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中国单机游戏发展史

中国单机游戏发展史
中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。

一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333

1986——1993年

1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。

1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。

1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。

1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。

1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。

1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

秀的一款格斗游戏。

从1986到1993,的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国有了以宣传电子(电脑)游戏为主要容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。

1986——1993优秀游戏作品

大富翁大宇资讯1989.11

轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10

侠客英雄传精讯资讯1991.7

三国演义智冠科技1991.10

笑傲江湖智冠科技1992

大时代的故事汉堂国际1992.10

大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1

天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3

1994年

84年同志说了句经典之语,电脑要从娃娃抓起!

经过十年大陆的第一款单机游戏神鹰突击队终于问世。

中国大陆游戏市场,经过多年的积累也终于开始爆发。

1994年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。早期的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。

1994年,随着几个国电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。

1994年优秀单机游戏

轩辕剑2 大宇资讯/DOMO小组1994.2

富甲天下光谱资讯1994

鹿鼎记之皇城争霸智冠科技1994

倚天屠龙记智冠科技1994.3

炎龙骑士团-邪神之封印汉堂国际1994.5

天使帝国2 大宇资讯/天使小组1994.10

1995年

1995年对于中国单机游戏史来说是值得大书特书的一年,这一年中文游戏巅峰之作仙剑奇侠传诞生!

95年电脑技术中的大突破在美国VOODOO显卡问世,第一款支持3D技术的显卡,在E3上 15款3D游戏给了业很大震撼.同样在95年,诞生了大陆游戏业的一家公司,他

就是前导软件公司。

1995年,大陆游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但1995年却又是大陆游戏业的起跑之年,是大陆的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在境外正当壮年,而在大陆却一片混沌的行业。也是这一年3月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年5月,金山公司组建西山居创作室。

1995年优秀国产游戏

轩辕剑外传枫之舞大宇资讯/DOMO小组1995.1

明星志愿大宇资讯/NPC小组1995.1

幻世录奥汀科技1995

仙剑奇侠传大宇资讯/狂徒创作群1995.7

炎龙骑士团2黄金城之谜汉堂国际1995.7

1996年

1996年大陆虽有许多作品面世,像金山的《中关村启示录》和《中国民航》,吉耐思公司制作的以甲A联赛为背景的《中国球王》,金盘公司的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》以及伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但这些许许多多的游戏在《仙剑奇侠传》、《C&C》等大作面前被夺去了太多的光辉,很快便消失在了市场当中。

1996年并无太多看点,如果有一款游戏算的上是成功的话,那么便是前导公司以三国官渡之战为背景发布的《官渡》。从之后的诸多评论中可以看出,玩家对于这款游戏的态度大部分是肯定的。最难能可贵的是,在windos95刚刚发行不到一年的时候,《官渡》是大

陆第一款以windos95为平台开发的游戏。就这样奠定了前导在中国游戏行业的地位。

1996年完成的《官渡》是大陆第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是大陆第一个大量出口海外的游戏软件。

但是游戏的成功并不代表公司可以盈利,一直到现在仍然困扰国游戏公司的一个巨大问题,盗版铺天盖地而来。如果不是海外版租的收入,前导可以说并不盈利,同时管理不善的问题也在前导中暴露出来,为其后来的危机埋下了伏笔。国产游戏的先驱者们,就这样在铺满铄石的道路上执着的坚持。

1996年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖出五万套以上。也是从1996年开始,盗版就如野火般在中国上蔓延开来,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10到15元左右。尽管政府加大了打击力度,但是盗版依然在短时间深入人心,正版软件的销售因此收到极大冲击。

1996年1月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩到整个中关村。至今还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。

1996年4月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。

同年,前导公司完成了国第一部基于Windows 95平台的游戏软件--《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面

举起的大旗。

这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实--国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。

但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。

1996年优秀国产游戏

中关村启示录金山软件/西山居工作室1996.1

大富翁3 大宇资讯/狂徒创作群1996.3

超时空英雄传说宇峻科技1996.4

金庸群侠传智冠科技/河洛工作室1996

塔克拉玛干之敦煌传奇昱泉国际1996

三国演义2 智冠科技1996

龙腾三国智冠科技1996

殖民计划光谱资讯1996

超时空英雄传说2复仇魔神宇峻科技1996.12

1997年

很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出《血狮》。1997年下半年,国产游戏的大环境急转而下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即宣告解体。这一年退出者远远超过了进入者。而在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在裤裤挣扎。

1997年,我们看到了感动,看到了希望,但这一切似乎只是朝霞即将步入黑夜的前兆。这一年,金山发行了国产武侠巅峰之作的《剑侠情缘》。在《仙剑奇侠传》光辉的照耀下,《剑侠情缘》是唯一可以与之分庭抗礼的作品,着实争了一口气。同时期,金盘的《鸦片战

争》、腾图的《水浒英雄传》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。但伴随中国游戏发展的,更多的还是青涩。《血狮》曾被中国玩家爱寄予厚望,但是发行之后立刻把满腔热情的玩家们从云端拉到地狱。飞行射击类游戏《天惑》虽然有着极高的游戏品质,因为并不是主流而没有取得太大的成果。前导的《齐天大圣》、滕图的《火狐狸》和《水浒英雄传》、以及金盘的《八一战鹰》等都因为游戏性不强很快便消失在了市场中。

值得一说的是,1997年8月,逆火工作室的《天惑》开发完成,这恐怕是国产游戏中质量最令人满意的一部作品,整部游戏采用640*480/65535色,多重卷轴,画面效果绚丽非凡。

1997年,另一个震动国游戏业界的游戏是--《剑侠情缘》。坦率的说,这部西山居出品的RPG作品质量基本可以够及格……虽然没有什么亮点,但总也能玩下去。但是问题在于,一部分被血狮伤害的玩家已经对国产游戏有了先入为主的厌恶感,而另一部分不负责任的游戏评论者又在部分媒体上大炒这个游戏,甚至有"毙掉仙剑"等豪言壮语出现……当然我相信有游戏可以毙掉仙剑,但是我不相信在当时凭我们的能力可以做到这一点。于是,《剑侠情缘》,到最后,也几乎消失在骂声中。

1997年,EA等公司终于开始重视大陆市场,包装精美的代理游戏开始出现在我的面前,很多本土游戏公司也开始代理一些国外的高品质作品,一时间游戏市场声势浩大,煞是壮观。

1997年7月,奥美引进并发行了《魔兽争霸Ⅱ》,同年9月《暗黑破坏神》发行,这款经典的A·RPG游戏掀起了一股狂热的联机之潮,大部分网吧都选择了安装这款游戏。

国产游戏依旧的前途依旧渺茫。

1997年国产优秀游戏

剑侠情缘金山/西山居工作室1997.4

侠客英雄传3 精讯资讯1997

生死之间鹰翔软件工作室1997.8

三国群英传1 奥汀科技1997.12

1998年

鲍岳桥,简晶,王建华始创的联众游戏世界,开始在网景架设游戏服务器,免费提供给国上网用户围棋,中国象棋,跳棋,拖拉机,拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

同时也来开了单机游戏和网络游戏充满悲情的对抗。

1998年随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。座位中国最大的游戏软件开发队伍,投资400万的前导软件最终解体,中国单机游戏产业进入第一个低谷。

1998年,中国游戏行业灰色的有些可怕。在整个软件行业市场低迷下,加上资金、人才的缺乏,大陆的游戏产业开始出现动荡,1998年也成为重新组合的大并购、大调整之年,第一代的游戏拓荒者们纷纷折戟沉沙。

金盘被整体并购到同方光盘股份,游戏研发部门被裁掉。滕图解体,退出游戏制作领域,前导宣布停止游戏开发,退出游戏市场。至此,中国游戏业初期的三面大旗就此倒下。他们并未在中国的游戏历史上留下浓重的一笔,但确为中国的游戏事业提供了很多人才和宝贵的经验。在这里让我们向这些企业表示敬意。

在轰轰烈烈的悲壮面前,中国的游戏业一片冷清。目标软件的第一款游戏《铁甲风暴》、

西山居的《抗日地雷战》以及八爪鱼工作室的《皇朝霸业》和创意鹰翔的《生死之间2》是仅有的还能被玩家谈论的中国游戏,但在惨淡的市场面前,这些游戏都没有取得成功。但是这一年所暴露出的问题已经被各大企业所重视。

另一个要提的是,由奥美的《星际争霸》,于98年4月登陆中国,当时网吧中还是《命令与征服》的天下,《星际争霸》的出现让一大批玩家转向此游戏,尽管当时已有盗版光盘出现,但正版不菲的价格仍然令奥美利润丰厚,也造就了中国单机游戏第一个辉煌时代,可以说,暴雪在中国电脑游戏玩家心目中崇高的地位,由此开始奠定。

1998年底,《星际争霸》资料片——“母巢之战”发布,这个经典的资料片开启了电子竞技之门,在世界围掀起联机对战的狂潮。各种大大小小的比赛也开始流行,受此影响奥美电子也开始在国推广游戏比赛。

1998年祖龙工作室开发出世界第一款3D即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销国,是国第一款出口国的即时战略游戏。

1998年优秀国产游戏

炎龙骑士团外传风之纹章汉堂国际1998.1

阿猫阿狗大宇资讯/DOMO小组1998.2

超时空英雄传说2北方密使宇峻科技1998.2

抗日-地雷战金山软件/西山居工作室1998.3

铁甲风暴目标软件/奥世工作室1998.4

风云-天下会智冠科技1998.6

富甲天下2 光谱资讯1998

红楼梦之十二金钗戏宝1998

明星志愿2 大宇资讯/NPC小组1998.8

古文明霸王传宇峻奥汀1998.9

生死之间2末日传说创意鹰翔1998.12

守护者之剑TGL/风雷小组1998.12

1999年

但是在整个1999年并没有太大的事件发生,西山居的《决战朝鲜》、尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极三丰》,金智塔的《江湖》和《江湖后传》等。但大多是一些平凡无奇之作。1999年,平凡无奇,国产游戏业和我们一起跨越千年世纪,也宣告了中国单机游戏走向死亡道路的开端。

守护者之剑外传-无尽的宿命TGL/风雷小组1999.2

新绝代双骄宇峻科技1999

三国群英传2 奥汀科技1999

魔导圣战-风色幻想弘煜科技1999

三国孔明传第三波1999

虚拟人生明日工作室1999

真命天子华义国际1999

破碎虚空智冠科技/北斗星工作室1999

烽火三国烽火工作室1999

皇帝-横世霸业诠积资讯1999

春秋英雄传冈业科技1999

决战朝鲜金山软件/西山居工作室1999.4

敦煌之大漠传奇新瑞狮1999.6

自由与荣耀洪恩软件1999.8

天地劫-神魔至尊传汉堂国际1999.9

大富翁4 大宇资讯/狂徒创作群1999.12

轩辕剑3云和山的彼端大宇资讯/DOMO小组1999.12

2000年

2000年,人们所回忆更多的可能是把那一年当做中国网游发展的开端,而这一年,中国第一代的游戏制作公司也只剩下了金山和目标两家,但他们都在这千禧之年取得了巨大成功。目标软件的《傲世三国》是这一年的焦点,作为第一款参加E3大展的国游戏,本身就是国产游戏的一个巨大突破。而《傲世三国》的单机辉煌也可能是中国单机游戏史上最后的高度。金山的《剑侠情缘2》在技术不断提升的情况下并不是一代经典的延续,而是成就了新一代的经典。但这一切都是濒临死亡的回光返照。

同时也是这一年,一款让国人为之疯狂的游戏上市——暗黑破坏神2 。

奥美于2000年6月授权举办了“校园《星际争霸:母巢之战》”,此后便一直致力于电子竞技比赛的推广。2000年,电子竞技被国家体育总局列为比赛项目,奥美功不可没。

2000年优秀国产游戏

风色幻想SP封神之刻弘煜科技2000.1

守护者之剑2伊格丽亚之章TGL/风雷小组2000.3

疾风少年队汉堂国际2000.3

笑傲江湖之日月神教昱泉国际2000.6

剑侠情缘2 金山/西山居工作室2000.6

霹雳奇侠传大宇资讯/狂徒创作群2000.7

新绝代双骄2 宇峻科技2000.8

虚拟人生2 明日工作室2000.8

三国演义3 智冠科技2000

鹿鼎记2 智冠科技2000

烽火三国2 烽火工作室2000

新天使帝国大宇资讯/MIDEAL小组2000.9

新倚天屠龙记智冠科技2000.10

三国霸业诠积资讯2000.11

新神雕侠侣昱泉国际2000.11

学生骑士团光谱资讯2000.11

傲世三国目标软件/奥世工作室2000.12

爱神餐馆火狗工房2000.12

轩辕剑3外传天之痕大宇资讯/DOMO小组2000.12

2001年

2001年有着太多的故事。这一年有《龙族》、《红月》也有《千年》,有《金庸群侠传ol》也有宣布门户进军网游号角的《大话西游》。但这一切都比不上中国网游史上一个无比光辉的名字—“传奇“。谁也未曾想到,这个当时被认为不入流的网络游戏会在今后两年时间里成为最大的赢家。

同年,除了传奇的巨大辉煌外,中国网络游戏的另一里程碑式的举动便是华义百万玩家专用机房动工。华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的、、架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务,至此游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

这一年中国网游行业的发展看似波澜不惊,实则平淡无奇,因为与02年相比,网游高速发展中迎来了太多的动荡,01年确实算不上什么。

与此同时的,是中国单机游戏也有着十分频繁的动作,金山居的《剑侠情缘外传月影传说》出现在世人面前,理所当然的得到很多的目光,而游戏本身也并没使人失望。新瑞狮的《包青天之七侠五义》也是采取的ARPG的战斗系统,以民间包青天的故事为背景,添加了颇具中国特色的“审案系统”,游戏中玉猫、五鼠等人物也是大家耳熟能详的,也具备一定的可玩性。

除了RPG题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《云传〉。《三分天下》是目标软件公司在《傲世三国》获得成功的基础上推出的增强版,游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,对前作有所创新,着重描述了赤壁之战后波澜壮阔的历史画卷。而《云传》则是以三国时的偶像级人物白马将军云为主角的ARPG游戏,本身就是一个很大的卖点。庞大的战斗地图突出了三国时期的厮杀场面,游戏中加入了骑马系统,是其最大的特色之一,也是《云传》取得成功的重要因素之一。

也是这一年,又一款可以改变游戏历史的游戏诞生了,那就是《半条命:反恐精英》,这款游戏的原版是科幻题材的FPS《半条命》,但经过改造之后,变成了一款现代警匪题材的对

战式FPS,尽管游戏的形式和规则都很简单——5名警察和匪徒在一个固定的地点展开枪战,但是派生出的技战术堪与真实相比,因此被列为电子竞技的主力项目,其后几年中,奥美以《反恐精英》为主举办了多项国重大赛事,可以说奥美对于中国电子竞技事业也是功不可没。

2001年年度单机游戏市场收入2.8亿,一年里出品的游戏多达397款,代理公司50家,研发公司超过30家,谁也未曾想到,也是这一年唱响了国产单机游戏的绝响。

2001年优秀国产游戏

超时空英雄传说3狂神降世宇峻科技2001.1

堕落天使奥汀科技2001.1

剑灵宏申资讯2001.1

仙狐奇缘智冠科技/北斗星工作室2001.1

轩辕伏魔录大宇资讯/DOMO小组2001.2

致命武力汉堂国际2001.3

新蜀山剑侠传智冠科技2001.3

古龙群侠传华义国际2001.5

大富翁5 大宇资讯/狂徒创作群2001.6

风云2七武器昱泉国际2001.6

三国立志传光谱资讯2001.7

剑侠情缘外传-月影传说金山/西山居工作室2001.7

包青天之七侠五义新瑞狮2001.7

自由与荣耀2 洪恩软件2001.8

武林群侠传智冠科技/河洛工作室2001.8

仙剑客栈软星2001.8

楚留香新传宇峻科技2001.8

新神雕侠侣2 昱泉国际2001.9

殖民计划2 光谱资讯2001

虚拟人生外传-修罗战记明日工作室2001

天地劫序传-幽城幻剑录汉堂国际2001.11

蜀山外传紫青劫智冠科技2001.12

神月纪事TGL 2001.12

笑傲江湖2五岳剑派昱泉国际2001.12

新剑侠情缘金山/西山居工作室2001.12

三国云传第三波2001.12

2002年

这一年的国产单机游戏已经变得十分冷清。目标软件的《殇》再次登录E3大展,。而《殇》也没有辜负国人对它的希望,也成为一部国产游戏的经典之作。与此同时创意鹰翔的《鼻血》、《云2》的资料片《纵横天下》、新瑞狮的《镇魔区》是中国单机游戏仅有的一点声音。

尽管在2001年到2003年中国单机游戏产业出现过一次短暂巅峰,但是大环境的恶化,最终也只是昙花一现。

也是这一年,奥美代理了暴雪的又一大作——《魔兽争霸Ⅲ》,这款游戏的出现再某种意义上接替了《星际争霸》的地位,成为电子竞技项目的新宠,也诞生了诸如sky这类电竞明星,将中国的电子竞技事业推向一个高潮。但讽刺的是,也正是因为《魔兽争霸Ⅲ》,奥美才走向不归的衰退之路。

2002年优秀国产游戏

富甲天下3 光谱资讯2002.1

三国群英传3 奥汀科技2002.1

龙狼传-破凰之路智冠科技/谜像视觉工作室2002.1

致命武力2 汉堂国际2002.2

碧雪情天创意鹰翔2002.3

笑傲江湖2外传再起昱泉国际2002.4

圣女之歌-人鱼的新娘风雷时代2002.5

大富翁6 软星2002.6

圣魔争霸新瑞狮2002.6

三国群侠传演算/河洛工作室2002.6

小飞刀昱泉国际2002.6

幻世录2 奥汀科技2002

流星蝴蝶剑昱泉国际2002

大悍将欢乐亿派2002.7

剑灵2幻域封魔大新资讯2002.7

汉朝与罗马软星2002.7

殇目标软件2002.7

卧虎藏龙-青冥剑新瑞狮2002.7

镇魔曲新瑞狮2002.8

轩辕剑4黑龙舞兮云飞大宇资讯/DOMO小组2002.8

碧雪晴天之冰雪传奇创意鹰翔2002.8

阿玛迪斯战记汉堂国际2002.9

风色幻想2-aLIVE 弘煜科技2002.9

三国云传之纵横天下第三波2002.9

百花物语-镜花缘联志软件2002.9

第七封印智冠科技2002.9

天使帝国3 大宇资讯/天使小组2002.10

天龙八部智冠科技2002.11

刀剑封魔录像素软件2002.11

天地劫外传寰神结汉堂国际2002.12

霸王别姬新瑞狮2002.12

吕布与貂蝉新瑞狮2002.12

2002年以后

2002年以后国产单机游戏是每况愈下,到2005年,单机游戏市场跌到低谷。年度单机游戏市场收入仅为0.7亿,只有2001年的四分之一,一年里出品的游戏只有35款,连十分之一都不到,代理公司不足10家,研发公司更是屈指可数。中国单机游戏市场的黄金时期

也就在这一年结束.

一直到2008年,全年单机游戏收入3060万,和网游年产值183.8亿相比,根本就是凤毛麟角。时至今日,国的单机代理厂商只剩下中电博亚、寰宇之星、娱乐通、星空娱乐、中视网元等寥寥几家。本土开发方面更是屈指可数,大宇、宇峻奥汀科技、智冠、弘煜科技大多只能依靠吃老本和制作续篇来维持公司的经营其中还有不少不得不涉足到网络游戏的外包工作。更令人心寒的是,网元等公司已经明显在向网游方面转型。短短十年,中国单机由巅峰急速跌落,中国单机游戏市场的末日即将到来。

至此国产单机游戏算是彻底死了。

2002年以后优秀国产游戏

2003年

仙剑奇侠传2 大宇资讯/狂徒创作群+DOMO小组2003.1

异域狂想曲宇峻科技2003.1

三国群英传4 奥汀科技2003.2

青蛇之法海恩仇录酷奇思2003.3

天骄目标软件2003.4

新绝代双骄3 宇峻科技2003.4

幻想三国志宇峻科技2003.6

三国霸业2 诠积资讯2003.6

反三国志新瑞狮2003.6

仙剑奇侠传3 软星2003.7

三国立志传2 光谱资讯2003.7

刀剑封魔录外传上古传说像素软件2003.7

圣女之歌2撒雷母天使唯晶科技2003.7

征天风舞传-三国志异弘煜科技2003.7

天河传说新瑞狮2003.8

天下霸图光谱资讯2003

虚拟人生3成长恋曲明日工作室2003.9

大富翁7 软星2003.12

2004年以后

四大名捕第三波2004.1

真倚天屠龙记智冠科技2004.1

轩辕剑外传苍之涛大宇资讯/DOMO小组2004.2

四大名捕-会京师第三波2004.4

荡神志英特卫2004.4

富甲天下4 光谱资讯2004

仙狐奇缘前传水火金雷智冠科技/北斗星工作室2004 仙剑奇侠传3外传问情篇软星2004.8

风色幻想3罪与罚的镇魂歌弘煜科技2004.11

四大名捕-铁手无敌第三波2004.11

三国群英传5 宇峻奥汀2005.2

爱神餐馆2 火狗工房2005.3

阿猫阿狗2 软星2005.7

新月剑痕智冠科技2005.7

风色幻想4圣战的终焉弘煜科技2005.7

幻想三国志2 宇峻奥汀2005.7

三国立志传3 光谱资讯2005.10

花木兰极真科技2005.11

明星志愿3 大宇资讯/NPC小组2005.12

绯雪千夜火狗工房2005.12

三国群英传6 宇峻奥汀2006.1

大富翁8 软星2006.3

轩辕剑5一剑凌云山海情大宇资讯/DOMO小组2006.8 风色幻想5赤月战争弘煜科技2006.8

幻想三国志3 宇峻奥汀2007.1

天下霸图2 光谱资讯2007

新绝代双骄前传宇峻奥汀2007

风色幻想6冒险奏鸣弘煜科技2007.7

仙剑奇侠传4 软星2007.8

轩辕剑外传汉之云大宇资讯/DOMO小组2007.12

三国群英传7 宇峻奥汀2007.12

富甲天下5 光谱资讯2008.1

风色幻想XX交错的轨迹弘煜科技2008.6

幻想三国志4 宇峻奥汀2009.1

红楼梦英特卫2009.1

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

中国游戏产业投资文件

网络游戏业:大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼标题: 大型策划:中国网络游戏市场投资泥沼 作者:武文斌黄华 数字商业时代 《数字商业时代》2004年第11期封面

自从陈天桥代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以来,网络游戏成了人们手中的“香馍馍”。国家也往常所未有的高度支持民族网络游戏的进展。 10月4,“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海进行。与此同时“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”也于同期在上海开幕。从高峰论坛上记者了解到,国家将启动“中国民族网络游戏出版工程”,投资10亿至20亿人民币。 目前,参加次项活动的企业差不多达到近50家。 由于国家的扶持,网络游戏于近日再次升温。记者从参加高峰论坛的企业了解,专门多的企业差不多跃跃欲试,预备投入巨资进军网络游戏市场。 诱人的“网游蛋糕” “第一拨的成功者确信是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏

从2001年在中国新起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。进展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。” “金山”确实是如此的企业。 “金山”每天净赚40万 “在《剑网》正式运营后,目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示,“金山公司首款原创武侠巨作《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为宽敞玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎并制造了业界的奇迹。” 据悉,《剑侠情缘网络版》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也确实是2004年10月在线人数翻了一倍。

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

史上最佳十大单机游戏排名 魔兽排第十

据国外媒体报道,随着游戏行业的不断扩大,每位玩家都能获取自己希望购买的心仪游戏。棒透了的独立游戏也总是不断出现。然而,那些系列性的游戏却能使我们成为永久的“回头客”。它们用一个接一个的好游戏不断轰击我们,在世界范围内赢得了无数玩家。 下面的名单列出了有史以来的十款最伟大的系列游戏。但是,你心目中一定有着自己的十大游戏名单。那么,你是否赞同以下列出的榜上有名的十大系列游戏呢?如果你是一名游戏爱好者,那么你一定至少玩过以下游戏中的一款,当然,你更可能全玩过。 第一名马里奥 游戏界的教父!所有时代唯一的真正的电子游戏标志和旗帜人物。自1981年在我们的屏幕上开始跳动以来便迷倒了无数伏拜于前的痴迷玩家。这不仅仅是因为他的魅力,更因为因为多年来公司基于其所研发的众多佳作。随着科技的进步,马里奥也在不断超越自我,并证明他仍如此受到宠爱。又有谁没有在人生的某个时间段玩过关于马里奥的游戏呢?超级马里奥兄弟,马里奥赛车,超级马里

奥64,超级马里奥银河,你肯定玩过其中的一部或更多其他的棒透了的作品。马里奥注定将会在我们的屏幕中继续活跃,而如果没有他,游戏行业也将变得完全不同。 第二名最终幻想 在1987年作为公司即将倒闭前的最后一个项目,最终幻想获得了巨大成功并在之后成为了有史以来最伟大的角色扮演游戏系列。这个系列不断创新并超越自我,总是在行业内第一个带来新的技术,其中包括了2D游戏到3D游戏的转换以及配音出演与角色模型口型变换的同步。最终幻想所带来的高度,使它一直作为游戏行业的标杆而存在。就是这个系列使得RPG游戏走入日本,并衍生如无可计数的效仿者。该系列的重要独特元素是,系列中的每一款游戏都有着完全独立的故事,却又有着贯穿始终的某些系统。系列内的每一部游戏都在不同层面获得了成功,而其中最著名的几作则包括了FFX、FFVIII以及有史以来最最伟大的游戏:FFVII。 第三名GTA

计算机的发展史

计算机的发展史 第一台 众所周知的第一台计算机是美国军方定制,专门为了计算弹道和射击特性表面而研制的,承担开发任务的“莫尔小组”由四位科学家和工程师埃克特、莫克利、戈尔斯坦、博克斯组成。1946年这台计算机主要元器件采用的是电子管。该机使用了1500 ENIAC 个继电器,18800个电子管,占地170m2,重量重达30多吨,耗电150KW,造价48万美元。开机时让周围居民暂时停电。这台计算机每秒能完成5000次加法运算,400次乘法运算,比当时最快的计算工具快300倍,是继电器计算机的1000倍、手工计算的20万倍。 用今天的标准看,它是那样的“笨拙”和“低级”,其功能远不如一只掌上可编程计算器,但它使科学家们从复杂的计算中解脱出来,它的诞生标志着人类进入了一个崭新的信息革命时代。 然而,英国在二战期间研制的用于破解密电的电子计算机巨人(Colossus)却要比ENIAC早两年(1943年12 ),巨人计算机是第一部全然电子化的电脑器件,使用了数量庞大的真空管,以纸带作为输入器件,能够执行各种布林逻辑的运算,但仍未具备图灵完全的标准。巨人计算机建造到第9部“马克二号”4,但是其实体器件、设计图样和操作方法,直到1970年代都还是一个谜。后来温斯顿·丘吉尔亲自下达一项销毁命令,将巨人计算机全都拆解成巴掌大小的废铁,巨人计算机才因此在许多计算机历史里都未留下一纸纪录。英国布莱切利园目前展有巨人计算机的重建机种。 第一代 电子管计算机(1946-1957)这一阶段计算机的主要特征是采用电子管元件作基本器件,用光屏管或汞延时

电子管计算机 电路作存储器,输入与输出主要采用穿孔卡片或纸带,体积大、耗电量大、速度慢、存储容量小、可靠性差、维护困难且价格昂贵。在软件上,通常使用机器语言或者汇编语言,来编写应用程序。因此这一时代的计算机主要用于科学计算。[1] 这时的计算机的基本线路是采用电子管结构,程序从人工手编的机器指令程序,过渡到符号语言,第一代电子计算机是计算工具革命性发展的开始,它所采用的二进位制与程序存贮等基本技术思想,奠定了现代电子计算机技术基础。以冯·诺依曼为代表。 第二代 晶体管计算机(1957-1964)20世纪50年代中期,晶体管的出现使计算机生产技术得到了根本性的发展,由晶体管代替电子管作为计算机的基础器件,用磁芯或磁鼓作存储器,在整体性能上,比第一代计算机有了很大的提高。同时程序语言也相应的出现了,如Fortran,Cobol,Algo160等计算机高级语言。晶体管计算机被用于科学计算的同时,也开始在数据处理、过程控制方面得到应用。[2] 在20世纪50年代之前第一代,计算机都采用电子管作元件。电子管元件在运行时产生的热量太多,可靠性较差,运算速度不快,价格昂贵,体积庞大,这些都使计算机发展受到限制。于是,晶体管开始被用来作计算机的元件。晶体管不仅能实现电子管的功能,又具有尺寸小、重量轻、寿命长、效率高、发热少、功耗低等优点。使用晶体管后,电子线路的结构大大改观,制造高速电子计算机就更容易实现了。 晶体管计算机

1.中国游戏产业的发展(全)

中国游戏产业发展历程 全球电子游戏产业已经有四十多年的历史,中国内地的游戏产业则发端于1994年。中国游戏产业经历了由荒芜史前到网游时代,十余年的发展,不仅仅使中国游戏产业本身不断的规范化、国际化、市场化,更带动了游戏相关产业的齐头并进。游戏产业在中国经济中日渐凸现举足轻重的作用,逐渐成为人民生活中活跃的,不可或缺的重要组成部分。 中国内地游戏产业的“史前时代”在1994年之前的中国内地,基本还谈不上有正规的游戏产业。只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上的盗版的台湾中文游戏和国外游戏。然而,正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏玩家,他们中的不少人日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英。 1994年-中国内地游戏产业的“元年”1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业元年。 中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)1994年到 1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。 单机游戏产业的兴衰(1997年-1999年)1997年-1999年,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。 网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经处在蓄势待发的阶段。网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向了成熟。 网络游戏的国家规范与市场化竞争并行(2004年-2006年)2004年中国游戏自主研发与品牌竞争齐头并进。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。2006年中国网络游戏市场规模为65.4

中国单机游戏让玩家很受伤

电脑报/2010年/8月/23日/第F01版 游戏先锋 单机游戏大讨论之一 中国单机游戏让玩家很受伤? 一款《血狮》,让玩家惊呼为世纪骗局,让中国单机游戏背上寡廉鲜耻的骂名。 一款《神剑游侠传》,让玩家知道了什么是山寨,什么是抄袭。 一款《江湖》,被玩家奉为第二只血狮,让人完全明白什么是劣作。 一款《古剑奇谭》,给人以单机复兴的希望,却又被玩家指出品质与宣传差距太大。 …… 超越时代的商业运作、成功的前期宣传让13年前标价78元的《血狮》在那个年代以4万多套正版的销量,创造了单机销售的奇迹。然而拙劣至极的游戏品质在让玩家彻底受伤的同时,也给中国游戏产业带来了直到今日也无法被抹去的负面影响与创伤。此后国产单机游戏虽有知名仙侠系列支撑台面,但是诸如东施效颦的《神剑游侠传》、人称“血狮”第二的《江湖》等“劣作”仍旧不断地刺痛玩家的神经,玩家的伤口一直未能愈合。 13年匆匆流过,基于《古剑奇谭》的辩论又把国产单机游戏拉入风口浪尖。诚然,这款游戏从立项到推出,无不透露出制作人员的苦心和艰辛,但大量不可忽视的细节失误和急功近利的炒作,让购买了游戏的相当一部分玩家再一次感到“很受伤”,由此也引发了两派玩家的激烈争论。 这是巧合,还是轮回?在中国人刚开始做单机的时候,出现了几乎毁掉一代游戏人的《血狮》。在中国没有多数人做单机的时候,被寄予厚望的《古剑奇谭》不仅没有让人看到单机复兴的希望,反而勾起了玩家对于《血狮》的痛苦追忆。这,究竟是怎么回事?为何国产单机游戏总是让玩家很受伤?本期游戏周刊请到了三位特别的嘉宾,共同探讨本期的话题。 采访嘉宾:曾戈 北京趣游天际网络技术有限公司创始人 原祖龙工作室核心成员,参与开发了《大秦悍将》、《血战缅甸》等多款单机游戏。后担任完美时空《诛仙》主策划,人称“诛仙之父”。现任北京趣游天际网络技术有限公司创始人。 采访嘉宾:陈炯超 巨人网络资深游戏策划 实况DIY团队EPT小组核心成员、凝华工作室元老,曾创建《天地劫》系列文化网站“幽神幻韵”。现任巨人网络成都分公司产品部门主管兼资深游戏策划。 采访嘉宾:徐晓宇 资深单机游戏玩家 拥有19年游戏年龄的资深玩家,尤其喜欢以“仙剑”为首的国产单机游戏,对国产游戏有着深厚的感情。曾任单机杂志《模拟地带》高级编辑。 《血狮》是中国游戏人的一笔血债 电脑报蜡笔小生(以下简称小生):2010年,这与《血狮》当年提到的热血梦不谋而合。提到中国单机游戏给玩家带来的伤害,就不得不提到《血狮》这款游戏。《血狮》以及这类名不副实的游戏,到底给玩家带来什么样的伤害呢? 曾戈(以下简称曾):早在《完美世界》中,我便借NPC之口道出了隐痛:“血狮!它一出世便彻底地摧毁了这个世界上绝大部分信任与希望。与之相比十万怨灵大军又算得了什么呢?” 《血狮》并非一个孤例,更谈不上是“偶发”。事实上,那几年陆续出品的一大批单机游戏,都烂到了一定的境界。如《江湖》、《齐天大圣》等等。它们共同组成了原创网游史上不可回避的

2013年10-12月(Q4季度)中国移动游戏产业报告.pdf

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT 2013年10~12月 移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) CNG中新游戏研究(伽马数据) 数据合作:国际数据公司(IDC) TalkingData

目录 第1部分:2013年10~12月中国移动游戏市场状况 (3) 1.1中国移动网络游戏市场规模 (3) 1.2中国移动网络游戏细分市场状况 (4) 1.3中国移动单机游戏市场状况 (6) 第2部分:2013年10~12月中国移动游戏用户状况 (8) 2.1中国移动游戏用户规模 (8) 2.2中国移动游戏用户分析 (9) 2.3 iOS游戏用户分析 (14) 2.4 Android游戏用户分析 (17) 第3部分:2013年10~12月中国移动游戏产品状况 (21) 3.1中国iOS游戏数量分布 (21) 3.2中国iOS游戏细分类型数量分布 (22) 3.3中国iOS游戏细分类型收入分布 (23) 3.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布 (24) 第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (27) 4.1美国iOS游戏市场分析 (27) 4.2韩国iOS游戏市场分析 (30) 第5部分:报告术语 (33) 5.1游戏作品 (33) 5.2游戏企业 (36) 5.3游戏技术 (37) 5.4游戏营销 (37)

第1部分:2013年10~12月中国移动游戏市场状况1.1中国移动网络游戏市场规模 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。2013年10~12月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约31.5亿元,环比增长58.6%。 数据来源:GPC IDC and CNG 在2013年第四季度,受到年末季节性促销活动影响,移动网络游戏市场实际销售收入提速增长。游戏研发企业联合运营企业、推广渠道和媒体,加大对新上线产品及版本升级的宣传推广力度,提高了产品的单品收入。 另外,精品游戏产品数量进一步增长也是市场规模扩大的原因之一。第四季度期间,多款轻松休闲型移动游戏新品上线,在出色的游戏性、直观易用的交互界面、循序渐进的游戏流程等三条主线刺激下,移动游戏市场用户转化率得到进一步提升。

中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告 前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。 一、游戏产业简介 游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。 游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。 二、游戏产业的发展状况及特点 1. 网络游戏产业发展状况 统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下: (1)中国游戏市场用户数 中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。

WEBGAME的前景和发展史的资料

前景 概述:WebGame(网页游戏)又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。 上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。 最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。web网游和现在市面上越来越精美的MMORPG可以说是走了两个极端。 前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。webGame的前世今生 在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却给我们带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame…… WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl 等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JA V A技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。 含着金汤匙出世 当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它们是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。 除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。 5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。

6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展, ARPPU

稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。 10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

中国电子游戏产业发展

浅谈中国电子游戏产业发展 摘要:近年来,国家加大了对文化产业的投入,电子游戏产业作为文化产业的一部分也得到了相应重视,但其发展过程中出现了单机游戏停滞不前、网络游戏开发不足等众多问题。本文针对中国电子游戏产业发展现状及问题进行了浅略分析并提出了相关规划建议。 关键词:电子游戏;规划;文化 随着电脑的普及和文化产业的发展,电子游戏产业在近几年蓬勃发展,中国拥有数量庞大的电子游戏玩家。这样的环境下,中国电子游戏产业却并没有随之繁荣。本土单机游戏市场基本已经停滞不前,网络游戏市场也面临欧美网游的巨大冲击,本文针对电子游戏产业中这两大类产品的发展和存在的问题展开如下分析。 一、单机游戏发展问题分析 单机游戏是电子游戏中产生较早的一类,1994年金山公司发行的《神鹰突击队》被认为是中国大陆第一款商业电子游戏。之后的几年,中国本土单机游戏的发展一直很好,对比处于蹒跚学步阶段网络游戏,单机游戏98、99年前达到了巅峰。 然而,目前单机游戏的发展不容乐观,市面上常见的正版单机游戏软件基本都是国外的产品。中国已经没有几家真正的单机游戏公司,没有几款知名的单机游戏品牌,一度辉煌的前导软件被人收购,目标软件转向投身于网络游戏的开发与运营,金山公司的西山

居工作室作为老牌单机游戏工作室也转投网络游戏的制作。中国本土的单机游戏研发已经陷入尴尬的境地,单机游戏的玩家支持并不少于网络游戏,但由此产生的市场份额和利润却远不能及,不少公司不得不放弃单机游戏的研发。 中国单机游戏的非正常发展的影响因素很多,最主要原因便是严重的游戏软件盗版现象。单机游戏的收益主要来源于软件销售额,而网络游戏一般是免费的,主要通过服务费用获益。我国正版软件和盗版软件在用户使用上不存在根本性区别,加之相关法制的漏洞以及消费者长期以来选择廉价软件的消费习惯,大多游戏玩家都会选择盗版软件,据统计,我国多达95%的单机游戏市场份额是盗版软件获得的。如果不存在盗版,单机游戏市场与网络游戏将不分伯仲。 此外,本土单机游戏面临国外企业的压力,很多著名大公司ea、ubi、微软、暴雪等在玩家心中树立了稳固的地位。同时,随着国外游戏的进入,玩家的审美观念发生变化,对游戏的要求也不断提高,而国产游戏的积累并没有达到让人满意的程度,再加上一些劣质游戏的伤害,使得很多的人对国产游戏产生排斥。 二、网络游戏市场问题分析 近几年来中国的网络游戏发展极为迅速,各种内容的网络游戏不断产生,大陆电子游戏市场的利润大部分是由网络游戏产生的。不同于单机游戏,网络游戏更容易上瘾,玩家投入更多的时间和经

十大经典单机游戏

10:大航海时代 这是一款在PC游戏上市之前就已经火得一塌糊涂的游戏,这是一款无与伦比的冒险类游戏,它没有残杀,没有可怕的野兽,也没有令人心惊胆战的血腥。它所有的东西,都在于智慧和冒险的精神。如果你没有玩过大航海,那么你就永远不要对别人说自己是个资深的玩家。大航海在当年的网吧当中绝对不是一款最火爆的游戏,但是今天当它站在这个名单上面,就已经说明它的份量。我有一个梦想就是周游全世界,我还有一个梦想就是做一个冒险家。 9:英雄无敌 根据欧美神话改编的游戏,其实在中国一般都不会非常畅销,尤其又是一个相对比较复杂的游戏。但是英雄无敌是少数的几个能够改变这种局面的游戏。当年网吧风起云涌,要按照当年的盛况来说,英雄无敌绝对可以排到这个位置,只要是当年天天耗在网吧的人,都应该知道它的火爆程度了。 8:FIFA 世界杯始终是中国人的一个最大的遗憾,还好FIFA系列帮助我们把这个心结彻底解去。很久以前,经常在FIFA98(Road To World Cup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。很久以前有一个笑话说,有人问佛祖:日本队什么时候能拿冠军?佛祖说:100年。那个人又问:韩国队什么时候能拿世界杯冠军?佛祖说:50年。那个人接着问:中国队什么时候能拿冠军?佛祖哭了……。我现在想说:佛祖,你不用哭了,中国队天天都拿冠军。 7:帝国时代 还记得当年红色警报走向末路的时候,帝国时代异军突起,接替了整个网吧的游戏,当年做为一个真正的网吧最应该有的三款游戏是:红色警报,帝国时代,星际争霸。如果你少了这当中任何一款游戏,那你还叫网吧么?遗憾的是这款游戏最终还是没有进入WCG的比赛。有一点做为中国的玩家不应该忘记的时候,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。 6:三国志英杰传 又是一款光荣公司的作品,不需要说明什么了,做为一个资深玩家,如果连三国志英杰传都没有玩过,真是妄称了资深玩家这个称号了。但是需要说明的是,在九十年代的时候三国志英杰传在网吧并没有特别的体现出来,因为三国志系列始终压制着它的发展以及市场。当然这并不是它不能成为经典的理由。它的理由就是,经典还需要理由吗? 5:大富翁 消失了很多年之后的强手棋显身在这个经典的游戏上,至于为什么当年会有那么多人玩这个款游戏,那你应该看看为什么当年那么多人玩强手棋这种棋类游戏。曾经有人一直认为强手棋是一个赌博类游戏,反正天天就是看不惯我们玩的东西。不过,看不惯是他的问题,我们玩我们自己的,从来没有觉得强手棋跟赌博有什么关系,多年以后大富翁的诞生,让已经消失的强手棋再次回到了我们的身边。

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