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游戏策划之关卡设计介绍

游戏策划之关卡设计介绍
游戏策划之关卡设计介绍

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

心理游戏策划书

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操场 五、活动宣传 由个班班委在班内宣传,在报名的同学中抽取;出一块展牌展示游戏规则,项目,引起同学兴趣 六、活动组织 需要秩序维持人员若干,主持人,会场服务员,气氛调节员若干,请部分老师参与其中,活动要注意安全 七、活动内容: 一找零钱 游戏规则: 男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。 意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二情有千千结 游戏规则: 现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。 意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力 三有错你就说 游戏规则: 现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了” 意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误 四生死与共

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

网络游戏《XX》游戏策划书

网络游戏《XX》游戏策划书(此文档为word格式,下载后你可任意修改编辑)

目录: 一、概述 (4) 1.游戏概述 (4) 2.玩法概述 (5) 二、游戏架构图 (6) 三、游戏特色 (7) 1.职业区分 (7) 2.武功学习和武功秘籍 (7) 3.野外地图的特殊设定 (8) 4.定时活动 (8) 5.PK系统 (8) 6.白金积分和点数交易系统 (9) 四、游戏画面风格 (9) 五、基本系统 (10) 1.职业武功 (10) 1.1七大职业 (10) 1.2属性介绍 (10) 1.3武功系统 (11) 2.装备道具 (12) 2.1装备类别 (12) 2.2装备强化 (12) 2.3装备锻造 (13) 2.4装备鉴定 (13) 2.5宝石 (13) 3.法宝系统 (13) 3.1法宝类型 (13) 3.2法宝属性 (13) 3.3法宝升级 (14) 3.4法宝技能 (14) 3.5法宝向性 (14) 3.6法宝锻造和拆解 (14) 4.坐骑系统 (15) 4.1坐骑种类 (15) 4.2坐骑属性 (15) 4.3坐骑捕捉 (15) 4.4坐骑喂养和升级 (15)

4.5坐骑的培育 (15) 5.任务系统 (15) 5.1新手引导 (15) 5.2送信押镖 (16) 5.3猎杀惩恶 (16) 5.4城主任务 (16) 5.5特殊任务 (16) 5.6帮会任务 (17) 5.7活动任务 (17) 6.交互系统 (17) 6.1聊天系统 (17) 6.2好友系统 (18) 6.3师徒系统 (18) 6.4婚姻系统 (18) 6.5组队系统 (19) 6.6 PVP (19) 6.7帮会系统 (20) 六、经济系统 (22) 1.产出体系 (23) 1.1怪物爆出 (23) 1.2任务产出 (23) 1.3采集生产 (23) 1.4活动产出 (24) 1.5 RMB产出 (24) 2.物流体系 (24) 2.1交易和摆摊 (24) 2.2商铺系统 (24) 3.经济消耗 (24) 3.1装备消耗 (24) 3.2技能消耗 (25) 3.3建设消耗 (25) 4.经济系统总结 (25) 七、玩法总结 (25) 八、盈利模式 (26)

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.doczj.com/doc/c36251437.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

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1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

[策划书]聚会游戏策划书

[策划书]聚会游戏策划书 聚会游戏策划书 一、游戏道具:气球一包 二、游戏内容 游戏一: 主持人召集若干人在一起,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。 游戏二:

同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支烧烤签, 第一个人在烧烤签上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触烧烤签和钥匙环,而是用嘴叼烧烤签的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的烧烤签上。 游戏三: 选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。 主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。 游戏四: 这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只 气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球。

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

游戏活动策划书

游戏活动策划书 篇一:趣味 XX学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: XX学院团委 XX团支部 XX团支部 XX团支部 XX团支部大家乐趣味活动策划书策划:20XX级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:XXX 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一、承办单位:20XX级经济与管理学院的四个专业团支部: 经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的

持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以20XX 级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其他学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则; (4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。 六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

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