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不用吃喝的术士永动机天赋

不用吃喝的术士永动机天赋
不用吃喝的术士永动机天赋

不用吃喝的术士永动机天赋需要等级:70

天赋点数:61

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痛苦系:51点

镇压:5点

强化腐蚀术:5点

灵魂虹吸:2点

恶魔专注:5点

诅咒增幅:1点

无情延伸:2点

夜幕:2点

腐蚀术增效:3点

生命虹吸:1点

疲劳诅咒:1点

暗影掌握:5点

传染:5点

黑暗契约:1点

强化恐惧嚎叫:2点

易变苦痛:1点

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恶魔系:9点

恶魔之拥:5点

强化生命通道:1点

强化虚空行者:3点

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毁灭系:11点

强化暗影箭:5点

灾祸:5点

暗影灼烧:1点

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玩SS半年多,没交到几个FS朋友,所以吃喝往往很难弄,没办法,想了个省吃省喝的笨办法.

下面我解释下我的天赋.痛苦系加了5点恶魔专注,保证了吸血吸蓝吸石头不被打断,从而避免是再次施法而使蓝发生多余的消耗,也保证了效率.之所以没加强化吸取灵魂和强化生命分流是因为有黑暗契约可以转化宠物的蓝给自己用,而且到70级SS普通法伤过800的情况下,生命分流都

是1000+,故没加强化吸取灵魂和强化生命分流.而没强化痛苦诅咒却加了腐蚀术增效的是因为首先强化痛苦诅咒的效果只有10%,而且伤害是主要集中在最后几秒,杀一个怪通常用不到最后几秒时间,即使PVP中,诅咒也有被驱除的可能,况且有些情况下我们需要的是语言诅咒或疲劳诅咒,而腐蚀术的增强效果是法伤加成提升百分之36%,腐蚀术的3秒1跳是均匀的,和其他技能不发生冲突,所以腐蚀术增效比强化痛苦诅咒更见效果.

恶魔系的关键是加了1点的强化生命通道而没加强化治疗石,这是因为强化治疗石的加成尚不足2秒吸的血多,而且吃治疗石爆击的几率真是小的可怜,而虚空行者的蓝在打怪的时候需要消耗,而且还要受黑暗契约的影响,再加上吞噬暗影,往往蓝方面会显的比较吃紧,而痛苦系的灵魂虹吸和生命虹吸再加上2分钟1次的死亡缠绕给了主人回血方面的保证(是BL的话2分钟还可以食尸1次,回血效果相当显著),在这种情况下,生命通道是很好的选择,而强化生命通道上加上1点会是效果更加

可观.有人会说为什么不加2点,只是因为要留下1点加到毁灭系的暗影灼烧上.两点的夜幕虽然在腐蚀术和吸取生命上只有百4%的几率使暗影箭瞬发,但实际使用是会发现,几乎杀每个怪都会出的,有是甚至是接2连3的出现,在暗影箭爆击的情况下,施放暗影灼烧还会得到20%的伤害加成,十分划算.况且,暗影灼烧是瞬发技能,伤害比较可观,在痛苦SS依靠DOT杀人FARM怪的情况下多了个瞬间伤害的技能可以有效的处理掉将死的怪或敌人,也可以控制敌人的吟唱.易变苦痛技能不是瞬发,在加点加出暗影灼烧的情况下,献祭的施法时间减少了零点五秒,暗影箭的施法时间减少了零点五秒(主要靠夜幕出暗影箭的情况下可以忽略),灵魂之火的施法时间减少了两秒,这就减少了DOT罗列的施法时间,从而提升了杀怪的效率和PVP技能的施放.

这个天赋的最大好处是几乎不用吃喝,即使遇到个别情况的话,打怪掉落的零星吃喝应付起来也绰绰有余.在诅咒增幅,疲劳诅咒还有暗影灼烧的帮助下,PVP方面也不处于下风,只是在FB中需要强化过的元素暗影虚弱诅咒的时候比较为难,不过不用怕,低级的足以以假乱真了.

以上定有许多不足之处,希望各位达人不吝赐教.最后国际惯例:6区无尽之海亡灵SS 颓废的老五

永动机可以实现“太阳能三五动机”

“太阳能三五永动机”研究实验资料 一 "永动机": 永动机为什么到现在还没有出现,其原因: 科学界前辈早已界定无法实现,大多数人也认为是正确的,给研究此学科的人制造了许多不便。研究在单学科,纯机械,纯机器中进行,所以很难取得突破。在没出现奇迹之前,普遍都认为是伪科学,由于科研经费有限所以进度很慢。对“永动机”界定不合理,100%的永动确实难以达到,那么30%的永动是否算永动机,50%的永动就可节约能量,只要节能减排就有意义,随着科技发展与进步,在不远的将来永动机一定会在科技进步中出现。 二"永动机": "永动机"科技界的定义是:不输入任何能量的推动,机器能永远运转,还能对外输出功率,从这种定义去讲,"永动机"真的很难实现。因为不符合客观规律,因此永动机就被打入伪科学的黑名单,为了科学的进步,科学高效的利用有限能源,必须对永动机从新界定,100%的永动很难实现,但如果能达到30%算不算永动机,达到50%就可节约一半的能源,这要比节能降耗强多了,任何科学在一步一步的提高,永动机也一样,如果能达到30%永动,那么50%.60%也一定在科学进步中逐步达到,那么算不算“永动机”呢?

对永动机不要要求的那么高,死死的定个框框,不能雷此半步,能达到50%就可节约一半的能源,所以我们研究定为“太阳能三五动机”。不是"永动机"随着科学的进步,设备制造的提高,控制工艺的改进,真正的永动装置,永动产品也一定会实现. 既"第二类永动机"的发明成功。 “永动机”最好是利用太阳能去发电,再去生产电力,达到自给或大部自给,产生的电力使生产正常运行,,实现了"永动机"要实现的目标.,总之是非常节能的,是值得国家进行研究开发,进行全面推广“太阳能三五永动机”。使装置能永动下去,完成"永动机"的任务.随着科技的进步,完全可以使太阳能发电装置永动下去,这样的"永动发电装置"就完成"永动机"的使命,真正能投入实用的“太阳能三五动机”,会在伟大的中华人民共和国实现,这具有重大历史意义的时刻,已离我们很近,这要靠国家政府的支持,科学界的认可,投资人的相中,以及广大人民的声援,一个人的力量是十分妙小的,我诚恳的希望广大爱好者的参于,使这项伟大的工程及早得以实施,将这“太阳能三五动机”技术奉献给国家。 大家都知道太阳能是地球上最好的能源,热值很高,没有任何圬柒,储量无限太阳能这是无限可再生能源达到了循环利用。化石能源越用越少不可再生,而且越来越贵,而氢能可以循环利用,是可再生能源,有着无限的发展潜力和应用市场{可替代煤.石油.天然气等},将给人类提供最清洁能源,永远干净的生活空间,那将是多么美好的未来。

国服:防战PVP的天赋 雕文选择及对战心得,

国服:防战PVP的天赋雕文选择及对战心得, 本文来源于NGACN,作者黑暗审判者,原文地址:https://www.doczj.com/doc/ac10722302.html,/read.php? tid=2162271转载请在文首保留此行。 上线没人实在无聊又看了刚才的某篇被守日经帖和其中不少人的回复遂决定写这篇短帖(其实我也不太确定它是否会被我写成长帖) 我得说防护天赋是我体验3系天赋各超过半个月后我认为最棒的一系!且看详述 天赋部分:https://www.doczj.com/doc/ac10722302.html,/tf/zs.html?LZ hLZ VhtrgbzibIzsGo 唯一需要解释的恐怕是残忍没有点满:原因是现版本盾牌反伤有bug 1/2点不能正常作用 其二 VS近战职业这20%格挡值的反伤很有用.非常非常有用. 其三防战主要输出天赋多有天赋支持暴率少1点没大碍. 目前对于天赋比较大的争议是有人建议出战术掌握从而放弃狂暴系.. 我的看法是...在有盾 猛100%驱散buff的情况下大多数时候拦截后仅靠一次平砍即可补上断筋即使拦截时对方有盾..他也会送你怒气的..至少目前看来在对阵法师时我还没有输在战术掌握上过. 至于打其他职业...真的需要战术掌握么...拦截的时候都很少... 警戒捍卫 关于是否点出警戒和捍卫取决于你的竞技场需求和你的使用频度但至少以警戒来说我认为...即使你的队友通过治疗等手段最后总计有20000的hp 你也只能为其减免600的伤害我相信这1点宝贵的天赋有更好的去处. 至于捍卫因我个人的意识问题和各种外界因素 30秒一次的援护在大多数时候作用微乎其微即使有的话也是帮治疗职业挨一个偷袭或者羊这样 单手武器专精 有人认为单手专精是只增加武器伤害及使用单手武器发动的技能的伤害经我测试它可以提高你的全部伤害10% 只是即使你点满5点技能说明上的数字也不会有任何改变而已但如果你有疑问可以去测试一下.实际上是增加全部技能伤害的. 强化法术反射

分析常见几种有趣的永动机

分析常见几种有趣的“永动机” 广西北海合浦廉州中学物理组秦付平 我们知道,永动机有两类:不消耗能量而能永远对外做功的机器,它违反了能量守恒定律,故称为“第一类永动机”。在没有温度差的情况下,从自然界中的海水或空气中不断吸取热量而使之连续地转变为机械能的机器,它违反了热力学第二定律,故称为“第二类永动机”。在人类科学发展史上曾出现过无数的学者进行开发“永动机”,其中不乏很多科学家,下面列举几种有趣不可实现的永动机。 一、重力“永动机” 例1文艺复兴时期,意大利的达芬奇设计了如图1所示的装置。他设计时认为,在轮子转动过程中,右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,在两边不平衡的力矩作用下会使轮子沿箭头方向转动不息,而且可以不断地向外输出能量。但实验结果却是否定的。达·芬奇敏锐地由此得出结论:永动机是不可能实现的。下列有关该装置的说法中正确的是() A.如果没有摩擦力和空气阻力,该装置就能永不停息地转动,并在不消耗能量的同时不断地对外做功. B.如果没有摩擦力和空气阻力,忽略碰撞中的能量损耗,给它一个初速度,它能永不停息地转动,但在不消耗能量的同时,并不能对外做功. C.右边所有小球施加于轮子的动力矩并不大于左边所有小球施于轮子的阻力矩,所以不可能在不消耗能量的同时,不断地对外做功. D.在现代科学技术比较发达的今天,这种装置可以永不停息地转动,在不消耗其它能量的基础上,还能源源不断地对外做功. 解析:该设计中,当轮子转动时,虽然右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,但是右边小球的个数总比左边的少,实际上右边所有小球施加于轮子的动力矩等于左边所有小球施于轮子的阻力矩,轮子在不受到外力作用时将保持平衡状态.如果没有摩擦力和空气阻力,且忽略碰撞中的能量损耗,给轮子一个初速度,轮子就能依靠惯性永不停息地转动。故正确答案为BC。 二、风力“永动机” 例2利用牛顿第三定律,有人设计了一种交通工具,如图2所示,在平板车上装了一个电风扇,风扇转动时吹出的风全部打到竖直固定在小车中间的风帆上,靠风帆受力而向前运动,对这种设计,下列分析中正确的是()

法师技能搭配推荐

法师技能搭配推荐 首先迦若为大致介绍下法师的几个技能(水一下,哈哈~)。 1、火球术,单体攻击带1.5S眩晕。伤害交过。 2、火柱喷发,范围攻击,伤害较一般。 3、变羊术,持续4S,不错的控制技。 4、聪慧,提升己方所有决定的法术强度。持续20S,75级的技能能提升700多点的法强。法术队友的绝佳选择。 5、灼烧,持续伤害,每0.5S造成一次伤害,持续12S,相当于攻击24次,单体伤害很高。 6、火球术,法师的大杀器。群体伤害,伤害较高且带3S眩晕效果。两个字的评价,给力。

1、竞技场 竞技场推荐带2、3、6技能。竞技场主角法师的能量积累速度实在太慢。6个技能没1个能先发制人的。但是还是推荐带上变羊术和陨石吧。变羊术、陨石虽然很少能用得出来,但是一旦能够释放,那么胜负几乎立定了。 2、打龙 龙的话由于不受各种负面状态的影响,变羊以及灼烧这些对魔龙都没用,所以不推荐带上这两个技能。推荐带1 、2 、6。1技能单体伤害,输出还算不错的。2技能是群体伤害,虽然输出不猛,但聊胜于无吧。6技能召唤大陨石,绝对是法师的必备技能。

3、推图 推图时法师的作用主要体现在控制上。输出这方面毕竟不如老牌的剑圣、红帽以及十三。随时法师还是当个控制辅助吧。推荐带3 、4 、6。4技能聪慧可以给十三带来一定的法术加成。如果队伍里法师多的话,这个技能将会是神技。3技能变羊术,配合控制对手,在关键时刻作业会非常的大。 4、赏金远征 赏金的话怪不会攻击角色。因此带上自己最得意的技能尽情的输出吧。推荐1、5、6。灼烧技能持续12S,伤害很高的。打特定BOSS的时候也可以带上灼烧技能。给主角加点法术吸血,然后一放灼烧,那吸血速度,哗啦啦的。

第一类永动机的故事

第一类永动机的故事 摘要 自公元1200年前后印度提出制作永动机的梦想以后,人们对于永动机的热情就从来没有减弱过,然而任何学过科学知识的人都应该明白,永动机是不可能制成的,因为永动机的原理与热力学定律是相悖的,是不符合科学原理的。在历史上,无数人曾为第一类永动机的制造付出过努力,他们狂热的追求永动机的支持。但无一例外,都失败了。 第一类永动机的发展历程 奥恩库尔之“魔轮” 据记载,欧洲早期最著名的永动机设计方案是十三世纪时法国的亨内考提出的“魔轮”。如图所示, 亨内考当时设计的装置为如图所示的圆轮结构,他在一 个轮子的边缘上等距地安装12根活动短杆,杆端分别套上 一个重球。无论轮子转到什么位置,右边的各个重球总比左边的各个重球离轴心更远一些。 亨内考设想,右边甩过去的重球作用在离轴较远的距离上,就会使轮子按照顺时针的方向永不停息地旋转下去,并且带动机器。但是,实际上轮子转动一两圈后就停了下来。 经过简单的分析我们发现,虽然右边每个球产生的力矩大,但是球的个数少,左边每个球产生的力矩虽小,但是球的个数多。经过计算得出,总会有一个适当

的位置,使左右两侧重物施加于轮子的相反方向的旋转作用恰好相等,互相抵消,使轮子达到平衡而静止下来。因此在这个永动机当中,轮子不会持续转动下去而对外做功,只会摆动几下之后停顿下来。 达芬奇之“滚珠” 文艺复兴时期,意大利的达芬奇也设计了一个类似的装置。 滚珠永动机是利用格板的特殊形状,使 一边重球滚到比另一边的距离轮心远些的 地方。他认为,如图所示,右边的重球比左边的重球离轮心更远些,在两边不均衡的作用下会使轮子沿箭头方向转动不息。 但实验结果表明,这种想法也是错误的。经过分析我们发现,滚珠式永动机的设计原理与奥恩库尔的永动机是相同的,都利用了轮新左右两边力矩不相等使轮轴不断转动。该设想也同样无法解决摩察阻力的问题,且在运转时,可能会出现一个正好使得轴心左右两端力矩相等的位置,这是如果轮轴的角速度正好为零,则机器停止转动。 泰斯尼尔斯之“磁石” 1570年,意大利的泰斯尼尔斯,提出用磁石的吸力可以实现永动机。 他设想,A是一个 磁石,铁球G受磁石吸 引可沿斜面滚下去,滚 到上端的E处,从小洞

从永动机看能量守恒

分析常见几种有趣的“永动机” 我们知道,永动机有两类:不消耗能量而能永远对外做功的机器,它违反了能量守恒定律,故称为“第一类永动机”。在没有温度差的情况下,从自然界中的海水或空气中不断吸取热量而使之连续地转变为机械能的机器,它违反了热力学第二定律,故称为“第二类永动机”。在人类科学发展史上曾出现过无数的学者进行开发“永动机”,其中不乏很多科学家,下面列举几种有趣不可实现的永动机。 一、重力“永动机” 例1文艺复兴时期,意大利的达芬奇设计了如图1所示的装置。他设计时认为,在轮子转动过程中,右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,在两边不平衡的力矩作用下会使轮子沿箭头方向转动不息,而且可以不断地向外输出能量。但实验结果却是否定的。达·芬奇敏锐地由此得出结论:永动机是不可能实现的。下列有关该装置的说法中正确的是() A.如果没有摩擦力和空气阻力,该装置就能永不停息地转动,并在不消耗能量的同时不断地对外做功. B.如果没有摩擦力和空气阻力,忽略碰撞中的能量损耗,给它一个初速度,它能永不停息地转动,但在不消耗能量的同时,并不能对外做功. C.右边所有小球施加于轮子的动力矩并不大于左边所有小球施于轮子的阻力矩,所以不可能在不消耗能量的同时,不断地对外做功. D.在现代科学技术比较发达的今天,这种装置可以永不停息地转动,在不消耗其它能量的基础上,还能源源不断地对外做功. 解析:该设计中,当轮子转动时,虽然右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,但是右边小球的个数总比左边的少,实际上右边所有小球施加于轮子的动力矩等于左边所有小球施于轮子的阻力矩,轮子在不受到外力作用时将保持平衡状态.如果没有摩擦力和空气阻力,且忽略碰撞中的能量损耗,给轮子一个初速度,轮子就能依靠惯性永不停息地转动。故正确答案为BC。 二、风力“永动机” 例2利用牛顿第三定律,有人设计了一种交通工具,如图2所示,在平板车上装了一个电风扇,风扇转动时吹出的风全部打到竖直固定在小车中间的风帆上,靠风帆受力而向前运动,对这种设计,下列分析中正确的是()

暴雪官方数据分析2 4牺牲毁天赋

暴雪官方数据分析2.4牺牲毁天赋 OK,我一直对0/21/40牺牲毁很感兴趣,但是火系魔法更深深地吸引着我,因为它们看起来更 有趣.献祭/点燃/烧尽一直在提醒我,我所爱的游戏方式绝不是将一个技能设定到一个快捷键上,然后不停的按这个键直到这个键被按坏为止.无论如何,这次灰烬风暴的改动,我感觉是时候要好好的计算一下对于0/21/40天赋,究竟是火厉害还是暗影厉害了,下面就是这次完整的计算.对于暗影箭,我会基于3个不同的概率,多次计算强化暗影箭这个天赋对于暗影箭的提升,这样更有助于我们比较暗影箭与烧尽的DPS能力.如有错误敬请指出. 首先,我们假定天赋如下: 2点天赋:强烈,可以随便加到别的地方,我加强烈只是为了防止被周期性的AOE打断我的施法.注意这一个天赋可以同时满足暗影和火的需要,并且对于两者来说,都是在DPS方面最完美的.另外要注意的是,强化小鬼的那一点天赋也可以随便加到哪里.这些可以随便加的天赋都不会影响本次计算. OK,我们要先拟定一些计算的前提.下面是本次计算用到的前提条件: 个人方面: +15% 火焰/暗影伤害 (恶魔牺牲) +10% 火焰伤害 (灰烬风暴) +20% 暗影箭/烧尽受到的法伤加成 (暗影烈焰) 200% 暴击伤害 (毁灭) +8% 暴击率 (反冲+破坏) 5/5 强化暗影箭

5/5 灾祸 5/5 强化献祭 -10% 烧尽施法时间 71.43% 烧尽受到基础法伤加成 2.25秒烧尽施法时间 85.71% 暗影箭受到基础法伤加成 2.5秒暗影箭施法时间 20% 献祭初始伤害加成 65% 献祭DOT伤害加成 42.86 点燃受到基础法伤加成 我们还假设所有的烧尽都受到了献祭效果的加成. 团队方面: +15% 火焰伤害 (火法的强化灼烧) +10% 火焰/暗影伤害 (元素/暗影诅咒) +10% 暗影伤害 (暗牧的暗影之波) 技术方面: +5% 暗影伤害 (25%的时间享受强化暗影箭) +10% 暗影伤害 (50%的时间享受强化暗影箭) +15% 暗影伤害 (75%的时间享受强化暗影箭) +20% 暗影伤害 (100%的时间享受强化暗影箭) 另外,我们假定人物装备为以下水平: +16% 命中 33% 暴击率 +1100 法术伤害 (注意:这个装备水平是我对T5和T6级别牺牲毁术士的平均估计,如果这水平太高了或太低了,请告诉我) 为了简化后面的计算,我们为下面的词汇设定简称: SD - 法术伤害 BC - 基础加成

浅谈第二类永动机

浅谈第二类永动机化 工(4)班赵智君

第二类永动机产生的历史背景在热力学第一定律问世后,人们认识到能量是不能被凭空制造出来的,于是有人提出,设计一类装置,从海洋、大气乃至宇宙中吸取热能,并将这些热能作为驱动永动机转动和功输出的源头,这就是第二类永动机。历史上首个成型的第二类永动机装置是1881年美国人约翰·嘎姆吉为美国海军设计的零发动机,这一装置利用海水的热量将液氨汽化,推动机械运转。但是这一装置无法持续运转,因为汽化后的液氨在没有低温热源存在的条件下无法重新液化,因而不能完成循环。1820年代法国工程师卡诺设计了一种工作于两个热源之间的理想热机——卡诺热机,卡诺热机从理论上证明了热机的工作效率与两个热源的温差相关。德国人克劳修斯和英国人开尔文在研究了卡诺循环和热力学第一定律后,提出了热力学第二定律。这一定律指出:不可能从单一热源吸取热量,使之完全变为有用功而不产生其他影响。热力学第二定律的提出宣判了第二类永动机的死刑。

“饮水鸟”永动机

“饮水鸟”永动机解释 饮水鸟只要有水就能动,这已经是客观事实了,我桌子上就有一个。你可能说缺水时不就不能动了么。那你可以将饮水鸟放在河边、湖边,海边。然后转动处加个发电机就可以发电了。你可能说这发电量太小吧。那为什么不改进下呢,做个较大型的鸟,做上成千上万个。反正是一次性投入,已经不用任何投入,便有源源不断的电传出来了。在没有温度差的情况下,从自然界中的海水或空气中不断吸取热量而使之连续地转变为机械能的机器,它违反了热力学第二定律,故称为“第二类永动机”。

第二类永动机的发展前景 而本文的研究认为,“热力学第二定律”是错误的,第二类永动机是能实现的。 关于热力学第二定律的解释为:关于内能和其它形式能量,(如机械能、电磁能等)的特殊转化规律,解决热现象,有关实际过程的方向性问题。它有不同表达方式,(1)克劳修斯表述:不可能把热量从低温物体传到高温物体而不引起其他变化。(2)开尔文表述:不可能从单一热源吸热使之完全变成有用的攻,而不引起任何变化。 热力学,第二定律,已经、被大量的实践证明,但是不能推广到整个宇宙中去。 克劳修斯(1822——1888)德国的物理学家,1850年提出热力学第二定律。但是他把热力学第二定律推广应用于整个宇宙。得出热寂说的理论,则是错误的。如高温总向低温中扩散,宇宙在漫长的时间中应该是一个没有温差的恒温体,但实际上并没有这样的迹象。如恩格斯就指出,放射到太空中去的热,一定有可能通过某种途径(指明这一途径,将是以后自然科学的课题)转变另一种运动形式,在这种运动形式中,能从新集结和活动起来。天体演变的观测,都以丰富的实际,否定了热寂说。 宏观是由微观组成的,既然宇宙宏观否定了热力学第二定律,微观也因是不成立的。由此可见,热力学第二定律,下的早了一点。这个定律是人定的,人也可破除,以前人们虽然作过很多的实验,但是这些实验并没得到有效证明。实践说明之:能源是可以循环利用的,不然,在宇宙的漫长时间里,已经没有温差而言了,人们也没有能利用的能源了。但是事实上,宇宙的很多恒星内,有很高很高的高温,而很多行星的背面,有接近绝对零度的低温。故问题之:人们的很多问题没有弄清,对能源的循环利用,还没找到解决的方法而已。 世界万物都在运动,也为世界上的万物都是永动机。但是这些物体运动,总的概率是高位向低为扩散。而人类现在就是利用这一特性,将物体运动能量进行转换,变成人类所需要的运动能量。换言论之:人类得到需要的能源,要在有 ‘位差’的条件下才可利用。如:1、机械压力,机械传动,电锤打击,车辆行驶,压电陶瓷等。2、在水电站中,高水位向低水位的流动,冲击水轮机发电。3、在火电厂中,利用燃料在锅炉里加热水,产生高温、高压蒸汽,向低温、低压流动,来推动气轮机发电,燃气轮机也是靠高压气流的压力推动燃气轮机做功的,还有内燃机等。4、高温度、高能量的物体,产生热辐射强度高,向低温度的物体辐射,如有太阳能加热,锅炉里的火焰加热炉管里的水等。5、热传导,如高温向低温度传热量,各种换热器,温差电池等。6、电位差,使电流由高电势向低电势流动,来达到发电、电力传导、用电等的目的。故此能源的利用:首先要有高位能(高压、高温、高电压、高辐射等),但还必须有低位能(低压、低温、低电压、低辐射等),人们才能利用。也是位差的能量,利用方法基本是:打开高位能流向低位能的定向通道,并改变能量运动方式,达到人们需要的目的。在利用的过程中,由于转换率和摩擦损耗等,能利用到50%就不错了,理论上是达不到100%的。如柴油机的效率可到35%。燃气轮机加蒸汽轮机联合机组,高的,可利用到60%等。

术士天赋加点分析浅谈:以PVE为主

术士天赋加点分析浅谈:以PVE为主 本文来源于NGA论坛,原帖地址:https://www.doczj.com/doc/ac10722302.html,/read.php? tid=2101404&fpage=1&toread=&page=1,如需转载,请务必注明此行。 在T F玩了差不多三年,先是无DLY,WLK后转玩SS了,已经80级了两个月,说一下经验。 现在SS是熊猫职业第二,第一位是恐龙职业萨满,一个公会常在线的萨满有1个80级的就已经很了不起了,第二位轮到我们术士了,我几乎就是一个经常公会在线人数80级的过百人的公会里面唯一一个经常在线的80级SS,经常组十人团是组不到任何一个萨满的。 最搞笑的是一到NAXX或25东握人,公会的会长和副会长就会冰天雪地跪求我进组,我都被他们囧乐了。 与SS稀有性提高的同时,SS的PK能力实在是低了许多,输出也不是太理想。 我现在几乎全身都是200等级的紫装,FM也FM满了法伤,法伤无其他BUFF在2300左右,爆击在30%以上,加速在300左右。 为了提高团队中的DPS,我洗过很多点,深痛苦、深恶魔、深毁灭,发现几个问题是SS必须正视的。 深痛苦,DPS较高但真的玩下来很痛苦,打一个BOSS要6个DOT轮着补,献祭、生命虹吸、元素诅咒、腐蚀、痛苦无常、鬼影缠身,好累之余不说,一旦比较卡,技能周没用好的话DPS 会降下许多,再说DPS也真的不高,现在打怪都是AOE怪的,深痛苦没有强化火伤,下火雨 的DPS好低的,爆击也就2500左右。以我现在的魔伤能力,深痛苦的主要输出是腐蚀,平均一跳在1200以上,其次是暗影箭,爆击最高在6000左右。PK的话很无奈,爆发力没有,放DOT除了瞬发的,其他的很容易被打断,虽然几个DOT每一跳总在1000以上,但现在普遍有20000+HP的情况下,结果通常先是我死,然后对方解不及DOT也死,但我就没荣誉,很是郁闷,在普遍对方能解两次恐惧的情况下,基本上同等级的SS打不过其他职业,都被一通轮死的。深痛苦即使操作得好,DPS也很难到2000,我见过这里的SS,深痛苦的很少,DPS普遍在1800左右,很郁闷,强力党会排斥的,都要2000+的。 深恶魔,变身没有太大作用,10000多的护甲很弱,基本上在战场上都是被屠的,特别是面对QS,太恶心了,后来我都没点出变身了。恶魔卫士的输出不弱,DPS在400以上,实在是不错的输出,PVE的话挺赞的,PVP的话技术好点也不会太衰,毕竟有灵魂连接,还有强化恶魔战术。深恶魔如果点上变身的话,DPS会低于2000,不是很值得这样加。 深毁灭,加了元素诅咒,混乱之箭爆击了也只是在9000不到,唯一值得庆幸的是施法时间短。毁灭的最大缺点是缺蓝,这个太明显了,打NAXX之类的王,缺蓝的情况太多了,DPS也不高,很难突破1800。PK方面是很强,强化魅魔,三诱惑战术,可以拼一下,不过体质也较弱,遇上DZ或QS之类的,死得特别惨。 我PVE比较多,所以经常观察其他职业的输出数据,才真的发现SS现在的地位真是尴尬。同样的2000+魔伤状态下:

不能实现的永动机

不能实现的永动机 张玉成李传海 1. 滚球永动机 例1 文艺复兴时期,意大利的达·芬奇(Leonardoda Vinci,1452-1519)设计了如图1所示的装置。他设计时认为,在轮子转动过程中,右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,在两边不平衡的力矩作用下会使轮子沿箭头方向转动不息,而且可以不断地向外输出能量。但实验结果却是否定的。达·芬奇敏锐地由此得出结论:永动机是不可能实现的。下列有关该装置的说法中正确的是() (A)如果没有摩擦力和空气阻力,该装置就能永不停息地转动,并在不消耗能量的同时不断地对外做功。 (B)如果没有摩擦力和空气阻力,忽略碰撞中的能量损耗,给它一个初速度,它能永不停息地转动,但在不消耗能量的同时,并不能对外做功。 (C)右边所有小球施加于轮子的动力矩并不大于左边所有小球施于轮子的阻力矩,所以不可能在不消耗能量的同时,不断地对外做功。 (D)在现代科学技术比较发达的今天,这种装置可以永不停息地转动,在不消耗其它能量的基础上,还能源源不断地对外做功。 分析该设计中,当轮子转动时,虽然右边的小球总比左边的小球离轮心更远些,但是右边小球的个数总比左边的少,实际上右边所有小球施加于轮子的动力矩等于左边所有小球施于轮子的阻力矩,轮子在不受到外力作用时将保持平衡状态。如果没有摩擦力和空气阻力,且忽略碰撞中的能量损耗,给轮子一个初速度,轮子就能依靠惯性永不停息地转动。 故正确答案为(B)、(C)。 2. 浮力永动机 例2 如图2所示装置中,挡板将容器分成相等的两部分,左边容器装满水,右边容器装满水银,一匀质球可绕固定的水平轴O转动。该装置的设计原理是右边半球所受浮力大于左边半球所受的浮力,在浮力力矩的作用下球将绕轴转动。下述说法正确的是() (A)该设计不能实现,主要是因为制作技术难度太大。 (B)该设计不能实现,因为它属于第一类永动机。 (C)该设计不能实现,因为它属于第二类永动机。 (D)球体所受的对轴O的转动力矩为零。

燃烧远征术士60到70升级天赋详解

燃烧远征术士60到70升级天赋详解 资料片已到来,好多新人对术士这个职业并不是很理解,尤其在天赋的选择上犹豫不定,因为BLZ设计的魔兽世界天赋系统,是很强大的,一个人物多种玩法,强调的是主观能动性,并不是像装备获得那样客观因素大,而客观因素又对主观因素起着不可忽视的决定性作用,汗~怎么说起辨证唯物主义政治论了。于是有了写这篇文章的想法,从装备上来区分你60级到70级升级的天赋选择,或许有些人并不在乎这个,因为个人有个人的喜好,在天赋的看法上也各有不同,我只给出几个参考加法,你可以在我这个加法基础之上做些调整。还是那句话,本篇文章只是针对60-70级的升级天赋做一个总结,而到了70级洗成什么样的天赋适合RAID或是竞技场,那是后话,请不要混为一谈。 1-60级就不介绍了,因为好多人60级很多年了,而60-70只有10点可加,怎么加都是那么回事,随自己喜欢吧。下面进入正题: 主痛苦系: 在1-60级升级期间,你的装备无法很高的提升,基本上除了雄鹰系列,就是暗伤系列,有那么点暗伤,实际效果也很不明显,不如穿雄鹰安全,高耐。而初到60级的人,基本上也不会有什么好装备,法伤也低的可怜,于是痛苦洗就继续成为首选。外域的怪物不是很集中,杀怪不用追求群杀的效果,但是单杀一定要保证自己的血和蓝,这样就有了效率,而且安全,稳定的DOT 输出,加上恶魔系宝宝的强化,完全可以安逸的进行升级,杀怪,不多解释了。这个天赋适合人群:散装,法伤不到300,DOT技术还算可以,和宝宝之间的仇恨控制的很好。 天赋树: 术士天赋 Talents 最低等级要求:70 需要天赋点数:61 痛苦天赋 - 41 点 镇压 - 等级 5/5 强化腐蚀术 - 等级 5/5 强化吸取灵魂 - 等级 2/2 灵魂虹吸 - 等级 2/2 强化痛苦诅咒 - 等级 2/2 诅咒增幅 - 等级 1/1 无情延伸 - 等级 2/2 夜幕 - 等级 2/2

小学美术教研组工作总结(精)

小学美术教研组工作总结 我校的美术教研工作,严格按照教育部新制定的《九年义务教育全日制小学美术教学大纲》(修订稿)要求;坚持全面贯彻国家的教育方针,面向全体学生;以学科教学新大纲、新教材为基础;以教科研为先导,努力提高教师自身的素质。教研组中的闫美华和邹冬青两位成员,都以积极的态度投入到教学中,并在各自的教学领域中用探索的精神努力提高自身的素质。 一、加强理论学习提升自身素质 1、学习新课改,把握教改动向。两位教师认真学习新课改的有关书籍,进一步端正教育理念,提高认识,明确小学美术学科教学的发展方向,。 2、认真学习教育理论。教研组征订了《中国美术教育》、《少儿美术》、《中小学美术教育》等专业杂志,课余时间经常钻研、探讨,从学习中提高了自身的理论修养。 3、美术教师理论与专业“两手抓,两手都要硬”。在提高教学素质的同时,加强美术专业的提高。 二、抓好学科教学常规切实提高教学质量 1、两位美术教师在期初定好学期工作计划,排出教具、学具及使用日期,平时经常对照检查,督促学生带好学具,期末写好小结。 2、这学期使用了新教材,在教学中我们始终贯彻“以人为本”、“以学生的发展为本”这一新的教育基本理论。通过学习,促使学生观察生活,关心社会发展,热爱自然、保护自然。在充分相信并尊重每位受教育者的潜能和个性的基础上培养良好的审美观,并帮助学生建立符合各自个性、天赋的视觉思维方式和体验、感悟美的渠道。

3、周三老师组织开展特色美育课程,根据学生的兴趣爱好,组织学生探索新知识,提高学生的绘画能力、创作能力、欣赏能力,并将学生作品展示在橱窗,组织学生参加比赛,激起学生欣赏美、热爱美、创造美的学习兴趣。 三、在新课改的理念下探索新颖的美术教法。 1、新的课程理念推重激发学生学习美术的兴趣,摈弃那种无视学生兴趣,一味追求认知的做法。我们在教学中把情意与认知相结合,以轻松活泼多样的方式呈现课程内容进行教学,从而激发学生的学习兴趣,并使之成为持久的情感态度。 2、鼓励学生对各种材料、工具的特性进行尝试和探索。让学生自己动手,利用多种原材料制作作品,并通过探究与发展,逐步认识各种材料和工具的特点和性能,再综合各种的材料进行创造性的解决问题。 3、我们在教学中认识到,美术课程内容应与学生的生活保持着密切的联系,鼓励学生用学到的知识技能美化生活,提高生活的质量,从学以致用的角度激发学生学习的动力,努力追求生活艺术化。 小学美术教研组工作总结 时光如流水,在匆匆忙忙中,又一学期结束了。半年来,美术教研组在教导处的正确领导、全体美术教师的大力协作下,顺利完成了学期初的预定目标,取得了较为令人满意的成绩。为使今后的工作更收一层楼,现将本学期的美术教研工作总结如下: 一、基本情况概述: 开学初,我们遵照教导处的要求,结合学校实际情况,制订了切实可行的工作计划,并尽可能地按计划开展了丰富多彩的活动:监督教师搞好教学常规和常规教学,组织了诸如听课、比赛、展览等一系列活动,教师的教学行为日趋规范,学生学习美术的兴趣日益高涨,校园文化氛围空前浓厚。 二、取得的成绩与经验:

如何让员工成为“永动机”

如何让员工成为“永动机” 企业的发展靠员工,而员工工作绩效的大小在很大程度上取决于企业的激励机制是否健全、激励手段是否有效。科学有效的激励对于调动员工积极性、发掘员工潜能、提高员工素质等方面具有突出的作用。下面介绍几种激励员工的几种主要方式: 一、目标激励 20世纪美国著名社会心理学家马斯洛把人的各种需要归结为生理的需要、安全的需要、社交的需要、尊重的需要和自我实现的需要五个层次,其中自我实现的需要是人的需要的最高层次。目标激励就是通过制订科学的发展目标,激励员工为之奋斗,最终达成目标,满足自我实现需要的一种激励方式。确立了发展目标,就明确了工作方向,促使广大员工在实现发展目标的过程中,不断提高自身素质,实现自身价值。在进行目标激励时要注意两个方面:一是要注意根据岗位职责和工作任务,制订一个科学合理、切实可行的量化目标,防止目标不切实际、遥不可及。二是要注意将员工在实现目标过程中的绩效情况进行动态的反馈,并做出公正的评价,进一步坚定员工的信心,激励员工的热情,同时纠正工作的偏差。 二、文化激励 企业文化是企业的灵魂,一个企业没有文化就象一个人没有了灵魂一样可怕。优秀的企业文化是一双潜在的手,无时不在,无处不在,不断激励着员工为企业发展竭尽全力、不懈奋斗。要深入挖掘长期以来形成的企业精神和经营理念,以“国家利益至上、消费者利益至上”的行业共同价值观为核心,积极构建符合企业实际,具有鲜明地方特色的优秀企业文化。通过加强企业文化建设,进一步增强员工的归属感和自豪感,用企业文化规范员工日常行为,靠企业文化激发员工工作激情,逐渐把企业文化变成员工的自觉行动,不断推动企业持续健康发展。 三、物质激励 物质激励是最为直接有效的激励方式,而收入分配机制是否科学合理则是决定物质激励成效的关键。要通过建立科学的绩效考核体系,严格考核流程管理,实施公正的绩效考核,并把考核结果直接与员工工工资收入挂钩,逐步实现全员同工同酬,真正体现按劳分配的收入分配原则,用利益杠杆激励员工加倍努力,取得更好的业绩。同时,要积极开展评优树先活动,评选出责任心强、工作扎实、业绩突出的先进典型人物,享受更加优厚的经济待遇,

术士副本纯输出天赋加点

术士副本纯输出天赋加点痛苦 (37 点) 5/5 镇压 5/5 强化腐蚀术 2/2 强化吸取灵魂 2/2 强化生命分流 2/2 灵魂虹吸 2/2 强化痛苦诅咒 2/2 无情延伸 2/2 夜幕 3/3 腐蚀增效 1/1 生命虹吸 5/5 暗影掌握 3/5 传染 1/1 黑暗契约 2/2 强化恐惧嚎叫 ------------------------------------------ 恶魔学识 (3 点) 3/5 恶魔之拥 ------------------------------------------ 毁灭 (21 点) 5/5 强化暗影箭 5/5 灾祸 5/5 破坏 1/1 暗影灼烧 2/2 强烈 2/2 毁灭延伸 1/1 毁灭

看到有人发SS DPS天赋,忍不住自己想发一篇 毁灭21点就不用说了,下面主要说下痛苦。 5点恶魔专注没加,25人RAID你不会顶着怪吸把,我估计早扑街了。我改到了镇压上面,可以大幅度的减少抵抗! 灵魂吸取一定要加?为什么?不是为了恢复那么一点点可怜的法力,因为在副本你根本没机会先摸到怪,但是可以被动的减少痛苦10%的仇恨,大家也知道SS仇恨高! 诅咒增幅和疲劳诅咒我没加,因为FB根本就没什么用! 强化痛苦诅咒(25人FB SS多,有机会DPS),强化分流和吸取就不说了(那么多SS DOT 下来可以多C不少)。 传染3点(也可以分1点到暗影之拥加强吸血,看个人爱好),契约1点,群恐惧2点(太喜欢了 SS腿短) 恶魔3点,本人加到了恶魔之拥。也可以加糖或其他的,看个人爱好。(个人觉得血多比较有安全感6^_^) 总结: 感觉光从小鬼身上抽蓝,不够。还是要通过生命分流来换,通过生命虹吸慢慢吸回来,看见满了再换(暗M不一定随时在你们组)。这样基本保证了无限蓝。 输出靠DOT,没有DOT就补上,有DOT就丢煤球,万一OT就灵魂碎裂,万一没冷不怕被骂死就恐惧,万一恐不了就跑路把。。。

工程热力学 第五章 思考题

工程热力学第五章思考题 5-1 热力学第二定律的下列说法能否成立? (1)功量可以转换成热量,但热量不能转换成功量。 答:违反热力学第一定律。功量可以转换成热量,热量不能自发转换成功量。 热力学第二定律的开尔文叙述强调的是循环的热机,但对于可逆定温过程,所吸收的热量可以全部转换为功量,与此同时自身状态也发生了变化。从自发过程是单向发生的经验事实出发,补充说明热不能自发转化为功。 (2)自发过程是不可逆的,但非自发过程是可逆的。 答:自发过程是不可逆的,但非自发过程不一定是可逆的。 可逆过程的物理意义是:一个热力过程进行完了以后,如能使热力系沿相同路径逆行而回复至原态,且相互作用中所涉及到的外界也回复到原态,而不留下任何痕迹,则此过程称为可逆过程。自发过程是不可逆的,既不违反热力学第一定律也不违反第二定律。根据孤立系统熵增原理,可逆过程只是理想化极限的概念。所以非自发过程是可逆的是一种错误的理解。 (3)从任何具有一定温度的热源取热,都能进行热变功的循环。 答:违反普朗克-开尔文说法。从具有一定温度的热源取热,才可能进行热变功的循环。 5-2 下列说法是否正确? (1)系统熵增大的过程必须是不可逆过程。 答:系统熵增大的过程不一定是不可逆过程。只有孤立系统熵增大的过程必是不可逆的过程。根据孤立系统熵增原理,非自发过程发生必有自发补偿过程伴随,由自发过程引起的熵增大补偿非自发过程的熵减小,总的效果必须使孤立系统上增大或保持。可逆过程只是理想化极限的概念。 (2)系统熵减小的过程无法进行。 答:系统熵减小的过程可以进行,比如系统的理想气体的可逆定温压缩过程,系统对外放热,熵减小。 (3)系统熵不变的过程必须是绝热过程。 答:可逆绝热过程就是系统熵不变的过程,但系统熵不变的过程可能由于熵减恰等于各种原因造成的熵增,不一定是可逆绝热过程。 (4)系统熵增大的过程必然是吸热过程,它可能是放热过程吗? 答:因为反应放热,所以体系的焓一定减小。但体系的熵不一定增大,因为只要体系和环境的总熵增大反映就能自发进行。而放热反应会使环境获得热量,熵增为ΔH/T。体系的熵也可以减小,只要减小的量小于ΔH/T,总熵就为正,反应就能自发进行。 (5)系统熵减少的过程必须是放热过程。可以是吸热过程吗? 答:放热的过程同时吸热。 (6)对不可逆循环,工质熵的变化∮ds 0。 答:∮ds=0。 (7)在相同的初、终态之间,进行可逆过程与不可逆过程,则不可逆过程中工质熵的变化大于可逆过程工质熵的变化。

3 35术士三系天赋小细节汇总及常用宏推荐

3.35术士三系天赋小细节汇总及常用宏推荐 本文来源于NGACN,作者:一琴弦一 原文地址:https://www.doczj.com/doc/ac10722302.html,/read.php?tid=4091875转载请在文首保留此行。 辛辛苦苦写了一下午,是玩SS这么多时间来的一些总结.以前都是自己记在一个本子上.今天拿出来看也有一些了,分享给大家.很多东西都是很基础的,因为我以前困惑过,并且解决了,所以献给同样有困惑却不敢问别人的羞涩的SS们. 如有任何问题,请不吝赐教.共同探讨,喷子留情,感激! 另外本帖不会讨论到输出循环问题,见谅. 痛苦术士: 1. 关于腐蚀术浮动暴击机制以及各DOT特性: 腐蚀术是能够被吸取生命,鬼影缠身,暗影箭以及吸取灵魂刷新的. 当这4个技能刷新腐蚀术的时候同时也刷新了腐蚀术的法能,加速. 但是腐蚀术的暴击,以及按百分比的伤害加成.不会被法术自动刷新. (所以触发根除不需要补腐蚀术!) 痛苦无常的暴击与痛苦无常/诅咒法能加成是根据技能施放瞬间自身的buff和目标上debuff判定的.不会自动改变. 根据上述内容,4T10,冰晶的问题不想再看到. 2. 生命分流 or 黑暗契约? 黑暗契约吸取的法力值和人物的法能是有关的.,所以装备不太好的时候,生命分流一次的获蓝量还是大于黑暗契约,(可以通过看战斗记录来判断).同样是占用一个GCD,所以不要盲目的使用黑暗契约,毕竟一次GCD回蓝越多效益越大. 但也分清场合,例如H烂肠3层毒气浓雾的时候,尽量的选择黑暗契约,不至于意外死亡. 3.35版本属性溢出严重,所以到ICC时期,3300法能为分界点,黑暗契约会超过生命分流. 3. 鬼影缠身和暗影之拥的作用机制 也是一个常说的机制,实测发现:鬼影缠身和暗影之拥的作用效果是实时刷新.所以这里也解释一个误区,痛苦术起手的暗影箭不是为了叠暗影之拥,(和暗牧不同)而是为了暗影箭的5%易爆. 记得有SS觉得起手的鬼影缠身还没飞到腐蚀术就丢上去了,实际上是受到了1层暗影之拥的加成,纠结不已.现在告诉你,完全没有必要担心. 4. 灵魂吸取的回蓝机制: 天赋中说灵魂吸取过程中目标死亡术士将恢复X%的魔法值,实际上是需要灵魂吸取对怪造成

国民党高机将领黄维 与 东方红永动机

国民党高级将领黄维与东方红永动机 黃維(1904年2月28日-1989年3月20日),字培我。江西貴溪人,中國國民黨高級將領。1924年考入黃埔軍校第1期。黃維是蔣介石任校長的黃埔軍校第一期畢業生,他很早就受到中國國民黨元老陳立夫的寵愛,被蔣校長委以重任。後來他與蔣介石長子蔣經國共事多年,結下深厚的交情。1927年任第九軍團長。1928年任第十一師團長。1928年入陸軍大學受訓。1931年畢業後任十八軍第十一師第三十二旅旅長。1934年任第十一師師長。1933年赴德國考察,1937年回國,9月任第十八軍第六十七師師長。 1938年任第十八軍軍長。1939年6月升陸軍中將。1940年任第五十四軍軍長,並隨後擔任昆明防守司令、軍事委員會高級參謀、監訓處副處長、青年軍編練副監、軍委會幹部訓練團副教育長、青年軍軍編練總監部東

南分部主任。1945年任青年軍第三十一軍軍長。1946年6月任聯勤副總司令。 1948年任新制軍官學校校長兼陸軍第三訓練處處長,同年九月任第十二兵團司令官。1949年1月10日開始,解放軍與國軍進行了長達65天的三大戰役之一的淮海戰役。黃維在為被圍困的黃伯韜軍解圍增援時被解放軍包圍。 當時,指揮淮海戰役的解放軍中原野戰軍司令員劉伯承和華東野戰軍司令員陳毅多次勸黃維投降,但他嚴詞回絕,堅決抵抗,其下屬中共間諜110師師長廖運周在安徽省宿縣率部投共、使黃維突圍計劃失敗,最後於淮海戰役被俘,並送至功德林戰犯管理所接受改造。 永动机是一类想象中的不需外界输入能源、能量或在仅有一个热源的条件下便能够不断运动并且对外做功的机械。历史上人们曾经热衷于研制各种类型的永动机,其中包括达芬奇、焦耳这样的学术大家,另外包括一些希望以永动机出名

策划谈魔兽世界

策划谈魔兽世界:为何会流失200万用户? 看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——WoW落到了如今的窘境了呢? 有人说是WOW老了,我不这么认为,WoW的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是WoW自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌: 1、太多的理解障碍 如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。 这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。 这告诉我们:一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。 2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定 WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。 在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时

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