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基于理解的教育游戏设计方案书与实现终稿)

基于理解的教育游戏设计方案书与实现终稿)
基于理解的教育游戏设计方案书与实现终稿)

基于理解的小学教育游戏案例设计与实现

——《小学数学统计教育游戏》

陈明选雍花

(江南大学教育学院,江苏无锡214122)

【摘要】教育游戏与理解教育理论的结合是教育游戏领域的一种尝试,本文依据基于理解的教育游戏设计方法,以2005年江苏版《小学数学》教材为蓝本,从以理解为目标的教育游戏目标设计、有利于理解的游戏界面设计、依据理解展开的游戏任务设计、基于理解的游戏关卡设计四个方面对《小学数学统计教育游戏》进行了设计,并制作了该游戏软件。【关键词】理解,教育游戏,小学,统计

【中图分类号】【文献标识码】 A 【文章编号】

一、《小学数学统计教育游戏》的设计

1、目标设计

根据基于理解的教育游戏目标设计方法,游戏目标设计阶段需要剖析游戏群体、分析知识类型、根据知识类型确定游戏总目标与分目标、选择游戏题材、设计游戏结构。

(1)游戏群体分析

7-11岁的儿童具有一定的阅读和判断能力,可以使用适量的文字分类进行目标设计。他们能在头脑中进行思维活动、能进行正反两方面的运算、考虑事物的多个方面,能理解可逆性、守恒性。《小学数学统计游戏》所面向的人群正是7-11岁的小学生,根据前面的分析,他们有进行游戏的动机和能力。因此,设计符合他们身心需求的教育游戏是可行的。

(2)知识类型分析

确定理解性目标之前,先要明确游戏的知识类型。本游戏选用的是小学数学统计知识,涵盖四年级上册第九单元、五年级上册第十单元、六年级下册第十单元中有关统计的教学内容,属于程序性知识。四年级上册有分段整理数据、对数据大小、多少进行简单分析两个知识点;五年级上册有复式统计图表在描述数据方面的特点、分析数据更深层含义、从已知信息中推出未知信息三个知识点;六年级下册主要是对统计知识的应用,安排了诸如住房面积统计、绿地面积统计等活动。根据基于理解的目标设计方法,该教育游戏所涉及的知识属于程序性知识。

(3)程序性知识理解性目标设计——总目标与分目标

游戏的总目标是通过分目标的达成,游戏者最终能学会分析统计数据、整理统计统计图表,并应用统计知识解决实际问题。

第一个分目标是根据四年级上册的第九单元安排的。这一阶段,游戏者需要简单的判断和辨别统计图表,是简单推理内容,游戏的理解性目标属于理解性释义与初步洞察层次。第二个分目标是根据五年级上册的第十单元设计的。这一阶段,游戏者要分析统计数据并利用判断结果,与其它要素整合,推理出新的信息或是图表,是一般推理内容。游戏的理解性目标属于理解性初步应用与洞察层次。第三个分目标是根据六年级下册设计的。这一阶段主要是培养学生运用统计知识,解决实际问题的能力。游戏者需要综合考虑游戏中所有要素,做出符合要求的决策,是复杂推理内容,该目标属于理解性应用与深刻洞察层次。下图为《小学数学统计教育游戏》目标结构图。

图1 目标结构

Fig. 1 The structure of goal

(4)游戏题材

这款游戏的题材来源于市场经营案例,以物资的获得、加工、销售为线索。通过游戏,学习统计图表的数据分析与利用。游戏一开始,生产物资的几家店着火了,需要立即抢救。游戏者要在一定时间内将各种物资放入分段统计图里,才能取得初步胜利。之后,游戏者还需要经历物资装车、加工物资、做出发货决策,最终取得游戏的胜利。

(5)游戏结构

该游戏从着火的店面开篇,游戏者找寻、分析、整理、推断、衍生、应用图表信息为游戏最终胜利条件。以游戏者简单整理与分析图表、剖析与衍生出新的图表、应用数据与图表做出决策为游戏主线。游戏者根据游戏结构进行游戏的过程,就是理解不断升级的过程。

本游戏案例的游戏结构是线性结构。从开篇开始,直线向下发展,经过火灾现场、工厂加工、经理办公室三个游戏场景,最终到达决策场景。游戏过程中,游戏者不能跨越任何前一个场景而到达后一场景。如,想要进入工厂加工环节,就必须先进入火灾现场并完成任务。

图2游戏场景结构 Fig. 2 The structure of game scene

图3游戏后台程序结构

核 心 层

据 层 用 户 层

Fig. 3 The structure of game daemon

用户层包括数据录入与选择(鼠标或键盘)、图像场景、背景音乐,构成了游戏运行的外在形式。

数据层包括录入的数据、图像场景的转换信息、声音的控制三个部分,用户的操作通过数据层的处理,转换为程序能够识别的信息数据。图像与声音的处理通过调用图片库与声音文件,增加游戏的层次感、衬托游戏氛围,暗示游戏情节的发展。

核心层的动作脚本与游戏数据主要用来处理场景的显示与转换、游戏反馈信息、音效、游戏进度。菜单系统用于满足游戏者对游戏系统设置的需求,如声音大小、界面大小等。帮助系统指导用户开展游戏的方法。

2、界面设计

(1)风格

基于理解的小学教育游戏界面应该既活泼又不杂乱,设计者要将多种风格融入游戏,体现游戏的丰富层次。本游戏的核心是统计图表,设计了三个场景,都是儿童喜闻乐见的欢乐情境。统计是一门理性的、具有较强逻辑思维的学科。所以,《小学数学统计教育游戏》中主体风格选用垂直风格,凸显统计图表的核心地位;辅助风格根据场景的不同选用曲线风格、圆形风格、三角形风格等,通过辅助风格创造游戏的轻松氛围。

(2)色彩

《小学数学统计教育游戏》的定位是在欢快、轻松的环境下学习统计知识。第一关以绿色草地为暗示,引导儿童联想到农场;第二关以蓝黑色运输带为暗示,引导儿童联想到工厂车间;第三关以深蓝色办公桌和土黄色墙面为暗示,引导儿童联想到办公室。同时,为了体现游戏愉快的氛围,该游戏色彩的基调为暖色调,搭配上少许中色与冷色调。没有对比的色彩是单调乏味的,对比强烈的色彩容易损坏儿童的视力。因此,本游戏色彩的对比以邻近色相对比与对比色相对比、邻近色相对比与同一色相对比相协调为主,根据不同的色彩对比运用不同的色彩调和组合。

(3)布局

《小学数学统计教育游戏》所体现的是数学思维,一种线性的、缜密的思维。游戏的布局应该体现场景的精致。本游戏的布局遵循感知格式塔布局原则、游戏习惯布局空间设计。遵循格式塔的接近原则,每一关背景图片的下方都设计了一个菜单条,整个形成一个系列。

3、任务设计

根据基于理解的任务设计的方法,《小学数学统计教育游戏》任务系统由三个分任务组成。三个任务按照解释、释义、应用与洞察三维度依次展开,形成任务阶梯。它们分别实现三个理解性分目标,最终实现理解性总目标。本游戏的总目标是制定发货方案,确保最大效益。为达成这一总目标,安排游戏者完成三个分任务,分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈利一百分,每一个分任务都设有不同的任务情境。每一个分任务可以设计任务目标、任务情境、任务路线三个部分。游戏任务过程可以设计触发任务、执行过程、完成任务三个部

分。由于本研究开发的游戏是小游戏,所以,所有分任务的任务路线都是线性发展的。游戏任务过程采用统一的设计,游戏者可以通过点击“进入”按钮触发任务。这一方式简单明了,游戏者很容易接受。通过点击游戏中的活动按钮,游戏者操作游戏过程。最后通过点击胜利页面的“确定”按钮,完成这一分任务。下面是三个分任务的任务名称、任务目标、任务情境的设计。

(1)任务一

名称:抢救物资大作战

目标:游戏者能分段整理数据、对数据大小、多少进行简单分析,该目标属于理解性解释层次。理解性解释要求陈述事实、认识事物是什么。判断学生是否认识统计图表,日常教学时可以通过口头描述的方式检测。教育游戏中,则可以通过游戏者对统计图表的操作来判断其是否达到这一层次。任务一中,游戏者通过拖动物品、排列条形的顺序,反映出他们是否认识数据段、是否能判断数据的大小。将物品的价格设计为不同的数据段,仓库的存放要求以数据段为标准,物资的多少作为数据排序的依据,这些设计紧密结合理解性目标,使游戏者在完成任务的过程中学习。

情境:该任务不要求学生收集数据,只需要对已有图表进行梳理。任务情境是在燃烧着的店面外,各种物资等待着被救援。游戏者需要在最短的时间内,花最少的钱,将各种物资按物资的价格放置仓库。该设计用于检验游戏者是否能对数据分段整理。放置仓库后,游戏者还需要将物资运送到工厂。在装送物资时,游戏者需要对物资进行排序。这一设计检验游戏者是否能分析数据的大小。

(2)任务二

名称:超级加工厂

目标:游戏者在分析图表的基础上,利用其它知识,推导出新的信息或图表,为决策做准备,属于理解性释义层次。理解性释义要求理解事物的意义、阐述事物为什么会这样。判断学生是否能推导出新的数据,教师一般要求学生直接画出统计图或描述出数据。教育游戏中,可以通过对多个统计图表的操作来判断。任务二中,设计了多个统计图表的关系,后台程序根据游戏者对多个图表的处理,分析判断其是否能推导出新的数据。“意义”是一个质的概念,“游戏程序”是一个量的概念,所以,设计中将多个统计图表数据直接量的联系作为理解性释义的判断标准,将“意义”具体化。游戏者通过不断的修改生产单,理解性释义层次涵盖的内容。

情境:这一任务中,游戏者根据游戏提供的产品成本条形图、数量统计图、销售价格统计图,结合两条生产线的生产标准,拟定生产产品的品种与数量。游戏过程中,根据游戏者所下的生产单,给出数据更新信息。最后,根据游戏者的判断,产生不同的新产品种类及数量。

(3)任务三

名称:盈利一百分

目标:经过前面两个任务,游戏者已经能分析图表、推导出新的信息。第三个任务要求游戏者运用统计知识,模拟真实环境,进行统计决策,理解性目标属于应用与洞察层次。理解性应用与洞察不仅要求游戏者能灵活应用统计图表知识,还能辨别各种数据信息的差别与联系。教师一般通过学生的调查报告,判断他们是否能应用统计知识并察觉它们的异同。为了模拟实际生活的情况,任务三的设计中将价格、库存、运费、地理位置等因素加入,通过分析游戏者对这几个因素的处理情况,判断游戏者是否达到理解性应用与洞察层。游戏者不仅需要应用前面两个的知识,还需要考虑各种数据的微妙关系。他们至少需要考虑四个方面的问题,一是不同商店的销售情况不一;二是不同产品的价位不同;三是不同的地理位置的运费不一;四是前面三者中的任意一个变化都可能影响最后的利润。游戏者在不断调整决策方案的同时学习理解性应用与洞察层所涵盖的内容。

情境:该任务以经理办公室和决策地图为场景,游戏者通过分析三家店的日常经营统计图、三个仓库的现有库存扇形图、飞机运费、汽车运费,结合产品的价格和三家店的地理位置,做出三家店的送货方案。任务的完成情况以三家店的最大利润判断,利润越大,任务完成地越好。

4、关卡设计

根据基于理解的关卡设计方法,本游戏按照理解六维度分为三个关卡,形成三个梯度,每一个关卡就是一个单线任务。根据不同的理解层次和任务,设计初始条件、发生空间、任务的挑战。下面是三个关卡的关卡名称、关卡梯度及关卡相关信息的设计。

(1)第一关

名称:抢险员

关卡梯度:第一关为解释层关卡,主要是对教育内容的展现,即对统计图表中数据分段整理、比较大小的体验与学习。解释层关卡设计的关键在于发挥设计者的想象力、激发游戏者的想象力、提供真实的体验。为了给游戏者真实的感观,第一关的火灾的设计一定要尽量模拟真实。所以,火的设计以动态出现,并配上火焰燃烧的声音,使游戏背景更加真实。其次,第一关在操作难度上应该是最小的。游戏者通过点击、拖动就可以完成第一关的操作。第一关关卡不仅配上了提示箭头,还加上了文字说明,以降低关卡难度。这样也便于游戏者更容易地融入第一关的初始环境。关卡设计中将一个任务分成两个步骤来完成,分别安排两个发生空间,这有利于游戏者取得关卡的胜利。

相关设置:游戏任务是火中抢救物资。游戏的初始条件为六个着火的店面、三个代表仓库的物资暂存处、静止的条形统计图。游戏的发生空间为农场,时间随着游戏的开始不断增加。任务的挑战主要是如何按大小、多少放置物资及物资数量的排序。

(2)第二关

名称:加工狂人

关卡梯度:第二关为释义层关卡,主要是对事实的辨别,延伸其意义或是扩大其内涵。首先,在关卡所包含的任务难度上,游戏者需要比较两种产品的价格、产量、销售情况,对

生产线下正确的生产单。同时,通过游戏系统的反馈,不断调整生产单。其次,关卡难度上,第二个梯度处于游戏的中层,它需要比第三关容易,但又要比第一关难。所以,设计中将发生空间安排在一个场景中,压缩游戏范围。由于没有将任务的完成步骤分解,游戏者需要处理两类不同的多个数据,并记下它们的异同。同时,游戏的操作不仅仅是点击,还需要对键盘进行操作,输入数据并计算。这样,整个游戏的难度就提高到了一个新的梯度。

相关设置:游戏任务是分析得出新的数据信息。游戏的初始条件是不断运转的机器、挂在墙上的统计图表。游戏的发生空间是食品加工车间,游戏者进入游戏便开始计时。任务的挑战主要是如何按要求得到数据、安排生产产品的品种与数量。

(3)第三关

名称:智囊团

关卡梯度:这一关的理解层次是应用与洞察,是该游戏的最高层,它的设计较前面两个更难。首先,在关卡所包含的任务难度上,游戏者需要应用前面两个的统计知识,洞察多种类型的统计图表之间的关系,同时,还要结合价格、地理位置等因素进行分析。其次,游戏者对鼠标、键盘的操作要求更高。他们需要通过点击、滑过、输入等方式才能操控游戏。再次,数据数量的增加、数据之间关系的复杂,使这一关初始空间更为复杂。当游戏者转到决策场景时,他们会发现游戏空间主要由三个部分组成,每个部分都有数据等待他们处理。最后,较第二关更难取得胜利。因为,第二关中,游戏者可以通过游戏本身检测自己与胜利的差距,并有机会进行调整。第三关中,游戏者一旦选择完成决策,就没有机会调整自己的决策。所以,游戏者要取得胜利就必须全盘统筹、小心求证。

相关设置:游戏任务是做出初步决策后检验决策效果。游戏的初始条件为经理办公室,含有决策资料的羊皮卷处于闭合状态。游戏的发生空间首先是经理办公室,当游戏者点击羊皮卷后发生改变,游戏空间转移到决策场景。任务的挑战主要是如何用最短的时间做出最正确的决策,从而使各店的利润最大化。

二、《小学数学统计教育游戏》的实现

1、开发环境与开发工具

本游戏在Windows XP操作系统环境下,使用图形设计软件Photoshop为图形设计工具,多媒体制作软件Flash8.0、Action Script为程序开发工具。通过图形设计工具设计游戏场景、道具、角色、奖品等;通过使用Flash及Action Script编译器,实现游戏功能。

Photoshop是图形处理软件,进行图片的创作、加工。Flash8是由Macromedia发行的一款动画游戏制作工具软件,它提供影片剪辑、按钮等各种元件,用户可以重复利用图片,降低存储空间。同时,以时间轴、帧、层的方法,将游戏场景、道具、角色进行分流,便于设计管理。Action Script是Flash内置程序语言,结合Flash的对象、库、元件进行程序设计。

2、界面实现

(1)界面风格的统一

每一关的主场景设计遵循统一与变化相结合的原则,在风格上以垂直风格为主风格,融入圆形、曲线风格,达成游戏整体风格的统一。游戏整体的颜色以蓝色和土黄色两对比色

为主,添上红色系列使整个游戏色彩活泼、明亮。游戏整体的布局遵循格式塔原理,做到了相似元素成一个感知单元、前后景相区别、提示文字明显。整个游戏,运用统一的菜单条、提示按钮、字体字号等。

图4第一关背景

Fig. 4 The first stage background

第一关的背景以垂直线、水平线为平面的分割线,加入圆形、椭圆形等元素,使界面既正统又不僵硬。加入火焰、提示箭头等效果,使整个界面处于动态之中,加强游戏的紧张感。

图5第二关背景

Fig. 5 The second stage background

第二关背景延续第一关的风格,左边与右边的图形用垂直线进行二八分割,最下方延用第一关的横条,使整体的风格一致。

图6第三关背景之一

Fig. 6 One of the third stage background

第三关背景仍然延续前两关的风格,用桌子、背景墙的垂直线做主体风格,添上圆形的玻璃、曲线的绳索,增添场景的活跃性。

(2)界面色彩的调和

图7色彩的对比与调和

Fig. 7 Color contrast and harmony

在色彩的选择上,本游戏以蓝色与土黄色为主色调,形成色彩的对比与调和。上图为游戏第一关装运食物的截图,以蓝色为背景色,凸显作为前景的土黄色区域。当游戏者进入这一界面时,第一时间会聚焦到前景。在对比的同时采用了局部小块颜色的互换,达到和谐的效果。前景中运用了蓝色作为按钮,从而与背景形成统一,也与其它游戏场景形成统一。背景中带土黄色的地面色,与前景相称,形成整个界面色彩上的和谐。

(3)界面布局的处理

图8相似原则(第三关背景之一)

Fig. 8 Similar principles (one of the third stage background) 根据格式塔相近原理:人们倾向于将相似的元素组成一个感知单元。上图为第三关决策场景,左边的元素为房子,右边的元素为瓦屋,右下的元素为蓝色背景。各个区域的都有相似的元素,使每一个区域组成一个感知单元,便于游戏者识别。

(4)界面控制的实现

游戏界面除了静态效果外,还有动态效果,具体包括界面的创建、转换、退出、和其它绚丽效果。界面动态效果的实现由后台程序控制,这是游戏互动的基础。根据基于理解的小学教育游戏设计方法,游戏的所有界面应该是一个整体,具有连贯性。因此,界面控制中的界面创建、转换、退出全部通过按钮元件来实现控制。《小学数学统计教育游戏》中,界面动态效果主要是火焰效果的实现。

3、任务实现

小学数学统计教育游戏包含三个游戏任务,分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈

利一百分。

图9任务框架

Fig. 9 Task framework

任务一的实现主要包括判断物资是否正确放入、根据游戏者用时情况生成物资条形统计图、对条形统计图的排序三个部分。判断物资是否正确放入部分,给每一个透明按钮一个值,根据游戏者的行为判断是否接收物资。对于接收的物资,放入仓库,不接收的物资退回原处。物资条形统计图的生成是任务一实现的难点。将游戏过程中各种物资所消耗的时间多少,调用倒计时函数与统计图生成函数,绘制条形统计图。对条形统计图排序也是任务一实现的一个难点。给每一块条形一个数据值并及时记录游戏过程中各条形图的变换位置,当游戏者点击确定按钮时,将条形数据值的顺序与正确的顺序一一对照,得出判断结果。

任务二的实现主要包括展示原料及产品数据的动态变化、完成游戏者安排的生产计划、生成最终产品统计数据三个部分。根据游戏者下的生产单数据,统计数据产生不同的变化。游戏者根据初始统计数据、变化的统计数据及各条生产线的生产能力安排生产单。后台程序调用数据分析函数,判断游戏者填写的原材料数量是否正确。然后,程序完成游戏者安排的生产计划并更新原材料和产品的数量,游戏者可反复进行不同产品的生产。最后,游戏者点击“完成”按钮,生成最终产品统计数据。

任务三的实现主要包括动态展示经营决策数据和店铺基础数据、完成产品的运输决策和展示最终经营成果数据三部份。游戏者根据不同店铺的周货物销售量分别选择汽车或飞机运输货物到达该店铺,游戏者在决策过程中可随时查看已完成的经营决策数据和店铺的基础数据(店名\路程\周销售量),游戏者完成所有货物运输决策后,程序通过计算店铺的到货情况

和店铺的销售情况,得到最终经营成果数据,并展示给游戏者。

4、关卡实现

根据基于理解的小学教育游戏关卡设计方法,《小学数学统计教育游戏》将关卡的梯度设为三层,依次是解释层关卡、释义层关卡和应用与洞察层关卡。根据每一关的情境需求安排游戏的初始条件与发生空间。各关卡所对应的任务挑战分别为分任务一、分任务二和分任务三。关卡难度与各关卡所包含的任务挑战的不断升级,可以激发游戏者不断挑战的心理,满足竞争的需要。根据基于理解的关卡设计方法,将关卡难度与理解层级相融合、任务挑战与关卡梯度相互交织,使整个游戏的关卡在教育内容上连贯、游戏任务上接续,成一体系。

(1)关卡梯度

《小学数学统计教育游戏》共安排三关,分别是解释层关卡、释义层关卡和应用与洞察层关卡。解释层关卡安排的游戏内容为对数据分段整理、简单分析数据的大小、多少。通过这一关卡,游戏者知道如何解读统计图表,认识统计图表的各个部分,并能比较统计图表中的数据。有了对统计图表的认识基础,在第二关里可以安排游戏者对统计图表数据的进一步挖掘。释义层关卡安排的游戏内容为对多张统计图表数据的分析、比较,结合游戏中的工具,推导出新的统计数据。这一关主要是检测游戏者是否能理清多张图表数据之间的内在关系,并根据数据之间的联系,利用游戏工具,衍生出新的数据。应用与洞察层,模拟现实生活中可能出现的决策数据,设计几组相互关联的统计图表及资金流量,要求游戏者根据统计图表给出的信息和其它相关元素,做出统计决策。

(2)任务的挑战

挑战能刺激游戏者的神经,使他们全神贯注的进行游戏。基于理解的小学教育游戏关卡设计中提倡任务驱动型游戏,游戏者在执行任务过程中学习,任务结束后达到一定的理解层次。《小学数学统计教育游戏》安排了三个任务分别是抢救物资大作战、超级加工厂和盈利一百分,每一个任务对应一个关卡。根据任务设计了关卡中的挑战角色,分别是抢险员、加工狂人和智囊团。

(3)初始条件与发生空间

根据基于理解的小学教育游戏关卡设计,每一关的初始条件与发生空间都应该有所区别,以满足游戏者的好奇心。《小学数学统计教育游戏》安排了四个不同的游戏发生空间及不同的初始条件。第一关的发生空间为农场,初始条件是不断闪烁的红色箭头。第二关的发生空间是加工车间,初始条件是运转的加工机器。第三关的发生空间是经理办公桌和决策地图,初始条件是闭合的羊皮卷。

5、游戏伪代码

(1)第一关伪代码

①公用方法

定义侦听器,侦听鼠标事件;

初始化第一关用到的变量

定义侦听到鼠标移动的函数{

if (wpget == 1) {

面粉图片跟随鼠标移动

}

if (wpget == 2) {

大饼图片跟随鼠标移动

}

if (wpget == 3) {

大米图片跟随鼠标移动

}

if (wpget == 4) {

鸡蛋图片跟随鼠标移动

}

if (wpget == 5) {

蛋糕图片跟随鼠标移动

}

if (wpget == 6) {

肉饼图片跟随鼠标移动

}

};

打开侦听器;

②物品专用方法

鼠标点中物品{

wpget = 1; //记录点中物品对应的值,使物品跟随鼠标移动

记录物品的原坐标

}

鼠标离开物品{

wpget = 0;

if (物品在仓库的位置) {

物品不可见;

已入库物品加1;

if (所有物品到已入库) {

提示:"全部物品已入库,请进入仓库";

}

} else {

物品回到原来的位置

}

}

③进入仓库

鼠标点击进入仓库按钮{

进入仓库界面;

}

④仓库物品排序

初始化图表中的数据

定义交换时用的变量

定义结束标志

初始化物品图标

根据初始化变量设定肉饼柱图的各种属性

根据初始化变量设定鸡蛋柱图的各种属性

根据初始化变量设定蛋糕柱图的各种属性

根据初始化变量设定大饼柱图的各种属性

根据初始化变量设定大米柱图的各种属性

根据初始化变量设定面粉柱图的各种属性

刷新函数{

for (i=0; i<6; i++) {

更换物品图片

改变统计结果,包括柱图的高度和数字}

}

for (i=0; i<6; i++) {

定义每个柱图的点击函数{

if (flag == -1) {//前面没有点击过柱图

记录本次点击柱图的序号

} else {

交换两次点击柱图的数量

交换两次点击柱图的图片

调用刷新函数,刷新统计图

flag = -1; //设置为没有点击柱图的状态}

};

}

⑤完成排序

点击完成按钮{

for (i=0; i<5; i++) {

if (前一个柱的数量比后一个大) {

可以结束

} else {

不能结束,退出循环

}

}

if (可以结束) {

进入第一关结束界面;

} else {

提示:"请先将统计结果排序";

}

};

(2)第二关伪代码

①关卡初始化工作

定义初始变量,原料及产品

计算最好成绩,并保存

②统计图展示

大统计图不可见;

鼠标移动到小统计图{

大统计图可见

};

鼠标离开到小统计图{

大统计图不可见

};

③原料及产品数据显示

将原料及产品数据赋值给动态文本

④进入制作汉堡界面

点击制作汉堡按钮{

进入制作汉堡界面

}

⑤进入制作火腿汉堡界面

点击制作火腿汉堡按钮{

进入制作火腿汉堡界面

}

⑥计算生产产品的数量(汉堡和火腿汉保)

点击计算按钮{

if (输入的为不为数字或材料不够) {

提示:"材料不够或需入不为数字,请重新输入";

} else {

取满足生产条件最少的材料所对应生产出的产品数展示}

}

⑦完成生产产品(汉堡和火腿汉保)

点击完成生产按钮{

if (输入的不为数字或材料不够) {

提示:"材料不够或输入不为数字,请重新输入";

} else {

取能满足生产条件最少的材料所对应生产出的产品数保存

在总材料数中减去用于生产的原料数

在总产品数中加上本次生产的产品数;

回到工厂界面

}

}

⑧取消生产

点击取消生产按钮{

回到工厂界面

}

⑨结束所有生产

点击结束所有生产按钮{

进入第二关结束界面;

}

⑩结束界面

展示材料最佳的生产产品数量

展示玩家实际生产数量

(3)第三关核心伪代码

①选择商店

点击商店{

取消所有商店选择效果

记录本次选择的商店

改变商店的图片

}

②展示商店数据

鼠标移动到商店{

展示商店对应的数据

}

鼠标离开商店{

隐藏商店对应的数据

}

③进入运输决策界面

点击交通工具按钮{

if (已选择了商店) {

记录交通工具的序号

进入货物数量填写界面;

}

}

④计算运输费用

点击计算运输费用按钮{

if (存货不够或输入不为数字){

提示:"存货不够或输入不为数字,请重新输入";

} else {

计算运输费用并展示;

}

}

}

⑤完成本次决策

点击完成按钮{

if (存货不够或输入不为数字){

提示:"存货不够或输入不为数字,请重新输入";

} else {

计算并保存运输费用

在总存货数中减去本次运输的货物数量

if (运输方式为汽车) {

增加本次选择商店中采用汽车运输的汉堡数量

增加本次选择商店中采用汽车运输的火腿汉堡数量

增加本次选择商店中采用汽车运输的运输费用

} else if (运输方式为飞机) {

增加本次选择商店中采用飞机运输的汉堡数量

增加本次选择商店中采用飞机运输的火腿汉堡数量

增加本次选择商店中采用飞机运输的运输费用} 设置为没有选择商店

回到决策选择界面

}

}

}

⑥取消本次决策

点击完成按钮{

设置为没有选择商店

回到决策选择界面

}

⑦查看经营决策表

点击查看按钮{

进入查看经营决策表界面

}

⑧完成所有决策,查看执行成果

点击完成按钮{

进入查看经营成果表界面

}

⑨经营决策表

for(i=1;i<4;i++){

按表格展示决策汇总信息

}

⑩经营成果表

for (i=1; i<4; i++) {

展示i号商店汉堡销售数量

展示i号商店火腿汉堡销售数量

展示i号商店汉堡销售额

展示i号商店火腿汉堡销售额

展示i号商店汉堡销售额对应的成本

展示i号商店火腿汉堡销售额对应的成本

展示i号商店运输费用

展示i号商店的利润

}

展示汇总商店汉堡销售数量

展示汇总商店火腿汉堡销售数量

展示汇总商店汉堡销售额

展示汇总商店火腿汉堡销售额

展示汇总商店汉堡销售额对应的成本

展示汇总商店火腿汉堡销售额对应的成本

展示汇总商店运输费用

展示汇总商店的利润

[作者简介]

陈明选,江南大学教育学院,教授,硕士生导师,主要研究方向信息化教育(chenmx@https://www.doczj.com/doc/932496268.html,);雍花,江南大学教育学院,研究生,主要研究方向信息化教育(yong_huahua@https://www.doczj.com/doc/932496268.html,)。

Design and Development of Primary Educational Game for Understanding ——《Primary Mathematics and Statistics Educational Game》

Chengmingxuan Yonghua

(Educational institute of Jiangnan University,wuxi,jiangsu,214122,china)

【Abstract】Educational game combining with Understanding Theory is an attempt in the field of Educational Game.This paper based design method of understanding, which was formed four dimensions: the object design of educational game based on the understanding, the design of game interface in favor of the understanding, the design of mission objective according to the understanding, the design of games level found on the understanding. And using this method, the thesis fulfilled the case that called ‘Primary Mathematics and Statistics Educational Game’, which using the course content in related statistics of Primary Mathematics Textbook that published by Jiangsu Education Publishing House, in 2005.

游戏活动设计方案

《套圈》活动方案 游戏内容:套圈 游戏目标: 1、幼儿在舒缓优美的音乐中,感受并体会舞蹈的美; 2、体会和同伴合作游戏的快乐。 游戏重难点: 1、体会套圈的乐趣; 2、引导幼儿表现动作的舒展性。 游戏准备: 1、走线音乐《雨的印记》舞蹈音乐《友谊地久天长》活动音 乐《蓝精灵》; 2、已有的三人交叉握手的前经验。 游戏过程: 1、导入活动 教师提问:“现在是什么季节,春天都有哪些变化呢?”通过提问引导幼儿发现春天的变化以及春天的美。 2、热身活动 走线,播放轻音乐,幼儿在教师关于春天的语言描述中,进

行舒缓动作的练习。

(春天是一个美丽的季节,小草带着泥土的芳香从土里钻出来,伸了伸懒腰;柳树舒展开它那嫩绿的枝条,在微风的吹拂下轻轻摇摆;桃树上开出了鲜艳的桃花,红的红,绿的绿,真是美极了;一阵阵花香引来了蜜蜂蝴蝶,它们扇动着翅膀,在花丛中翩翩起舞;河里的水融化了,小鱼游出水面,欢快的歌唱,春天的气息充满了我们周围的每一个角落。) 游戏活动: 老师“春天不仅是一个多彩的季节,也是一个可以让我们绽放舞姿,欢快游戏的季节” 邀请一位老师共同示范两人套圈的舞蹈,并强调动作的舒展性,播放音乐《友谊地久天长》,幼儿自己寻找同伴合作游戏。 教师再次强调舞蹈的舒展性,并进行三人游戏的示范,幼儿再次三人合作游戏。 延伸活动: 师“套圈的舞蹈不仅可以用舒缓的音乐表示,还可以用不同节奏的音乐,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下来的时间就留给我们的小朋友。”

播放音乐《蓝精灵》,幼儿三人自由组合后,表现不同的套圈方式。 师“套圈的游戏不仅可以三个人玩,也可以四个人,五个人,许许多多的人” 幼儿集体游戏:套圈 活动小结:幼儿对这节音乐游戏非常感兴趣,并且在活动的过程中体会到了音乐节奏的变化,和同伴合作的快乐,更主要的是自己寻找到了多种游戏套圈的方法。 感谢您的支持与配合,我们会努力把内容做得更好!

一体化教学设计实施方案模板

一体化教学设计实施方案模板 1 / 9

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教学设计方案 二〇一四/二〇一五学年度第二学期 审批签字:2014年03月02日专业名称电气自动化设备安装与维修 课程名称简单电子线路装与维修 任务名称双电源固定型稳压源的安装与调试 教学班级维电12-2班 授课教师杨桂华、董毅 教学时间2013年10月24日至 2013 年 11月 5日学时34 周次8、9、10 工作情境描述 某工厂旧机电车间重新装修改造,需要重新安装照明电路,工期为两天,并对电机典型控制电路进行安装调试,对于破损电机进行维修,工期为8天。 学习任务描述 在现实的生活、生产中,照明电路无处不在,需要电工师傅依照照明电路与电动机的安装标准和安全规程来安装照明电路和电机典型控制电路。 操作者接到安装任务后,根据任务要求,识读接线图,准备工具和材料,做好工作现场准备,严格遵守作业规范进行安装,安装完毕后进行自检,配合相关人员调试,填写相关表格并交付相关部门验收。按照现场管理规范清理场地、归置物品。 与其他学习任务的关系 此项任务是以后所有任务实施的重要部分,我们要遵循“安全为主、预防第一”的原则去进行一次任务的实施,是为今后实习生产养成良好的安全习惯,降低事故发生率,避免人员伤亡。 辽宁煤炭技师学院 辽宁工贸学校教案

学生基础1.对电工安全知识有了初步的认识; 2.能自觉遵守安全操作规程; 3.能够了解电路的基本组成; 4.在本项目实施之前,已对电工实习有一定认识; 学习目标 1.通过学习照明电路的安装与测试,让学生知道基础的电路组成和原理; 2.学会处理简单的电动机常见故障,使学生能对电动机有一个初步的认识; 3.了解基础的电机典型线路的的安装与调试,为下学期的理实一体化电工课打下基础。 学习内容1.掌握照明电路的安装方法和常见故障; 2.掌握简单的电动机常见故障的原因,并进行处理; 3.学会电机典型控制电路的安装,并对其电路进行检修调试。 教学条件师资:理实一体化教师教学场地:一体化实训室 教学组织形式1.教师上课,提问并留作业 2.根据理实一体化学习任务进行实习; 3.考核,老师点评; 4.写一体化报告。 教学流程学习活动1 照明电路的安装与测试 学习活动2 电动机常见故障的原因及处理方法学习活动3 电机典型控制电路的安装与调试 评价内容1. 布线; 2. 插件; 3. 焊接; 4. 总装; 5. 调试; 6. 安全文明生产。

如何写活动策划书方案

如何写活动策划书方案 活动策划是提高市场占有率的有效行为,一份可执行、可操作、创意突出的活动策划案,可有效提升企业的知名度及品牌美誉度。小编与大家分享策划书方案内容,欢迎参考! 活动策划书方案【一】一、活动概括 1. 活动背景: 父母给了我们生命,把我们带到这个五彩缤纷的世界,全身心的爱着我们,教会我们做人做事,在我们最需要帮助的时候给予我们最大的支持和温暖,步入老年之后,年迈体弱,孤独多病,甚至生活不能自理的他们,应得到我们及社会的关爱和帮助,身为青少年的我们,关爱老年朋友,更是义不容辞的。 2. 活动名称:爱心之旅走进XX敬老院 3.活动主题:“心连心”弘扬中华敬老爱老的传统美德,我们和老人们心连心! 4. 活动主办方:XX凯文志愿者总队 主要负责部门及负责人:XXX 5. 活动地点:明水敬老院 6. 活动时间:待定 7. 经费来源:公共策划部拉赞助 8. 活动的目的及意义: (1)为生活在敬老院的老人们带去心灵上的慰藉,让他

们感受到青少年的朝气和社会的温暖。 (2)增强同学们的社会责任感,让大家了解社会,关注这群庞大而特殊的群体,从中学会关爱,学会感恩。 (3)唤起社会的老龄意识,保护老年人的合法权益,强化对老人尊敬关爱意识。 二、活动的具体内容 1.前期组织: (1)提前联系好敬老院,取得对方负责人的信任和工作上的支持和相互配合,以便于定期开展活动。 (2)志愿者培训:邀请敬老院工作人员来校做培训工作。 (3)制定出一张时间安排计划表,为每一位志愿者划分责任,形成系统的志愿流程。 2.时间安排。(暂定为每周日下午两点到四点半) 3.活动项目: (1)每三个志愿者为一组为当日独自待在房间的空巢老人做家务,陪老人聊天回忆美好的往事和讨论他们感兴趣的话题。注意倾听,捶背要有经验。与老人聊天时避免一些有碍老人情绪的话题,另外,主动开启话题,避免冷场。(事先挑选有这方面潜质的志愿者) (2)与老人们下棋、打牌等娱乐活动。(依照不同老人的性格组织相关活动)

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇 幼儿从不同的家庭进入幼儿园,面对新的生活环境,在心理上会有一些困惑,作为幼 儿一线教师,我们应该怎样关注孩子的心理健康,使孩子健康、快乐地成长呢?下面是小编为大家整理的设计幼儿健康活动游戏方案三篇,欢迎阅读! #健康活动游戏方案1# 课题: 良好生活、卫生习惯 目的: 生活自理能力的培养,卫生习惯的培养。 过程: 1、教师利用活动的时间组织幼儿心理健康教育,会愉快进餐,不挑食,初步培养良好进餐习惯;会主动喝水,初步懂得不吃零食的道理;能按时睡觉、起床、进餐等;不害怕 健康检查和预防接种,生病时愿意接受治疗。 2、生活卫生习惯的培养 会保持身体各部位的清洁卫生、学会盥洗方法;会使用自己的毛巾、杯子;能保持周围环境清洁、初步知道环保的意义;认识身体器官的名称及作用,初步了解保护方法;养成良好的生活作息时间。 3、自我保护 了解过马路、坐车、玩户外活动器材时要注意安全;帮助幼儿了解生活起居方面的安全 知识;知道不把异物放入耳、鼻、口内;知道不轻信陌生人的道理。 活动效果: 通过对幼儿的心理健康教育,使大部分幼儿懂得了自己的事情自己做,自己吃饭、自 己穿衣服、自己喝水,自己的事情自己做。 #健康活动游戏方案2# 设计意图: 在一次户外活动中,几个幼儿被刚取下的横幅所吸引,调皮的宝贝们拽着横幅跑来跑去,我没有制止而是静静的观察,发现越来越多的小朋友被吸引,并主动的参与进去。我在想,这些横幅每次用过之后就被堆积在角落,我们为什么不利用它做些有意义的 事呢。因此,我决定以大红布为素材开展一些有趣的体育游戏。

我通过运用废旧的大红布让幼儿探索其玩法,可发展幼儿的创造力、想象力;通过体育游戏提高幼儿走、跑、跳、爬等动作技能;并让幼儿学会废物利用。 活动目标: 1、探索大红布的多种玩法,发展幼儿的身体灵活性 2、进一步巩固跑、跳、爬、钻等动作技能 3、在活动中培养幼儿的团队合作精神 游戏准备:大红布数条、户外场地、沙包、线、黄带子 游戏玩法及指导: 玩法一: 游戏名称:直线走 适合年龄:3-5岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、练习幼儿的平衡能力及耐力 游戏规则:双手侧平举,眼睛看脚底,沿着大红布的边沿一步接着一步向前走 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端 3、当听到开始口令后,幼儿一个跟一个双手侧平举,沿着大红布的边缘一步,接着一步向前慢慢行进,绕大红布边沿走一圈 4、走完的幼儿在起点排队重新开始游戏 玩法二: 游戏名称:顶物走 适合年龄:6岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、锻炼幼儿的平衡能力及协调能力 游戏规则:双手侧平举,将沙包放置头顶,在行走过程中不要让沙包掉落 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端,每人手持一个沙包 3、当听到开始口令时,幼儿将沙包放置头顶,一个跟着一个双手侧平举一步接着一步沿着大红布外侧边缘向前行进一周 4、如果沙包掉落,快速捡起沙包在最后一个幼儿后面排队继续向前行进直到到达终点

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

67个团建游戏设计方案

培训游戏活动 之 [团队建设] 团体游戏的准备 常常会为了带团体游戏而伤透了脑筋吗? 藉着团体游戏,往往能让对方和自已在这么的快乐气氛中,消除精神的紧张,希望大家在玩时,能真正的感受到玩游戏的乐趣! 在带游戏前,这几项项目是需要先了解考虑的: 场地:是室内还是室外?场地大小?场地形状? 成员分析:多少人?需要怎样分配人数?男女比例如何?彼此熟悉度? 时间:季节变化?太热,太冷?白天还是晚上? 器材:需不需要器材?就地取用的器材?需要制作的器材?回收性? 目的:是为什么要带游戏?娱乐节目?增进彼此友谊?培养团队合作精神?[如何建立信任] 带眼罩行走,两人一组 游戏方法: 两人一组(如A与B) A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A 行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”

然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚 另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导 [橡皮筋] 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析: 体现团队合作的重要性、方法。 [解手链] 形式:10人一组为最佳

幼儿园游戏设计方案

幼儿园游戏设计方案 幼儿园游戏活动一般可以分为:个别活动、小组合作活动、集体活动等。 一、集体活动 集体活动以引导幼儿交流、分享各自的经验,解决共同问题为主。通过整合经验,引起新的认知冲突,体验共同探索、表达的欢乐情感。适宜:大部分幼儿对某些话题有兴趣,需解决共性的疑问和困惑;需要教师帮助幼儿积累、提升和分享必需的经验与重要的体验。活动片段:一天,幼儿园突然停水,幼儿切身体会断水给生活带来的不便。教师及时把握这一宝贵的教育契机,适时引入“爱护水资源,节约用水”这一全体幼儿必须获得的基本经验。由此,集体谈话活动——“节约用水”生成了。 价值:该集体活动使全体幼儿获得了必备的基本经验和重要体验,如水的用途及与人们生活的密切关系;拓展和提高了幼儿有效利用水资源的知识和能力,了解了节约用水的具体方法等。 二、小组合作活动 小组合作活动由对某个话题共同感兴趣的部分幼儿自由 结伴,通过同伴间分工、协商和合作的活动形式。

适宜:部分幼儿有相关的独特经验;部分幼儿出现共同 的兴趣、疑问、矛盾和困惑。 活动片段:接连几天的雨天,教师引导幼儿开展了“收集雨水”的活动。一些幼儿面对收集的多少不等的雨水,展开了讨论:“瓶子在雨中放的时间长短不一样,盛到的水就不一样。”“瓶口大小不同,所以,收集到的水也不一样。”“有的地方雨下得大,有的地方下得小。”一些幼儿就雨水是否干净展开了热烈的讨论。还有一些幼儿对“怎么会下雨?下雨好不好?我们喝的水从哪里来?”等问题产生了兴趣。各小组形成了不同的关注点。于是,合作探究小组自然形成了。价值:相同的兴趣、问题和困惑,使幼儿自然相聚、成为合作学习小组。当幼儿面对共同关注的话题,互相协商、分工合作,为共同目标而努力,萌发了幼儿的初步合作意识和规则意识。 三、个别活动 个别活动以积累个体经验、个别操作为主的活动形式。 适宜:个体不同的兴趣、需要、活动方式和认知风格等。 活动片段:在“收集雨水”的活动中,幼儿三三两两、自由结伴,拿着盛雨的盛器找寻合适的收集地:草地上、小路边、花丛中、大树旁,不一会儿,满眼望去,到处都是大小不同、高低差异、五花八门的盛器。有的幼儿打着伞守在玻璃瓶旁,耐心地看着雨水一点一滴地增加;有的忙得不亦乐

大学生金融专业DIY创意活动策划书

大学生金融专业DIY创意活动策划书 大学生金融专业DIY创意活动策划书 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少 会有人自己动手制作手工作品。下面就是给大家带来的DIY创 意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3.5公里) 六、活动目的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级 精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎 接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系 列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV 等。既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商。 八、活动安排策划 (一)前期准备工作

1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会。目的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作。 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、生活委员吴春萍及豆晨应提前准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会。同时准备几台相机留念拍照。 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程。 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品 (二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,由各组组长清点本组组员是否到场。然后分批乘车前往活动地点。 2、两点四十在活动地点再一次进行点名。 3.点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动。各班委开始准备篝火晚会的环节

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

区角游戏活动设计方案

区角游戏活动设计方案 学前教育是教育的启蒙阶段,3—6岁是幼儿身体、心理发展非常关键的时期,这一时期的教育直接影响幼儿未来的学习及生活。以下是小编精心收集整理的区角游戏活动设计,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。 区角游戏活动设计1 一、活动目的: 目前区角活动已经普及了我市各类幼儿园,但存在区角设置形式化、杂乱堆砌化、装饰化等现象,为进一步规范全市各级各类幼儿园区角的设置、材料的投放及对区角的指导,特举办本次现场交流活动促使区角活动成为我市幼儿园的一项主要的常态化课程形式,以期提高区角活动的有效性,从而纠正幼儿教育小学化、学科化、知识化倾向,不断落实《指南》精神。 二、交流对象: 全市各级各类幼儿园 三、交流办法: 1、要求各级各类幼儿园全部参与,并根据“新密市幼儿园区角活动评价标准”进行准备。

2、统一时间由省、市示范园业务园长分组进行现场交流指导。 3、根据交流情况及复验结果最后确立“区角活动示范园”进行命名表彰。 四、交流流程: 1、业务园长介绍幼儿园区角活动开展情况及本学期研究主题。 2、分组查看区角活动相关资料档案。 3、实地考察区角创设及活动开展情况。 4、集中意见反馈、交流指导。 5、各组负责人对本次活动情况进行总结,发电子稿(图、文)到市教研室。 五、交流时间: _月20日—_月31日 区角游戏活动设计2 一、活动目标: 1、练习插、拔图钉的精细动作,发展手眼协调性。

2、用橡皮筋创意地在模板上制作图形画。 3、培养幼儿的耐心和专注力。 二、活动材料: 装在盒子里的图钉、画有各种形象塑料方块、白纸、模板、彩色橡皮筋、记录点图 三、操作层次: 第一层;用拇指、食指拿起图钉,对准形象图的轮廓线上的某一点插下去,直至将整个形象图的轮廓线全插满。 第二层:自己画形象,设计图案,用图钉去插轮廓线,组成一幅图钉画。 第三层:按模板所示,在塑胶板相应位置用橡皮筋制作一幅图形画。 第四层:按模板所示,制作两幅或两幅以上图形画。 第五层:自己构思,创造性地构图,并记录下来。 四、观察指导: 1、提醒幼儿选用不同颜色有规律地插图钉。 2、鼓励幼儿自己设计图案进行插板,表扬那些认真专注,有耐心的幼儿。

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

《星球梦想家》游戏创意设计方案书

《星球梦想家》游戏创意设计方案书 学生姓名:高润杨、戴明良、李梓指导教师:程建华1.游戏概述 1.1游戏主题 本游戏是以建设星球为主题的游戏。玩家需要在糖果星球、神秘星球以及异星球三类星球中挑选一个星球,并在星球上通过探索采集资源进行自由建设。(注:由于不同星球上的世界观等基本一致,只有资源类型、生物类型不同,本文主要以糖果星球为例来进行游戏说明。) 1.2灵感来源 题材灵感来源:从古至今,人们都有着这样一个长久的夙愿:想要把自己所经历的或一直梦想着寻找着的世外桃源和乌托邦世界给描绘出来。这款游戏就是给玩家提供了一个描绘自己梦想世界的平台。 玩法灵感来源:Mine Craft、孢子、云、百度地图。 1.3游戏场景概念图(以糖果星球为例):

2.游戏内容 2.1游戏模式和世界观 2.1.1游戏模式: ①平台:平板电脑 ②操作平台:触摸屏 ③类型:沙盘类游戏,网络游戏客户端 ④画面技术:3D全视角(手势控制画面的移动旋转和缩放) 2.1.2游戏世界观(以糖果星球为例): 糖果星球是宇宙中的一种奇异的梦幻般的星球,星球上的一切全部都是由各种各样的被人类当作糖果的物质构成的。 随着时间的慢慢演化,一些糖果物质在循环的过程中获得了生命迹象,逐渐演化成了各种以资源为身体的生命体,这 些生命以构成身体的资源为生命能量,但由于身体条件的局 限性,只能一直生活在自己生成的地方。 在糖果星球上有神奇的魔法能量,它们以魔法石的形式分散在星球的各个角落,这些魔法石有的可以改变资源的形状,有的可以给生物特别的能力,有的可以让无生命的资源动起 来。 2.2游戏的故事背景和玩法 2.2.1游戏的故事背景: 许多年以后,人类的活动范围已经扩展到了宇宙的各个角落,而此时,购买星球成为了像购买房屋一样正常的活动。故 事开始于一个星球交易市场,玩家需要根据自己的喜好,从不 同种类的星球(包括糖果星球、神秘星球和异星球)中挑选出 一颗自己喜欢的星球,给它取一个自己喜欢的名字,并登陆星

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

幼儿游戏方案设计精选创意篇

幼儿游戏方案设计精选创意篇 幼儿游戏方案设计1 一、设计思路: 以“游艺”为主题,让幼儿在欢乐自由玩耍的氛围下,家长和幼儿亲子同乐参与各项游艺活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日的快乐。本次游艺活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。 二、活动总目标: 1、通过活动,让幼儿和家长感受到节日的气氛,共同分享节日的快乐。 2、让幼儿通过游戏表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。 3、通过游艺活动,感受到机关幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。 三、活动组织者:机关幼儿园全体教职员工 四、活动时间:定于20XX年12月24日上午8:00开始入园参与游艺活动,幼儿分年龄组分批入园。大班8:00——8:30,

中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全园教职员工都要参与组织活动,游艺活动当天幼儿都不在园就餐,校车不运行,请家长朋友们妥善做好安排(下午休息),谢谢支持! 五、活动地点:幼儿园各班活动室内及园外操场 六、活动对象: 全体幼儿(每位幼儿由一位家长陪同来园参与亲子活动) 七、活动组织形式: 采用分组形式组织整个活动,每组游戏项目由二至三位老师负责。 八、活动领导机构: 组长:园长 组员:全体教师 九、有关具体准备工作: 1、准备工作: (1)布置游艺场地,准备游艺材料,游艺内容及奖券。(活动内容要考虑到幼儿个体差异,让每个幼儿都获得成功并愉快参与) (2)准备供幼儿和家长的亲子游戏若干。(可分室内、室外)

(3)准备游艺奖品,如准备一些铅笔、吹龙等作为奖品。 (4)喜庆音乐:磁带、音响。 2、人员安排: (1)游艺活动分为11个区域,其中8个为能干宝宝集印章区域和3个亲子游戏区域,每个区由二至三位老师负责,游戏内容适合范围由小到大班不等。 (2)活动主持人由__负责,摄像师由__老师负责,照相由__老师负责。 (3)门口扮演米奇和米妮人员:__和__老师。 (4)音乐负责人:__ (5)奖品兑换处负责人:____ (6)大门口安全负责人:____ 十、活动办法 1、活动区域均向家长和小朋友开放,全园分成11个公共活动区域,8个活动区域是孩子参与集印章,3个活动区域是亲子游戏区域,优胜者获得小礼品一份。全园孩子们都可以参加活动。 2、活动时,每个孩子有一张邀请函,任意选择自己喜欢的游艺项目和父母一起进行活动。同一项游艺活动只能参加一次,

游戏活动设计方案

游戏活动设计方案 1、团圆一家亲(气球藏字联祝辞) 游戏内容:团团圆圆一家亲,气球气球藏字联祝辞。每位嘉宾桌椅上的小气球里都有一个字,请嘉宾对应我们的题面找出这个字,并把一句完整的祝辞送给大家。 游戏规则: 步骤一:主持人请台下嘉宾三至五名协助抽取题号,根据题号亮题板(或打投影),题板为一句话中间缺一、两个吉利字,这个吉利字在全体嘉宾椅背上的气球内找。 步骤二:请嘉宾集体戳破气球后根据自己手上的字对应台上的题面,并持藏字上台将题面做为祝辞或唱一句祝歌送给台下各位。能够组成一句完整话语者获小礼品。 参与人数(方式):全体嘉宾 活动物料:两个投影仪、两块投影布,小气球250-500个,彩色纸(剪成圆或椭圆形)250-500张,绑气球绳子10卷,双面胶、透明胶若干。 祝辞准备:10-20句,如

(金)猪(贺)岁年有余 恭喜发(财)鸿(运)到, (好)运常来(笑)口开, (福)如东海人(康)健, (惠)风和畅(吉)满堂, 龙凤呈(祥)(庆)丰年, 大展(鸿)图家业(旺), 新春(喜)庆(乐)无边 一帆风(顺)步步(高) 阖家(欢)乐永(安)康 其他气球内填字有:美、帅、神、暖、雅、爱、秀、赢、才、兴、强、勇、发、赚、贵、禄、寿、甜等 (吉利字重复不要紧)

2、妙手丹青 游戏内容:(屏幕展示:用红黑两种颜色书写的“红”字)。我们需要请嘉宾从主持人手中抽取各自的题目,然后蒙着眼,用不同颜色的笔写成题目中的文字。(游戏难点在于不 能一口气写完一个字,必须先用一支黑色笔写一半再换红色笔写完另一半) 游戏规则:三名游戏嘉宾先在主持人处抽取各自书写的题目,然后礼仪小姐替每位嘉宾蒙上眼罩,嘉宾听主持人的口令在二分钟向前走到白板前,用黑色油笔在白板上写下题目中 的文字,写到一半听主持人提示,礼仪小姐提供红色油笔收回黑色油笔。在规定时间内写完,比较三人中谁写的字最容易让人辨认则获胜,否则给予鼓励小礼品。 参与人数(方式):三至六名嘉宾,可分两组每组三人 活动物料:蒙眼纱巾三至六条,小白板(硬纸板)三块,红色与黑色白板油墨笔各五支(需礼仪小姐配合端白板) 3、坐气球拼礼品 游戏内容:五张椅子八个人,每张椅子放两至三个气球,每个气球里有一个字,其中有两个字可以拼成礼品全称。在规定时间内抢到

2019年大学生网络游戏策划书

2019年大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏活动策划实施方案

游戏活动策划实施方案 方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏活动策划实施方案,欢迎大家阅读参考! 游戏活动策划实施方案1 游戏名称:撕 游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏 人数要求:8人以上 道具要求:不干胶 游戏时间:一般都需要半小时以上 游戏玩法: 方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组(工作人员进行分配,参赛者不知道自己队友是谁) 游戏开始前给每个人背上都贴上,上带有颜色,组员的内互相贴有队友的,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友(工作人员设计线索,如红色的队友不是白色)。

同时中的名字分两种颜色字写的(黑,红),若被敌方或己方撕下中字为红色则红字代表队整队淘汰。(提前知道有哪些人的名字是用红字写的) 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的。 比赛分两种结果两种情况: 1)如果自己亲自撕错自己队友的,两人同时OUT。 2)如果敌人撕了自己的,则底下的队友先OUT,自己恢复单身。 游戏时间:40分钟(看实际情况可加以修改) 胜负:撕掉一张敌方的得一分,自己的没有被撕得一分,撕到红色名字的的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。 方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。(主公前后共两张,剩余人员每人背后一张) 游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与

课堂一体化教学实施方案详细版

文件编号:GD/FS-9201 (方案范本系列) 课堂一体化教学实施方案 详细版 The Common Structure Of The Specific Plan For Daily Work Includes The Expected Objectives, Implementation Steps, Implementation Measures, Specific Requirements And Other Items. 编辑:_________________ 单位:_________________ 日期:_________________

课堂一体化教学实施方案详细版 提示语:本方案文件适合使用于日常进行工作的具体计划或对某一问题制定规划,常见结构包含预期目标、实施步骤、实施措施、具体要求等项目。文档所展示内容即为所得,可在下载完成后直接进行编辑。 新课程实施后,营造宽松、民主、和谐的教学氛围对学生学习至关重要。为激发学生的学习内驱力、培养学生的学习能力,提高课堂教学效率,结合学校有关教学改革要求,特制定如下实施方案: 一、“教学案一体化”编写形式: 1、“学案”包含有自学生字词、课文内容理解、重点句子的品味、写作方法及课后习题的解决、问题的质疑等内容,"学案"是在老师提出要求和教授方法后,直接由学生自学并写在每课书的空白处(学生自学可在课前或课外进行)。 2、教师的“教案”应体现对学生“学案”的指导与反馈,以学生为主体,并与“学案”融为一体,

也写在老师的教材上。语文学科不同单元、不同课型的“教学案”应该有各自不同的侧重点,突出解决学生自学不能解决的有价值的问题。 3、“教学案”的编写主要按课进行,与教师上课、学生学习同步,适合不同课型的教学需要。 二、“教学案一体化”备课要求: 1、备课形式:集中备课与分散备课相结合,集中备课以年级组为单位,记录下本次备课“教学案”的重点内容。 2、备课时间:集中备课定于每周二上午三、四节课时间。分散备课由老师自行安排。 3、备课人员:二至六年级的语文老师 4、备课地点:教师会议室 5、备学生: 我校学生水平参差不齐,但是绝大多数学生自学

电子游戏设计创意书模板

巴别塔之路 一、项目详细介绍: 第一部分:闯关区(性质:交友、合作、体验、挑战、测试)(易、中、难) 冬季闯关游戏详细介绍: 1、冰火两重天:穿过隧道,依次接受冰与火的考验,考察互相信任与团队合作能力,或者是情侣间的相互配合; 2、履于薄冰:考察智力与配合,踏错方格或者超时可是会落入冰窟的哦。(假冰窟,无水,柔软,寒冷) 3、旋转寒冰床:需要在床上待足3分钟 4、冰上滚球:人在其中 …………(各种关卡,不予以介绍) N、终极挑战:勇登babel塔 巴别塔,传说中的通天之塔(宣传时要利用其在圣经中的含义),钢为骨“冰”为肉,晶莹剔透,较高,易于做广告。 通过前面n-1关之后,努力登上塔顶,二人同时摁下冲天礼炮,恋人会撒下玫瑰花雨,亲友会撒下梅花雨,家人会撒下雪花(其它象征祝福的花瓣也可)。此项使得氛围更好,更浪漫温馨,能够吸引更多人参加。 闯关成功登上塔顶者奖励: 1)可受上天祝福(灯光+乐曲+天女散花); 2)获得所有参赛者联名签署的祝福语录集(封面印有本馆宣传及

联系方式); 3)可免去当次闯关门票费; ●夏季可以引进其他闯关游戏。(借鉴其他欢乐谷游乐设施) 开发一些可以全年都用的游戏 ●关于闯关: 1、办自己的网站(婚恋或交友功能),将景区设为网友安全见 面地点。 2、与婚介机构合作,同时办自己的婚介机构(踏雪寻玫,戴面 具)。 3、开辟交友平台,园区内设有针对各种兴趣爱好者的专区(以 冰雕来区别),为报名者寻找同兴趣爱好者(踏雪寻梅)提 供方便。或者直接设网友见面地,免去踏雪寻梅环节。 4、办理婚庆事宜,婚介、婚庆一条龙服务(独特、此处办婚礼 的荣耀)。婚庆可露天办理,以便受陌生人祝福(天气合适 时)。 5、设家庭闯关区,供家庭、情侣闯关之用。 6、淡季可与企业或学校社团联合,为其在园内做素拓。此时收 很低的费用或者免费也可,这样可提高我园影响力同时为园 内餐厅带来一定收入。 7、闯关收取门票费,1.2米以下儿童免收门票费(吸引——1.2

趣味游戏活动方案1

“舞动青春快乐人生”趣味游戏活动方案为了迎接七夕的到来,同时也为了丰富员工的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进员工的感情,特举办“舞动青春快乐人生”的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强员工的体质,促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动,使员工们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动,提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动,培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力,丰富员工的业余生活,激发员工的运动热情,弘扬个性特长,促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前,全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

(一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。 (三)快乐抱抱爆 比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。 游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。 (四)袋鼠跳跳向前冲 比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位

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