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人机对弈五子棋游戏

人机对弈五子棋游戏
人机对弈五子棋游戏

课程设计(论文)任务书

学院专业班

一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏

二、课程设计(论文)工作:

三、课程设计(论文) 地点:

四、课程设计(论文)内容要求:

1.本课程设计的目的

(1)使学生掌握软件开发的基本工作流程;

(2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容;

(3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神;

(4)培养学生分析、解决问题的能力;

(5)提高学生的科技论文写作能力。

2.课程设计的任务及要求

1)基本要求:

(1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析;

(2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码;

(4)系统组装,测试、完善系统。

2)创新要求:

在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文

(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成

4)参考文献:

(1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社

(2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社

(3)https://www.doczj.com/doc/562475399.html,/

5)课程设计进度安排

内容天数地点

系统总体设计 1 实验室

软件设计及调试 1 实验室

答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆

学生签名:

2015年6月25日

课程设计(论文)评审意见

(1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差();

(2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差();

(3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差();

(5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否()

评阅人:职称:教授

2015年 6月25日

人机对弈五子棋游戏设计

摘要:

近些年来五子棋游戏成为了人们的最爱,游戏的下载量很高可以说一直排在前几位,也是人们日常生活中放松娱乐的最爱,特别是最近IT行业的发展,人工智能的实现,移动客户端的发展和普及为我们五子棋游戏的发展带来了新的生机,新的高潮,人工智能与五子棋的完美结合是五子棋的又一项重要发展,而我们现在开发的人机对弈更是掀起了五子棋发展的新篇章,为五子棋的发展与传播提供了新的机会,但是机会与挑战并存,我们相信通过我们对五子棋程序的不断优化和完善,五子棋一定会越来越受到大家的欢迎。

本次课程设计要求利用Java语言设计出一个人机对弈五子棋游戏,能实现人机对弈五子棋。了解五子棋对弈规则后,利用本学期所学的Java高级图形界面编程方法的知识,并通过穷举法,考虑八个方向连成五子的几率高低,让计算机具有人工智能,成功设计出人机对弈五子棋的游戏。除了人机对弈的功能,我们还增加了人人对战的功能。这项功能使得人与人之间能够互下五子棋,不仅仅是人与计算机对弈。除此之外,还增加了再来一局、认输、悔棋、退出游戏的功能,为了让游戏功能更加丰富,还增加了棋盘、模式、外观三个菜单栏供用户选择相应功能的菜单项。

目录

1、课程设计的目的及目标 (1)

1.1课程设计的目的 (1)

1.2课程设计的目标 (1)

2、概要设计 (1)

2.1开发工具及环境 (1)

2.2任务及需求分析 (1)

2.3工作原理 (1)

3、具体实现 (2)

3.1类设计 (2)

4、运行调试与分析讨论 (3)

5、设计体会与小结 (10)

6、参考文献 (10)

附录:(源程序) (10)

1、课程设计的目的及目标

1.1课程设计的目的:

本次课程设计的目的是为了让学生使用java语言编程的知识,通

过编写一个简单的五子棋游戏,检验一个学期以来学习java语言的收

获成果,以及检查自己在学习java语言的过程中的漏洞来弥补不足,以

便以后更好、更熟练地使用java语言来编写方便、娱乐生活的程序。

1.2课程设计的目标:

本次课程设计所要求的五子棋游戏应达到以下几方面的要求:

1.运行程序后即刻出现棋盘并可以开始下棋;

2.先手为黑棋,后手为白棋;人为先手,计算机为后手;

3.程序能响应鼠标点击并在相应位置画出棋子;

4.计算机具有一定的智能,能够与人进行五子棋对弈;

5.程序可以正确判断出局面的胜负情况并及时报出结果,终止棋局;

6.尽可能实现人人对战功能。

2、概要设计

2.1开发工具及环境

文本编辑器:记事本;

运行环境:命令提示符(DOS环境)。

2.2任务及需求分析

设计人机对弈五子棋程序,实现人与计算机进行五子棋对弈,具体任务如下:

(1)棋盘布局设计;

(2)计算机下子的算法分析;

(3)编程实现棋子的绘制以及具体的再来一局、认输、悔棋、退出游戏等功能;

(4)运行测试程序,调试纠正运行错误。

2.3工作原理

(1)工作过程

运行程序后,首先出现五子棋游戏窗体,用户点击游戏菜单项,出现相关子菜单,选择模式子菜单中的人机对弈便可进入人机对弈模式。然后移动鼠标,在窗体的棋盘上点击鼠标下子,即可在棋盘中相应位置显示下的对应棋子。接下来计算机会根据用户下的棋,采取穷举法选择八个方向上赢面最大的位置下子,用户与计算机谁先达到五子连成一线,谁便是获胜方。若选择模式子菜单中的人人对战便可进入人人对战模式。两个用户可同时玩游戏,同样谁先达到五子连成一线,谁便是获胜方。若下棋过程中,双方中有一方要认输,便可选择游戏菜单项中的认输按钮,认输的一方显然失败,另外一方获胜。若双方中有一方要悔棋,便可选择游戏菜单项中的悔棋按钮,经过对方的同意后,才能够重新翻盘,再来一局。若双方势均力敌,可选择

游戏菜单项中的棋盘子菜单,点击大号棋盘或超大号棋盘,以便避免棋盘空间不足造成无法分出胜负的情况。若觉得窗体外观不太美观,可选择外观菜单中的三个选项进行选择。为了显示程序的相关制作信息,程序提供了版本菜单进行显示。具体功能实现见第四章节图。

(2)工作原理

利用图形界面编程实现,利用到的知识点包括:

?窗体的创建和应用界面布局;

?事件处理,包括按钮的动作事件处理,鼠标事件,窗体事件;

?接口知识:事件处理中通过接口约束事件监听者必须实现相应接口中定义的方法;

?流程控制语句:通过条件判断区分不同事件源,作不同操作处理。

3、具体实现

3.1类设计

(1) 类名:ChessFrame

作用:创建五子棋游戏主窗体和菜单。

该类继承JFrame类,实现ActionListener接口。

类中含有的方法介绍:

?ChessFrame()构造方法:构造五子棋游戏的主窗体;

?makeMenu()方法:构造五子棋游戏的主菜单;

?makeMenuItem()方法:构造五子棋游戏的菜单项;

?makeRadioButtonMenuItem()方法:构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项。

(2) 类名:ChessModel

作用:规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式;规定棋盘方格的横向、纵向坐标、棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色;并且规定了记录棋盘棋子信息数组arrMapShow只有4个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子;定义了交换棋手的标识符isOdd,棋盘方格上是否有棋子的标识符isExist。

类中含有的主要方法介绍:

?ChessModel()构造方法:根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘;

?badxy()方法:判断下子的横向、纵向坐标是否越界;

?readyplay()方法:判断该坐标位置是否可下棋子;

?play()方法:在该坐标位置下棋子;

?computerDo()方法:用穷举法判断每一个坐标点的八个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,计算机再下子(这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下);

?checkMax()方法:计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值;

?showSuccess()方法:赢棋后的提示;

?showDefeat()方法:输棋后的提示。

(3) 类名:MainPanel

作用:

1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;

2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等);

该类继承JPanel类,实现MouseListener、MouseMotionListener接口。

类中含有的主要方法介绍:

?paintComponent()方法:根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子;

?mousePressed ()方法:响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等;

?mouseMoved()方法:响应鼠标的拖动事件。

(4) 类名:FiveChessAppletDemo

作用:显示五子棋游戏窗体。

类中含有的方法介绍:

?main()方法:程序运行的入口,创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。

(5) 类名:ChessWindowEvent

作用:响应退出窗口。

类中含有的方法介绍:

?windowClosing()方法:处理窗口关闭;

?ChessWindowEvent ()构造方法:提供无参构造方法。

4、运行调试与分析讨论

图4-1 人机对弈模式选择界面

图4-2 人机对弈界面

图4-3 结果信息显示界面

图4-4人人对战模式选择界面

图4-5 悔棋界面

图4-6 悔棋提示界面

图4-7 悔棋后棋盘清空提示界面

图4-8 悔棋后棋盘清空界面

图4-9 认输界面

图4-10 认输提示界面

图4-11 认输后结果信息界面

图4-12 棋盘选择界面

图4-13 外观类型选择界面

图4-14 版本选择界面

图4-15 版本信息介绍界面

5、设计体会与小结

通过独立完成五子棋对弈系统的后,发现自己在进行软件开发方面提高不少,同时积极利用所学到的新技术用于自己的设计开发过程。另外,在整个开发的过程中,时间也比较仓促。因此,该系统必然会存在一些缺陷和不足。如:没有讨论五子棋禁手的问题。另一个就是电脑按即定的算法去与玩家下子。这种算法有“固定”。不太会变,玩家若是仔细观察,可以掌握其规律。还有就是界面不是很华丽有待改进。尽管本系统存在着很多不足,但其实现了最重要的功能就是有人工智能。这也让我对计算机中的人工智能领域有一定的了解。另一个就在做系统的过程中,我学到了Java的一些基本结构,还有就是对于Java有更深一步的认识。

6、参考文献

[1] 丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社.

[2] 丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社.

[3] Charles Petzold. Windows程序设计. 北京大学出版社,2002.

[4] 陈明,《Java语言程序设计》,清华大学出版社.

附录:(源程序)

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener{

private String[] strsize={"标准棋盘","大号棋盘","超大号棋盘"};

private String[] strmode={"人机对弈","人人对战"};

public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true;

private int width,height;

private ChessModel cm;

private MainPanel mp;

public ChessFrame() {

this.setTitle("五子棋游戏");

cm=new ChessModel(1);

mp=new MainPanel(cm);

Container con=this.getContentPane();

con.add(mp,"Center");

this.setResizable(false);

this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());

MapSize(14,14);

JMenuBar mbar = new JMenuBar();

this.setJMenuBar(mbar);

JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {

"再来一局", null, "棋盘",null,"模式", null,"认输", null, "悔棋", null, "退出"}, this));

JMenu lookMenu =new JMenu("外观");

mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));

JMenu helpMenu = new JMenu("版本");

mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));

}

public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){

JMenu m = null;

if(parent instanceof JMenu)

m = (JMenu)parent;

else if(parent instanceof String)

m = new JMenu((String)parent);

else

return null;

for(int i = 0; i < items.length; i++)

if(items[i] == null)

m.addSeparator();

else if(items[i] == "棋盘"){

JMenu jm = new JMenu("棋盘");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int j=0;j

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);

if (j==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else if(items[i] == "模式"){

JMenu jm = new JMenu("模式");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int h=0;h

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);

if(h==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else

m.add(makeMenuItem(items[i], target));

return m;

}

public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JMenuItem)

r = (JMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(

Object item, Object target){

JRadioButtonMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)

r = (JRadioButtonMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

public void MapSize(int w,int h){

setSize(w * 24, h * 27);

if(this.checkcomputer)

this.iscomputer=true;

else

this.iscomputer=false;

mp.setModel(cm);

mp.repaint();

}

public boolean getiscomputer(){

return this.iscomputer;

}

public void restart(){

int modeChess = cm.getModeChess();

if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){

cm = new ChessModel(modeChess);

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

}

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

String arg=e.getActionCommand();

try{

if (arg.equals("类型三"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); else if(arg.equals("类型二"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");

else

UIManager.setLookAndFeel(

"javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}catch(Exception ee){}

if(arg.equals("标准棋盘")){

this.width=14;

this.height=14;

cm=new ChessModel(1);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("大号棋盘")){

this.width=18;

this.height=18;

cm=new ChessModel(2);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("超大号棋盘")){

this.width=22;

this.height=22;

cm=new ChessModel(3);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人机对弈")){

this.checkcomputer=true;

this.iscomputer=true;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人人对战")){

this.checkcomputer=false;

this.iscomputer=false;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("再来一局")){

restart();

}

if(arg.equals("悔棋")){

if(!checkcomputer){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, (FiveChessAppletDemo.isBlack==false?"白方悔棋,黑方是否同意?":"黑方悔棋,白方是否同意?"));

if (result == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this, "双方同意悔棋决定,棋盘清空!请继续...");

restart();

}

}

}

if(arg.equals("认输")){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否认输?");

if (result == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戏结束,

"+(FiveChessAppletDemo.isBlack==true?"黑方认输,白方获胜!":"白方认输,黑方获胜!")); }

}

if(arg.equals("关于"))

JOptionPane.showMessageDialog(null, " 制作者:黄甜,熊婷婷,谭飘宝,汤素娟,邓婷\n 制作时间:2015年6月25日", "课程设计制作介绍",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); if(arg.equals("退出"))

System.exit(0);

}

}

class ChessModel {

private int width,height,modeChess;

private int x=0,y=0;

private int[][] arrMapShow;

private boolean isOdd,isExist;

public ChessModel() {}

public ChessModel(int modeChess){

this.isOdd=true;

if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}

if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}

if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}

}

private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;

this.height = height;

this.modeChess = modeChess;

arrMapShow = new int[width+1][height+1];

for(int i = 0; i <= width; i++)

for(int j = 0; j <= height; j++)

arrMapShow[i][j] = -1;

}

public boolean getisOdd(){ return this.isOdd;}

public void setisOdd(boolean isodd){

if(isodd)

this.isOdd=true;

else

this.isOdd=false;

}

public boolean getisExist(){ return this.isExist;}

public int getWidth(){return this.width;}

public int getHeight(){return this.height;}

public int getModeChess(){return this.modeChess;}

public int[][] getarrMapShow(){ return arrMapShow;}

private boolean badxy(int x, int y){

if(x >= width+20 || x < 0)

return true;

return y >= height+20 || y < 0;

}

public boolean chessExist(int i,int j){

if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2) return true;

return false;

}

public void readyplay(int x,int y){

if(badxy(x,y))

return;

if (chessExist(x,y))

return;

this.arrMapShow[x][y]=3;

}

public void play(int x,int y){

if(badxy(x,y))

return;

if(chessExist(x,y)){

this.isExist=true;

return;

}else

this.isExist=false;

if(getisOdd()){

setisOdd(false);

this.arrMapShow[x][y]=1;

}else{

setisOdd(true);

this.arrMapShow[x][y]=2;

}

}

public void computerDo(int width,int height){

int max_black,max_white,max_temp,max=0;

setisOdd(true);

System.out.println("计算机走棋 ...");

for(int i = 0; i <= width; i++){

for(int j = 0; j <= height; j++){

if(!chessExist(i,j)){

max_white=checkMax(i,j,2);

max_black=checkMax(i,j,1);

max_temp=Math.max(max_white,max_black);

if(max_temp>max){

max=max_temp;

this.x=i;

this.y=j;

}

}

}

}

setX(this.x);

setY(this.y);

this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;

}

public void setX(int x){ this.x=x;}public void setY(int y){this.y=y;} public int getX(){return this.x;}

public int getY(){return this.y;}

public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){

int num=0,max_num,max_temp=0;

五子棋c课程设计

目录第一章:课程设计目的和要求 (2) 1.1数据结构课程设计的目的 (2) 1.2数据结构课程设计实现的要求 (2) 第二章:课程设计任务内容 (3) 2.1五子棋对弈系统 (3) 第三章:详细设计说明 (4) 3.1功能设计 (4) 3.2五子棋对弈系统流程图 (4) 3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5) 第四章:程序运行环境说明 (10) 4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10) 4.2运行结果 (10) 第五章:课程设计心得与体会 (14) 附录 (15) 源程序: (16) 五子棋 第一章课程设计目的和要求 1.1数据结构课程设计的目的 进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进

行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

人机对弈五子棋游戏

课程设计(论文)任务书 学院专业班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 三、课程设计(论文) 地点: 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文

(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/562475399.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/562475399.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

电子五子棋游戏设计方案

电子五子棋游戏设计 方案 1.项目背景 五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。规则为双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 2.可行性分析 2.1技术可行性 技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、软件是否满足开发者的需要等。该系统的软件开发平台已成熟可行。硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此系统的需求。而且网上有许多关于五子棋软件的设计的文献资料以及核心代码,同时组员兴趣浓烈,有信心完成该项目的开发工作,综上所述,本项目技术上可行。 2.2经济可行性 此项目所需用环境平台、技术、所需其他东西都是可以找到的,

所以经济上可行。并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行更加深入的研究,有助于开发用户智力。 2.3管理可行性 主要是管理人员是否支持,现有的管理制度和方法是否科学,规章制度是否齐全,原始数据是否正确等。规章制度和管理方法为系统的建设提供了制度保障。 2.4操作可行性 操作上是鼠标的使用,主要凭借在棋盘上点击方格或按钮进行游戏,方便简单。使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。 3.项目技术支撑 3.1开发环境 在Visual Studio 2012集成开发环境下用C#语言及.NET架构编写软件;采用SQL Server实现棋局信息传输中的数据储存功能。 3.2理论支持 五子棋核心算法、C\S架构、多线程、socket机制。 3.3理论介绍 3.3.1 C#简介 C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了VB 简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET

中国象棋对弈程序

中国象棋对弈程序 【摘要】:人机博弈是人工智能研究的经典课题之一。凭借设计优良的算法和计算机的快速运算能力,计算机可以在人机对弈中表现出相当高的“智能”。通常,一款象棋程序的实现可以被分为下棋引擎(人工智能)和外壳(界面及程序辅助)两大部分。本文将介绍如何实现一款中国象棋对弈程序。 【关键词】:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索;历史启发;界面;多线程;计时器;列表框;MFC。 [Abstract]: Man-machine Game is a classic topic in Artificial Intelligence. Relying on fine-designed algorithms and the fast operation ability, computers can display high "intelligence" in playing chess. Usually, the realization of a chess program can be decomposed into two major parts: the Chess Engine (Artificial Intelligence) and the Shell (User Interface & Program Assist). This paper will introduce how to realize a Chinese Chess program. [Key words]: Chinese Chess; Artificial Intelligence (AI); Game Tree; Alpha-Beta Search; History Heuristic; User Interface; Multithreaded; Timer; List Box; MFC. 一、前言 我们的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *盲棋模式; (注:此功能为创新功能) *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *棋子、棋盘样式选择; *悔棋、还原; *着法名称显示; *下棋双方计时; 整个程序的实现可分为两大部分: 一、人工智能部分(计算机下棋引擎) 该部分实现了如何让计算机下中国象棋,其中涉及人机博弈的基本理论及思想,是该程序的核心部分,同时也是本项目研究的重点所在。 二、界面及程序辅助部分 光有下棋引擎尚不能满足人机交互的基本要求,因此我们还需要一个框架(界面)来作为引擎的载体,同时提供一些诸如悔棋,计时之类的附属功能(程序辅助)来为程序增色添彩。 下面分别介绍各部分实现。由于界面及程序辅助部分涉及内容宽泛而又繁琐,因而本文只介绍其中重点部分以及我们在开发过程中曾经遇到过困难的地方。

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书 目录 1.系统需求分析 (1) 2.总体设计 (1) 3.详细设计 (2) 4.系统调试 (4) 5.使用说明 (5) 6.编程体会 (6) 7.源程序清单 (7) 1.系统需求分析 五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,又称作连珠棋。五子棋游戏首先需要棋盘,并绘制棋子,若希望人机对战还要为计算机设置一定的算法,以使其能够自动判断落棋的位置,此外,还需要有一定的判断系统来判定胜负,还有悔棋功能。综上,五子棋人机对战游戏需要提供以下功能:(1)使用图形界面,绘制棋盘,并能够提供虚拟棋盘来作为计算机运算的依据。 (2)判断玩家的落子位置,并相应的画出对应颜色的棋子,判断落子位置时误差要很小。另外,需要记录玩家的落子情况。 (3)通过运算判定电脑的落子位置,如防范玩家连成五子,或进攻使自己连成五子取得胜利,并相应的显示对应颜色的棋子。另外,需要记录电脑的落子情况。 (4)根据规则判断出胜负,先连成五子者获得胜利,并显示出胜利的一方,之后可以按任意键再来一局。 (5)当玩家落棋出现重大失误时,可进行悔棋,清除棋子。 2.总体设计 五子棋人机对战游戏包括四个方面的功能,分别是绘制棋盘和棋子等图形化显示功能,获取玩家落子功能,计算并判断得到电脑落子位置的功能以及判断胜负的功能。 图形化显示功能方面,运用easyx图形库进行图形的绘制,可以进行背景色的设置,线条的绘制,文字的显示和字体的设置。通过initgraph初始化界面,设置坐标,用setbkcolor函数设置背景色,用settextcolor函数设置文本颜色,用settextstyle函数设置文本字体,用outtextxy函数显示文字,

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解。 步骤/方法 1.该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。 如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了, 而是要跟着白棋去防守。 2.进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 (图2-1)中,黑棋有不同的选择。黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。显然B点比A点更有威力。总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。

(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。这跟做棋原则中, “一子三通点往往是好点”相通。 3.在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。 (图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。这里,防在A 点比B点更有利。(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明 2.实验报告 3.源代码 五子棋 作品特点:C语言程序五子棋 作品功能:五子棋人机对战,人人对战。 目录:1 五子棋介绍。 2五子棋棋型介绍。 3人人对战的实现。 4电脑下子的实现。 5棋型价值的计算。 6胜利及棋型的判断。 7补充说明

1五子棋介绍。 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。还有禁手规则,在本程序中不作讨论。 2五子棋棋型介绍。 本程序中的棋型均为本人自定义。本程序总共设计35种棋型。●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。以下称电脑方为己方,玩家方为对方。从一空点向某一方向判断该方向的棋型。某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。 (1)空棋型。从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。空棋型共1种。 如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。 (2)活棋型。2端无挡的棋型为活棋型。活棋型共8种:己方4种,对方4种。 左图为己活3 。从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。故 该点的1方向为己活3。

左图为对活2 (3)冲棋型。1端无挡的棋型为冲棋型。冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。 左图为边界冲棋型。空点的右端为边界。 或左图为己冲2。从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。故该点的1方向为己冲2。 左图为对冲4。 (4)空活棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。空活棋型共8种: 己方4种,对方4种。 左图为己空活2。从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。故该点的1方向为己空活2。 左图为对空活1。 (5)空冲棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。空冲棋型共9 种:己方4种,对方4种,边界1种。

五子棋游戏程序设计报告

计算机学院网络工程专业 ( 学生姓名:

双人五子棋

目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3) 3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26)

第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目 1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

Java象棋人机对弈程序

Java象棋人机对弈程序 ——源代码和系统说明文档 一、系统功能 人机对弈,鼠标操作。 二、系统界面 界面用到的棋子如下: 棋盘: 需要保存为gif文件。

三、源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.*; import java.io.*; //主类 public class Chess { public static void main(String args[]) { new ChessMainFrame("象棋"); } } //主框架类 class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable { //玩家 JLabel play[] = new JLabel[32]; //棋盘 JLabel image; //窗格 Container con; //工具栏 JToolBar jmain; //重新开始 JButton anew; //悔棋 JButton repent; //打开 JButton showOpen; //保存 JButton showSave; //退出 JButton exit; //当前信息 JLabel text; //保存当前操作 Vector FileVar; Vector Var; //规则类对象(使于调用方法) ChessRule rule; /*单击棋子**********************************/ /*chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应*/ /*chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应*/ boolean chessManClick;

五子棋概要设计说明书

多功能五子棋 的设计与实现 概要设计说明书 开发团队:Flying We are flying, but not flies!

目录 1 引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (4) 2 总体设计 (5) 2.1需求规定 (5) 2.2运行环境 (6) 2.3软件基本处理流程 (6) 2.4软件控制结构 (8) 2.5功能需求与程序的关系 (9) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 系统数据结构设计 (11) 4 系统出错处理设计 (12)

1 引言 1.1编写目的 本文档是《多功能五子棋的设计与实现》(以下简称“本项目”)的概要设计说明书,为本项目的详细设计提供主要依据。 本文档描述系统在功能上的主要设计和思想;预先估计以后系统可能达到的目标。 本文档的预期读者为本项目的开发人员。 1.2背景 本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。 本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。 本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。 1.3定义 本系统可能用到的专门术语的定义见表1.1。

1.4参考资料 [1] GB8567——88. 概要设计说明书. [2] 王志新. 五子棋实战技巧. 江苏科学技术出版社, 2002. [3] 中国五子棋网. https://www.doczj.com/doc/562475399.html,/

网络对战五子棋系统设计

河北农业大学 本科毕业论文(设计) 题目:网络对战五子棋 摘要 五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。 五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。 本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分析与设计,并采用面向对象的开发工具C#来具体实现。 关键字:Socket ;C/S;五子棋;网络对弈;C#

Abstract Gobang game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Gobang procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requires programmer to Gobang game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Gobang game procedures more wisdom. Gobang game software design is the main content: According Gobang basic rules to know each other's customers - in violation of the West, we must under Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players can repeatedly. This article discusses the use of on-line way reflect those Gobang procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific C# to achieve. Key Words : Socket; C/S; Gobang; play chess on network,C#

人机对战五子棋经典算法

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 CList StepList; 其中Step结构的表示为: struct Step { int m; //m,n表示两个坐标值 int n; char side; //side表示下子方 }; 以数组形式保存当前盘面的情况, 目的是为了在显示当前盘面情况时使用: char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: CList CountList; 其中类CBoardSituiton为: class CBoardSituation { CList StepList; //每一步的列表 char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; struct Step machineStep; //机器所下的那一步 double value; //该种盘面状态所得到的分数 } 二、评分规则 对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\ 实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告

目录 第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (4) 1.1 五子棋的相关介绍 (4) 1.1.1 五子棋的简介 (4) 1.1.2 五子棋规则 (4) 1.2 五子棋双人对战版软件 (4) 1.2.1 软件设计思想 (4) 第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (5) 2.1传统五子棋算法介绍及初步实现 (5) 2.1.1 估值函数 (5) 2.1.2 Alpha–Beta 搜索 (6) 2.1.3 胜负判断 (8) 2.2 五子棋算法的优化 (8) 2.2.1 减少搜索范围 (8) 2.2.2 设置下棋风格 (9) 2.2.3 增大搜索层数 (9) 2.2.4 使用置换表 (9) 2.2.5 启发式搜索 (9) 第三章需求分析报告 (10) 3.1 介绍 (10) 3.1.1 目的 (10) 3.1.2 文档约定 (10) 3.1.3 面向的读者和阅读建议 (10) 3.1.4 参考文献 (11) 3.2 整体描述 (11) 3.2.1 功能需求 (11) 3.2.2 性能需求 (12) 3.2.3 数据流图 (13) 3.3 系统特点 (13)

3.3.1 系统特点 (13) 3.3.2 系统功能 (13) 3.4 外部接口需求 (14) 3.4.1 用户界面 (14) 3.4.2 硬件接口 (14) 3.4.3 软件界面 (14) 3.5 其他非功能需求 (14) 3.5.1 系统交付日期 (14) 3.5.2 系统需求 (14) 3.6 软件总流程图 (15) 第四章设计与实现 (16) 4.1 基本设计概念和处理流程 (16) 4.2 结构 (16) 4.3 功能设计 (17) 4.3.1 软件的基本功能设计 (17) 4.3.2 软件的附加功能设计 (17) 4.4 接口设计 (17) 4.4.1 用户接口 (17) 4.4.2 外部接口 (18) 4.4.3 内部接口 (18) 4.5 界面设计 (18) 4.5.1 界面设计运用的主要方法 (18) 4.6 系统数据结构设计 (20) 4.6.1 逻辑结构和物理结构设计要点 (20) 4.6.2 数据结构与程序的关系 (22) 4.7 系统出错处理设计 (23) 4.8 软件运行结果 (23) 第五章测试 (26) 5.1 黑盒测试 (26)

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

五子棋游戏的设计与实现

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key word (1) 1 引言 (1) 1.1 概述 (1) 1.2 开发平台 (2) 1.2.1开发环境 (2) 1.2.2 运行环境 (2) 2 开发设计 (2) 2.1 概要设计 (2) 2.1.1流程图 (2) 2.1.2 功能分析 (3) 2.2 详细设计 (3) 3 功能测试及运行效果 (7) 3.1 游戏主页面 (7) 3.2 结论 (9) 3.3 几点补充说明 (9) 4总结 (9) 致谢 (9) 参考文献 (9)

五子棋游戏的设计与实现 网络工程专业学生候成飞 指导教师吴俊华 摘要:如今,通过对玩过游戏同学的调查,由于五子棋游戏其规则简单,非常富有趣味性和消遣性,该游戏深受同学们的喜欢。该程序主要使用当前优秀的开发工具VC++编程设计了一个简单的双人对弈的五子棋游戏。主要介绍了开发环境Microsoft Visual C++ 6.0。程序中主要包含了五子棋程序的棋盘初始化、游戏规则、胜负法判断方。希望给喜欢玩五子棋游戏的玩家带来一个不一样的娱乐体验和便利的五子棋游戏平台。 关键词:五子棋初始化规则 Microsoft Visual C++ 6.0 Design and implementation of Gobang game student Majoring in Network Engineering houchengfei Tutor Wu Junhua Abstract:Nowadays, the majority of students like playing the Gobang game through my extensive survey. The reason why students like it is that the game's rule is simply ,extremely rich interesting and recreational. This game mainly applied the Visual C++ program to design one two person to under gobang single plane game. The program introduced the development environment of Microsoft Visual C++ 6.0 and contained the initialization ,the game rule and the judgment method of win or lose of this game. I sincerely hope that this program could bring a different feeling and convenient game plane to the person who like the Gobang game. Key word: Gobang ;Initialization;Rule;Microsoft Visual C++ 6.0 1引言 计算机已经深入到人们日常工作和生活的方方面面,各程序软件也逐渐进入大众的视野,并开始影响人们的工作生活,与计算机相关的产业进入快速发展期。 近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成部分信息产业部正加强软件产品研发投入,鼓励开发和推广有自主知识产权的相关软件产品和网络游戏机,保障未成年人思想道德建设的良好的网络信息环境。 中国人称五子棋为“连五子”或“连珠”,也许是源于史书中“日月如合璧,五星如连珠”。不同语言、地区的人们都可以借助五子棋这一简单而又深奥的棋艺进行交流、比赛,增进友谊。 程序开发选用功能强大的Microsoft Visual C++开发工具,兼容性好、占资源少、打开快、编绎快、生成的文件短小精悍,目前还有不少公司用它,一代经典。 1.1概述 Microsoft Visual C++是Microsoft公司推出的开发Win32环境程序,面向对象的可视化集成编程系统。它不但具有程序框架自动生成、灵活方便的类管理、代码编写和界面设计集成交互操作、可开发多种程序等优点,而且通过简单的设置就可使其生成的程序框架支持数据库接口、OLE2,WinSock网络、3D控制界面。 它以拥有“语法高亮”,IntelliSense(自动编译功能)以及高级除错功能而著称。比如,它允许用户进行远程调试,单步执行等。还有允许用户在调试期间重新编译被修改的代码,而不必重新启动正在调试的程序。其编译及建置系统以预编译头文件、最小重

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