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游戏发展史图文

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

无线电导航的发展历程

1.无线电导航的发展历程 无线电导航是20世纪一项重大的发明 电磁波第一个应用的领域是通信,而第二个应用领域就是导航。早在1912年就开始研制世界上第一个无线电导航设备,即振幅式测向仪,称无线电罗盘(Radiocompass),工作频率0.1一1.75兆赫兹。1929年,根据等信号指示航道工作原理,研制了四航道信标,工作频率为0.2一0.4兆赫兹,已停止发展。1939年便开始研制仪表着陆系统(ILS),1940年则研制脉冲双曲线型的世界第一个无线电定位系统奇异(Gee),工作频率为28一85兆赫兹。1943年,脉冲双曲线型中程无线电导航系统罗兰A(Loran-A)投入研制,1944年又进行近程高精度台卡(Dessa)无线电导航系统的研制。 1945年至1960年研制了数十种之多,典型的系统如近程的伏尔(VOR)、测向器( D ME)、塔康(Tacan)、雷迪斯特、哈菲克斯(Hi-Fix)等;中程的罗兰B(Loran-B)、低频罗兰(LF-Loran)、康索尔(Consol)等;远程的那伐格罗布((Navaglohe)、法康(Facan)、台克垂亚(Dectra)、那伐霍(Navarho),罗兰C(Loran-C)和无线电网(Radionrsh)等;超远程的台尔拉克(Delrac)和奥米加(Omega)与。奥米加;空中交通管制的雷康(Rapcon)、伏尔斯康(VOLSCAN)、塔康数据传递系统(Tacandata-link)和萨特柯((Satco)等,另外还有多卜勒导航雷达(Doppler navigation tadar),这期间主要保留下来的系统如表1 表1主要地基无线电导航系统运行年代表 1.1 无线电导航发展的重大突破 1960年以后,义发展了不少新的地基无线电导航系统。如近程高精度的道朗((TORAN)、赛里迪斯(SYLEDIS)、阿戈(ARGO)、马西兰(MAXIRAN)、微波测距仪(TRISPONDER)以及MRB-201,NA V-CON,RALOG-20,RADIST等等;中程的有罗兰D (Loran-D)和脉冲八(Pulse8)等;远程的恰卡(Chayka);超远程的奥米加((Omega与 );突破在星基的全球导航系统,还有新的飞机着陆系统。同时还开始发展组合导航与综合导航系统,以及地形辅助导航系统等。表2列出几种常用的系统及主要性能与用量。 表2几种常用的地基系统性能与用量 *D为飞行距离。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

北斗卫星发展历程

中国北斗卫星导航系统发展历程 相信在座的大部分都只知道北斗时中国的导航系统,但并没有深入的了解,那中国北斗卫星导航系统是如何发展到如今的地步呢? 中国北斗卫星导航系统(BeiDouNavigationSatelliteSystem,BDS)是中国自行研制的全球卫星导航系统。是继美国全球定位系统(GPS)、俄罗斯格洛纳斯卫星导航系统(GLONASS)之后第三个成熟的卫星导航系统。北斗卫星导航系统(BDS)和美国GPS、俄罗斯GLONASS、欧盟GALILEO,是联合国卫星导航委员会已认定的供应商。 北斗卫星导航系统由空间段、地面段和用户段三部分组成,可在全球范围内全天候、全天时为各类用户提供高精度、高可靠定位、导航、授时服务,并具短报文通信能力,已经初步具备区域导航、定位和授时能力,定位精度10米,测速精度0.2米/秒,授时精度10纳秒。 2017年11月5日,中国第三代导航卫星顺利升空,它标志着中国正式开始建造“北斗”全球卫星导航系统。 卫星导航系统是重要的空间信息基础设施。中国高度重视卫星导航系统的建设,一直在努力探索和发展拥有自主知识产权的卫星导航系统。2000年,首先建成北斗导航试验系统,使我国成为继美、俄之后的世界上第三个拥有自主卫星导航系统的国家。该系统已成功应用于测绘、电信、水利、渔业、交通运输、森林防火、减灾救灾和公共安全等诸多领域,产生显着的经济效益和社会效益。特别是在2008年北京奥运会、汶川抗震救灾中发挥了重要作用。为了更好地服务于国家建设与发展,满足全球应用需求,我国启动实施了北斗卫星导航系统建设。 2012年12月27日,北斗系统空间信号接口控制文件正式版1.0正式公布,北斗导航业务正式对亚太地提供无源定位、导航、授时服务。 2013年12月27日,北斗卫星导航系统正式提供区域服务一周年新闻发布会在国务院新闻办公室新闻发布厅召开,正式发布了《北斗系统公开服务性能规

北斗导航系统的30年历程

挑战GPS 盘点北斗导航系统的30年历程 ?2014-8-22 15:01:20 ?类型:原创 ?来源:电脑报 ?报纸编辑:电脑报 ?作者: 【电脑报在线】卫星导航系统已逐渐成为最重要的空间基础设施,手机导航、车载导航的应用已经随处可见。中国作为最大的发展中国家,拥有广阔的领土和海域,出于民间应用和国防安全的需要,高度重视卫星导航系统的建设,一直在努力发展自己的卫星导航定位系统。 @詹锟(北京航空航天大学) 卫星导航系统已逐渐成为最重要的空间基础设施,手机导航、车载导航的应用已经随处可见。中国作为最大的发展中国家,拥有广阔的领土和海域,出于民间应用和国防安全的需要,高度重视卫星导航系统的建设,一直在努力发展自己的卫星导航定位系统。从1983年

我国的北斗卫星导航计划于正式提出,距今已经有30多年的历史。按照最初规划的“三步走”的战略,经过几代科学家们的努力,北斗计划已实现过半。褒贬之中回顾这30年的发展历程,不但有助于厘清北斗系统的发展脉络,也让国人体会到其中的艰辛。 上世纪80年代到2000年 试验阶段,覆盖我国周边 我国早在上世纪60年代就开始了关于卫星导航与定位的研究,随后由于受到文化大革命的影响,研究一度中断直到70年代末才恢复。从那时起,中国科学家们开始积极探索适合我国国情的卫星导航定位系统的技术途径和方案。1983年,一个名为“双星快速定位系统”的卫星导航与定位方案在全国科学大会上被提出。随后,我国著名航天专家陈芳允院士正式提出,在国内利用两颗地球静止轨道通信卫星,实现区域快速导航定位的设想。到了1989年,在陈芳允院士的带领下,我国首次利用通信卫星展开了双星定位演示验证试验,证明了北斗卫星导航试验系统技术体制的正确性和可行性。此后,1994年中国正式启动了该项目的系统建设和发展,并更名为北斗卫星定位导航系统。 双星定位示意图 该阶段以2000年成功发射的两颗“北斗一号”为结束,两颗卫星成功构成了北斗导航系统,形成了区域的有源服务能力。“北斗一号”是利用地球同步卫星为用户提供快速定位、简短数字报文通信和授时服务的一种全天候、区域性的卫星定位系统。并且由于采用卫星接收测定机制,用户终端机工作时需要发送无线电信号给北斗卫星,是一种有源定位系统,能实现一定的互动性。随着2003年和2007年又成功发射了两颗“北斗一号”备份卫星,标志着完整的第一代北斗卫星导航定位系统已经完成,今后将转入长期的在轨管理阶段。 虽然第一代北斗系统缺陷很明显,但它是我国独立自主建立的首个卫星导航系统,打破了美、俄在此领域的垄断地位。而此阶段也是北斗计划最艰难的时期,在缺少人力、物力的

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

无线电导航的发展历程

无线电导航的发展历程 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

1.无线电导航的发展历程 无线电导航是20世纪一项重大的发明 电磁波第一个应用的领域是通信,而第二个应用领域就是导航。早在1912年就开 始研制世界上第一个无线电导航设备,即振幅式测向仪,称无线电罗盘(Radiocompass),工作频率一兆赫兹。1929年,根据等信号指示航道工作原理,研制了四航道信标,工作频率为一兆赫兹,已停止发展。1939年便开始研制仪表着陆系统(ILS),1940年则研制脉冲双曲线型的世界第一个无线电定位系统奇异(Gee),工作频率为28一85兆赫兹。1943年,脉冲双曲线型中程无线电导航系统罗兰A(Loran-A)投入 研制,1944年又进行近程高精度台卡(Dessa)无线电导航系统的研制。 1945年至1960年研制了数十种之多,典型的系统如近程的伏尔(VOR)、测向器( D ME)、塔康(Tacan)、雷迪斯特、哈菲克斯(Hi-Fix)等;中程的罗兰B(Loran-B)、低频罗兰(LF-Loran)、康索尔(Consol)等;远程的那伐格罗布((Navaglohe)、法康(Facan)、台克垂亚(Dectra)、那伐霍(Navarho),罗兰C(Loran-C)和无线电网(Radionrsh)等;超远程的台尔拉克(Delrac)和奥米加(Omega)与。奥米加;空中交通管制的雷康(Rapcon)、伏尔斯康(VOLSCAN)、塔康数据传递系统(Tacandata-link)和萨特柯((Satco)等,另外还有 多卜勒导航雷达(Doppler navigation tadar),这期间主要保留下来的系统如表1 表1主要地基无线电导航系统运行年代表 1.1 无线电导航发展的重大突破 1960年以后,义发展了不少新的地基无线电导航系统。如近程高精度的道朗((TORAN)、赛里迪斯(SYLEDIS)、阿戈(ARGO)、马西兰(MAXIRAN)、微波测距仪(TRISPONDER)以及MRB-201,NAV-CON,RALOG-20,RADIST等等;中程的有罗兰D (Loran-D)和脉冲八(Pulse8)等;远程的恰卡(Chayka);超远程的奥米加((Omega与);突破在星基的全球导航系统,还有新的飞机着陆系统。同时还开始发展组合导航与综合导航系统,以及地形辅助导航系统等。表2列出几种常用的系统及主要性能与用量。 表2几种常用的地基系统性能与用量 *D为飞行距离。

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

GPS发展历史

上周,美国媒体一篇关于欧洲“伽利略”卫星导航系统的报道,使这个中国也有参加合作开发的项目再次成为关注的焦点。美国一些官员以担心该系统被敌对国家与美国进行战争时使用为借口,威胁在不利情况发生时攻击该系统的卫星。自从俄罗斯的“格洛纳斯”卫星导航系统(Glonass)受前苏联剧变影响一蹶不振之后,美国的全球定位系统(GPS)几乎独霸全球卫星定位服务市场,随着俄罗斯国力的逐渐增强,Glonass将在未来三四年里恢复使用,而欧盟的“伽利略”卫星导航系统(Galileo)也要在2008年投入运营,届时,卫星导航服务将由美国一家独霸转为三国分立,面对这样的局面,美国官员的激进言论也就不足为奇。回顾Galileo此前的筹划历程,处处可以看到美国阻碍该计划的身影,这表明,美国对卫星导航领域可能即将到来的三国时代依然抱着敌视态度,尽管如此,在中欧俄三方的合作下,这一时代也将很快来临。 “欧版GPS”挑战美国 自冷战结束后,美国在空间领域的军事和民用技术开发上逐渐呈现出绝对优势,目前在全球卫星定位和导航服务上几乎独霸全球,美国的GPS(全球定位系统)自投入使用近20年来,不仅为美国本土提供了周到的民用服务,而且为美军军事行动立下了汗马功劳。GPS 在军事应用上给人们留下深刻的印象是在海湾战争时期。在美军攻击伊拉克的一个水电厂时,为了达到立即打击敌人、同时减少损失的效果,美军使用依靠GPS导航的“斯拉姆”空地导弹,他们先发射了第一枚导弹将电厂的围墙炸开一个洞,紧跟着,第二枚导弹像长了眼睛一样穿洞而入,一举摧毁了发电厂的核心部位,而附近的水闸却完好无损。这种“千里穿杨”的功夫着实令世界为之动容。 欧洲的卫星定位服务一直由美国免费提供,但美国出于自身利益长期只为欧洲提供精度百米以上服务,而GPS在美国的民用领域精度可以达到30米,军事用途更达到了10米。内外有别的“二等服务”让欧洲人甚为不满,在这种涉及军事应用以及巨大民用利益的技术上,欧洲人决心打造自己的卫星导航系统,摆脱对美国的依赖。 欧洲欲后发制人 在上世纪90年代,欧盟和欧洲航天局已就全球卫星导航系统进行了长达5年的可行性论证。1999年,他们提出了欧洲版的GPS——“伽利略”全球卫星导航系统。“伽利略”计划的出台是一个争吵不断的过程,欧盟内部一直存在着支持和反对两种意见。以法国为代表的国家强调打造欧洲独立GPS的重要性,而英德等国却认为,既然有美国提供的免费“午餐”,没有必要花巨额资金再打造一个同样的系统。

GPS发展史

Gps发展历史 GPS最早是美国为应对70年代冷战的需要而出现在军事上的。是一种测量经纬度以及海拔高度的系统。 美国陆续发射了28颗卫星,其中24颗使用,4颗备用。GPS定位系统,现在还有前苏联的伽利略,由于对外收费,所以使用较少。中国政府也开始建设中国自己的北斗星GPS 定位系统。 美国由于对外免费使用GPS数据,从而开阔了包括汽车导航,电子狗等数以千亿记的电子导航市场。 在军事上,GPS的定位精准度可以达到0.1米。卫星成像系统可以看清地面上的汽车牌号。 但是军事和民用毕竟有很大的区别,不仅精准度上相差比较元(10米左右),而且数据更新也慢道1秒一次,所以,导航仪上得数据,是上一秒的数据。此外,美国的gps对于民用是不开放海拔高度的。 电子狗发展 电子狗全称:汽车行驶安全预警仪,电子狗的称呼于97年左右诞生。目前全国大部分去的确均有限售,杭州除外。这也是为什么阿里巴巴上没有电子狗销售的原因。也可能正是由于这一点,电子狗目前,还有市场吧。 电子狗一般内部有两个主要构件:1,GPS定位系统2,雷达

探测仪。 Gps定位系统,主要是通过接受卫星的定位数据,然后比对内置的地图位置数据,从而知道当前的位置。由于地图商一般在内部提前通过踩点等方式设置了交通拍照,测速位置的标注,所以GPS一般用于做固定位置预警,或者高危以及需要谨慎驾驶地段的预警。 雷达探测仪的内部空间占据最大的是一个楔形天线,也称导波管。 最高来源于捷克的一群年轻人,由于驾车老是被罚超速,于是发明。 70年代,雷达被引入民用。 雷达是以种用于测定物体移动速度的测量仪。在工作的时候会有规律的持续发射一定频率的电磁波,通过测定接收电测波的时间来显示对面物体距离发射仪器的距离,再通过发射时间来确定物体的移动速度。 而雷达探测仪,正是通过分辨接收的电磁波中是否有用于测定车速频率的电磁波来判断周围是否有雷达测速仪在工作,来达到警示车主小心驾驶的目的的。所以,雷达探测仪,一般用于做发射雷达波的测速仪的预警,一般是移动测速预警。 从以上的工作原理就可以知道,好的雷达探测仪的特点是所能分辨的波的频率一定要全。而且一定要够灵敏。才能在和

手机游戏发展史

顾名思义,所谓手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。 那么,在近10年来,手机游戏究竟已经发展到什么地步了呢?下面,就让您跟随笔者的文字,来一场深入手机游戏世界的历险吧! 手机游戏的分类: 手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 文字类游戏: 文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字…1?的信息,喂水请回复内容为数字…2?的信息,休息请回复数字…3?……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A,短信类游戏: 就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。 由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B,Wap浏览器游戏: Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。

无线电导航的发展历程.

1.无线电导航的发展历程 无线电导航是 20世纪一项重大的发明 电磁波第一个应用的领域是通信,而第二个应用领域就是导航。早在 1912年就开始研制世界上第一个无线电导航设备,即振幅式测向仪,称无线电罗盘(Radiocompass,工作频率 0.1一 1.75兆赫兹。 1929年,根据等信号指示航道工作原理,研制了四航道信标,工作频率为 0.2一 0.4兆赫兹,已停止发展。 1939年便开始研制仪表着陆系统 (ILS,1940年则研制脉冲双曲线型的世界第一个无线电定位系统奇异 (Gee, 工作频率为 28一 85兆赫兹。 1943年,脉冲双曲线型中程无线电导航系统罗兰 A(Loran-A投入研制, 1944年又进行近程高精度台卡 (Dessa无线电导航系统的研制。 1945年至 1960年研制了数十种之多, 典型的系统如近程的伏尔 (VOR、测向器 ( D ME、塔康 (Tacan、雷迪斯特、哈菲克斯 (Hi-Fix等 ; 中程的罗兰 B(Loran-B、低频罗兰 (LF-Loran、康索尔 (Consol等 ; 远程的那伐格罗布 ((Navaglohe、法康 (Facan、台克垂亚 (Dectra、那伐霍 (Navarho,罗兰 C(Loran-C和无线电网(Radionrsh等 ; 超远程的台尔拉克 (Delrac和奥米加 (Omega与。奥米加 ; 空中交通管制的雷康 (Rapcon、伏尔斯康 (VOLSCAN、塔康数据传递系统 (Tacandata-link 和萨特柯 ((Satco等,另外还有多卜勒导航雷达 (Doppler navigation tadar, 这期间主要保留下来的系统如表 1 表 1主要地基无线电导航系统运行年代表 1. 1 无线电导航发展的重大突破 1960年以后, 义发展了不少新的地基无线电导航系统。如近程高精度的道朗((TORAN、赛里迪斯 (SYLEDIS、阿戈 (ARGO、马西兰 (MAXIRAN、微波测距仪(TRISPONDER 以及 MRB-201,NA V-CON,RALOG-20,RADIST 等等 ; 中程的有罗兰 D (Loran-D和脉冲八 (Pulse8等 ; 远程的恰卡 (Chayka;超远程的奥米加 ((Omega 与 ; 突破在星基的全球导航系统,还有新的飞机着陆系统。同时还开始发展组合导

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

北斗卫星导航系统的发展历程

第一代北斗卫星导航定位系统 一代的北斗卫星导航系统属于区域性的有源导航定位系统。特点是投资小、建成快,只需要两颗地球同步轨道卫星(GEO 卫星)即可进行导航定位。在有源导航定位系统中,用户终端对两颗GEO卫星发射信号,通过记录时间差和两颗卫星在空间的距离,地面中心站(DEM)通过距离交会法求得用户的平面位置(注意是只有平面位置,没有海拔高程),地面中心站再通过卫星将计算结果告诉用户。 以上就是有源导航定位系统的工作原理,不难发现这里面有三个很严重的问题: 1、地面中心站承担了很大部分的任务,资源占用高,结果就是用户数量收到限制,无法推广开来; 2、用户终端必须发射信号,这在战时很容易就会暴露位置,也很容易使系统失效(只要向卫星发送错误的信号即可); 3、计算速度慢,而且进度不高。 第二代北斗卫星导航定位系统 二代北斗卫星导航系统卫星星座包含14颗卫星,包括5颗地球同步轨道卫星(GEO卫星:通讯卫星,也可用于定位),5颗倾斜地球同步轨道卫星(IGSO卫星:备用卫星),4颗中地球轨道卫星(MEO卫星:定位解算功能)。由于是用伪距单点定位模型进行定位,并不需要地面中心站进行计算,定位解算是在用户终端上进行的,所以用户数量不再受限,于是便能推广开来。但二代北斗并没有抛弃有源导航定位的方法而是作为一种特殊功能保留了下来,只不过一般的接收机不支持这种功能,北斗二号于2013年正式提供服务。 第三代北斗卫星导航定位系统 三代北斗卫星导航系统理论上包含5颗GEO卫星,3颗IGSO卫星,27颗MEO卫星,总计35颗卫星。与GPS采用六轨星座系统(6*4)不同,三代BDS采用三轨星座系统,每个轨道面9颗MEO卫星,轨道面之间相隔120度均匀分布。正如我们所见,从2017年年底开始,其实已经开始了2017年11月5日中国成功以一箭双星方式发射北斗三号组网卫星,北斗三号卫星将陆续发射,2020年将完成全球化的卫星星座部署,届时将为全球提供导航定位服务。 各大高校和系所在北斗卫星导航系统发展中做出了不可磨灭的贡献。参与北斗系统建设的主要还是以航天,中电等集团的研究所为主,院校比较少,国防科大承担了一部分。其他地方院校主要参与了各型号接收机和芯片研制,如清华,复旦,北理,成电等。武大,信工大等参与定轨方面的数据处理,在此疯狂给母校武大打电话。 为什么一开始要用有源导航定位系统这种精度不高实用意义不强的技术? 这一举动充分体现了中国人无穷的智慧——答案其实是为了占坑,但不是占空间位置的坑,而是占无线电频率坑。实际上所有全球导航定位系统都是使用L波段进行广播,而L波段中效果好的就只有有限的几个频率,国际上规定谁先占用了就归谁。所以先用一代北斗占着无线电频率的坑,然后再慢慢发展。

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1986——1993优秀游戏作品 大富翁大宇资讯1989.11 轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10 侠客英雄传精讯资讯1991.7 三国演义智冠科技1991.10 笑傲江湖智冠科技1992 大时代的故事汉堂国际1992.10 大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1 天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3 1994年

计算机的发展史

计算机的发展史 第一台 众所周知的第一台计算机是美国军方定制,专门为了计算弹道和射击特性表面而研制的,承担开发任务的“莫尔小组”由四位科学家和工程师埃克特、莫克利、戈尔斯坦、博克斯组成。1946年这台计算机主要元器件采用的是电子管。该机使用了1500 ENIAC 个继电器,18800个电子管,占地170m2,重量重达30多吨,耗电150KW,造价48万美元。开机时让周围居民暂时停电。这台计算机每秒能完成5000次加法运算,400次乘法运算,比当时最快的计算工具快300倍,是继电器计算机的1000倍、手工计算的20万倍。 用今天的标准看,它是那样的“笨拙”和“低级”,其功能远不如一只掌上可编程计算器,但它使科学家们从复杂的计算中解脱出来,它的诞生标志着人类进入了一个崭新的信息革命时代。 然而,英国在二战期间研制的用于破解密电的电子计算机巨人(Colossus)却要比ENIAC早两年(1943年12 ),巨人计算机是第一部全然电子化的电脑器件,使用了数量庞大的真空管,以纸带作为输入器件,能够执行各种布林逻辑的运算,但仍未具备图灵完全的标准。巨人计算机建造到第9部“马克二号”4,但是其实体器件、设计图样和操作方法,直到1970年代都还是一个谜。后来温斯顿·丘吉尔亲自下达一项销毁命令,将巨人计算机全都拆解成巴掌大小的废铁,巨人计算机才因此在许多计算机历史里都未留下一纸纪录。英国布莱切利园目前展有巨人计算机的重建机种。 第一代 电子管计算机(1946-1957)这一阶段计算机的主要特征是采用电子管元件作基本器件,用光屏管或汞延时

电子管计算机 电路作存储器,输入与输出主要采用穿孔卡片或纸带,体积大、耗电量大、速度慢、存储容量小、可靠性差、维护困难且价格昂贵。在软件上,通常使用机器语言或者汇编语言,来编写应用程序。因此这一时代的计算机主要用于科学计算。[1] 这时的计算机的基本线路是采用电子管结构,程序从人工手编的机器指令程序,过渡到符号语言,第一代电子计算机是计算工具革命性发展的开始,它所采用的二进位制与程序存贮等基本技术思想,奠定了现代电子计算机技术基础。以冯·诺依曼为代表。 第二代 晶体管计算机(1957-1964)20世纪50年代中期,晶体管的出现使计算机生产技术得到了根本性的发展,由晶体管代替电子管作为计算机的基础器件,用磁芯或磁鼓作存储器,在整体性能上,比第一代计算机有了很大的提高。同时程序语言也相应的出现了,如Fortran,Cobol,Algo160等计算机高级语言。晶体管计算机被用于科学计算的同时,也开始在数据处理、过程控制方面得到应用。[2] 在20世纪50年代之前第一代,计算机都采用电子管作元件。电子管元件在运行时产生的热量太多,可靠性较差,运算速度不快,价格昂贵,体积庞大,这些都使计算机发展受到限制。于是,晶体管开始被用来作计算机的元件。晶体管不仅能实现电子管的功能,又具有尺寸小、重量轻、寿命长、效率高、发热少、功耗低等优点。使用晶体管后,电子线路的结构大大改观,制造高速电子计算机就更容易实现了。 晶体管计算机

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