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扫雷游戏的设计

扫雷游戏的设计
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第二章扫雷游戏的总体设计

第1章绪论

1.1 课题背景及意义

当前随着计算机的深入普及,越来越多的人有了个人电脑,人们运用计算机完成许多重要的工作,计算机在人们的生活中变的越来越来重要。随着计算机的应用和发展计算机已经不单纯是一个工作工具,人们越来越重视计算机的娱乐性了,近年来游戏产业规模持续成长,全球每年游戏业总产值已经突破200亿美金,远远超越好莱坞电影产业以及音乐娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。不过游戏产业光鲜亮丽的背后,却也隐含着高风险、高成本的危机,显示游戏产业慢慢步入“微利时代”。

目前整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式相同,电影产业有制片、发行、宣传等分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软、美商艺电这类国际级大厂负责游戏发行,甚至连“游戏制作人”也被培养成明星一样成为一种招牌,如任天堂有王牌制作人宫本茂、SEGA 有铃木裕、KONAMI有小岛秀夫、CAPCOM有三上真司、TECMO有板垣伴信...等,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模发展与进化,但也无形中让游戏开发成本大增。为了降低游戏开发成本,开发娱乐性强成本低的游戏就成为当前的主要课题,在这种趋势下各种小型的低成本的游戏软件应运而生。在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。这些小游戏包括扫雷,弹球,纸牌等等。而本课题就是扫雷游戏的设计。

1.2 Visual Basic 发展概况

在Visual Basic语言问世以前,设计Windows应用程序是一件令人痛苦的事情。程序员必须充分了解Windows系统的各种知识,记住数以百计的各种Windows消息。而在Visual Basic出现以后一切似乎变得简单多了。Visual Basic 把Windows的各种细节隐藏起来,程序员需要做的是在表单中“画”出需要的控件,然后为这些控件的事件编写代码。与此同时,Visual Basic提供了强大的功能,使得它足以应付用户的绝大部分要求。Visual Basic由于功能强大,简单易用而有着广泛的用户,现在全世界有500万用户在使用微软公司的Visual Basic 产品。微软公司以其强大的实力,将Visual Basic发展成当前基于Windows平台上最方便、最快捷的软件开发工具。无论是网络应用或多媒体技术,还是MIS 系统的开发,Visual Basic都运用得游刃有余。尤其在数据库、多媒体、商用系统的用户界面以及一般应用程序的设计等方面,Visual Basic更具有其他开发环境所不能取代的优越之处。正是由于Visual Basic功能强大、使用简单,使得它在短短的数年间从16位发展到32位,从Visual Basic 1.0发展到Visual Basic 6.0,直到现在的Visual https://www.doczj.com/doc/a95036370.html,。

何谓Visual Basic?从字面上看,“Visual”指的是开发图形用户界面的方法,它不需编写大量的代码来描述界面元素的外观和位置,而只要把预先建立的对象拖放到屏幕上的某一点即可。这就是Visual Basic的最显著的特点,即可视化的编程方法。在Visual Basic的发展历程中,微软公司一直都在加强这一功能。

“Basic”指的是Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code(初学者通用符号指令代码)的简称,这是一种在计算机技术发展历史上应用最为广泛的语言。Visual Basic继承了Basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习Windows系统编程。初学者希望在Windows环境中开发一般的应用程序,VB无疑是最理想的。使用VB不仅可以感受到Windows带来的最新技术,新概念和新的开发方法,而且VB是目前众多Windows软件开发工具中效率最高的一个。另外VB系列产品得到了计算机工业界的承认,得到了许多软件开发商的大力支持。VB作为一个成功的软件产品不仅表现在其本身,它对其他软件也产生了一定的影响。如Visual C++,Borland C++等均提供了对VB的支持,甚至在ORACLE 的最新产品中也提供对VB支持,从而使其成为一种事实上的标准。

Visual Basic不仅是Visual Basic编程语言和Visual Basic编程系统,而且Microsoft Excel的Applications Edition,Microsoft Access和Windows 的许多其他应用程序都使用这一语言。Visual Basic Scripting Edition(VB Script)是广泛使用的脚本语言,它是Visual Basic语言的子集。这样,在学习Visual Basic中得到的经验可应用到所有的这些领域中。

Visual Basic是一个功能强大的Windows平台上的开发工具,初学者只要掌握几个关键词就可以建立实用的应用程序,专业人员可以用Visual Basic实现其他任何Windows编程语言的功能,从开发个人使用的小工具,到大型企业的应用系统,甚至通过Internet网遍及全球的分布式应用程序,都可以在Visual Basic提供的工具中各取所需。所以,Visual Basic也成为许多程序员首选的编程工具。Visual Basic之所以具有如此广泛的用途是因为它具有以下的特点:

(1) 真正的面向对象编程,使开发人员不用加入太多的代码,加快了系统开发的速度。

(2) 可视化的编程方法以及向导的功能,使开发人员不用加入太多的代码就可以开发出标准的Windows程序。

(3) 数据访问的特性,允许对包括Microsoft SQL Server和其他企业数据库在内的大部分数据库格式建立数据库和前端应用程序,以及可调整的服务器端部件等。

(4) 通过ActiveX技术可使用其他应用程序提供的功能,例如Microsoft Word字处理器、Microsoft Excel电子数据表及其他Windows应用程序,甚至可直接使用Visual Basic创建的应用程序和对象。

(5) Internet功能强大,使用户很容易在应用程序内通过Internet或企业内部网(Intranet)访问文档和应用程序,或者创建Internet服务器应用程序。

(6) 已完成的应用程序是真正的.exe文件,您可以自由发布。

1.3关于本课题

随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使

第二章扫雷游戏的总体设计

用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。

在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。现在越来越多的人投入到这种小游戏的开发当中,它已经成为一类必不可少的游戏软件。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。

作为本系统的开发工具,Microsoft Visual Basic 6.0成为首选。它具有可视化的编程界面、详细的提示、以及完善的帮助文档,使得软件开发人员感到无比的亲切感。

1.4 本章小结

本章中介绍了扫雷游戏开发的社会背景和学术背景,阐明了开发扫雷游戏的理论与实际意义,并深入研究了本系统的开发工具Microsoft Visual Basic 6.0。

第二章扫雷游戏的总体设计

Dim emSave As EntityManager

(注意:所有前缀都全部小写,后面的单词首字母大写)

缩写规则如下:

如果名称由多个单词组成,则取每个单词的首字母,如EntityManager缩写为em,ProcedureManager缩写为pm。

如果名称由一个单词组成,则对单词进行分段取首字母,如Entity缩写为et。

缩写应该控制在3个字母以内,尽量清晰,对于接口名称,I……中的I前缀不对缩写产生任何影响,如Ientity的名称应视作Entity。

除非首字母为元音,否则应该截取辅音做为缩写,如TextBox控件的缩写前缀为txt。

范围标识:

全局变量加前缀:’g_’

模块级变量加前缀:’m_’

过程级变量不加前缀

全局变量和模块级变量应该尽量使用全名称,不推荐使用缩写,如:g_EntityManager

控件

控件命名一律使用控件类型缩写+控件用途的命名方式,类型缩写应控制在3个字母以内,缩写规则同变量命名,以下是常用控件的类型缩写,应该严格遵守,如果使用了新的控件,则首先应该在小组内协同一致其类型名称缩写后再进行使用。

cmb Combo box

chk Checkbox

cmd Command button

dlg Common dialog control

dt DTPicker DropDateControl

enm EnumEditBox

fra Frame

frm Form

gra Graph

grd EditGrid MSHFlexGrid FlexGrid DataGrid

img Image ImageList

lab Label

ln Line

lst List box

lv ListView

mnu Menu control

nm NumEditBox

opt Option button

pic Picture

rpt Report

sbr Scroll bar

shp Shape

spn Spin

st StatusBar

tb ToolBar

tmr Timer

txt Textbox

tv TreeView

函数

此处函数包括sub和function,以下这两种过程统称为函数。

函数表示的是一个动作,所以它的结构应该是动词+名词,动词必须小写,后面的名称首字母大写,如:

getMaterialCode

updateGrid

readOrder

函数命名尽量不要使用缩写,而且它的名称应该使人一目了然,能够从名称就知道这个函数的功能,不要使用无意义的函数名称,如:getCode(当这个函数属于Materail类的时候,它还是有意义的),update,readData。

当函数名称不足以表达其功能时,使用在函数头部加上让调用者足够明白的注释。

参数的命名:参数命名的原则是全部小写,如果参数包括两个或以上的单词时,首单词字母小写,其它单词首字母大定,如showCol、isUpdate。

常量

常量的命名应该全部大写,使用’_’作为单词间的分隔符,单词尽量使用全名称,如:

Public Const MSG_EMPTY_ROW As String = “有空行存在!”

解释:

(1)对一些常用词应该使用简写,如msg

(2)使用Public而不是早期版本的global来声明变量

(3)对常量的声明必须带上类型,如上面的As String

属性

属性的命名采用首字母大写的原则,如ItemCount Item

类、窗体和模块

类的命名使用功能名词,不必加任何前缀和后缀,并且单词首字母大写,如:SystemConfig

窗体命名使用功能名词+ Form后缀,如:ListForm。但对于单据的明细窗体则统一使用Detail后缀替换Form

模块命名:不必加任何前缀和后缀,直接命名

第二章扫雷游戏的总体设计

自定义控件

自定义控件的命名:名词+ Ctrl

格式

定义

定义的代码块应该放在一起,尽量不要在中间定义变量,变量的定义应该顶行进齐,不能缩进,同时要保证”As”关键字的对齐,如下:

Dim i As Integer

Dim j As Integer

Dim em As EntityManager

对象的定义应该尽可能地带上所属的库名称,防止以后引起名称冲突,如引用了两个Lib,每个中都包含一个stock类,如果不使用As ….Lib.Stock的定义方式,则无法编译通过,为了防止以后程序扩充和修改时引入新的库带来命名冲突,推荐在定义类对象时全部加上库标识,对于本工程的类对象定义也要加上,如:

Dim em As ObjectPersistenceLib.EntityManager

空行

空行是区分代码块与块的间隔,在函数之间必须加上空行(两行左右),而函数内部,变量声明块和实现块(实现块指除变量声明外的其它代码)要使用空行来间隔(一行),实现块的内部,通过空行来标识一个功能段,

(注意:不要使用过多的空行,空行太多影响代码阅读!)

缩进

缩进必须严格执行,变量声明块不缩进,实现块必须保证全部缩进(即不可能有实现块是行首对齐的)。

对于基本的控制结构,必须要有缩进,如:IF、DO、WITH、FOR、OPEN、SELECT块。

(注意:在任何地方,不要写ElseIf语句,转换成IF..ELSE..ENDIF结构)

对于过长的语句,必须使用续行,续行位置要有明显意义。

函数的参数如果过长,也应该续行。

注释

注释以尽可能少为宜,但必须要做到别人能够通过阅读你的代码明白你的意思,让调用者明白函数功能的表达优先级原则如下:

(1)通过函数名称表达

(2)通过代码来表达

(3)通过注释来表达

由上可知,注释是在代码无法充分表达函数功能时才提供,注释同样应该做到准确简洁。

格式

注释的格式遵循vbDocMan的写法,一般情况下使用vbDocMan的注释编辑器进行注释编写,对于显而易见的参数或函数功能可以不加注释。参数注释中参数类型可以不要。

在每个代码模块(窗体、类、模块、控件)的最上面,必须写上代码编写人(使用英文名或中文拼音缩写)、代码创建时间、代码修改时间和修改说明。

按照上面介绍的编码规范编写扫雷游戏的程序代码,首先将游戏划分成若干个功能模块。根据以上对扫雷游戏的功能分析,得到如图2-1所示的游戏功能模块图。

图2-1

2.3本章小结

本章介绍了扫雷游戏系统的总体设计方案,简要的说明了扫雷游戏系统实现的功能,并以功能模块图的形式体现出来。

第三章扫雷游戏的具体实现

第三章扫雷游戏的具体实现

3.1 扫雷游戏模块的实现

扫雷游戏的开发主要包括两大部分:一部分是扫雷,该部分包括判断鼠标左键点击某区域该区域是否是雷,如果是雷该如何操作,如果不是雷该如何操作,鼠标右键点击某区域时如果判断该区域是雷则加以标记,如果不是雷也加以标记,以及当鼠标双击某区域时,判断与该区域相邻的其它8个区域是否是雷并做一个标记。另一个部分是计时,该部分完成记录当玩家开始一局游戏时到一局游戏结束时所用的时间。下面首先介绍第一部分——扫雷。

3.1.1 扫雷游戏主窗体的创建

启动Visual Basic 6.0后,有两种情况可能出现:其中一种情况是出现提示创建工程对话框,在这个对话框内,Visual Basic 6.0提供了用户可能需要的各种类型的应用程序模板。如果是这种情况,选择“标准 EXE”将创建一个新的工程,并且在这个工程中默认创建了一个标准窗体;另一种情况是不出现对话框,直接新建了一个默认的工程,这个工程中也带有一个标准窗体。

在应用Visual Basic创建应用程序时,将会用到工程来管理构成应用程序的所有不同文件。它包括跟踪所有部件的工程文件、每个窗体的文件、每个标准模块的文件、每个类模块的文件等多种文件。工程文件就是与该工程有关的全部文件和对象的清单,也是所设置的环境选项方面的信息。每次保存工程时,这些信息都要被更新。当完成工程的全部文件后,即可将此工程转换成可执行文件(.exe):从“文件”菜单中选取“生成project.exe”命令。

下面介绍一下如何创建窗体界面:

在菜单栏或工具栏上按下鼠标右键,会弹出一个快捷菜单(也可使用“视图”菜单中的“工具栏”菜单项),菜单上有四个菜单项分别对应Visual Basic的四个工具栏,它们是“编辑”、“标准”、“窗体编辑器”和“调试”工具栏。选择一个菜单项即可打开或关闭相应的工具栏。前面有复选标记表示相应的工具栏已打开。选中窗体编辑器,编辑扫雷游戏的主窗体。主窗体如图3-1所示:

图3-1

(一)在窗体上创建新控件的方法

1.(1)鼠标单击“工具箱”中的控件类型图标,鼠标指针变为十字交叉线形;(2)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,鼠标指针变为箭头形,新控件即创建完毕。

2.(1)按住键盘上的Ctrl键不放;

(2)鼠标单击“工具箱”中想要的控件类型图标,鼠标指针变为十字交叉线形;

(3)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,新控件即放置完毕,鼠标指针仍为十字交叉线形,可以重复第(3)步骤放置多个同一类型的新控件;

(4)单击“工具箱”左上角的箭头形图标,鼠标指针还原为箭头形。

3.双击“工具箱”中控件类型图标,即在窗体中央位置新建一个该类型的控件。4.(1)在一已有控件上单击鼠标左键,选定该控件;

(2)使用“编辑”菜单中的“复制”命令、“标准”工具栏上的“复制”按钮或Ctrl+C组合键将选定的控件放入系统剪贴板;

(3)使用“编辑”菜单中的“粘贴”命令、“标准”工

具栏上的“粘贴”按钮或Ctrl+V组合键从剪贴板上粘贴;

(4)显示一个提问“是否创建控件数组”的消息框,

选择“否”即可。多次粘贴可以生成多个控件,并且不再

显示对话框提问。

(二)调整窗体和控件的位置和大小

1.在设计状态下选择对象的方法

(1)鼠标左键单击选定单个控件。

(2)按下Shift键或Ctrl键单击鼠标左键,可选择

多个控件。

(3)在窗体无控件处按下鼠标左键并拖动,形成一

个虚线框,释放鼠标左键,可以选择虚线框围起的多个控

件。

(4)单击窗体上无控件处,可以选择窗体对象。

2.调整窗体与控件大小和位置的方法

(1)选定的窗体与控件周围有八个选定句柄(控点),

拖动控件的任一句柄都可以调整其大小;拖动窗体对象右下方三个句柄可以调整窗体的大小。

(2)单击并拖动控件的内部区域可以在窗体上移动控件。

(3)要调整窗体在运行时显示在屏幕上的位置,可以使用属性窗口来设置其Top和Left属性的值,也可以使用窗体布局窗口。

(4)使用属性窗口设置窗体和控件Width、Height属性的值也可以调整其大小。

(三)窗体,命令按钮,文本框和标签控件的常用属性时间和方法

1.窗体(Form)

属性:Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Moveable、Enabled、Visible、BorderStyle、Icon、ControlBox、MaxButton、MinButton、WindowState。

方法:Move、Show、Hide、Print。

事件: Click、DblClick 、Resize、Load。

第三章扫雷游戏的具体实现

2.命令按钮(CommandButton)

属性:Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Default、Cancel、Value。

方法:Move。

事件:Click。

3.文本框(TextBox)

属性:Name、Text、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、MaxLength、MultiLine、ScrollBars、SelLength、SelStart、SelText、Alignment、PasswordChar、Locked、Apearance。

方法:Move。

事件:Click、DblClick、Change。

4.标签(Label)

属性:Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、BorderStyle、AutoSize、WordWrap。

方法:Move。

事件:Click、DblClick、Change。

(四)使用属性窗口设置对象的属性

1.首先选择要设置属性的对象,或者从属性窗口顶部的组合框①中选择对象。

2.属性窗口中列出选定对象的大部分属性,属性名称在左③,属性的值在右④。默认情况下,属性是以字母顺序列出的,可以使用选项卡②来选择按分类排序。使用鼠标单击属性窗口中的一个属性,属性窗口底部⑤会显示出关于此属性的简要描述。使用快捷菜单中的“描述”项可以打开或关闭此描述。

3.设置属性值的方法会因属性的不同而不同。(1)直接在属性值的位置上④输入文字,如Caption、Name属性等;(2)直接在属性值位置上输入数字,如Left、Top、Left、Height等;(3)从属性值中进行选择,如BorderStyle、Visible、Enabled等;(4)鼠标左键双击属性名,属性值会在几个允许的值之间切换,如BorderStyle、Visible、Enabled等。

(五)使用代码窗口编写简单的事件过程

1.由对象窗口转到代码窗口的方法有:(1)使用“工程”窗口上的“查看代码”按钮;(2)使用“视图”菜单中的“代码窗口”命令;(2)在对象窗口内单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“查看代码”命令。

2.从代码窗口顶部的“对象”组合框中选择要编写事件过程的对象名,再从“过程”组合框中选择事件名,Visual Basic自动创建事件过程的首尾两条语句,如“Private Sub Form_Click”和“End Sub”。

3.在事件过程中添加语句,实现具体功能。如:

Private Sub Form_Click()

Form1.Left = 0

Form1.Top = 0

Form1.Caption= "你好,Visual Basic!"

End Sub

下面介绍一下内部控件的常用属性,方法和事件

1.直线(Line)控件

属性:Name、X1、Y1、X2、Y2、Visible、BorderStyle、BorderWidth。

2.形状(Shape)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Shape、BorderStyle、BorderWidth、FillStyle。

方法:Move。

3.图像(Image)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、BorderStyle、Picture、Stretch。

方法:Move。

事件:Click、DblClick。

4.图片框(PictureBox)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、BorderStyle、Picture、AutoSize、Align。

方法:Move。

事件:Click、DblClick、Change。

5.滚动条(HScrollBar、VScrollBar)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Value、Min、Max、SmallChange、LargeChange。

方法:Move。

事件:Change、Scroll。

6.框架(Frame)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Caption、BorderStyle。

方法:Move。

事件:Click、DblClick。

7.复选框(CheckBox)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Caption、Style、Alignment、Value。

方法:Move。

事件:Click。

8.单选框(OptionButton)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Caption、Style、Alignment、Value。

方法:Move。

事件:Click、DblClick。

9.列表框(ListBox)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Column、ListCount、List、ListIndex、ItemData、MultiSelect、Style、SelCount、Selected、Text、Sorted、NewIndex。

方法:AddItem、RemoveItem、Clear、Move。

事件:Click、DblClick、Scroll。

10.组合框(ComboBox)控件

属性:Name、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、ListCount、List、ListIndex、ItemData、Style、Text、Sorted、SelStart、SelText、SelLength。

方法:AddItem、RemoveItem、Clear、Move。

第三章扫雷游戏的具体实现

事件:Change、Click、DblClick、Scroll。

11.定时器(Timer)控件

属性:Name、Left、Top、Interval、Enabled。

事件:Timer。

3.1.2 扫雷游戏窗体程序的编写

该部分包括如下几个函数:Form_Load,Form_MouseDown,Form_MouseUp,Imahappy_Click,Timer1_Timer。

下面我简单的介绍一下这几个函数完成的功能

Form_Load:该函数完成窗体的加载工作。

Form_MouseDown:该函数判断鼠标左键点击某未知区域时,该未知区域是否是雷,如果是雷则游戏停止,显示所有雷,如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。Form_MouseUp:该函数完成当鼠标左键抬起时,

Imahappy_Click:该函数完成当鼠标点击窗体上方的笑脸时从新开始游戏

Timer1_Timer:该函数完成从玩家开始游戏时到游戏停止时玩家所用的时间。

窗体文件程序的原代码如下:

Private Sub Form_Load()

Set objMine.mfrmdisplay = Me

objMine.ini

End Sub

Private Sub Form_MouseDown(button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If gameover = 0 Then

If X > 180 And X < 7380 And Y > 855 And Y < 4695 Then

start = 1

objMine.BeginHitTest button, X, Y

If button = 1 Then

double_click = double_click + 1

End If

If button = 2 Then

double_click = double_click + 1

End If

End If

End If

End Sub

Private Sub Form_MouseUp(button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Call objMine.Button_up

If double_click = 2 Then

objMine.dou_cli X, Y

double_click = 0

Else

double_click = 0

End If

End Sub

Private Sub Imahappy_Click()

objMine.restart

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

If start = 1 Then

objMine.time 1, 7060, 270

End If

End Sub

3.2 扫雷游戏类模块部分程序的编写

在这部分一共定义了12个函数,这些函数用于窗体程序的调用,完成程序功能的具体实现工作。由于篇幅有限在这里不能将所有函数一一详细介绍,下面我将列出所有的函数和每个函数所完成的具体的功能,并对其中几个重要的函数加以详尽的介绍。

(1) Public Sub dou_cli(X As Single, Y As Single)

If arry(X, Y, 4) = 1 Then

If 0 < arry(X, Y, 0) < 10 Then

num = arry(X, Y, 0)

If Y - 1 >= 0 Then

If arry(X, Y - 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If Y - 1 >= 0 And X + 1 <= 15 Then

If arry(X + 1, Y - 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If X + 1 <= 15 Then

If arry(X + 1, Y, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If Y + 1 <= 29 And X + 1 <= 15 Then

If arry(X + 1, Y + 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

第三章扫雷游戏的具体实现

End If

If Y + 1 <= 29 Then

If arry(X, Y + 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If Y + 1 <= 29 And X - 1 >= 0 Then

If arry(X - 1, Y + 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If X - 1 >= 0 Then

If arry(X - 1, Y, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

If X - 1 >= 0 And Y - 1 >= 0 Then

If arry(X - 1, Y - 1, 2) = 1 Then

temp = temp + 1

End If

End If

该段程序代码完成的具体功能如下:首先判断某点是否是雷,如果是雷则将该点相邻8个点的雷数值付给num。然后判断该点左侧相邻的点是否超出窗体点击范围,如果没有则判断左侧相邻的点是否是旗(注:旗标明该点为雷)如果是旗则将temp+1付值给temp,temp的初值为0。按照该方法依次对该点相邻的8个点进行判断,最后判断temp=num是否成立,如果成立则可以完成鼠标左右键同时点击的功能将周围8个点都打开。

(2)Public Sub ini()

该函数完成游戏的部雷工作,并计算每一个点相邻区域的雷的个数,将这个数记录并存储于三维数组arry(i,j,0)中。

(3)Public Sub restart()

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture, 0, 0

s = 0

n = 0

m = 0

l = 0

f_minenum = 99

mine.gameover = 0

mine.start = 0

For i = 0 To 15

For j = 0 To 29

For k = 0 To 4

arry(i, j, k) = 0

Next k

Next j

Next i

Call ini

End Sub

该函数的功能如下:当鼠标点击窗体上方的笑脸时重新开始游戏。

(4)Public Sub Button_up()

mine.Imahappy.Visible = True

End Sub

该函数的功能如下:

(5)Public Sub BeginHitTest

该函数的功能如下:

(6) Private Function digui(X As Integer, Y As Integer)

arry(X, Y, 1) = 1

If Y - 1 >= 0 Then

If arry(X, Y - 1, 0) = 0 And arry(X, Y - 1, 1) = 0 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture0, (Y - 1) * 240 + 180, X * 240 + 855

Call digui(X, Y - 1)

End If

Call paint(1, X, Y - 1)

End If

该函数功能如下:判断某个点的相邻8个点是否是雷,如果是雷则调用一个函数用一个图片覆盖这个区域,如果不是雷也调用一个函数用另一个图片覆盖这个区域。由于代码比较长下面只列出一部分。其余的7个点也是按照这个方法依次进行判断,再此不在赘述。

(7) Private Sub paint(s As Integer, X As Integer, Y As Integer)

If s = 1 Then

arry(X, Y, 4) = 1

End If

If arry(X, Y, 0) = 1 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture1, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 2 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture2, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 3 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture3, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 4 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture4, Y * 240 + 180, X

第三章扫雷游戏的具体实现

* 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 5 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture5, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 6 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture6, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 7 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture7, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 8 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.Picture8, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

If arry(X, Y, 0) = 100 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.mine, Y * 240 + 180, X * 240 + 855

End If

End Sub

该函数判断如果点击的某区域如果不是雷,它的相邻区域的8个点有1个雷则覆盖一个相应的图片,如果有两个雷则覆盖一个相应的图片,依次类推一共是8种情况,如果是雷则覆盖一个与之对应的图片。

(8) Public Sub fall()

Dim i As Integer

Dim j As Integer

mine.start = 0

mine.gameover = 1

For i = 0 To 15

For j = 0 To 29

If arry(i, j, 0) = 100 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.mine, j * 240 + 180, i * 240 + 855 End If

If arry(i, j, 0) = 1000 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.flag, j * 240 + 180, i * 240 + 855 End If

If arry(i, j, 0) = 10 Then

mfrmdisplay.PaintPicture mfrmdisplay.wrong, j * 240 + 180, i * 240 + 855 End If

Next j

Next i

End Sub

该函数功能如下:

(9) Public Sub tex(X As Single, Y As Single)

(10) Private Function digui(X As Integer, Y As Integer)

(11) Public Sub u_min_num()

(12) Public Sub d_min_num()

结论

结论

随着扫雷游戏的开发完成,本游戏中预期的主要功能也基本实现。本系统以Visual Basic 6.0作为前台开发工具,Visual Basic 6.0以简单、易用等优点成为开发本系统的首选工具。本论文阐述了扫雷游戏的分析与设计的全过程,并在论文中相应的位置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游戏是如何实现的。

扫雷游戏是一款益智类游戏,该游戏与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。

由于我学习Visual Basic 6.0的时间比较短,其中的很多知识还没有了解和掌握,在扫雷游戏中有些功能还不够完善,例如在扫雷游戏中不能实现玩家成绩的排名。希望在以后的工作和学习中不断的充实自己的知识结构,把扫雷游戏的功能进一步完善,使它成为一个更具有实用价值的游戏软件,同时也恳请各位领导和老师给予批评指正。

参考文献

1京辉热点工作室.Visual Basic 6.0 中文版编程指南.人民邮电出版社,1999:183~244

2 Microsoft. Microsoft Visual Basic 4.0 语言参考手册.科学出版社,1997:1~768

3 李团结,王建平,王磊,李惟娟.Visual Basic 6.0编程.科学出版社,2000:319~334

4 尹立民.Visual Basic6.0常用编程技巧.清华大学出版社,1999:15~48

5 段兴, 肖仁华.Visual Basic6.0数据库实用程序设计100例.人民邮电出版社,2002:46~103

6魏江等著. Visral Basic 控件编程百例通(CD). 科学出版社出版,出版日期:2002-4-01

7作者:蒋斌.Visual Basic 6.0 程序设计. 电子工业出版社出版,出版日期:2001-6-01.

8作者:求是科技等著.Visual Basic 6.0 实效编程百例.人民邮电出版社出版.出版日期:2002-7-01

9作者:崔华阳.Microsoft Visual Basic 6.0实例精选.电子工业出版社出版.出版日期:2001-6-01.

10作者:王成强马轲 /编著.新概念Visual Basic 6.0教程.科学出版社出版.出版日期:2003-12-01

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

基于Java的扫雷课程设计(DOC)

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员: 指导老师: 日期:2012年12月24日

1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP 操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP 为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC 机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI 绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块,并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。 2.2 设计流程图

Java课程设计报告_扫雷小游戏

. . . . JAVA语言课程设计报告 题目:扫雷小游戏 设计者: 专业班级: 学号: 指导教师: 2011年 12月 12日 计算机学院

目录: 1.设计容及要求 (1) 1.1.扫雷小游戏的基本要求 (1) 1.2 需求实现的主要功能 (1) 2.需求分析 (1) 2.1 扫雷区域的布局设计 (1) 2.2 雷区的设计 (1) 2.3 音效的设计 (1) 3.总体设计 (2) 3.1总体功能图 (2) 3.2游戏设计流程图 (2) 4.主要功能设计 (3) 4.1 雷区设计流程图 (3) 4.2 音效设计流程图 (4) 4.3 排行榜设计流程图 (5) 5.代码实现 (6) 5.1 类之间的关系图 (6) 5.2 各界面图及代码: (6) 5.2.1 游戏菜单界面 (6) 5.2.2 游戏登录界面(初级、中级、高级) (8) 5.2.3自定义扫雷界面 (15)

6.扫雷总结 (18) 7.参考文献 (18) 1·设计容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP 以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1> 扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2> 游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3> 用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4> 如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5> 用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6> 扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7> 如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2 需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1 扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout 布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2 雷区的设计

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

扫雷游戏课程设计

VC++程序设计大作业设计报告 设计题目经典扫雷程序设计 学生专业班级 学生姓名(学号) 设计小组其他同学姓名(学号)无 指导教师 完成时间 2014.4.17 设计地点信息楼机房 2014 年 4 月 17 日 经典扫雷游戏程序设计 目录

摘要 (3) 1、概述 (4) 1.1扫雷游戏设计的目的和意义 (4) 1.2 扫雷游戏功能简介 (4) 1.3扫雷游戏设计构想 (4) 1.4扫雷游戏流程规划 (5) 2、扫雷游戏的具体实现过程 (6) 2.1扫雷游戏模块的实现 (6) 2.1.1 扫雷游戏主窗体的创建 (6) 2.1.2 主界面控制菜单的设计 (9) 2.2扫雷游戏核心-----布雷算法设计 (10) 2.3 扫雷鼠标事件的处理 (15) 2.4扫雷其它处理 (23) 2.4.1难度设置菜单消息处理 (23) 2.4.2背景音乐菜单消息处理 (23) 2.4.3其它处理 (24) 3、扫雷游戏程序的调试与运行 (24) 4、扫雷游戏设计总结 (26) 4.1分析与总结 (27) 4.2所遇到的问题及解决方案 (27) 4.3体会收获及建议 (27) 5、参考文献 (28) 6、教师评语 (29) 摘要 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JA V A等。本论文研究的是以Visual C++ 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游

戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 关键字:扫雷;Visual C++ 6.0;事件;递归 1 概述 1.1扫雷程序设计的目的和意义 经过了一学期的对《Visual C++面向对象编程》的学习,使我对此门课程有了更深层

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