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倒角和倒角剖面的运用

倒角和倒角剖面的运用
倒角和倒角剖面的运用

倒角和倒角剖面的运用

挤出和倒角命令有相似支持,但倒角命令可以实施轮廓。通过轮廓1,轮廓2,轮廓3,进行调整,编辑。

1、方格木门的制作。

在前视图创建两个矩形,大矩形是2000X800,小矩形是1600X600.选择其中的一个,执行【编辑样条线】命令,将它们附加为一体。(在创建矩形的时候,可以参考真实木门的长和宽)

添加一个【倒角】命令,调整参数如下

在小矩形的位置用捕捉方式建一个1600X600的矩形,然后执行【挤出】命令,数量设置为20.(此步骤是制作门板)

在前视图创建小矩形,作为门板上的装饰,尺寸自己定

在小矩形的间隙之间也创建长条矩形。如下

将所有小矩形附加为一体,然后执行【倒角】(附加之前要选择其中一个小矩形,执行编辑样条线命令)

用线命令绘制出把手的外轮廓,然后执行【倒角】命令。

将文件进行保存,命令为“方格木门”

倒角剖面

倒角剖面一定要绘制截面线和剖面线,截面线和剖面线一定是垂直的关系。一般一个是在前视图一个是在顶视图,倒角剖面选择的是截面图拾取是剖面图。

1、门套的制作。

在前视图用线命令绘制出门框的形态,作为【倒角剖面】的“截面”,形态如下

在顶视图用线命令绘制出门套的剖面线,形态如下。

可以先创建一个参考矩形,240X50。绘制门套剖面线如下。

删除辅助矩形。

确定前视图的路径处于被选择状态,在修改器窗口中执行【倒角剖面】命令,单击【拾取剖面】按钮,在顶视图单击“剖面线”,此时门套生成。

从现在的效果来看,门套是反的。在顶视图选择Y轴镜像,调整位置。

统一颜色。我们还可以再绘制线形添加【挤出】命令,制作出墙体与门及门套进行组合。

16-车削与倒角剖面

第16节 车削与倒角剖面 一、车削、旋转(Lathe )(P89) 1.功能:将二维图形绕某个坐标轴旋转成为三维模型。用于获得中心对称的模型 2.参数: 度数:旋转角度,取值范围0°~360° 焊接内核:将轴心重合的顶点进行焊接,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,得 到平滑无缝的模型,简化网格面。 翻转法线:若显示不正确,可选择(法线控制物体的面方向,翻动法线即交换物体 的正反面)。若希望使创建的车削对象内表面外翻、互换,可选择 分段:设置圆周方向的平滑度,数值越大,造型越光滑。 封口:旋转模型起止端是否具有端盖以及端盖的方式 始端、末端 方向:设置截面旋转轴的方向。默认为Y轴。如果选择的轴向不正确,造型就会产 生扭曲。 对齐:设置截面旋转轴的位置 最小:旋转轴在截面的最小坐标位置(线条左端与旋转轴对齐) 最大:旋转轴在截面的最大坐标位置(线条右端与旋转轴对齐) 中心:旋转轴在截面的中心坐标位置(线条中心与旋转轴对齐) 平滑:对旋转模型的表面进行光滑处理 3.子物体:轴 修改堆栈中选取“车削”的子物体“轴”,在视图中拖曳旋转轴的坐标轴,可以改变旋转轴的位置,使旋转模型的形状发生变化。 4.实例: 1)台灯 2)樱桃 3)碗、盘 4)高脚杯:效果见:F:\3d 素材\火星人\建模\8_4_ok.max 5)葫芦、花瓶(F:\3d 素材\效果图\Sample\MAX03\Huaping ) 5.旋转物体的光滑量控制: 截面的步数(插值)、旋转物体的分段、旋转物体的平滑 二、倒角剖面、斜切轮廓(Bevel Profile )(P90) 1.功能:将截面图形沿指定路径曲线进行拉伸处理,从而创建三维模型。该修改器常用来创建具有多个倒角面的三维对象。是斜切建模法的延伸。 2.条件: 需建立两个二维对象:一个为截面,一个为侧面图形 3.步骤: 选择截面图,修改面板中选择“倒角剖面”命令,单击“拾取剖面”,单击侧面图形 拾取剖面:在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线 4.实例:

d复习题

一、单项选择题 1.要想对一个圆柱添加弯曲修改器,则有一个参数不能为1,这个参数是(D) (A)长(B)高(C)网格数(D)分段 2.噪波的作用是(D) (A)对尖锐不规则的表面进行平滑处理(B)用来修改此物体集合(C)用于减少物体的定点数和面数(D)使物体变得起伏而不规则3.以下栏目不属于3ds Max的是(D) (A)视图区(B)动力学工具栏(C)视图导航控制区(D)3D自由变化区 4.在3ds Max中,工作的第一步就是要创建(C) (A)类(B)面板(C)对象(D)事件 5.在3ds Max中,工作的第一步就是要创建(C) (A)类(B)面板(C)对象(D)事件 6.下面哪项可以结合线形画直线(B) (A)Alt (B)Shift (C)Enter (D)Tab 7.使用挤出修改器时,决定挤出高度的参数是(A) (A)数量(B)高度(C)分段(D)角度 8.下列不属于布尔运算的类型的是(D) (A)切割(B)并(C)交(D)相加 9.下面哪项是渲染当前视图的快捷键(B) (A)Alt+Q(B)Shift+Q(C)Q(D)A 10.使用修改器可以使物体表面变得光滑(C) (A)面挤出(B)表面属性(C)网格平滑(D)编辑网格 11.下列哪个键可以结合变换工具来复制对象(B) (A)Ctrl(B)Shift(C)Enter(D)Back 12.下面那项是放大某一视图的快捷键(A) (A)Alt+W(B)Alt+Z(C)Ctrl+W(D)Z 13.在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。(C)

A 、视图 B 、工具栏 C 、命令面板 D 、标题栏 14.()是对视图进行显示操作的按钮区域。(D) A 、视图B 、工具栏C 、命令面板 D 、视图导航 15.编辑修改器产生的结果与()相关. (C) A 、对象在场景中的位置 B 、对象在场景中的方向 C 、对象的使用顺序 D 、对象在场景中是否移动 二、填空题 1.3ds Max 中,利用多种工具/菜单均可完成复制操作,请写出五个(工具菜单均可): 3 4.3ds Max 四个。 5.3D MAX 的视图区包括 8 三、判断题:(正确的打“√”,不正确的打“×”) 1.布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。√ 2.按住Alt 键加选对象、按住Ctrl 键减对象。× 3.3ds Max 是一款三维建模、动画制作及渲染软件。√ 4.使用选择并缩放按钮时,不能同时在X 、Y 、Z 轴上进行缩放。× 5.3ds Max 的应用领域有:位图处理、文字排版、网页制作等方面。× 6.倒角剖面工具可以利用两个二维图形制作出三维模型。√ 7.使用车削修改器制作碗模型时,碗口可以制作成三角形、多边形和圆形。√ 8.镜像工具没有复制功能。 × 9.使用编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。× 10.缩放的类型有:等比例缩放、自由缩放、无限缩放。× 四、简答题: 1.简述3ds Max 应用领域。 答:工业设计、游戏设计、网页设计、广告制作等。

PROE野火版可变截面扫描-指令详细解说

可变截面扫描-指令详细解说 不管版本如何变更,可变扫出始终是我比较偏爱的造型指令。这是因为可变扫出除了可以得到相对规则的曲面外,它丰富的控制属性和可以预见的结果形状让它更能在适当的场合发挥作用。 可变扫出的控制主要有下面的几项:轨迹,截面的定向和截面的形状 1.轨迹 在可变扫出中有两类轨迹,有且只有一条称之为原始轨迹(Origin)也就是你第一条选择的轨迹。原始轨迹必须是一条相切的曲线链(对于轨迹则没有这个要求)。除了原始轨迹外,其它的都是轨迹,一个可变扫出指令可以有多条轨迹。在wildfire以后的版本中,原始轨迹和轨迹的功能性差异除了这点外可以说没有任何差异了;截面的定向依赖于两个方向的确定:Z方向和X方向。 注意看上面的图片你会发现在每条轨迹后面都有三个可选项分别用X,N和T作标题,它们分别代表的是X向量,Normal(垂直方向也就是Z方向)以及T angency切向参考,在对应的方框内打勾就表明采用该选项;显然对于可变扫出只能有一个X向量和一个Z方向,所以你选择了某个轨迹后会自动曲线其它轨迹中对应的选择;对于切向参考,因为一条轨迹很可能是两面链的交线,所以有两个框来供你选择不同的面链。当然你也可以手工选择作为切向参考的面链。在下面的Section Plane Control下拉框中,你可以选择你的截面的定向方法,缺省是Norma To Trajectory是由轨迹来确定截面的定向,但是你也可以用其它两个选项来确定:

最下面就是水平竖直方向的确定,这可以在Horzontal/Vertical Control下拉框中进行选择。 下面就来具体看一下各种组合的截面定向方法的表现形式:

PROE变截面扫描

可变截面扫描(Variable Section Sweep),单从名字来看我们就知道它的精髓在于一个可变。这是因为可变截面扫描除了可以得到相对规则的曲面外,它丰富的控制属性和可以预见的结果形状让它更能在适当的场合发挥作用。 3.6.1.可变截面扫描(Variable Section Sweep)的构成 可变截面扫描的控制主要有下面的几项:轨迹(Trajectory),截面的定向和截面的形状。 轨迹,在可变截面扫描中有两类轨迹,有且只有一条称之为原始轨迹(Origin)也就是你第一条选择的轨迹,原始轨迹必须是一条相切的曲线链(对于轨迹则没有这个要求),原始轨迹是确定扫描过程中截面的原点的。除了原始轨迹(Origin)外,其它的都是轨迹,一个可变截面扫描指令可以有多条轨迹。在WildFire3.0以后的版本中,原始轨迹和轨迹的功能性差异除了这点外可以说没有任何差异了,截面的定向依赖于两个方向的确定:Z方向和X方向。 注意看上面的图片你会发现在每条轨迹后面都有三个可选项分别用X,N和T作标题,它们分别代表的是X向量,Normal(垂直方向也就是Z方向)以及Tangency切向参考,在对应的方框内打勾就表明采用该选项。 很多用户对X向量的理解都比较迷惑,对于它的具体含义总是无法完全把握,其实它的含义并不复杂,我们知道可变扫描是一定有一条原始轨迹的,这个原始轨迹确定了扫描过程中的截面原点,

而X向量相当于决定了截面坐标的X轴上的另一个点,过这两个点确定的直线就是截面的X轴了。X 轴确定了Y轴也就相当于确定了,这就是X向量的几何意义;而当留空X向量的时候,系统就会自动根据原始轨迹的法向向量来确定截面的X轴了。 显然对于可变截面扫描只能有一个X向量和一个Z方向,所以你选择了某个轨迹后会自动定义曲线为其它轨迹中对应的选择。对于切向参考,因为一条轨迹很可能是两面链的交线,所以有两个框来供你选择不同的面链,当然你也可以手工选择作为切向参考的面链。 图vss.1.05参考(vss/vss-01.prt) 在下面的Section Plane Control(截面平面控制)下拉框中,你可以选择你的截面的定向方法,缺省是Norma To Trajectory是由轨迹来确定截面的定向,但是你也可以用其它两个选项来确定: Normal To Projection(垂直于投影):可以控制你的截面垂直于轨迹在平面上的投影。Constant Normal Direction(恒定垂直向量):截面法向始终和给定的方向平行,方向可以用轴,直线或平面法向来确定,如使用平面作参考则在整个扫出过程截面始终和指定平面平行。

3D操作1

选择填空: 1、基本三维对象包括:标准基本体,扩展基本体,扩展物体。 2、利用几何体创建面板AEC拓展分类中的工具按钮,可以在场景中创建植物,栏杆和墙壁。 3、使用图形创建面板样条线分类中的线按钮创建线时,利用创建方法卷展览“初始类型”区中的参数可以设置单击鼠标所建顶点的类型,利用“拖动类型”区中的参数可以设置拖动鼠标所建顶点的类型。 4、样条线的布尔操作有并集,差集和相交三种运算方式 5、单击修改面板的修改器列表,下拉列表框在弹出的下拉列表中单击修改器的名字,即可添加相应修改器。 6、车削修改器可以通过将二维图形绕平行于自身某一坐标轴的直线旋转来创建三维模型。 7、倒角修改器可以通过多次拉伸二维图形创建三维模型,并在拉伸的同时缩放二维图形,从而在三维模型边缘产生倒角面 8、弯曲修改器,用于将所选的三维对象盐渍参某一坐标轴弯曲一定角度和方向。 9、在可编辑样条线的顶点中,bezier角点类型的顶点两侧有两个控制点,并利用这两个控制柄,可分别调整顶点两侧线段的曲率。 10、在编辑可编辑样条线的顶点时,通过融合操作可以将选中的顶点叠加到一起,且顶点的数量不变11、在修改面板中修改器堆栈,用于显示和管理当 12 13、将三维模型转化为可编辑多边形的常用方法有两种分别是右键快捷键菜单中转换为可编辑多边形和添加修改器列表中的可编辑多边形。 14、可编辑多边形共有顶点,边,边界,多边形和元素五种子对象, 15、将三维模型转化为可编辑多边形后修改命令面板选择卷展栏中的参数,用于设置当前可编辑多边形子对象的修改模式和选择模式 16、用户可利用编辑几何体卷展栏中的分离按钮将选中的对象从可编辑多边形中分离出去,使之成为独立的对象 17、材质编辑器的作用是创建,编辑和为模型指定材质, 18、示例窗又主要用来选择材质和显示材质的预览效果 19、单击材质编辑器工具栏中的材质/贴图导航器按钮将打开的材质/贴图的浏览器对话框通过该对话框可以更改材质的类型或获取材质 20、标准材质可以提供均匀的表面颜色效果,且可以模拟发光和透明等效果,因此常用来制作玻璃,金属,陶瓷,灯具和毛发等材质 21、半透明材质是一种比标准材质更高级的材质,它具有标准材质的特性,还可以创建真实的反射,折射,半透明和荧光灯效果常用来模拟玻璃,液体,金属等材质效果 22、多维/子对象材质有多个材质组成该材质多用于编辑可编辑多边形,可编辑网格和可编辑面片等对象分配材质 23、位图是最常见的二维贴图,可以用来创建木纹,墙壁,蒙皮和羽毛等多种材质 24、输出卷展栏中的参数主要用于设置贴图的输出参数 25、坐标卷展栏中的瓷砖参数,用于设置贴图沿有U 向和V向平铺的次数 26、材质编辑器的组成部分有参数堆栈列表,示例窗,菜单栏,工具栏 27、双面复合材质包含了两种独立的标准材质,并将其分别赋予三维模型的内外两面,使之均可成为可见面28、平面镜贴图只能用于折射贴图通道,以模拟透明或半透明物体的折射效果 29、聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射,照射范围为锥形的灯光。根据灯光有无目标点,将聚光灯分为目标聚光灯和自由聚光灯两种 30、摄影机是制作三维作品必不可少的一部分,利用摄影机的透视功能,可以观察物体的内部情况,使用摄影机还可以记录场景的观察效果,此外使用摄影机还可以非常方便的创建追踪,环游动画,以及模拟现实中的摄影特效 31、标准灯光中天光灯光在创建时,不需要考虑位置的问题 简答: 1、附材质:选中3D对象,单击键盘上的M键打开材质编辑器,然后单击材质球下方的“将材质指定给选中对象”,然后打开贴图参数,将想要附给对象的材质拖至漫反射颜色右边的无贴图框内,最后调整其它参数优化细节 2、文本倒角剖面:打开创建面板的图形面板选择文本,在下方文本区域内打出要做的文字,选中视图创建线条文字,然后(选中创建—图形—线,画出一条圆滑的弧线)/(创建一个矩形,转换为可编辑样条线,进入线级别,删除左边的长边,进入点级别选中剩余长边的两个端点,用右方的圆角按钮将其转换为圆滑的弧线),选中文字添加“倒角剖面”修改器,然后单击“拾取剖面”再单击弧线。如果模型炸裂则展开倒角剖面,选择剖面,选择缩放工具进行整体缩放 3、路径约束和路径变形的异同:路径约束和路径变形都可以将物体固定一线条上做运动,但是路径变形可以使被约束物体变形而路径约束不能,但是路径变形在规定时间内只能转一圈而路径约束没有限制 4、链接工具和链接约束的区别:链接工具在时间内只能对一个物体对象进行链接而且不能分时间区段进行不同速度的运动,而链接约束则是可以分区段对不同物体链接以不同的速度运动。 5、复制的3种模式的不同什么情况用: 复制:后两个对象互不影响,是独立的两个对 象 实例:复制后的对象使用一个修改器,只要有 一个对象变化其他也会变化 参考:复制后的原对象与复制后的对象是父子 关系,即上级可以影响下级,反之则不可复制用在两物体进行不同操作的时候用,实例是在物体进行完全相同的操作的时候用,参考则是复制后的物体需要在原物体上进行进一步操作的时候用 6、框选和碰选:框选是指在视图中从左向右拖出实线选择框,需要将物体线框全部笼罩进去才能将物体选中,而碰选则是在视图中从右向左拖出虚线选择框,只需要碰着物体线框就可以将物体选中。如果不是,在菜单栏——自定义---------首选项------------常规----------场景选择----------勾选按方向自动切换窗口/交叉,选择下面两项中的第一项即可。 7、多边形样条线(角点):多边形样条线角点模式是指在物体模型以点级别对物体进行操作的模式。创建模型—右键转换为可编辑多边形/样条线—进人焦点模式。其中可进行的操作有:移除、挤出、断开、焊接、连接及切角等。 8、多边形中面的插入挤出倒角的不同: 插入是指可以在所选多边形内部创建一个轮廓较小的多边形。 挤出是指拉伸所选平面,使三维对象表面产生凸起或者塌陷的效果。 倒角是指平面沿着某一轴向做定积分,形成立体图形。倒角有三个等级,侧面只能是直面,不能是曲面。

proe5.0可变截面扫描

可变截面扫描 一、可变截面扫描的机理 可变截面扫描命令所得到的实体或曲面特征,是以所选的原始轨迹作为截面的原点轨迹,以其他所选的轨迹链作为限制轨迹。在扫描时,沿着原始轨迹通过控制截面的方向、旋转和几何来添加或移除材料进行渐进扫描而得到的实体或曲面。可变截面扫描,单从名字来看,我们就知道它的精髓在于一个可变。这是因为可变截面扫描除了可以得到相对规则的曲面外,它丰富的控制属性和可以预见的结果形状让它更能在适当的场合发挥作用。 二、可变截面扫描命令的启动 在Pro/E5.0处于模型创建状态下,插入→可变截面扫描,这时软件会出现可变截面扫描命令操控面板如图1所示。 图1:可变截面扫描命令操控面板 三、可变截面扫描的构成 可变截面扫描的控制主要有下面的几项:1、轨迹;2、截面的定向;3、截面的形状 1.轨迹 可变截面扫描的轨迹有两 类:①原始轨迹:也就是你选择 的第一条轨迹,有且仅有一条原 始轨迹。原始轨迹必须是一条相 切的曲线链(对于限制轨迹则没 有这个要求),它是确定扫描过 程中截面原点的,也就是说可变 截面扫描所得到的特征或曲面 的所有截面的原点形成的曲线 就是原始轨迹。②限制轨迹:限 制轨迹用于限制所得特征的外 形。只有当截面与限制轨迹有约 束关系时,限制轨迹才可以限制 所得特征的外形,否则限制轨迹 失效。图1:参照滑出面板 2.截面的定向

截面的定向依赖于其X方向和Z方向的确定。在pro/e5.0中,可变截面扫描环境下,参照滑出面板中,如果你选择轨迹后,在每个轨迹后都会有三个选项X(x向量)、N(Normal,垂直方向也就是Z方向)以及T(Tangency,切向参考),在相应的方框内打勾就表明采用该选项。在可变截面扫描中,过原始轨迹上的点作平面,所作的平面称为可变截面扫描特征的剖面,如果过原始轨迹上所有的点,从起点到终点作剖面就形成了可变截面扫描特征的剖面组。 剖面控制就是对上述的所有剖面进行选择和控制,也就是对截面的Z方向进行选择和控制。其选项有三种(如图2所示): a、垂直于轨迹 该选项的意义是:为了控制剖面组的Z方向,要求剖面组中所有剖面都垂直于轨迹。至于垂直于哪个一条轨迹,系统让我们自己进行选择,即可以选择垂直于原始轨迹,也可以选择垂直于限制轨迹,默认是垂直于原始轨迹。选择的方法是:在剖面控制中选择垂直于轨迹后,回到轨迹选项组中,在对应的轨迹后选择N列中的复选框,以确认剖面所垂直的轨迹。 当选择了垂直于轨迹后,将出现水平/垂直控制选择项,这个选择项用于控制剖面的X 方向。有两个选择(如图3所示): 第一个是X轨迹,系统要求选择一条轨迹作为X轨迹。X轨迹的几何意义是:在剖面组中,与X轨迹第一次相交时的剖面,作为定义截面时的草绘平面。用草绘平面与原始轨迹的交点作为草绘平面的原点。用草绘平面与X轨迹的交点,与草绘平面原点的连线作为草绘平面的X轴。X轴确定了,草绘平面的Y轴自然也就确定了,整个草绘平面也就完全控制了。 第二个是自动。如果原始轨迹是一个平面内的曲线,则将该平面的X轴作为草绘平面的X轴,以对剖面组及草绘平面进行控制。 图2:剖面控制选项图3:水平/垂直控制选项 b、垂直于投影。 该选项的意义是:为了控制剖面组的Z方向,要求剖面组中所有剖面都垂直于轨迹在平面上的投影。当选取该选项时,系统要求选取一个平面、轴、坐标系轴或直图元来定义投影方向。如果选择的是平面则将该平面作为投影平面,剖面组中所有剖面都垂直于该投影平面。如果选择的是轴或直图元,则将轴或直图元作为投影方向,剖面组中所有剖面都平行于该投影方向。 图4:垂直于投影的选项组图5:垂直于恒定法向的选项组 c、恒定法向法向。 该选项的意义是:为了控制剖面组的Z方向,要求剖面组中所有剖面的法向都为指定平

3dmax基础知识详解

第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行 修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1. 挤出:使二维图形产生厚度。 2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。 5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点: 1、按shift键,可画直线。 2、按Ctrl键,可多选。 3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔) 并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板一几何体一复合物体一放样 1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子 2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯 3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、 4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:视图控制区快捷键:

可变截面扫描之入门篇

VSS扫描详解 BY:王庆丰 VSS也叫可变截面扫描 一、首先,我们来理解一下扫描。如下图: 1.用一个不变的截面(位置和大小都不变)沿着一条轨迹线扫描过去。此轨迹 线就是原点轨迹线,其含义就是扫描过种中不管是哪个截面,他的原点始终是在这条线上。有且只有一条,且必须第一个选。 2.如果只是确定好截面的原点,截面的位置还没有完全确定下来。扫描过程默 认截面垂直于原点轨迹。所以截面在空间的位置就完全确定了。 3.起点和终点位置可以改,不一定要是草绘线的起点和终点。只要改图中数字 (0.000)即可。如果是正数,即扫描长度大于轨迹线长度时,加长部份的轨迹线是什么样呢?加长部份是直线且长度等你改的数值,且与草绘线的起点或终点相切 终点起点 二、可变截面扫描其特点是:截面是可以变化的扫描。 截面的变化有两种 1.截面大小变了,如下图:

Sd3=40+trajpar*10 0≤Trajpar≤1 扫描过程中截面中的一条边从40变到50,起始点的时候是40,终点的时候是50 也就是说在起始点时截面是一个40*sd4的矩形。终点时截面是一个50*sd4的矩形。 (上图中sd4是固定值,当然也可以变化) 截平面默认为垂直于轨迹。(方向控制下面讲,暂时用垂直于轨迹) 2.截面的位置变了。

如上图,截面大小没变,只是矩形的下面一条边相对原点轨迹线的位置变了。位置由起始点的10变到终点的50。(截平面默认为垂直于轨迹) 说明:Trajpar与原点轨迹线对应。 Trajpar=0。说明截面处在原点轨迹线的起点 Trajpar=1。说明截面处在原点轨迹线的终点 特别的当Trajpar=0.5时。说明截面处在原点轨迹线的中点。 我们来验证一下一般情况。 当Trajpar=0.3时 sd5=10+trajpar*50=10+0.3+50=25。 新建一个点。选原点轨迹线。比率0.3

第三讲 样条曲线基础建模

第三讲样条曲线基础建模 一、形体的创建:创建/图形/……,在渲染时不能直接渲染 1、线line:直线曲线的创建 折线:依次点击,连接起点封闭曲线,退格键删除上一个点 直线:配合SHIFT建水平或垂直线 曲线:创建时拖动左键 渲染卷展栏:设置可渲染,在视图中显示渲染网格及厚度,角度和边的设置 插值卷展栏:可设置步幅值:即两点间隐含线段(步幅值越大,线段越光滑)勾选勾化和自适应可使线段更光滑 2、圆形:circle,半径,可渲染、线条厚度设置、在视图中显示渲染网格(即 在视图中显示实际的渲染厚度) 3、弧:arc可设置渲染,半径,起始点和结束点,产生扇形 4、多边形:ngon 半径、边、角半径(圆角化)、内接于圆、外接于圆的设置 5、文本:text 可渲染、步幅值控制,字体,字体大小、字间距、行间距以及文本内容的设置 6、矩形:rectangle 长宽及步幅值设置 7、椭圆:ellipse 渲染、步幅值、长、宽 8、圆环(同心圆)dount:半径1、2,加入挤出修改即是几何体圆管 9、星形star:半径1、2,点数目、圆角半径1、2 扭转:产生一定的扭曲,相当于旋转效果

10、螺旋线helix:唯一具有三维高度的二维图形 半径1、2:相同时可设置外形类似于弹簧的形体,渲染 高度、圈数、偏移、旋转方向:逆时针和顺时针 11、横截面section:可配合三维物体截取其一段横截面,从而产生二维形体, 和三维物体相交 扩展样条曲线: 1、同心矩形wrectangle:和同心圆的创建相同 2、角度:创建一个L型二维图形 3、宽法兰wide flange:用于创建“工”字图形,可制作工商银行图标 4、通道:用于创建C字图形 5、三通tee:用于创建T字图形 6、导入样条曲线:文件/导入 导入AUTO cad图形:3Dmax可直接将DWG文件导入到其中进行修改编辑 导入Photoshop路径:先将Photoshop中创建的路径导出为路径到Illustrator,保存为AI格式的文件,在3D max中选择文件/导入,选择文件类型为AI,找到保存的位置即可导入

第三章:样条线建模

第三课:样条线建模 含义:以线条(如线、矩形、圆形等)为基础,在此基础上施加一个或几个修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式。 1、样条线的创建与编辑(一) ①创建方法 ②按I 键让指定位置居中显示,按Shift键画水平线或垂直线 ③“开始新图形”的勾选 ④“渲染”卷展栏:在渲染中启用 在视口中启用 ⑤例:立体文字、弹簧 2、小实例——门扇(挤出修改器) ①转换为编辑样条线 ②附加、附加多个 ③“挤出”命令 ④在选择移动工具是F5锁定X轴,F6锁定Y轴,F7锁定Z轴 3、样条线的创建与编辑(二) ①顶层级:创建线/自动焊接 ②点层级:优化、断开、焊接、连接、插入、设为首定点(显示点编号)、熔合、圆角、切 角 ③线段层级:拆分、分离 4、小实例——铁艺茶几 ①点的样式:角点、贝塞尔(Bezier)、贝塞尔角点、平滑 5、小实例——躺椅 ①间隔复制(快捷键Shift+I) 6、样条线的创建与编辑(三) ①点层级:相交 ②样条线层级:轮廓(中心)、延伸(无限边界)修剪、布尔、镜像(复制) 注:断开的点才能修剪或延伸 7、小实例——梳子 8、小实例——花窗 9、小实例——雕花隔断(配合PHOTOSHOP建模) 10、小实例——休闲椅(倒角修改器) 11、小实例——立体LOGO ①参考图片建模 12、小实例——花盆(车削修改器) 含义:将二维截面图形进行旋转生成三维实体 13、小实例——方桌(倒角剖面修改器)

含义:将二维图形作为截面轮廓线,沿指定路径生成三维实体。改变轮廓线的起始点将导致不同的倒角剖面效果 ①首顶点 14、小实例——刻字戒指(图形合并) ①面挤出 15、放样 含义:沿一条指定的路径放置截面造型并连接而形成三维模型 ①路径、截面(图形) ②例:画框、筷子(多个截面) ③右键转换为可编辑样条线 16、小实例——餐桌与香蕉 17、小实例——罗马柱 18、小实例——窗帘

可变截面扫描图形关系控制曲面详解

插入>模型基准>图形实际是一个函数!主要是用来补充非线性变化的。图形(Graph)主要是利用函数的概念来控制截面变化,注意通过Graph所绘制的函数一定不能是多值(即:坐标平面上的每一个x值只能有唯一的y值与之对应)。另外,在Graph里面所绘制的函数不一定是标准函数,大部分都是我们自己所根据实际来创建:需要怎样的形状,需要形状在什么范围内变化是绘制Graph的目的。而关系就实现就在Graph 上面! 绘制Graph时候必须加坐标系! 与Graph配合使用的主要Pro/E命令之一是变截面扫描。在变截面扫描中引用graph函数的公式为:sd#=evalgraph("graph_name",x_value) sd#代表欲变化的参数,graph_name 为基准图形的名称(做图形时系统要求输入的名称),x_value代表扫描的行程(一般与trajpar参数搭配,形式为“trajpar*X”,X是基准图形中的X值),evalgraph为proe系统默认函数,为Evaluate Graph的缩写,其意义是由基准图形取得对应于x-value的Y值,然后指定给sd#参数。 与Graphe配合使用的另外Pro/E 命令之一是偏距曲线(2001 版本为OffsetFromSrf)偏移一个曲面上的某一条曲线,选择起点及端点后,偏移量由GRAPH来控制。偏移值大小为偏移比例与Graph的y值相乘所得,注意此时的Graph的x值需要控制在0到1之间!野火版对应的命令为选择曲线然后Edit>Offset,在offset命令里面再选择offset the curve normal to the reference surface,此时激活了option里面选择Graph及scale值即可偏距曲线! 一、插入—模型基准—图形—取名“1” 二、草绘画一轨迹线 三、可变截面扫描,选取草绘轨迹线,画截面,本例中为椭圆。 四、完成效果

Proe圆轨迹可变截面扫描

Proe圆轨迹可变扫描是无维网站长IceFai在2004年所创造的在Pro/Engineerr软件上进行曲面造型的一种方法,方法主要针对一些不规则轮廓隆起的曲面。这个方法因为操作简单、适用性广并且得到的曲面质量高而为广大Proe用户所采用。到现在在Proe 用户应用非常广泛,本教程详细讲解了圆轨迹可变扫描的基本扫描的基本实现方法,同时也对这些年来不同的用户反馈回来的使用上遇到的各种问题做了一次性的全面解答。 圆轨迹可变扫描通过增加一个圆作为原始轨迹结合产品的外观轮廓曲线进行可变扫描方法来创建曲面,使用这个方法所创建的曲面就类似于使用旋转特征所创建的旋转曲面,不同的是普通的旋转得到的轮廓是圆,而这个方法的轮廓则可以是自由形状。典型的通过圆轨迹可变扫描所创建的曲面如图1和图2所示: 对下面的案例,要使用如图3所示的平面不规则轮廓曲线,创建一个高度为20的弧形曲面。对于这样的曲面看起来比较简单,但如果采用传统的够线加截面进行边界混成的方法,得到的曲面质量不高,并且操作起来也相当繁锁。下面就来看看如何运用圆轨迹可变扫描进行这样的曲面的创建。 第一步,首先确定弧形曲面的最高点,然后在轮廓曲线所在的平面上对应这个最高点的投影位置下草绘一个基准点PNTO。

第二步,在轮廓曲线所在的平面上,以前面所创建的基准点PNTO为圆心,草绘一个一定大小的圆(图5),这个圆的直径可以随意但不能太小,否则会可能导致失败,其中的原因后面将会有讲解。 第三步,采用上一步所创建的圆作为原始轨迹,轮廓曲线作为轨迹进行可变扫描(图6)。 第四步,进入可变扫描的草绘截面环境,这一步是整个方法成功与否的关键地,很多用户就是因为草绘中所选的参考和约束方法不当导致可变扫描的失败,所以务必看清楚下面的步骤并且能够仔细思考理清楚其中的原理。 选择第一步所确定的中心基准点PNTO作为草绘参考(图7),在这一步中,很多用

PROE变截面扫描、扫描混合

§ 4-5 曲面特征 采用实体特征可以方便迅速的创建较为规则的三维实体。但对于复杂程度较高的零件,单单使用实体特征来建立有时候会很困难,因为实体特征的创建方式较为固定。这时候可以借助于曲面特征,曲面特征提供了非常弹性化的方式来创建许多单一曲面,由于曲面具有很强的可操作性,我们可以将许多单一曲面集成为完整无缝的曲面模型,最后可将一无缝曲面转为实体,或通过曲面加厚的方式创建复杂的薄壳装零件。 一、曲面特征命令简介 1、以类似实体特征创建的方式创建拉伸、旋转、扫描、混合、变截面扫描、扫描混合、倒角曲面。 2、曲线的创建与编辑。 3、构造多条曲线,在此基础上利用“”工具创建边界混合曲面。 4、曲面编辑。 5、利用造型工具“”进行复杂的曲面造型设计。 例1(如图4-5-1) 1、做两个拉伸曲面: 2、做一个Flat曲面:“编辑→” 3、通过两次曲面合并“”操作将三个曲面合并成一张封闭曲面。 4、将封闭曲面转成实体:选中封闭曲面→编辑→。 5、抽壳 6、做一张偏移曲面。 7、写字。 例2(如图4-5-2) 例3(如图4-5-3) 图4-5-1 图4-5-2 图4-5-3

§ 4-6 Pro/E零件模块的其他功能 一、变截面扫描 扫描特征能够通过一条扫描轨迹配合一个剖面扫掠出一定形状的实体,作扫描特征时,剖面必须与扫描轨迹线正交,而且在扫描轨迹的任何位置处,剖面形状都相同。而变截面扫面功能更强,它能将单一剖面与多条外形控制轨迹线结合起来,并且使剖面外形随扫掠轨迹的变化而变化,剖面也不一定与轨迹线正交,因此有更大的弹性空间。 另外,变截面扫描除能利用多条轨迹线来控制截面外形的变化,更能利用图形(Graph)特征(基准特征之一,操作方式为插入→模型基准→图形(G)…),配合关系式(Relation)来产生更复杂实体。 例:显示器外形设计,如图4-6-1。 1.作5条控制曲线。 2.变截面扫描 特征工具栏“可变剖面扫描工具”(或主菜单:插入→可变剖面扫描…)→出现操控板(如图4-6-2)→选取中间一条曲线作为原点轨迹线→按住Ctrl键,选取其他四条曲线作为控制轨迹线→点选操控板中的按钮,绘制扫描剖面,剖面由四段弧组成,弧的端点分别落在四条轨迹线的起点,→√→按下鼠标中键(或点选操控板中的√) 3.做抽壳(Shell)。 图4-5-1 图4-5-2 变截面扫描注:实质上,扫描特征是变截面扫描的一个特例,因此,扫描特中可以用变截面扫描工具简单地实现。 二、扫描混合 扫描混合使用一条轨迹线与几个剖面来构造一个实体或曲面特征,这种特征同时具有扫描与混合的效果。 例:门把外形设计(如图4-5-3) 1.作一条曲线,作为扫描混合的控制轨迹线; 2.在曲线重点处创建一个点; 3. 作扫描混合特征 1)插入→扫描混合→伸出项(P)…→垂直于原始轨迹→完成→选取轨迹→点选步骤1中

3D MAX学习笔记

制作效果图的流程 1、准备素材(软件、素材的准备) 2、创建模型 ①、基本体创建 ②、二维线条的转换:挤出、车削、倒角、倒角剖面、放样等 ③、三维命令:多边形编辑/品格/锥化/弯曲 ④、面片建模 ⑤、Nurbs 3Ds max的工作界面 1、标题栏 可看到软件的版本号,软件名称,当前文件名称及最小化、还原、关闭按钮 2、菜单栏 A、文件菜单 新建Ctrl+N(保留对象/层次;保留对象;新建全部) 重置——将当前设置全部返回到最初状态 合并——将max文件加载到当前场景中 导入——可将其他文件格式加载到当前场景中 归档——将场景文件(如模型、材质、图片、灯光等)全部打包保存,扩展名为.zip 摘要信息——可查看创建的模型的顶点数和面数等。快捷键:7 B、编辑菜单 删除:delete移动:w旋转:e缩放:r全选:ctrl+A反选:ctrl+i(很重要) 3、工具:间隔、阵列工具均在此位置 4、组:将组成一个模型的所有物体组合为一个整体,防止发生变化,默认快捷键Alt+G+G,也可以自己设置快捷键 5、视图 6、创建——基本上所有创建命令都可在此处找到 7、修改器 8、reator动画 9、图表编辑器 10、渲染:F10或shift+Q(快捷渲染) 将一个赋予了材质和灯光的模型以图片和视频动画的方式进行输出 其中环境——可设置背景颜色及背景图片等。快捷键:8 11、自定义 PS:打开3D软件后,需要调整以下几个地方: a、更改单位为毫米mm,(更改绘图单位和系统显示单位)快捷键alt+u+u b、开启捕捉模式 ①、选择2.5维捕捉 ②、右击捕捉按钮(常用顶点、中点、端点,栅格点不常用)、(在选项中,勾选“捕捉到冻结对象”、“使用轴约束(X快捷键)”、“将轴中心作为开始捕捉点”) c、首选项设置→视口→开启鼠标中心缩放功能(勾选“以鼠标点为中心缩放(正交)”、“以鼠标点为中心缩放(透视)”) 注:3D默认的缩放是以视图的中心进行缩放的

可变截面扫描应用技巧(1)[1]

可变截面扫描应用技巧 不管版本如何变更,可变扫出始终是我比较偏爱的造型指令。这是因为可变扫出除了可以得到相对规则的曲面外,它丰富的控制属性和可以预见的结果形状让它更能在适当的场合发挥作用。 可变扫出的控制主要有下面的几项:轨迹,截面的定向和截面的形状 轨迹,在可变扫出中有两类轨迹,有且只有一条称之为原始轨迹(Origin)也就是你第一条选择的轨迹。原始轨迹必须是一条相切的曲线链(对于轨迹则没有这个要求)。除了原始轨迹外,其它的都是轨迹,一个可变扫出指令可以有多条轨迹。在wildfire以后的版本中,原始轨迹和轨迹的功能性差异除了这点外可以说没有任何差异了。 截面的定向依赖于两个方向的确定:Z 方向和X方向。 注意看上面的图片你会发现在每条轨迹后面都有三个可选项分别用X,N和T作标题,它们分别代表的是X向量,Normal(垂直方向也就是Z方向)以及Tangency切向参考,在对应的方框内打勾就表明采用该选项。 显然对于可变扫出只能有一个X向量和一个Z方向,所以你选择了某个轨迹后会自动曲线其它轨迹中对应的选择。对于切向参考,因为一条轨迹很可能是两面链的交线,所以有两个框来供你选择不同的面链。当然你也可以手工选择作为切向参考的面链。在下面的Section Plane Control下拉框中,你可以选择你的截面的定向方法,缺省是Norma To Trajectory 是由轨迹来确定截面的定向,但是你也可以用其它两个选项来确定:

最下面就是水平竖直方向的确定,这可以在Horzontal/Vertical Control下拉框中进行选择。 下面就来具体看一下各种组合的截面定向方法的表现形式

倒角

教学内容 (打开事先准备好的用了倒角修改器的图片,让学生观察。)同学们看一下,这个已经完成的模型,有点像我们学过的挤出绘制的,不同的地方是它的边沿有这一个倒角。这就是运用我们今天要学习的修改命令制作成的。下面,我们就来一起学一下制作这类模型的修改命令——【倒角】。倒角修改器,是对图形对象进行挤压变形,并且在挤压的同时,它会在边界上加入一个直角或者圆角的倒角,它只能对图形对象使用,它和挤出一样也是一个将二维转化为三维的命令。此修改器被经常用于标志和倒角文本的制作。下面我们就来做一个有倒角的实例吧)边讲边演示(首先我们再透视图中创建文本,我们可以看到文本本身是没有立体效果的,如果是用以前我们学过的修改器呢,我们可以通过挤出来增加文本的厚度从而使它达到一个立体的效果。但今天我们不用【挤出】,我们用【倒角】。 首先选择对象文本,然后在修改面板中找到【倒角】,选择它,这个时候我们可以看到它会生成一个网格的平面,为了便于观察我们先将它的级别1给它一个高度,我们给它一个15,这样的话一个三维的模型就出来了。 然后我们再来仔细看一下它的参数。我们可以看到它的参数控制栏中有五个大的控制组,我们就从上往下看吧。首先是【封口】,它是用来确定倒角对象是否要在两端进行封口操作。封口下边有两个参数【始端】和【末端】,我们首先来取消它的【始端】看看有什么效果。看一下,我们可以看到它的开始处是不封闭的。那么我们再来取消【末端】,现在它的结束处又变为开口的,也就是不封闭的。所以我们可以看出:【始端】是决定挤出模型的开始处是否封闭处理。而【末端】是决定挤出模型的结束处是否封闭处理。 在【封口】控制栏的右边还有【封口类型】,它有【变形】和【栅格】,这里默认选的是【变形】,单项选用于在制作变形动画时可以在运动过程中保持挤出的模型面数不变。而【栅格】是将对边界线进行重新排列,从而以最少的点面数得到最佳的模型效果。 下面一个控制块呢是【曲面】,是用于控制曲面侧面的曲率、平滑度和贴图等参数。首先是【线性侧面】和【曲线侧面】。勾选【线性侧面】,级别之间会沿一条直线进行分段插值。而当我们勾选【曲线侧面】,级别之间会沿一条弧形曲线进行分段插值。我们可以看看它们的具体差别。)老师演示(我们勾选【线性侧面】,把它的分段数调为5吧,我们可以看到它的侧面是以直线的形式被分为了5段。我们勾选【曲线侧面】,再把轮廓值增加,我们可以看到它的侧面是以曲线的形式来分段的。为了看得更明显,我们可以再添加一个【级别】,勾选级别2,设置它的参数值。现在看这个模型就可以看得更清楚了。我们再把它的值恢复到默认值。 下面我们看看【级间平滑】它是用于控制将平滑组应用到倒角侧面。也就是对倒角进行一个光滑处理,但总保持顶端不被光滑。我们勾选它,然后增加它的分段数,可以看到它的侧面出现了一个平滑的效果,但顶端没有被平滑。好的,下面大家就试做一个文本,然后添加倒角,再通过改变它的封口和分口类型以及曲面的参数,看看有什么效果。)学生练习。5-8分钟后继续下一个内容的讲解。 (在制作倒角模型时,经常会出现计算错误,而错误的产生是由于复杂的图形在倒角时产生图形交叉,出现这种错误时,我们要如何解决呢,这就是下面的【避免线相交】的作用。在我们做出的文本中有的字会和别的字的效果有出入,比如说是字的某一笔画太长之类的,这一般就是线相交的计算错误,这时我们就可以勾选【避免线相交】和调节它的【分离值】来对它进行调整。 下边是【倒角值】,它呢有一个【起始轮廓】,我们可以更改它的起始轮廓,可以把它缩小放大。下面有三个级别,【级别1】,【级别2】,【级别3】,它们都有【高度】和【轮

圆轨迹可变截面扫描

前面讨论的都是是轮廓曲线是平面曲线的情况,实际上,圆轨迹可变扫描方法也可以适用于曲面上的弧面造型,下面继续看下一个案例。这个案例需要在曲面表面上创建一个不规则轮廓(图28)的弧形面(图29) 通过前面的案例,用户应该知道圆轨迹可变扫描的第一个关键是确定中心点(和中心轴),对于曲面上的投影曲线,中心点和中心轴的确定方法相对要复杂些,但也不过是步骤多些而已,对于大多数用户而言并不是难题,比如本案例可以直接通过草绘的方法确定代表中心轴的直线段,而直线段的一个端点就是将来的草绘平面所在点,可以利用来确定固定的最高点高度(图30)。 有了前面的中心直线段,就可以借助它的参考确定圆轨迹的平面,通过直线段的端点并法向于直线段便可创建这个基准平面DTM1(图31)

使用DTM1作为草绘平面并在其上以直线段的端点做圆心草绘一个类似图32大小的圆,然后以这个圆做原始轨迹,、轮廓曲线作为轨迹进行可变扫描(图33) 草绘的截面使用一段圆弧构成,圆弧的两个端点分别在外轮廓轨迹的交点和同直线段参考的中心线上,并且圆心也在这条中心线上以保证截面是法向于中心的直线段的,同样需要按照前面所说的标注了截面最高点和圆轨迹曲线所在的平面的距离尺寸,以保证这个最高点位置在可变扫描过程中是保存不变的(图34),最后完成草绘截面退出便可得到要创建的弧形面了(图35)。

前面说过一般不建议对于有凹凸变化的轮廓曲线使用圆轨迹可变扫描方法,但对于凹凸变化不是太夸张,并且轮廓曲线长宽相差不大的情况,在截面中通过适当的约束方法还是可以得到比较光滑的高质量曲面的,如下图案例(图36),通过采用合适的草绘截面可以得到比较满意的效果(图37)。 对于这种有明显内凹变化的轮廓曲线(图38),如果直接使用普通的圆轨迹可变扫描截面构成方法,得到的曲面会在内凹对应的部分产生明显的痕迹,越靠近中心轴越明显(图39)。这是因为对于有内凹部分的轮廓曲线,从外凸到内凹的变化过程相对于其它部分的变化总是快的多的,这点变化更容易体现在中心附近。

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