《三维动画场景设计》试题三 (附参考答案) [1]、在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键 C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图 D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机 [2]、3ds Max除了有自身扫描线渲染器,还将其它一些高级的渲染器植入进来,以提高渲染效果。为了使用更高级的渲染器来实现下面图1所示的渲染效果,打开【mental ray】渲染器的方法是()。 图1 图2 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击Render Elements标签,选择指定渲染器,单击产品级
后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 B、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击渲染器标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 C、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击公用标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 D、单击渲染场景对话框,在弹出的窗口中,单击高级照明标签,选择指定渲染器,单击产品级后面的 按钮,在打开的选择渲染器窗口中单击mental ray 渲染器 [3]、对物体运动的控制是3ds Max很有用的工具。如下图1所示,我们希望控制相机的运动,已经建立好相机、螺旋线和茶壶,如果希望相机沿着螺旋线运动,而且目标盯住茶壶进行动画,相关操作描述正确的是()。 图 1 图2 【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线 B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,按下【添加路径】按钮,单击螺旋线 C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,按下【拾
第六章 动画场景的透视及构图技巧 学习重点:1、透视的画法及运用 2、构图的运用 透视学是绘画透视技法理论的统称,用来表现一幅场景的立体空间,是动画场景的基础技法之一。 第一节 场景透视基本概念 一、什么叫透视 “透视”一词源于拉丁文“perspclre”(看透)。是指通过透明的平面观察研究所看到的物体状态,绘出景物形象的轮廓。 观察景物时,由于距离和位置的不同,物体的形态发生改变,产生近大远小,近长远短,近实远虚的变化规律;由于空气对光线的阻隔,物体在远近、明暗、色彩等方面会产生不同的变化。 二、透视的基本概念 (一)视点与视距 视点就是画者眼睛的位置。视距就是画者的视点到画面的距离。 (二)视平线 当观者注视前方,中视线与画面垂直相交的一点叫主点(心点),由主点向左右延伸的水平线叫视平线。画面上只能有一根视平线,视平线随着画者所占的位置高低的不同而呈现出以下现象(图6-1)。 图6-1透视示意图
(三)地平线 站在宽阔的地平线上向前看,远方的天地交界线,叫地平线(图6-2)。 图6-2《千与千寻》/日本/吉卜力 (四)灭点(消失点) 物体的纵向延伸线与视平线相交的点,叫灭点(图6-3)。 图6-3灭点示意图 第二节 透视的表现方法 一、线性透视 (一)一点透视 一点透视也叫平行透视,是最简单的透视规律。一个物体上垂直于视平线的纵向延伸线都汇集于一个灭点,这种透视关系叫一点透视(图6-4)。
图6-4一点透视示意图 用一点透视法可以很好地表现出远近关系。常用来表现笔直的街道,或用来 表现原野、大海等空旷的场景(图6-5)。 图6-5《千与千寻》/日本/吉卜力 (二)两点透视 两点透视也叫成角透视。一个物体平行于视平线的纵向延伸线按不同方向分 别汇集于两个灭点,物体最前面的两个面形成的夹角离观察点最近,这样的透视 关系叫两点透视也叫成角透视(图6-6)。
《设计透视学》期末考试试卷附答案 一、填空题(每题2分, 共20分) 1、平行透视有1个消失点,成角透视有个消失点。 2、眼球瞳孔所在的位置称。 3、平行透视也叫,成角透视又叫二点透视。 4、当立方体水平放置,有一个面与画面平行时,我们把这样的透视叫。 5、平行透视中倾斜线为时,保持原状。 6,、所谓焦点透视就是画面有个视点。 7、视点到画面心点的是视距,视距越远,视域的范围就越大,视距越近,则视域的范围就越小。 8、自然空间的物体其近大远小最后小到一点,这点在上。 9、两条互相平行的直线和画面构成状态时,天点就是消失点。 10、凡与画面成度角的线,它的灭点就是距点。 二、单项选择题(每题3分,共30分) 1、绘画是一种() A、感觉艺术 B、视觉艺术 C、听觉艺术 D、味觉艺术 2、视点与两个水平距点间形成的三角形为() A、等腰直角三角形 B、直角三角形 C、等腰三角形 D、等边三角形 3、视点的发射场是() A、方形 B、圆形 C、锥形 D、梯形 4、平行透视中,立方体的边棱呈现( ) A、1种状态 B、2种状态 C、3种状态 D、4种状态 5、立方体有一个可视平面与画面平行,就构成( ) A、成角透视关系 B、曲线透视关系 C、倾斜透视关系 D、平行透视关系 6、既不平行地面也不垂直地面的平面,属于( ) A、成角透视 B、曲线透视 C、倾斜透视 D、平行透视 7、成角透视中,对立方体作内部观察,一般情况下可以见到( ) A、1个面 B、2个面 C、3个面 D、4个面 8、立方体的所有面都产生的形变是( ) A、成角透视 B、平行透视 C、焦点透视 D、散光透视 9、仰视时垂直边线的灭点称为( ) A、心点 B、灭点 C、顶灭点 D、底灭点 10、日光属于( ) A、辐射光 B、人造光 C、弱光 D、平行光 三、简答(每题10分,共50分)
透视原理在平面设计中的应用 在平面设计制作、动漫绘制、绘制装饰效果图中,我们经常会 涉及立体空间效果等方面的知识,这就涉及到透视原理。透视原理在平面设计制作中,通过运用三维空间效果在实际操作中起到重要作用。为了在模仿绘制三维空间立体效果时产生绚烂的平面效果,设计人员通过这项技术的运用,起到了“事半功倍”效果。 1透视原理在平面设计中的运用与价值 (1)在平面设计中,很多方面需要运用透视原理。我按照效果分为纯二维绘制和模仿三维绘制两类。纯二维绘制的平面图可以在字体特效、图标设计、广告等方面实现,这类相对制作要求简单,只要能表现出相对夸张而且有视觉冲击的立体效果即可。模仿三维绘制可以在虚拟空间、建筑效果、动漫效果、手绘效果图等方面实现,这类相对制作要求较高,需要认真学习透视的各种原理以及如何使用操作的方法,否则当设计人员花费很长的时间和巨大精力后却达不到理想中的效果。 (2)透视原理在字体特效中的运用。字体特效也常用在图标的设计、广告设计等方面。平面设计人员会在不要求精准的情况下,利用近似夸张的效果模仿真实的立体效果,做微小的创意处理,这时平面色彩的变化就会形成更强的冲击力,达到预期的效果。 (3)透视原理在动漫中的运用。当很多人回忆儿时看到的动画片时,很多人能如数家珍的回忆起许多有代表性的动画片。故事情节当然是第一位的,这与好的剧本和功力深厚的导演是分不开的。更重
要的是动漫的场景很唯美,很舒服。细细品味画面,当中就会发现许多的场景就是利用透视的原理绘制的。例如绘制带长廊的古屋中对话,镜头由户外推入室内,跟随屋中人谈话分成的多个镜头场景。这与我们的眼睛看到的没什么差别,只是经过专业化处理的画面颜色、光效上更好看了。 (4)透视原理在虚拟空间中的运用。品牌连锁店要求统一形象,包括统一的店面设计和内部装修。专业平面设计为其制作的效果图用处不大,还要找到装修公司重新设计,浪费精力和财力。 2模仿人眼的透视原理 透视原理常运用于室内外设计效果图的制作。在三维软件中, 摆放虚拟摄像机,调整空间位置、拍摄方向角度和适当的焦距,点击渲染命令就能简单的模仿人眼睛所看到的事物的景象。经过在软件中的调整一系列命令后,一张张立体逼真效果的美图就呈现在眼前。很多室内设计师、动画设计师等都是这么制作立体效果图的。尽管可能很多人都没注意过透视效果的原理,可是透视原理就是在运用在摄像机模拟的效果中体现着。 透视原理就是模仿人的眼睛看事物的原理而研究出的理论。像 摄像机拍摄照片和录影带、虚拟摄像机渲染虚拟效果图等,都是透视的原理的忠实体现。这些图像由于有专业的设备作为辅助,还是相对容易做到专业水准的。现在虽然可以在三维软件中用三维效果转换为二维效果,但是制作人员要花费大量时间去制作整个三维场景,可最后转换出来的效果却不尽如人意!如果平面设计人员懂得透视原理的
场景设计概论 第一节场景设计概论 一、场景设计的定义 二、场景的造型风格 第二节场景即“世界” 一、场景设计的本体认知 二、场景的设计构思与创造理念 第三节组成场景的元素 一、地形地貌:(山谷,河畔,海洋,森林,沙漠,或幻想场景) 二、环境生物:(植物,动物,神秘生物) 三、天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体) 四、建筑 第四节场景的空间表现及景深关系 一、场景的空间表现方式 二、场景的景深层次 三、场景焦点透视法 第五节营造场景氛围 一、形态比喻 二、画面构成的心理暗示 三、色调与光影的情绪性 第一节场景设计概论 (1)场景设计的定义 场景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的需要,给每一个镜头的角色提供表演活动的特定场地,概括来说,它包含全片场景的所有构成要素的具体造型,色彩及色调配合的设定。 (2)场景的造型风格 动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张与写实二种主要类型。动画场景是因动画而存在,与动画造型设计在统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。故背场的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系,与其设计思想、历史演变是密不可分的。 动画场景的设计风格变化,一方面是动画艺术家在艺术上的个性化追求,另一方面是由于不同时代、不同层面观众审美的多样化追求而出现的漫画化、装饰化、本土风格化等风格倾向。再加上抽象主义、立体主义和表现主义等绘画艺术风格为背景表现的形式提供了更多的可借鉴因素,如美国特纳斯?恩尼?福特公司制作的动画片《孔雀》中的背景基本上就是在蓝底上随意涂抹的肌理,而中国动画片《大闹大宫》和《哪咤闹海》的背景设计,在形式上突出了本上传统的装饰艺术风格。不同国家、民族、地域、文化、审美的差异,对动画艺术家的设计风格或多或少会有一些影响。优秀的动画设计家无论是角色造型设计或场景设计,都能透射出他们轻松幽默、自然而睿智的独特的艺术风格的创造力和他们对动画技巧的熟练运用。1)设计思想 迄今仍魅力手工形式并不是说内容然是动画片的主要风格和主流。因而,动画的场景设计大多仍因袭人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面饱含着人的智慧和情感,其所传达出来的是不可重复的、独特的艺术美和人性美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。