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cf发展历程

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从来没有过一款MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)能够聚集超越市面上九成以上MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)产品的人气,从来没有一款枪战题材的网络游戏可以连续登入电竞最高舞台——WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)的赛场。然而这一切,《穿越火线》(简称:CF)都已经做到!

160万在线峰值,数以千万计的活跃用户,客户端下载量长期雄踞各大游戏综合门户站下载榜前列……这些荣誉,CF已经拥有了太多太多。回顾CF两年来走过的历程便会发现,所有荣誉的获得,所有成绩的取得,并非是依靠任何题材上的取巧,也并非是偶然的运气,而是两年来不断自我完善,不断地在自我否定与自我超越当中,踏踏实实地在日渐纷繁复杂的中国网游市场上杀出“一条血路”来的。

CF发展历程之:逆流奇迹,回击质疑

两年前的网游市场上,MMORPG“一统江山”,牢牢占据着大半市场份额,甚至于在很多玩家心目中,MMORPG就是网游的代名词,偶尔看到一款非RPG类的网游都免不了要惊讶一番。

而就在当时,国内市场上已经出现过一些昙花一现般的MMOFPS作品,但无一例外的,都在市场的大浪淘沙中折戟,很快就消失在了玩家的视线当中。

在总结MMOFPS游戏运营不成功的经验教训时,一些业内人士罗列了很多不同的原因——网络环境的因素、国内玩家偏好的因素、FPS游戏本身的类型限制等等……

然而,就在这种“MMOFPS在国内无市场”的哀声一片当中,依托QQ平台,有着多年网游运营经验积淀的腾讯毅然决然地推出了CF这样一款从有限的预览资料中来看,并无甚新意的MMOFPS作品。

腾讯的“逆流而上”,被当时的许多人评价为“不智”、“失策”、“看走眼”……在CF 真正登场亮相之前,几乎听不到什么正面支持和看好的声音。

但就是在这样不被看好的时候,随着CF公测大幕的来开,随着在线峰值由十万、二十万、三十万……不久后达到五十万的时候,业界震惊了!

CF独创的“幽灵模式”,以其开创性的玩法设计思路,独特的平衡性理念和极强的技术延展性迅速成为网络上众多FPS玩家们热议的话题。而其后出现的大量“听呼吸”技巧,以及CF历史上最赫赫有名的“李果跳”相关视频,也迅速抢占了各游戏门户站点,甚至是综合视频站点的热门排行榜。

CF用一份完美的答卷回答了市场,也回击了当初那些质疑的声音!

原来,逆流而上,也是会发生奇迹的。

不过,只有CF运营团队的工作人员最清楚——CF初登场就火爆非常,这决非是奇迹。

穿越火线

CF发展历程之:守业艰辛,滋扰不断

俗话说“创业容易守业难”。

CF在公测初期,凭借着较低的门槛(玩家技术水平、硬件配置需求),以及“幽灵模式”突破性的设计取得“开门红”,可以说,对这款游戏在中国网游市场上的运营来说,只是一个创业的过程。

几个月下来,玩家群体也开始相对稳定,CF的市场定位也从大规模突击抢占市场逐渐变成了巩固既有市场。

不过,“树大招风”的CF,也很快迎来了发展历程当中来自非法第三方软件(外挂)的第一轮冲击。

那些利用低版本DirectX本身不完善之处编写而成的“外挂”,对CF这样一款本着方便玩家的目的而尽可能减少客户端大小,简化了非必要模型的使用,从而最大限度地降低了玩家硬件负荷的人性化游戏来说,无疑是一个不小的打击。

在客服部门反馈来的,对“外挂”使用者的投诉愈来愈多,“外挂”的影响日渐扩大的时候,运营方果断地作出了判断——如此大规模的“外挂”出现,决不能只是寄希望于版本的更迭和技术部门和客服部门的努力,而是需要同开发团队以及所有游戏媒体一起来共同努力。

很快,CF誓要同“外挂”,同作弊者斗争到底的一则宣言开始出现在官网和各游戏媒体的显要位置,而一批又一批因使用“外挂”遭到封停的账户名单也相继被公布。CF击出了打击“外挂”的第一记重拳,并及时挽回了局面。

而这样一场针对“外挂”、“作弊”的正义制裁,也同样为CF在广大玩家当中树立了良好的口碑——守业者所需的,不正是“口碑”?

如今也没有必要去揣测那些更新换代神速,代码编写极度专业的“外挂”作者真正的身份和目的,也没有必要再去指责那些一定程度上助长了“外挂”之风的游戏论坛。对于“外挂”一度让CF陷入困境的那段历史,现在看来,也未尝不是CF守业期的一次重大考验。

CF发展历程之:“新”字当先,竞技升华

老玩家们一定都有印象——从CF公测以来,几乎每个季度都会有一次重大的版本更新,几乎每一两个月就会有一次小的版本调整。

对于一款MMOFPS游戏而言,任何一个细小的更新改动,都可能直接影响到游戏的整体平衡性,任何一个新模式、新武器的添加,都可能带来游戏玩法和玩家体验的明显变化。而这些变化,玩家是否接受和适应,市场反应是否良好,在很大程度上都是研发团队难以预

料的。并非是像一般MMORPG那样,添加几个新场景、新装备、新副本就能算是一次成功的版本更新。

但即便面临着如许的风险,CF两年来依然风雨无阻地坚持了自己不断推陈出新的优良传统;即便已经拥有了“幽灵模式”这样独具匠心的游戏模式,CF也依然在不断地尝试和增设新的玩法,新的游戏系统——“个人战模式”、“特殊战模式”、“生化模式”、“兑奖系统”、“任务系统”。

随手翻看历次的CF更新说明文档,便会从中发现,原来,CF经历了如此多的改变和自我完善。

让玩家始终保持着对游戏的新鲜感,始终保留着对游戏未来发展的期待,这才是CF更新的最大意义所在。

这样一款始终坚持不断创新开拓的网游作品,在市场上的成功自然也是顺理成章的。不过,CF却并未满足于在运营商取得的成功。

因为,CF的中国运营方始终不会忽略——CF是一款以“全民竞技”为核心理念的枪战网游,“三亿鼠标的枪战梦想”是CF永远不变的口号。

在CF的在线成绩持续飙升之际,在全国各大城市分别开战的“百城联赛”也如火如荼地展开了。而更令人欣喜的是,CF以首款MMOFPS游戏的身份在WCG2008中国赛登场亮相。

到了2009年初,由“百城联赛”、线上战队排名以及媒体选拔当中脱颖而出的16支顶尖队伍齐聚上海,展开了第一届“CF冠军杯”的比赛争夺。最终,在位于“世界之巅”上海环球金融中心的赛场内,数千名现场观众与无数通过网络收看赛事直播的CFer们一起,见证了首支“CF冠军杯”冠军队伍的诞生,所有人都记住了那支来自安徽服务器的冠军队伍——Brothers!

而就在“冠军杯”余热未散之时,WCG2009赛事官方又传捷报——CF将荣登WCG世界总决赛的殿堂。

2009年11月12日,在WCG这方电竞的至高舞台上,CF完成了自己在WCG世界总决赛赛场上的“处子秀”。(此前的WCG2008,CF仅举办了中国赛)

一系列重大赛事的举办,不仅实现了CF所提出的“全民竞技”的理念,同时也为中国电竞事业的发展贡献了力量,也让玩家们看到,在传统印象中与“电竞”格格不入的网游,原来也是可以如此拥有竞技“范儿”,如此让人热血沸腾的。

纵观CF两年来的发展历程,一如前文所言,我们看到的是一款不断进步和自我超越,在所有运营和研发人员共同努力下愈来愈丰富和富于竞技性的网游一步步成长的过程。

CF在缔造一个业界奇迹的同时,何尝不是为MMOFPS网游开拓出了一条生存之道,并制定了一套属于自己的“CF标准”呢?——数枪战网游风流,还看《穿越火线》!When you are old and grey and full of sleep,

And nodding by the fire, take down this book,

And slowly read, and dream of the soft look

Your eyes had once, and of their shadows deep;

How many loved your moments of glad grace,

And loved your beauty with love false or true,

But one man loved the pilgrim soul in you,

And loved the sorrows of your changing face;

And bending down beside the glowing bars,

Murmur, a little sadly, how love fled

And paced upon the mountains overhead

And hid his face amid a crowd of stars.

The furthest distance in the world

Is not between life and death

But when I stand in front of you

Yet you don't know that

I love you.

The furthest distance in the world

Is not when I stand in front of you

Yet you can't see my love

But when undoubtedly knowing the love from both Yet cannot be together.

The furthest distance in the world

Is not being apart while being in love

But when I plainly cannot resist the yearning

Yet pretending you have never been in my heart. The furthest distance in the world

Is not struggling against the tides

But using one's indifferent heart

To dig an uncrossable river

For the one who loves you.

互联网起源-发展-历程-历史

国际互联网,始于1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体,是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN)、城市规模的区域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介,是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网,它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境,入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的ARPANET到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联1957年发射的第一颗人造地球卫星Sputnik的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧,美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA)。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969 美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。同年,美军在ARPA制定的协定下将美国加利福尼亚大学、斯坦福大学研究学院加利福尼亚大学和犹他州大学的四台主要的计算机连接起来。这个协定由剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。它的目的就是重新树立美国在军事科技应用开发方面的领导地位。当时的网络传输能力只有50Kbps,按标准来说就是非常的低。 从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。当时ARPANET使用的是NCP协议,它允许计算机相互交流,从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。最初的NCP 协议下的ARPANET上连接了15个节点共23台主机。到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E-mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,是Internet 上较早出现的重要工具,特别是E-mail仍然是目前Internet上最主要的应用。但在NCP 协议下,目的地之外的网络和计算机却不分配地址,从而限制了未来增长的机会。但无论如何,ARPANET成为了第一个简单的纯文字系统的Internet。可以说,最早促使互联网最初起源的推动力是冷战时期的军备角力思维。 2、TCP/IP协议的产生。 由于最初的通信协议下对于节点以及用户机数量的限制,建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”)显得尤为重要。1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的

中国社交网络发展历程的四种阶段教案资料

中国社交网络发展历程的四种阶段 “六度空间”理论的再度提出,打开了互联网世界的另一扇大门,将早期社交性网络的概念引入互联网,创立了面向社会性网络的互联网服务SNS。目前,社交网络服务已经成为互联网最热门的话题之一,也成为投资圈最为炙手可热的追捧领域。回首SNS的发展,回首SNS 的发展,从国外的MySpace、Facebook、Twitter到中国的开心网、人人网等泛娱乐SNS 应用,再到目前中国大行其道的微博、米聊(微博)、微信,乃至垂直类SNS的应用形态,社交网络服务的概念深入互联网精髓。 一定意义上来看,社交网络其实是源于网络社交的需要,基于此种思路,清科研究中心认为,中国社交网络的发展历程主要呈现四种阶段,如下图所示: 中国社交网络的发展历程主要呈现四种阶段一些事 (一)早期社交网络雏形BBS时代 从社交网络的深层演变来看,社交网络应该是从WEB1.0时代的BBS层面逐渐演进。相比于E-mail形态,BBS把社交网络向前推进了一步,将点对点形式演变为点对面,降低

交流成本。此外,相比于即时通信和博客等轻社交工具,BBS淡化个体意识将信息多节点化,并实现了分散信息的聚合。此时,天涯、猫扑、西祠胡同等产品都是BBS时代的典型企业。从VC/PE关注度来看,2006年年以前,资本主要关注BBS及博客形态的社交网络产品,但是后期来看,这类企业的发展多不尽人意。 (二)娱乐化社交网络时代 经历了早期概念化的六度分隔理论时代,社交网络凭借娱乐化概念取得了长足的发展。国外社交产品推动了社交网络的深度发展。2002年,LinkedIn成立;2003年,运用丰富的多媒体个性化空间吸引注意力的Myspace成立;2004年,复制线下真实人际关系来到线上低成本管理的Facebook成立,这些优秀的社交网络产品或服务形态,一直遵循社交网络的“低成本替代”原则,降低人们社交的时间与成本,取得了长足发展。 纵观中国,国外社交网络如火如荼发展之际,中国社交网络产品相继出现,如2005年成立的人人网、2008年成立的开心网,乃至2009年推出的搜狐白社会等,拉开中国社交网络大幕。这段时间大体跨越了2006-2008年三余年,VC/PE在此间经历了大幅投入之后,2008年进入缓步投入阶段。 (三)微信息社交网络时代 新浪微博的推出,拉开了中国微信息社交网络时代的大幕。2009年8月,新浪推出微博产品,140字的及时表达,及根据用户价值取向及兴趣所向等多维度划分用户群体,用户通过推介及自行搜索等方式构建自己的朋友圈,这种产品迅速聚合了海量的用户群,当然也吸引了众多业者(如腾讯、网易、盛大)的追随。这种模式也再次将广义社交网络推向投资人视野。

中国互联网发展史

中国互联网发展史 中国互联网的产生虽然比较晚,但是经过几十年的发展,依托于中国民经济和政府体制改革的成果,已经显露出巨大的发展潜力。中国已经成为国际互联网的一部分,并且将会成为最大的互联网用户群体。 纵观我国互联网发展的历程,我们可以将其划分为以下4个阶段: 一、从1987年9月20日钱天白教授发出第一封E-mail开始,到1994年4月20日NCFG正式连入Internet这段时间里,中国的互联网在艰苦地孕育着。它的每一步前进都留下了深深的脚印。 二、从1994-1997年11月中国互联网信息中心发布第一次《中国Internet发展状况统计报告》,互联网已经开始从少数科学家手中的科研工具,走向广大群众。人们通过各种媒体开始了解到互联网的神奇之处:通过谦价的方式方便地获取自己所需要的信息。 三、 1998-1999年中国网民开始成几何级数增长,上网从前卫变成了一种真正的需求。一场互联网的革命就这么在两年的时间里传遍了整个中华大地。对于IT业来说,这是个追梦的年代这个时候到处都充斥着美梦成真的故事。 四、对于进入2000年的中国IT业来说,梦想已不再那么浪漫了,尽管跨入新千年的天仍然是互联网的天,但这片天空中已飘起了阵阵冷雨,让为网而狂的人们分明感到了几许凉意…… "第一"的年代 正如从0开始后必然是1一样,中国网络时代自1994年从零开始以后,就不停地产生着"第一",因为这是一个创新的年代。让我们通过这些第一记住这个时代。 1、中科院高能物理研究所的IHEPNET与互联网络的连通,迈出了中国和世界各地数百万台电脑的共享信息和软硬件的第一步。边疆也因此而成为我国第一家进入Internet的单位。 2、中国的第一批互联网使用者是全国一千多名科学家。 3、高能所提供了中国第一套万维网服务器。

互联网起源发展历程历史.

国际互联网,始于 1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体, 是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN 、城市规模的区域网(MAN 以及大规模的广域网(WAN 等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介, 是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网, 它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境, 入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的 ARPANET 到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联 1957年发射的第一颗人造地球卫星 Sputnik 的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧, 美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA 。当时, 美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前 苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力, 认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能 正常工作, 并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证, 1969 美国国防部委托开发 ARPANET ,进行联网的研究。同

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

郑州都市区在中原经济区建设中的地位和作用

郑州都市区在中原经济区建设中的地位和作用 加快中原崛起、实现河南振兴,是中原儿女的共同梦想,是历届省委、省政府的不懈追求,也是中央对河南的殷切期望。十六大以来的8年间,胡锦涛总书记先后5次、温家宝总理先后8次、其他中央领导同志累计有200余次到河南考察指导工作,明确要求河南要实现跨越式发展,实现更大规模、更高水平的发展,在促进中部崛起中发挥更大作用、走在中部地区前列。今年1月22日,温家宝总理在河南调研时说,―河南是中国的缩影,也象征着祖国的发展。我对中原经济区建设、对河南发展寄予厚望。河南这块古老的大地,一定能够通过中原经济区的带动焕发青春。‖ 面对新形势、新任务、新使命,去年4月,省委、省政府审时度势,及时提出了建设中原经济区的战略构想。随之,围绕中原经济区建设,省委、省政府组织开展了一系列的实地调研、论坛、座谈会、研讨会,中原经济区迅速引进国内外各界人士的热议,也受到了党和国家领导的认可。今年1月,国务院印发《全国主体功能区规划》,将中原经济区纳入国家层面的重点开发区域,这是国家第一次将中原经济区写入国家文件,标志着中原经济区建设已正式上升到国家战略层面。随之,国家―十二五‖规划纲要草案提出,要―进一步细化和落实中部地区比照实施振兴东北地区等老工业基地和西部大开发的有关政策,重点推进太原城市群、皖江城市带、鄱阳湖生态经济区、中原经济区、武汉城市圈、长株潭城市群等区域发展。‖作为全国主体功能区和中部地区核心增长区域,国家已经给予中原经济区一个明确的肯定和功能定位,河南省经济社会发展将由此步入大规划、大战略、大效率、大成就的时代。 《中原经济区建设纲要》用四个―载体和平台‖概括中原经济区的作用: ―中原经济区是中原崛起、河南振兴的载体和平台,是探索一条不以牺牲农业和粮食、生态和环境为代价的‘三化’协调科学发展路子的载体和平台,是明晰定位、整合优势、凝聚合力的载体和平台,是河南扩大对外开放、加强交流合作、实现互利共赢的载体和平台。‖纲要将中原经济区的发展方向定位为全国―三化‖协调发展示范区、全国重要的经济增长板块、全国综合交通枢纽和物流中心、华夏历史文明重要传承区。

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2019年郑州市高中毕业年级第二次质量预测 文综地理部分试卷及答案

2019年高中毕业年级第二次质量预测 文科综合试题卷 图1为石家庄市及周边地区等高线地形图,图2为石家庄市2015年12月25日气象要素逐时演变示意图。读图完成1-3题。 1.该日石家庄市 A.0 -4时,相对湿度降低 B.5 -8时,气温降低 C.4 -5时,由东北风转向西南风 D.15 -16时,由东南风转向西北风 2.导致石家庄市该日5 -8时气温变化的天气过程最可能是 A.冷锋过境 B.暖锋过境 C.反气旋过境 D.焚风过境 3.该日5 -8时,该地PM2.5浓度暂时降低的原因最可能是该时段 A.降雨过程明显,净化作用显著 B.盛行下沉气流,颗粒物尘降地面 C.正值上班高峰,汽车尾气排放多 D.工厂还未开工,工业废气排放少 人口年龄结构对区域发展至关重要,其中20 -39岁黄金年龄劳动力最具经济活力。读我国某市1990 -2015年不同年龄段人口占全国同年龄段人口比重统计表(表1),完成4 -5题。 表1

4.该市 A.1990 -2010年青壮年比重持续上升 B.1990 -2015年老龄化程度不断减轻 C.1990 -2010年黄金年龄劳动力大量迁入 D.2010 -2015年有经验的劳动力出现回流 5.据此推断,2010年后该市 A.基础设施改善 B.生态环境趋好 C.生活成本降低 D.就业机会增多 全程机械化是现代玉米生产的发展方向,机械粒收是我国发展玉米全程柝械化的瓶颈。我国黄淮海地区玉米收获时,籽粒含水率通常在30% -40%,难以满足机械粒收籽粒含水率低于28%的要求。美国玉米机械粒收高峰期迟于生理成熟高峰期约1个月,收获时籽粒含水率一般降低至15% -25%,而华北地区在现有种植模式下通过推迟收获期降低籽粒含水率的力度有限。读黄淮海地区夏玉米播种时间分布图(图3),完成6 -8题。 6.导致陕西西部与河南东部夏玉米播种时间差异的主要因素是 A.纬度位置 B.海陆分布 C.地形地势 D.人类活动 7.与美国相比,该区域通过推迟收获期来实现机械粒收的力度有限,其主要原因是该地 A.热量不足 B.人口稠密 C.复种指数较高 D.技术水平较低 8.从气候条件考虑,最适宜推广机械粒收技术的地区是 A.豫南 B.鲁东 C.冀北 D.皖北 互花米草原产于北美洲,多生长于潮间带,其繁殖体包括种子、根状茎和断落的植株。1982年我国江苏沿海地区开始引种互花米草,并很快成为全国最大的互花米草分布区。互花米草在保滩护堤、促淤造陆等方面作用显著,但目前由于其快速扩张,产生了很多的负面效应。读1992 -2012年江苏某沿海地区互花米草滩和潮沟位置及分布变化示意图(图4),完成9 -11题。

互联网发展历程

互联网发展历程 1969年 互联网始于1969年,是美军在ARPA(阿帕网,美国国防部研究计划署)制定的协定 下将美国 互联网 西南部的大学UCLA(加利福尼亚大学洛杉矶分校)、Stanford ResearchInstitute(斯坦福大学研究学院)、UCSB(加利福尼亚大学)和UniversityofUtah(犹他州大学)的四台主要的计算机连接起来。这个协定有剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。到1970年6月,MIT(麻省理工学院)、Harvard(哈佛大学)、BBN和SystemsDevelopmentCorpinSantaMonica(加州圣达莫尼卡系统发展公司)加入进来。到1972年1月,Stanford(斯坦福大学)、MIT’sLincolnLabs(麻省理工学院的林肯实验室)、Carnegie-Mellon(卡内基梅隆大学)和Case-WesternReserveU加入进来。紧接着的几个月内NASA/Ames(国家航空和宇宙航行局)、Mitre、Burroughs、RAND(兰德公司)和theUofIllinois(伊利诺利州大学)也加入进来。1983年,美国国防部将阿帕网分为军网和民网,渐渐扩大为今天的互联网。之后有越来越多的公司加入。1968年,当参议员TedKennedy(特德.肯尼迪)听说BBN赢得了ARPA协定作为内部消息处理器(IMP)”,他向BBN发送贺电祝贺他们在赢得“内部消息处理器”协议中表现出的精神。互联网最初设计是为了能提供一个通讯网络,即使一些地点被核武器摧毁也能正常工作。如果大部分的直接通道不通,路由器就会指引通信信息经由中间路由器在网络中传播。最初的网络是给计算机专家、工程师和科学家用的。那个时候还没有家庭和办公计算机,并且任何一个用它的人,无论是计算机专家、工程师还是科学家都不得不学习非常复杂的系统。以太网-----大多数局域网的协议,出现在1974年,它是哈佛大学学生BobMetcalfe(鲍勃.麦特卡夫)在“信息包广播网”上的论文的副产品。这篇论文最初因为分析的不够而被学校驳回。后来他又加进一些因素,才被接受。由于TCP/IP体系结构的发展,互联网在七十年代的时候迅速发展起来,这个体系结构最初是有BobKahn(鲍勃.卡恩)在BBN提出来的,然后由史坦福大学的Kahn(卡恩)和VintCerf(温特.瑟夫)和整个七十年代的其他人进一步发展完善。八十年代,DefenseDepartment(美国国防部)采用了这个结构,到1983年,整个世界普遍采用了这个体系结构,从而得到了全世界的认可。1978年

因特网的发展历程

因特网的发展历程 Internet的发展大致经历了如下四个阶段: 60年代,Internet起源 70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET (即“阿帕网”)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。 至1974年,IP(Internet协议)和TCP(传输控制协议)问世,合称TCP/IP协议。这两个协议定义了一种在电脑网络间传送报文(文件或命令)的方法。随后,美国国防部决定向全世界无条件地免费提供TCP/IP,即向全世界公布解决电脑网络之间通信的核心技术,TCP/IP协议核心技术的公开最终导致了Internet的大发展。 到1980年,世界上既有使用TCP/IP协议的美国军方的ARPA网,也有很多使用其它通信协议的各种网络。为了将这些网络连接起来,美国人温顿·瑟夫(Vinton Cerf)提出一个想法:在每个网络内部各自使用自己的通讯协议,在和其它网络通信时使用TCP/IP协议。这个设想最终导致了Internet的诞生,并确立了TCP/IP协议在网络互联方面不可动摇的地位。

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

郑州城市化

郑州城市化的特点及对策 摘要:城市化是当今社会最重要的关键词之一,郑州正处于快速城市化时期,城市化不 仅受到学术界而且也受到政府的广泛关注。如何更好应对我国新时期的机遇和挑战,尽快适应经济全球化的潮流,稳步推进城市化进程,提升城市品位,把郑州建成国家区域性中心城市,是个值得关注的问题。 关键词:郑州城市化;特点;对策 Abstract: Urbanization is the most important one of the key words in today's society, Zhengzhou is in a period of rapid urbanization, urbanization not only by academia but also by the widespread concern of the Government. How to better respond to the opportunities and challenges of the new era in China, to adapt to the trend of economic globalization, and steadily promote urbanization process, and improve urban quality, Zhengzhou into a state of regional central cities, is a matter of concern. Keywords: Zhengzhou urbanization; Characteristics and Countermeasures 引言 美国的弗里德曼将城市化过程区分为城市化I和城市化II[1]。提出城市化Ⅰ是人口及非农活动在不同规模城市环境中的地域集中过程和非城市景观转化为城市景观的地域推进过程;城市化Ⅱ是城市文化和城市生活方式和价值在农村地域扩散的过程。作为物化了的实体性过程的城市化Ⅰ是有限的,而作为抽象的精神过程的城市化Ⅱ则是无限的。由此可见,从实现方式上来讲,是以内向式集聚为主外向式推延为辅的综合作用的过程。也就是说,城市化进程虽然需要政府规划、指导和推动,但更多的是通过人们趋利、求新的生产方式、交换方式和生活方式,由“看不见的手”自然推动的过程。 1 城市化的内涵 城市化是一个多维的历史发展过程,衡量城市化发展水平也是应该是由多个方面的要素组成指标体系,但对于我国目前还是一个农村人口占多数的社会,实现由农

互联网的发展历史

互联网发展历程 世界互联网发展史 年:美国麻省理工学院地伦纳德.克兰罗克( )博士发表了分组交换技术地论文,该技术后来成了互联网地标准通信方式. 分组交换技术 分组交换也称包交换,它是将用户传送地数据划分成一定地长度,每个部分叫做一个分组.在每个分组地前面加上一个分组头,用以指明该分组发往何地址,然后由交换机根据每个分组地地址标志,将他们转发至目地地,这一过程称为分组交换. 世界互联网发展史 ?年:美国国防部开始起动计算机网络开发计划“”——阿帕网. ?年:位于美国剑桥地科技公司地工程师雷.汤姆林森( )开发出了电子邮件. ?年:宣布将把过去地通信协议“”向新协议——“”过渡. —— —— 什么是协议 ?是地基础协议,也是一种电脑数据打包和寻址地标准方法. 在数据传送中,和就像是两个信封,要传递地信息被划分成若干段,每一段塞入一个信封,并在该信封面上记录有分段号地信息,再将信封塞入大信封,发送上网.在接受端,一个软件包收集信封,抽出数据,按发送前地顺序还原,并加以校验,若发现差错,将会要求重发. ?年:美国伊利诺斯大学地学生(当时)史蒂夫.多那( )开始开发电子邮件软件“”. 年:(欧洲粒子物理研究所)地科学家提姆.伯纳斯李( )开发出了万维网( ).他还开发出了极其简单地浏览器(浏览软件).此后互联网开始向社会大众普及. ?年:伊利诺斯大学美国国家超级计算机应用中心地学生马克.安德里森( )等人开发出了真正地浏览器“”.

?该软件后来被作为推向市场.此后互联网开始得以爆炸性普及. 中国互联网发展史 年,在北京计算机应用技术研究所内正式建成中国第一个国际互联网电子邮件节点,并由德国维纳·措恩()教授于月日发出了第一封电子邮件:" " ,揭开了中国人使用互联网地序幕. ?年月底,中国计算机科技网( , )在北京建立 中关村地区教育与科研示范网络 ?年月,中国终于获准加入互联网,并在同年月完成全部中国联网工作. 从这个时间一直到年月“中关村地区教育与科研示范网络”(含中科院、北大、清华三个学院网)联入互联网,可以看作中国互联网发展地第一个阶段,即非开放性地学术网络阶段. 瀛海威公司与互联网民用化 年月,张树新创立第一家互联网服务供应商——瀛海威,中国地普通百姓开始进入互联网络.标志着中国互联网进入商业化网络阶段. 网络媒体地发展 ?网络媒体: ?从广义上说通常就指基于互联网这一传播平台进行新闻信息传播 地网站. ?从狭义上说则是指比较专业地、具有一定产业化规模地新闻网站. 中国网络媒体地发展分期 ?网络媒体步入中国传播领域(—) 这一阶段是中国网络媒体地起步阶段或初级阶段.随着互联网在中国地发展,中国传统新闻媒体(包括报纸、杂志、广播电台、电视台、通讯社)开始上网,最大特点是各类传统媒体纷纷建立起最初地“网络版”、“电子版”形态. 这一阶段网络媒体尚未形成巨大地影响力,不仅表现在自身形态简陋方面,还表现在上网用户数量十分有限方面,网络媒体地市场规模尚很弱小. 中国网络媒体地发展分期

internet的发展简史

Internet是人类历史发展中的一个伟大的里程碑,它是未来信息高速公路的雏形,人类正由此进入一个前所未有的信息化社会。人们用各种名称来称呼Internet,如国际互联网络、因特网、交互网络、网际网等等,它正在向全世界各大洲延伸和扩散,不断增添吸收新的网络成员,已经成为世界上覆盖面最广、规模最大、信息资源最丰富的计算机信息网络。 一、Internet的发展大致经历了如下四个阶段: Internet的发展大至经历了如下阶段: ·60年代,Internet起源 ·70年代,TCP/IP协议出现,Internet随之发展起来 ·80年代,NSFnet出现,并成为当今Internet的基础 ·90年代,Internet进入高速发展时期,并开始向全世界普及 1、Internet的起源 从某种意义上,Internet可以说是美苏冷战的产物。这样一个庞大的网络,它的由来,可以追溯到1962年。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,美国国防部国防高级研究计划署(DoD/DARPA)资助建立了一个名为ARPANET(即―阿帕网‖)的网络,这个网络把位于洛杉矶的加利福尼亚大学、位于圣芭芭拉的加利福尼亚大学、斯坦福大学,以及位于盐湖城的犹它州州立大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机(IMP)和专门的通信线路相互连接。这个阿帕网就是Internet最早的雏形。 到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E- mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,FTP和Telnet是Internet上较早出现的重要工具,特别是E-mail 仍然是目前Internet上最主要的应用。 2、TCP/IP协议的产生 1972年,全世界电脑业和通讯业的专家学者在美国华盛顿举行了第一届国际计算机通信会议,就在不同的计算机网络之间进行通信达成协议,会议决定成立Internet工作组,负责建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即―通信协议‖);1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。

中国互联网发展史和几大网站的发展史

中国互联网发展史和几大网站的发展史 今天又把咱们国家的互联网历史翻出来研究了,每一次看都有不少发现,干脆复制这里来,下次不需要搜了 一、中国互联网产生 1987年9月20日,钱天白教授发出我国第一封电子邮件“越过长城,通向世界”,揭开了中国人使用Internet的序幕。 1990年10月,钱天白教授代表中国正式在国际互联网络信息中心的前身DDN-NIC(相当于现在的INTERNIC)注册登记了我国的顶级域名CN,并且从此开通了使用中国顶级域名CN的国际电子邮件服务。由于当时中国尚未正式连入Internet,所以委托德国卡尔斯鲁厄大学运行CN域名服务器。 二、互联网泡沫 泡沫的幽灵很早就在地球上游荡。用他的魔力导演着“一夜成乞丐,一夜成富翁的”的人间悲喜剧。 1993年,在斯坦福大学读博士学位的杨致远创建雅虎搜索网站,1998年总收入达到2.03亿美元,利润总额2500万美元。进入1999年后,Yahoo的股票市值已经接近380亿美元,超过波音公司。1994年,31岁的贝索斯决定在互联网上销售产品,亚马逊网站诞生。到1999年,亚马逊网上书店成为全球第三大图书销售商,拥有450万长期顾客。截止到1999年10月,收入达到3.56亿美元,自1997年公开上市到1998年底,其股票价格飙升了2300%。而网景,一个从成立到上市不到两年,没有挣过一分钱的公司,居然站到巨人微软的对面!一些人在比较雅虎和波音之后,甚至下了这样的定义:网络经济3年等于工业经济70年! 网络就这样让人美梦成真。互联网制造的“暴富速成”神话,吸引了千千万万的后来者追随。而网民队伍的日渐扩大,决定了其后续发展空间永远无限。 这种泡沫示范作用迅速蔓延到中国,尽管中国的网民当时也不过600万左右。1998年,被称为中国网络三雄(搜狐、新浪、网易)之一的搜狐盈利40万美元的消息,居然被各家媒体抢发。据调查,迄今还没有几家网络公司站出来,声称自己投资网络有了盈利。 随着2000年以科技股为代表的纳斯达克股市的崩盘和“网络泡沫”的破灭,全球互联网产业进入了“严冬”,“多米诺骨牌”效应带动IT产业整体下滑,市场一片低迷。根据Webmergers统计,自2000年泡沫破灭以来,全球至少有4854家互联网公司被并购或者关门。2001年3日19日的一篇报道称:裁员像一场瘟疫,正在美国高科技企业中蔓延。裁员的问题已经从高科技“食物链”的底层辐射到顶层,这正是前几年股市过热和高科技公司盲目追求发展速度的结果。直到2002年10月互联网业追踪公司公布的调查报告显示:第三季度申请破产保护或倒闭的网络公司,已较上年同期和前季大幅减少,互联网泡沫的破灭才接近尾声。

郑州都市区总体规划(2012~2030)

《郑州都市区总体规划(2012~2030)》出炉 河南省政府门户网站 https://www.doczj.com/doc/a117995021.html, 2014年03月31日来源:郑州市政府郑州都市区划分九大功能片区 国家中心城市、国际航空大都市、世界文化旅游名城、中原经济区核心增长区,未来15年郑州的发展定位确定。 2011年,为落实《国务院关于支持河南省加快建设中原经济区的指导意见》,引导郑州都市区发展建设,郑州市进行了方案征集,通过多轮技术讨论,最终确定了都市区空间发展战略规划最终方案。 战略定位 国家中心城市 全国经济格局的战略支点 “三化”协调科学发展示范区 世界文化名城 国际陆港 中原经济区的核心增长区 结合战略规划,进一步确定郑州都市区的发展定位为(一区三城),即国家中心城市、国际航空大都市、世界文化旅游名城、中原经济区核心增长区。 确定都市区的战略格局为“一主、一城、三区、四组团,一带、两翼、三轴”,建立“一主、一城、三区、四组团、26个新市镇、若干新型农村社区”的新型城镇体系。 “一主”即主城区,为都市区现代综合服务中心,功能定位为“国家级商贸中心,区域性金融服务中心、高新技术产业基地”。 “一城”就是航空经济新城。 “三区”即东部、南部、西部三个新城区,主要承担新的城市功能,并疏解主城区人口和功能。其中东部新城为“省级公共文化行政服务中心、先进制造业基地”,南部新城为“区域性商贸物流中心”,西部新城为“通用航空产业基地、区域性医疗健康中心、新材料生产基地”。

“四组团”即巩义、登封、新密、新郑四个外围组团,主要承担次区域服务中心的作用。其中巩义为“铝及铝精深加工基地、文化创意旅游区”,登封定位为“世界文化旅游名城、都市区文化、旅游服务主体功能区”,新密定位为“都市区能源、建材、原材料循环经济示范区”,新郑定位为“炎黄历史文化展示区、食品制造基地”。 26个新市镇承担统筹城乡发展的重要节点服务职能,发展特色产业。 新型农村社区为都市区最基层的社区单元。 发展目标 优化布局,组团发展。按照产城互动、组团发展的空间开发原则,重点推进航空港经济综合实验区建设,合理调整城市空间布局和功能分区,加快宜居城市组团建设,以便捷交通为纽带,以绿色生态为基础,进一步拉大城市框架,成为千万人口城市。 近期 (2011~2015) 完善功能,转型提升。形成“多中心、开敞式、组团轴线”的空间发展框架。人口规模控制在1300万人左右,成为国家区域中心城市和全球城市网络中的节点城市。 远期 (2016~2030) 战略目标 中华民族精神家园、中原腹地融汇大城,近期构建千万级人口城市框架;远期建设1300万人的全球网络节点城市;远景建设国家中心城市。 根据规划,郑州都市区确定规划目标为:活力郑州、幸福都市,涵盖田园都市、畅通都市、宜业都市、宜居都市、魅力都市、创新都市建设六个方面。近期,2015年,人口规模约950万人;远期,2030年,人口规模约1300万人。郑州晚报记者辛晓青 【田园都市】 在禁建区内划定15处水源保护地、2处湿地,15处风景名胜区、32处森林公园,6处生态林地,4 处旅游休闲区,营造“万顷黄河绕枕过,百里嵩山半入城;千亩良田润河洛,三楔九廊间城廓”的大都市区风貌,构建“山、水、田、林、城”融合发展的田园都市。

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