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新版扫雷游戏设计与实现 正文

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1 引言

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

1.1 开发背景

在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。本次的毕业设计我将利用Visual C++作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。

1.2开发的目的以及意义

经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。

2 需求分析

2.1 功能概述

扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图 1 初级雷区

游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。

在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。

2.2 功能需求分析

游戏需要提供一个菜单栏,上面有不同的相关选项,如游戏的开始、难度设置、

退出等。按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。提示区包括两个计数器和一个按键操作结果图像提示。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,并伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

3 总体设计

3.1 游戏框架的搭建

(1)工程项目的创建

利用应用程序向导创建一个名称为Mine的工程项目。由于不需要诸如工具栏、状态栏等功能,并且扫雷游戏的框架是不允许改变窗口大小的,所以在向导的第四步里面把所有的选项置空,然后点击“Advanced”按钮,在弹出的对话框中选中“Windows Styles”选项卡,将“Maximize box”项置空,其他均使用默认设置。

(2)框架的改造

通过类向导添加一个继承于CFrameWnd的类,命名为CMineWnd,删除CMineDoc、CMineView和CAboutDlg类,将CMineWnd类代替CFrameWnd,让程序启动的时候以此窗口为主窗口予以显示。结果如图2所示。

图2 框架的改造

3.2 菜单的制作

参考Windows自带的扫雷游戏,创建出“游戏”和“帮助”菜单,然后通过菜单资源编辑器设定菜单的功能选项,包括难度级别的选择、颜色和音效是否开启、扫雷英雄榜、使用手册、关于软件的信息等。具体的菜单选项如图3所示。

图3 游戏菜单

(1)难度级别的选择

不同的难度级别有不同的雷区大小和不同的布雷数目,所以通过宏定义预定义不同级别的横向方块数目、纵向方块数目和雷数。并将该宏定义放入新建的头文件“MineDefs.h”中。

窗口除了雷区外至少还包括蓝色窗口边缘Frame_wide、白色的视觉效果区line_wide、3D的外壳边框3D_line_wide、雷区mine_area_wide等。于是还需要定义关于位置的宏变量。

由于难度级别的不同,窗口大小也会随之改变,因此通过在CMineWnd类增加一个改变窗口大小的函数SizeWindow()去实现。

通过ClassWizard分别选择“初级”、“中级”和“高级”菜单资源ID,为它们添加处理函数OnMenuPrimary()、OnMenuSecond() 、OnMenuAdvance()。OnMenuAdvance()的实现如下,另外两个类似。

void CMineWnd::OnMenuAdvance()

{

m_uLevel = LEVEL_ADV ANCE;

m_uXNum = ADV ANCE_XNUM;

m_uYNum = ADV ANCE_YNUM;

m_uMineNum = ADV ANCE_MINENUM;

SetCheckedLevel();

InitGame();

Invalidate();

SizeWindow();

}

(2)雷区大小的自定义实现

首先新建一个自定义雷区对话框资源(IDD_DLG_CUSTOM),然后添加高度、宽度、雷数三个静态文本控件和三个对应的(IDC_HEIGHT)、(IDC_WIDTH) 、(IDC_NUMBER)编辑框控件,最后将OK和Cancel按钮分别改名为“确定”和“取消”。结果如图4。

图4 自定义雷区

接着为该对话框创建CDlgCustom类,然后为三个编辑控件分别添加关联变量m_uHeight、m_uNumber、m_uWidth,最后为OK按钮创建命令消息处理函数OnOK(),代码如下所示。

void CDlgCustom::OnOK()

{

UpdateData();

if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;

if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;

if (m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;

if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;

if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;

if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;

CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();

pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);// TODO: Add extra validation here

CDialog::OnOK();

}

(3)使用帮助的实现

由于Windows 自带有扫雷游戏,所以直接调用它的使用手。为“使用帮助”菜单选项创建命令消息处理函数OnMemuHelpUse(),代码如下所示。显示结果如图5所示。

void CMineWnd::OnMemuHelpUse()

{

ShellExecute(NULL,"open","1.txt",NULL,NULL,SW_SHOW);

}

图5 使用帮助

(4)以往的记录

每一次游戏破记录则将有关信息保存下来。显示结果如图6所示。

图6 以往记录

(5)扫雷英雄榜的实现

首先创建两个对话框模板,一个用作当用户胜利结束游戏并打破历史记录后弹出的签名记录对话框模板IDD_DLG_NEWRECORD,另外一个是用以显示以往最高的游戏记录的对话框模板IDD_DLG_HERO。如图7和图8所示。

图7 记录对话框

图8 排行榜

然后为IDD_DLG_HERO对话框模板创建CDlgHero类,分别为编辑框控件添加关联变量m_szBHolder、m_szBRecord、m_szEHolder、m_szERecord、m_szIHolder、m_szIRecord,并将Cancel按钮的ID和标题分别改为IDC_RESET和重新计分,三个静态文本标题设置为初级记录、中级记录、高级记录,最后为重新计分按钮创建命令消息处理函数OnReset()和其他成员函数。对IDD_DLG_NEWRECORD对话框模板类似处理。

3.3布雷,扫雷核心算法的设计与实现

(1)算法的设计

把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如

果超出边界,应该再加以判断):

a[i-1][j-1],a[i-1][j],a[i-1][j+1],

a[i][],a[i][j+1],

a[i+1][ j-1],a[i+1][j],a[i+1][j+1],

在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下去,一直蔓延到不可展开的雷区。

(2)核心算法的实现

整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通过与游戏交互后的操作结果展示)。

首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。

typedef struct

{

UINT uRow; //所在雷区二维数组的行

UINT uCol; //所在雷区二位数组的列

UINT uState; //当前状态

UINT uAttrib; //方块属性

UINT uOldState; //历史状态

} MINEWND; // 雷方块结构体

然后定义雷方块的状态类别和属性类别。

A 布雷

随即获取一个状态为非雷的点,将它的属性标志为雷,重复这样的工作,直到布下足够的雷为止,其流程如图9所示。

图9 布雷流程

在CMineWnd类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的实现如下。void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col)

{

//埋下随机种子

srand( (unsigned)time( NULL ) );

UINT i, j;

for(UINT index = 0; index < m_uMineNum;)

{

//取随即数

i = rand() % m_uYNum;

j = rand() % m_uXNum;

if (i == row && j == col) continue;

if(m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE)

{

m_pMines[i][j].uAttrib = ATTRIB_MINE;//修改属性为雷

index++;

}

}

}

B 扫雷

鼠标左击事件

其流程如图10所示。

图11 左击响应

图10 游戏流程

当鼠标左键点击雷区域,并且该区域不是雷方块,需要进行打开以及拓展工作。流程如图11所示。

鼠标左键点击事件的关键代码如下所示。

void CMineWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)

{

//笑脸图按钮所在的区域

CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);

//雷区所在的区域

CRect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH,

MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT);

if (rcBtn.PtInRect(point))

{// 点击笑脸图

Invalidate();

InitGame();

}

else if (rcMineArea.PtInRect(point))

{//点击雷区域

CString value;

UINT around = 0;

//根据不同的游戏状态作处理

switch(m_uGameState)

{

//游戏进行状态

case GS_WAIT: case GS_RUN:

// first get the MINEWND which if pushing down

m_pOldMine = GetMine(point.x, point.y);

if (!m_pOldMine)

{

ReleaseCapture();

return;

}

//检测判断当前状态是否为左右鼠标同时按下

if (m_bLRBtnDown)

{

m_bLRBtnDown = FALSE;

OnLRBtnUp(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

if (m_uGameState == GS_WAIT)

{

m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;

Invalidate();

ReleaseCapture();

return;

}

//假若周围已经标识的雷=周围真正的雷数,拓展

if (m_pOldMine->uState != STATE_FLAG)

{

OpenAround(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

}

if (ErrorAroundFlag(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol)) {

Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

ReleaseCapture();

return;

}

}

else

{

//如果游戏尚未开始,点击左键启动游戏

if (m_uGameState == GS_WAIT)

{

if (m_uTimer)

{

KillTimer(ID_TIMER_EVENT);

m_uTimer = 0;

}

m_uSpendTime = 1;

Invalidate();

if (m_bSoundful)

{

sndPlaySound((LPCTSTR)LockResource(m_pSndClock),

SND_MEMORY | SND_ASYNC | SND_NODEFAULT);

}

//启动定时器

m_uTimer = SetTimer(ID_TIMER_EVENT, 1000, NULL);

//布雷

LayMines(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

//改变游戏状态为"运行/GS_RUN"

m_uGameState = GS_RUN;

}

if (m_pOldMine->uOldState == STATE_NORMAL)

{//当该雷区域为正常未作标记才打开

//如果该区域为雷,则死亡

if (IsMine(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol))

{

Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

ReleaseCapture();

return;

}

//不是雷的时候,获取其周围的雷数目

around = GetAroundNum(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

// 如果为空白区域,拓展,否则打开该区域(显示周围有多少雷数)if (around == 0) ExpandMines(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol);

else DrawDownNum(m_pOldMine, around);

}

else if (m_pOldMine->uOldState == STATE_DICEY)

{

//标志为“?”问号的时候

m_pOldMine->uState = STATE_DICEY;

}

//判断是否为胜利

if (Victory())

{

Invalidate();

ReleaseCapture();

return;

}

}

break;

case GS_VICTORY:

case GS_DEAD:

ReleaseCapture();

return;

default :

break;

}

m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;

Invalidate();

}

else

{//点击非雷区域

if (m_uGameState == GS_WAIT || m_uGameState == GS_RUN) {

m_uBtnState = BUTTON_NORMAL;

InvalidateRect(rcBtn);

}

}

ReleaseCapture();

CWnd::OnLButtonUp(nFlags, point);

}

在函数体的开始部分,先用rcBtn和rcMineArea两个矩形变量存储游戏的用户提示区域位置中的笑脸图区域以及雷区域的位置。利用接口函数PtInRect()判断当前鼠标的位置(由参数point携带鼠标当前位置信息)是否在这两个区域内,如果检测到鼠标左键点击并释放在笑脸图的按钮区域rcBtn上,则调用初始化函数重新开始游戏,如果检测到鼠标左键点击并释放在雷区域rcMineArea,假若当前游戏状态处于已初始化完成但尚未开始的状态GS_WAIT时,则打开计时器,并且调用LayMines()函数进行布雷,然后修改游戏状态为GS_RUN进入游戏。接着判断点击在小方块的状态是否被用于通过右键标记(可以标记为雷或者未知,此时游戏规则规定左键点击不生效),如果未标记,该状态为普通状态STATE_NORMAL时,先通过IsMine()检测是否点中地雷而失败地结束游戏,如果是,则调用函数Dead()来进行失败后的工作处理,反之对它进行打开显示与拓展操作。先通过GetAroundNum()函数获取当前小方块相邻的8个位置的雷数。如果当前小方块相邻区域的雷数为0,则可以向8个方向进行拓展,并显示该方块区域,直到不可拓展为止;如果当前小方块相邻区域的雷数不为0,则显示该方块区域的相邻雷数,用作提供用户对其他位置的信息判断的提示。拓展操作的实现代码如下。

void CMineWnd::ExpandMines(UINT row, UINT col)

{

UINT i, j;

UINT minRow = (row == 0) ? 0 : row - 1;

UINT maxRow = row + 2;

UINT minCol = (col == 0) ? 0 : col - 1;

UINT maxCol = col + 2;

UINT around = GetAroundNum(row, col);

//显示该区域的方块状态

m_pMines[row][col].uState = 15 - around;

m_pMines[row][col].uOldState = 15 - around;

// “打开”该区域,重绘

DrawSpecialMine(row, col);

//对周围一个雷都没有的空白区域

if (around == 0)

{

for (i = minRow; i < maxRow; i++)

{

for (j = minCol; j < maxCol; j++)

{//对于周围可以拓展的区域进行的规拓展

if (!(i == row && j == col) &&

m_pMines[i][j].uState == STATE_NORMAL

&& m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE)

{

if (!IsInMineArea(i, j)) continue;

ExpandMines(i, j); // 递归拓展操作

}

}

}

}

}

经过打开或拓展后,最后通过Victory()判断游戏是否已经胜利结束,如果是则作胜利处理。

鼠标右击事件

其流程如图12所示。

图12 右击事件

其实现代码如下所示。

void CMineWnd::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)

{

//笑脸图按钮所在的区域

CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);

//雷区所在的区域

CRect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH,

MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT);

m_bLRBtnDown = FALSE;

if (rcMineArea.PtInRect(point))

{//点击雷区域

if (m_uGameState == GS_WAIT || m_uGameState == GS_RUN)

{

m_pNewMine = GetMine(point.x, point.y);

if (!m_pNewMine) return;

//检测判断当前状态是否为左右鼠标同时按下

if (nFlags == (MK_LBUTTON | MK_RBUTTON))

{

m_bLRBtnDown = TRUE;

OnLRBtnDown(m_pNewMine->uRow, m_pNewMine->uCol); }

else

{

switch(m_pNewMine->uState)

{

//普通状态

case STATE_NORMAL:

m_pNewMine->uState = STATE_FLAG;

m_pNewMine->uOldState = STATE_FLAG;

m_nLeaveNum--;

break;

//标记状态

case STATE_FLAG:

m_pNewMine->uState = STATE_DICEY;

m_pNewMine->uOldState = STATE_DICEY;

m_nLeaveNum++;

break;

//未知状态

case STATE_DICEY:

m_pNewMine->uState = STATE_NORMAL;

m_pNewMine->uOldState = STATE_NORMAL;

break;

default:

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

新版扫雷游戏设计与实现 正文

1 引言 扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 1.1 开发背景 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。本次的毕业设计我将利用Visual C++作为开发工具,开发一款类似的“扫雷游戏”。 1.2开发的目的以及意义 经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。 2 需求分析 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

基于QT扫雷游戏毕业设计任务书

太原理工大学 毕业设计(论文)任务书

第2页

第3页主要参考文献(资料): [1] 谭锋,章伟聪,Visual C++程序设计实训教程,北京:科学出版社,2003.8 2008 [2] 成洁,卢紫毅.Linux窗口程序设计一一Qt精彩实例分析[M].北京:清华大学出版社, [3] 王超龙,陈志华,Visual C++入门与提高,北京:人民邮电出版社,2002.6 [4] 肖宏伟,Visual C++实效编程百例,北京:人民邮电出版社,2004.8 ⑸张建强,张秀梅.扫雷游戏策略初探[J].数学教学,2004(6):32-33 [6] 肖永亮Visual C++游戏编程基础,北京:电子工业出版社,2005.5 [7] 赵大伟,肖周芳,张艳.从扫雷游戏浅谈一些算法问题[J].科技信息,2008(29):69 [8] 刘加海,余建军,Visual C++程序设计基础,北京:科学出版社,2003.8 [9] (美国)Ivor Horton ,Beginning Visual C++2005 ,清华大学出版社,2007 [10] (美国)斯塔勒,游戏编程中的数理应用,红旗出版社,2005.3 [11] (美国)道森,C++游戏编程入门教程,人民邮电出版社,2006.1 [12] (美国)莫里森,游戏编程入门,人民邮电出版社,2005.9 [13] (美国)麦克沙夫瑞,游戏编程全接触,人民邮电出版社,2006.1

专业班级学生 要求设计(论文)工作起止日期2014年3月17日~2014年6月27日 指导教师签字日期2014年3月17日教研室主任审查签字日期 系主任批准签字日期

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

基于Qt的扫雷游戏设计毕业设计论文

毕业设计(论文) 题目基于Qt的扫雷游戏设计 系别 专业 班级 姓名 学号 指导教师 日期

摘要 扫雷游戏是一款经典的小游戏,这款游戏不仅可以让人们充分享受娱乐的目的,而且可以通过这款小游戏开发人的逻辑推理能力和判断能力。本次毕业设计我们以Qt4.6为开发环境,设计并开发了基于Qt的扫雷游戏。 扫雷游戏主要研究以下两个方面: 第一是初始化问题,包括随机产生本局游戏中的雷数,雷的分布对于每个小区域如何获得周围地区分布的雷数等等。 第二就是对鼠标事件的处理,即在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。 本论文以Qt作为开发软件,首先使用信号与槽的方法实现菜单、工具栏的功能,其次又以MousePressEvent鼠标事件发出信息来了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,再次介绍了清除地雷区方块的方法,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁。最后利用布局管理组(Layouts)进行整体布局。 使用C++语言设计完成了扫雷游戏的初始化界面,实现了扫雷游戏的计时、重新开始、难度设置、排行榜、帮助等功能。还增加了游戏在成败时弹出对话框等功能。总的来说本次设计在功能上已经基本达到预期的要求。但还有一些不足,比如扫雷游戏设计还可以添加一些背景音乐、背景图片、视频等功能,更能增加人们的娱乐性。关键词:扫雷游戏;Qt;C++

ABSTRACT Minesweeper game is a classic game, the game can not only allow people to fully enjoy the entertainment purposes, and by this small game development logical reasoning ability and judgment. The graduation project to Qt4.6 development environment, design and development of Qt-based game of Minesweeper. The minesweeper game the following two aspects: The first is the initialization problems, including randomly generated number of Council Game Ray Ray distribution for each small area how to get around the geographical distribution of Ray. The second is the processing of mouse events, mouse events in the course of the game how to react. In this thesis, QT signals and slots as the development of software, the first to use the method to achieve the functionality of the menus, toolbars, followed Youyi mousePressEvent mouse events issued information to understand the user's intent, and then make a corresponding action, again introduced a clear Minefields box by recursive program code will become quite simple. Finally, the the layout management group (Layouts) overall layout. Completed minesweeping games initialization interface design, to achieve a mine-sweeping game of timing, start again, difficulty settings, rankings, help functions using the C language. Game in the success or failure of the pop-up dialog box. Overall, the design function has basically reached the expected requirements. But there are some disadvantages, such as minesweeping game design can also add some background music, background image, video, and can help increase people's entertainment. Keywords: Minesweeper game; Qt; C++

扫雷游戏的设计与开发论文

扫雷游戏的设计与开发目录

1流程规划 2画面规划 3鼠标使用 4地雷及雷区表面探测情况5除去未靠近地雷的方块6游戏的调试 7参考文献

1.流程规划 流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。 流程规划如图1所示: 图1整体流程规划图

2.画面规划 画面规划如图2所示: 图 2说明如下: ①:游戏窗口(Form )。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将BorderStyle 属性设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。 ②:地雷数显示区(PictureBox )。 ③:游戏状态(Image )。 ④:游戏时间显示区(PictureBox )。 ⑤:计数及状态区(PictureBox )。 ⑥:地图区图样(Image )。 ⑦:地雷区(PictureBox )。 ⑧:存储图片的组件,包括游戏状态图片、地雷区图片、地雷数及秒数数字图片(Imagelist )。 ⑨ :秒数控制(Timer )。游戏的详细设计 3.游戏初始化 当玩家开始游戏时,游戏画面如图3所示: ③

图3游戏初始画面 我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1. 计数及状态区;.地雷区。 首先我利用PictureBox 组件,PictureBox 为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox 组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下: (1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image 组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable 属性设为False ,在循环执行完成后再将Visable 属性设为Ture ,则显示就会变得流畅许多。 (2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。 然后再利用ImageList 组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示: 图4 通过InsertPicture 和RemovePicture 按钮即可编辑组件所存放的图片。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

java扫雷游戏计算机毕业设计中期检查表、中期报告

毕业论文中期检查表

毕业设计中期报告 一、毕业设计进度: 我的毕业设计过程中包括可行性分析、需求分析、概要设计、详细设计和测试。现在可行性分析、需求分析、概要设计均已基本完成,关于测试已完成了系统测试,详细设计也大体完成,只有少数功能仍需添加,另外还需把界面进一步美化。关于代码已经基本编写完成,所以程序已经能够跑起来,可以展现出该毕业设计的主要界面,其功能也基本可以实现。关于毕业论文,框架基本搭建好了,之后再对可行性分析、需求分析、概要设计、详细设计和测试这五个部分的内容填充的充实一些,把之后改进和添加的功能再加进去就基本完成了。所以,总体来说,现阶段已完成毕业设计的85%。 二、毕业设计主要内容: 本次毕业设计所设计的是JAVA版扫雷游戏,需要使用JAVA语言完成扫雷游戏的界面及各个功能模块,其中使用了JAVA语言的一些特性(如通用性、高效性、平台移植性和安全性等)和复杂算法(如使用了Math类中的random()方法来产生随机数,用于布雷时随机指定雷所在的位置等)等。 关于扫雷游戏的界面,需要完成的有两大块,即菜单区和雷区。菜单区包含游戏(点击可选择初级、中级、高级),帮助(可查看扫雷游戏说明),计时器(显示游戏进行时间),开始(点击可开始游戏)以及雷数显示器(显示玩家标记后的剩余雷数)。雷区由许多小方块组成,根据级别不同,方块数目不同,但均由横纵块数不同的小方块组成。 另外,本次毕业设计中最主要的是关于扫雷游戏的功能设计,其主要内容是使用JAVA语言编写要完成游戏所拥有的各个功能及界面上各个按钮的实现,其中主要包括以下四个功能: (1)玩家可以自己选择游戏级别,且级别不同,雷数不同; (2)游戏具有计时功能,即可显示玩家从游戏开始后所花费的时间; (3)玩家可以右键标记雷数,无论此方块是否为雷,雷数均减一; (4)点击方块,未踩到雷时,必须保证其周围8个方块中雷数与方块显示的数字相同。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

VB做扫雷游戏毕业设计

编号 毕业论文 题目用VB实现一个简单的游戏 学生姓名 学号 学院 专业 班级 指导教师

用VB实现一个简单的游戏 摘要 当前,随着计算机应用及网络的的深入普及,越来越多的政府部门、厂矿企业、学校等单位及个人都拥有了自己的计算机,计算机不仅在工作方面给人们以很大的帮助,还给人们带来了多种的娱乐享受.,操作系统自带的游戏也起到了很大的娱乐作用,而且它的开发成本小,所以小游戏的开发在这种形势下就应运而生,它的开发主要采用VC++ ,VB 等编程语言. 本设计采用VB编写,VB一直以来被认为有以下优缺点:优点是上手快、开发效率高;缺点是能力有限,运行效率低.这正是有些软件把VB做为首选语言,而有些软件肯定不会用VB做的原因.而很多VC,DELPHI的程序员都认为VB里搞开发不自由.的确,简单和功能强大这两者本身就是一对矛盾. 扫雷游戏是操作系统中的一个主要的益智类游戏. 用户对鼠标进行操作,单击鼠标左键为踩雷,单击鼠标左键在标记,疑问,空白三种状态中循环,同时单击鼠标左右键为踩单击点在内的周围九格内所有没有标记为已标记的所有格子.同时程序从你单击第一次时开始计时,到胜利或引爆地雷终结.结束后单击开始按钮重新开始游戏.这款游戏实现了开发人类大脑思维的目的. 关键词VB,扫雷游戏

Realizes a simple game with VB Abstract Front, is applied along with the calculator and network of of the thorough universality, more and more governments section, factory mineral business enterprise, school...etc. unit and individual all owned own calculator, the calculator is not only to give people in the aspects of working with the very big help, returning to people brought various amusements enjoys., the operate system also rose from the game that take very big amusement function, and it of the cost of development is small, so the development of the get-away drama under this kind of situation emerge with the tide of the times, it of main adoption in development VC++, VB etc. plait distance language. This design adoption VB plait writes, the VB hases been passing for to have since then below merit and shortcoming:The advantage is to undertakes quick, development the efficiency is high;The weakness is an ability limited, circulate the efficiency low.This exactly some softwares is used as a reason for choose the language, but some softwares is affirmative and do with the VB of VBs.And a lot of VCs, the DELPHI procedure member thinks the VB in make the development not free. Really, it is simple to is strong and big with the function this both oneself is an one rightness antinomy. The mine clearance game is an operate system inside of a grows in wisdom a game primarily. The customer proceeds the operation to the rat mark, the left key in mark in rat in single shot is for trampling the thunder, the single shot rat marks the left key in marking, question, blank three kinds of appearances circulating, the single shot rat marks or so key as to trample at the same time the single shot orders the surroundings in inside nine the marking had in spaceses are already all blanks of the marking.At the same time procedure is from you single shot first time hour starts accounting, arrive victory or set off the land mine end.Ending the single shot in empress starts pressing button restarting the game.This game realizes the purpose of the human brain in development thought. Key words:VB,The mine clearance game 目录

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