当前位置:文档之家› 人工智能课程设计

人工智能课程设计

人工智能课程设计
人工智能课程设计

人工智能<五子棋> 技术报告

简介

本课程设计是基于alpha-beta剪枝算法的五子棋的博弈游戏,具有悔棋,可选择禁手,支持人机对战,人人对战等功能。整个设计基于Java语言开发,界面美观大方。

alpha-beta剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。具体的剪枝方法如下:

(1) 对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界β,并且这个β值不大于MIN 的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界α,即α≥β,则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为α剪枝。

(2) 对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界α,并且这个α值不小于MAX 的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界β,即α≥β,则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为β剪枝。

1、数据结构定义

本文定义15*15的五子棋棋盘,实现算法,在算法中采用的数据结构包括:int isChessOn[][]描述当前棋盘,0表示黑子,1表示白字,2表示无子;int pre[][]记录棋点的x,y坐标。

由于本课程设计是基于Java语言开发的,在Java中只能用类表示并实现所定义的数据结构。所以下面将用类来描述相应的数据结构及算法:

public class ChessPanel{

private ImageIcon map; //棋盘背景位图

private ImageIcon blackchess; //黑子位图

private ImageIcon whitechess; //白子位图

public int isChessOn [][]; //棋局

protected boolean win = false; // 是否已经分出胜负

protected int win_bw; // 胜利棋色

protected int deep = 3, weight = 7; // 搜索的深度以及广度

public int drawn_num = 110; // 和棋步数

int chess_num = 0; // 总落子数目

public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]; // 记录下棋点的x,y坐标最多(drawn_num + 1) 个

public int sbw = 0; //玩家棋色黑色0,白色1

public int bw = 0; // 当前应该下的棋色0:黑色(默认),1:白色protected int x_max = 15, x_min = 0; // 边界值,用于速度优化

protected int y_max = 15, y_min = 0; // 边界值,用于速度优化

protected boolean able_flag = true; // 是否选择禁手标志0:无禁手1:有禁手(默认private int h; //棋子长

private int w; //棋子宽

private int insx; //插入棋子的位置

private int insy;

private Point mousePoint; //鼠标当前位置

private int winer; //获胜方

private boolean humanhuman=false; //是否是人人对弈

private int plast=0; //走了几步了,

public int BLACK_ONE; //0表黑子

public int WHITE_ONE; //1表白子

public int NONE_ONE; //2表无子

public int N; //棋盘边长

//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//

//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。

//step 还要搜索的步数

//return 当前搜索子树极大值

protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {

int max = alpha;

if (step == 0) {

return evaluate();

}

int[][] rt = getBests(1 - sbw);

for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

int x = rt[i][0];

int y = rt[i][1];

if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1) //电脑可取胜

return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );

isChessOn[x][y] = 1 - sbw;

// 预存当前边界值

int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

resetMaxMin(x,y);

int t = findMin(max, beta, step - 1);

isChessOn[x][y] = 2;

// 还原预设边界值

x_min=temp1;

x_max=temp2;

y_min=temp3;

y_max=temp4;

if (t > max)

max = t;

//beta 剪枝

if (max >= beta)

return max;

}

return max;

}

//-----------搜索当前搜索状态极小值--------------//

//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝

//step 还要搜索的步数

//return 当前搜索子树极小值。

protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {

int min = beta;

if (step == 0) {

return evaluate();

}

int[][] rt = getBests(sbw);

for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

int x = rt[i][0];

int y = rt[i][1];

int type = getType(x, y, sbw);

if (type == 1) //玩家成5

return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );

// 预存当前边界值

int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

isChessOn[x][y] = sbw;

resetMaxMin(x,y);

int t = findMax( alpha, min, step - 1 );

isChessOn[x][y] = 2;

// 还原预设边界值

x_min=temp1;

x_max=temp2;

y_min=temp3;

y_max=temp4;

if (t < min)

min = t;

//alpha 剪枝

if (min <= alpha) {

return min;

}

}

return min;

}

//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//

//bwf 棋色0:黑棋1:白棋

//return 选出来的节点坐标

private int[][] getBests(int bwf) {

int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);

int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);

int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);

int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);

int n = 0;

int type_1,type_2;

int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];

for ( int i = i_min; i < i_max; i++)

for (int j = j_min; j < j_max; j++)

if (isChessOn[i][j] == 2) {

type_1 = getType(i, j, bwf);

type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);

if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22))

// 禁手棋位置,不记录

continue;

rt[n][0] = i;

rt[n][1] = j;

rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);

n++;

}

// 对二维数组排序

Arrays.sort(rt, new ArrComparator());

int size = weight > n? n:weight;

int[][] bests = new int[size][3];

System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);

return bests;

}}

3、程序执行结果

初始界面

人机博弈

人人博弈

禁手选择

4、个人总结、看法

本程序是使用Alpha-Beta搜索的算法完成的一个简单的五子棋博弈游戏。虽然Alpha-Beta已经尽力做到细致、全面,但由于Alpha-Beta搜索存在博弈树算法中普遍存在的一个缺点一随着搜索层数的增加,算法的效率大大下降。所以该搜索的效率还是不怎么理想,五子棋程序的“智力”也不高。因此可以在上述程序的基础上,针对五子棋本身的特点和规律对Alpha-Beta搜索算法进行优化与修正,比如用启发式搜索。

人工智能实验报告大全

人工智能实验报告大 全

人工智能课内实验报告 (8次) 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(34) 学号: 06153034 目录 课内实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 (1) 课内实验2:编程实现简单动物识别系统的知识表示 (5)

课内实验3:盲目搜索求解8数码问题 (18) 课内实验4:回溯算法求解四皇后问题 (33) 课内实验5:编程实现一字棋游戏 (37) 课内实验6:字句集消解实验 (46) 课内实验7:简单动物识别系统的产生式推理 (66) 课内实验8:编程实现D-S证据推理算法 (78)

人工智能课内实验报告实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(33) 学号: 06153034 日期: 2017-3-8 10:15-12:00

实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 一、实验目的 (1)熟悉谓词逻辑表示法; (2)掌握人工智能谓词逻辑中的经典例子——猴子摘香蕉问题的编程实现。 二、编程环境 VC语言 三、问题描述 房子里有一只猴子(即机器人),位于a处。在c处上方的天花板上有一串香蕉,猴子想吃,但摘不到。房间的b处还有一个箱子,如果猴子站到箱子上,就可以摸着天花板。如图1所示,对于上述问题,可以通过谓词逻辑表示法来描述知识。要求通过VC语言编程实现猴子摘香蕉问题的求解过程。 图1 猴子摘香蕉问题

四、源代码 #include unsigned int i; void Monkey_Go_Box(unsigned char x, unsigned char y) { printf("Step %d:monkey从%c走到%c\n", ++i, x, y);//x表示猴子的位置,y为箱子的位置 } void Monkey_Move_Box(char x, char y) { printf("Step %d:monkey把箱子从%c运到%c\n", ++i, x, y);//x表示箱子的位置,y为香蕉的位置 } void Monkey_On_Box() { printf("Step %d:monkey爬上箱子\n", ++i); } void Monkey_Get_Banana() { printf("Step %d:monkey摘到香蕉\n", ++i); } void main() { unsigned char Monkey, Box, Banana; printf("********智能1501班**********\n"); printf("********06153034************\n"); printf("********刘少鹏**************\n"); printf("请用a b c来表示猴子箱子香蕉的位置\n"); printf("Monkey\tbox\tbanana\n"); scanf("%c", &Monkey); getchar(); printf("\t"); scanf("%c", &Box); getchar(); printf("\t\t"); scanf("%c", &Banana); getchar(); printf("\n操作步骤如下\n"); if (Monkey != Box) { Monkey_Go_Box(Monkey, Box); } if (Box != Banana)

人工智能课程设计报告--动物识别系统

计算机科学与技术学院 《人工智能》课程设计报告设计题目:动物识别系统 设计人员:学号: 学号: 学号: 学号: 学号: 学号: 指导教师: 2015年7月

目录 目录 (1) 摘要 (2) Abstract (2) 一、专家系统基本知识 (3) 1.1专家系统实际应用 (3) 1.2专家系统的开发 (3) 二、设计基本思路 (4) 2.1知识库 (4) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1.2 知识库建立 (4) 2.1.3 知识库获取 (5) 2.2 数据库 (6) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 三、推理机构 (7) 3.1推理机介绍 (7) 3.1.1 推理机作用原理 (7) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 正向推理 (7) 3.2.1 正向推理基本思想 (7) 3.2.2 正向推理示意图 (8) 3.2.3 正向推理机所要具有功能 (8) 3.3反向推理 (8) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3.2 反向推理示意图 (8) ....................................................................................................... 错误!未定义书签。 四、实例系统实现 (9)

人工智能实验报告

《人工智能》课外实践报告 项目名称:剪枝法五子棋 所在班级: 2013级软件工程一班 小组成员:李晓宁、白明辉、刘小晶、袁成飞、程小兰、李喜林 指导教师:薛笑荣 起止时间: 2016-5-10——2016-6-18

项目基本信息 一、系统分析 1.1背景

1.1.1 设计背景 智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。能使人们在与电脑进行对弈的过程中学习五子棋,陶冶情操。并且推进人们对AI的关注和兴趣。 1.1.2可行性分析 通过研究,本游戏的可行性有以下三方面作保障 (1)技术可行性 本游戏采用Windows xp等等系统作为操作平台,使用人工智能进行算法设计,利用剪枝法进行编写,大大减少了内存容量,而且不用使用数据库,便可操作,方便可行,因此在技术上是可行的。 (2)经济可行性 开发软件:SublimText (3)操作可行性 该游戏运行所需配置低、用户操作界面友好,具有较强的操作可行性。 1.2数据需求 五子棋需要设计如下的数据字段和数据表: 1.2.1 估值函数:

估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。棋局估值表是根据当前的棋局形势,定义一个分值来反映其优势程度,来对整个棋局形势进行评价。本程序采用的估值如下: 状态眠二假活三眠三活二冲四假活三活三活四连五 分值 2 4 5 8 12 15 40 90 200 一般来说,我们采用的是15×15的棋盘,棋盘的每一条线称为一路,包括行、列和斜线,4个方向,其中行列有30路,两条对角线共有58路,整个棋盘的路数为88路。考虑到五子棋必须要五子相连才可以获胜,这样对于斜线,可以减少8路,即有效的棋盘路数为72路。对于每一路来说,第i路的估分为E(i)=Ec(i)-Ep(i),其中Ec(i)为计算机的i路估分,Ep(i)为玩家的i路估分。棋局整个形势的估值情况通过对各路估分的累加进行判断,即估值函数: 72 F(n)= Σ E(i) i=1 1.2.2 极小极大值算法: 极大极小搜索算法就是在博弈树在寻找最优解的一个过程,这主要是一个对各个子结点进行比较取舍的过程,定义一个估值函数F(n)来分别计算各个终结点的分值,通过双方的分值来对棋局形势进行分析判断。以甲乙两人下棋为例,甲为max,乙为min。当甲走棋时,自然在博弈树中寻找最大点的走法,轮到乙时,则寻找最小点的走法,如此反复,这就是一个极大极小搜索过程,以此来寻找对机器的最佳走法。

人工智能课程设计报告-罗马尼亚度假问题

人工智能课程设计报告-罗马尼亚度假 问题 1

2

3 2020年5月29日 课 程 :人工智能课程设计报告 班 级: 姓 名: 学 号: 指导教师:赵曼 11月

人工智能课程设计报告 课程背景 人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,能够设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的”容器”。 人工智能是对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。 人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总的说来,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些一般需要人类智能才能完成的复杂工作。但不同的时代、不同的人对这种”复杂工作”的理解是不同的。 人工智能是计算机学科的一个分支,二十世纪七十年代以来被称为世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能)。也被认为是二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米科学、人工智能)之一。这是因为近三十年来它获得了迅 速的发展,在很多学科领域都获得了广泛应用,并取得了丰硕的成果,人工智能已逐 - 1 - 2020年5月29日

《人工智能导论》课程研究总结

《人工智能导论》课程研究总结题目:BP神经网络的非线性函数拟合 班级: 姓名: 学号: 年月日

本次作业我负责程序的编写,过程如下 Matlab软件中包含Matlab神经网络工具箱。它是以人工神经网络理论为基础,用Matlab语言构造出了该理论所涉及的公式运算、矩阵操作和方程求解等大部分子程序以用于神经网络的设计和训练。用户只需根据自己的需要调用相关的子程序,即可以完成包括网络结构设计、权值初始化、网络训练及结果输出等在内的一系列工作,免除编写复杂庞大程序的困扰。目前,Matlab神经网络工具包包括的网络有感知器、线性网络、BP神经网络、径向基网络、自组织网络和回归网络等。BP神经网络主要用到newff、sim和train3个神经网络函数,各函数解释如下。 1、newff:BP神经网络参数设置函数 函数功能:构建一个BP神经网络。 函数形式:net = newff(P,T,S,TF,BTF,BLF,PF,IPF,OPF,DDF) P:输入数据矩阵。 T:输出数据矩阵。 S:隐含层结点数。 TF:结点传递函数,包括硬限幅传递函数hardlim,对称硬限幅传递函数hardlims,线性传递函数pureline,正切S型传递函数tansig,对数S型传递函数logsig。 BTF:训练函数,包括梯度下降BP算法训练函数traingd,动量反传的梯度下降BP算法训练函数traingdm,动态自适应学习率的梯度下降BP算法训练函数traingda,动量反传和动态自适应学习率的梯度下降BP算法训练函数traingdx,Levenberg_Marquardt的BP算法训练函数trainlm。 BLF:网络学习函数,包括BP学习规格learngd,带动量项的BP学习规则learngdm。 PF:性能分析函数,包括均值绝对误差性能分析函数mae,均方差性能分析函数mse。 IPF:输入处理函数。 OPF:输出处理函数。 DDF:验证数据划分函数。 一般在使用过程中设置前面6个参数,后面4个参数采用系统默认参数。 2、train:BP神经网络训练函数 函数功能:用训练数据训练BP神经网络。 函数形式:[net,tr] = train(NET,X,T,Pi,Ai) NET:待训练网络。

公需公需科目3人工智能导论答案

公需科目3 人工智能导论答案 1、(单选,4分) 当前最流行的深度学习属于() A、连接主义 B、符号注意 C、行为主义 D、经验主义 答案:A 2、(单选,4分) AI是()的英文缩写 A、Automatic?Intelligence B、Artificial Intelligence C、Automatice?Information D、Artifical?Information 答案:B 3、(单选,4分) 下列哪个不是人工智能的研究领域() A、机器学习 B、图像处理 C、自然语言处理 D、编译原理 答案:D

4、(单选,4分) ()最早提出了机器智能的测试模型,并提出了人工智能的含义 A、爱因斯坦 B、霍金 C、波尔 D、图灵 答案:D 5、(单选,4分) 人工智能的目的是让机器能够( ),以实现某些脑力劳动的机械化。 A、具有完全的智能 B、和人脑一样考虑问题 C、完全代替人 D、模拟、延伸和扩展人的智能 答案:D 6、(单选,4分) 下列关于人工智能的叙述不正确的有( ) A、人工智能技术它与其他科学技术相结合极大地提高了应用技术的智能化水平。 B、人工智能是科学技术发展的趋势。 C、因为人工智能的系统研究是从上世纪五十年代才开始的,非常新,所以十分重要。 D、人工智能有力地促进了社会的发展。 答案:C 7、(单选,4分) 自然语言理解是人工智能的重要应用领域,下面列举中的()不是它要实现的目标。 A、理解别人讲的话。 B、对自然语言表示的信息进行分析概括或编辑。 C、欣赏音乐。

D、机器翻译。 答案:C 8、(单选,4分) 一般来讲,下列语言不常直接用于人工智能开发的是()。 A、Python B、Go C、R D、汇编语言 答案:D 9、(单选,4分) 确定性知识是指()知识。 A、可以精确表示的 B、正确的 C、在大学中学到的知识 D、能够解决问题的 答案:A 10、(单选,4分) 阿尔法狗打败柯洁,用的是() A、人工思维 B、机器思维 C、人工智能 D、博弈论 答案:C 11、(单选,4分) 下列( )不属于艾莎克.阿莫西夫提出的“机器人三定律”内容? A、机器人不得伤害人,或任人受到伤害而无所作为

(完整word版)哈工大人工智能导论实验报告

人工智能导论实验报告 学院:计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术 2016.12.20

目录 人工智能导论实验报告 (1) 一、简介(对该实验背景,方法以及目的的理解) (3) 1. 实验背景 (3) 2. 实验方法 (3) 3. 实验目的 (3) 二、方法(对每个问题的分析及解决问题的方法) (4) Q1: Depth First Search (4) Q2: Breadth First Search (4) Q3: Uniform Cost Search (5) Q4: A* Search (6) Q5: Corners Problem: Representation (6) Q6: Corners Problem: Heuristic (6) Q7: Eating All The Dots: Heuristic (7) Q8: Suboptimal Search (7) 三、实验结果(解决每个问题的结果) (7) Q1: Depth First Search (7) Q2: Breadth First Search (9) Q3: Uniform Cost Search (10) Q4: A* Search (12) Q5: Corners Problem: Representation (13) Q6: Corners Problem: Heuristic (14) Q7: Eating All The Dots: Heuristic (14) Q8: Suboptimal Search (15) 自动评分 (15) 四、总结及讨论(对该实验的总结以及任何该实验的启发) (15)

2019公需科目《人工智能导论》答案

请选择答案。 1、(单选,4分) 当前最流行的深度学习属于() A、连接主义 B、符号注意 C、行为主义 D、经验主义 答案:A 2、(单选,4分) AI是()的英文缩写 A、Automatic?Intelligence B、Artificial Intelligence C、Automatice?Information D、Artifical?Information 答案:B 3、(单选,4分) 下列哪个不是人工智能的研究领域() A、机器学习 B、图像处理 C、自然语言处理 D、编译原理 答案:D 4、()最早提出了机器智能的测试模型,并提出了人工智能的含义 A、爱因斯坦 B、霍金 C、波尔 D、图灵 答案:D

5、(单选,4分) 人工智能的目的是让机器能够( ),以实现某些脑力劳动的机械化。 A、具有完全的智能 B、和人脑一样考虑问题 C、完全代替人 D、模拟、延伸和扩展人的智能 答案:D 6、(单选,4分) 下列关于人工智能的叙述不正确的有( ) A、人工智能技术它与其他科学技术相结合极大地提高了应用技术的智能化水平。 B、人工智能是科学技术发展的趋势。 C、因为人工智能的系统研究是从上世纪五十年代才开始的,非常新,所以十分重要。 D、人工智能有力地促进了社会的发展。 答案:C 7、(单选,4分) 自然语言理解是人工智能的重要应用领域,下面列举中的()不是它要实现的目标。 A、理解别人讲的话。 B、对自然语言表示的信息进行分析概括或编辑。 C、欣赏音乐。 D、机器翻译。 答案:C 8、(单选,4分) 一般来讲,下列语言不常直接用于人工智能开发的是()。 A、Python B、Go C、R

人工智能实验报告

计算机科学与技术1341901301 敏 实验一:知识表示方法 一、实验目的 状态空间表示法是人工智能领域最基本的知识表示方法之一,也是进一步学习状态空间搜索策略的基础,本实验通过牧师与野人渡河的问题,强化学生对知识表示的了解和应用,为人工智能后续环节的课程奠定基础。 二、问题描述 有n个牧师和n个野人准备渡河,但只有一条能容纳c个人的小船,为了防止野人侵犯牧师,要求无论在何处,牧师的人数不得少于野人的人数(除非牧师人数为0),且假定野人与牧师都会划船,试设计一个算法,确定他们能否渡过河去,若能,则给出小船来回次数最少的最佳方案。 三、基本要求 输入:牧师人数(即野人人数):n;小船一次最多载人量:c。 输出:若问题无解,则显示Failed,否则,显示Successed输出一组最佳方案。用三元组(X1, X2, X3)表示渡河过程中的状态。并用箭头连接相邻状态以表示迁移过程:初始状态->中间状态->目标状态。 例:当输入n=2,c=2时,输出:221->110->211->010->021->000 其中:X1表示起始岸上的牧师人数;X2表示起始岸上的野人人数;X3表示小船现在位置(1表示起始岸,0表示目的岸)。 要求:写出算法的设计思想和源程序,并以图形用户界面实现人机交互,进行输入和输出结果,如: Please input n: 2 Please input c: 2 Successed or Failed?: Successed Optimal Procedure: 221->110->211->010->021->000 四、算法描述 (1)算法基本思想的文字描述;

人工智能课程设计报告-n皇后问题解读

人工智能课程设计报告 课班姓学程:人工智能课程设计报告级 : 名: 号: 指导教师:赵曼 2015年11月

人工智能课程设计报告 人工智能课程设计报告 课程背景 人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能从诞生以来,理论和技术日益成熟,应用领域也不断扩大,可以设想,未来人工智能带来的科技产品,将会是人类智慧的“容器”。 人工智能是对人的意识、思维的信息过程的模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。 人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等,总的说来,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些通常需要人类智能才能完成的复杂工作。但不同的时代、不同的人对这种“复杂工作”的理解是不同的。 人工智能是计算机学科的一个分支,二十世纪七十年代以来被称为世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能)。也被认为是二十一世纪三大尖端技术(基因工程、纳米科学、人工智能)之一。这是因为近三十年来它获得了迅速的发展,在很多学科领域都获得了广泛应用,并取得了丰硕的成果,人工智能已逐步成为一个独立的分支,无论在理论和实践上都已自成一个系统。 人工智能是研究使计算机来模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)的学科,主要包括计算机实现智能的原理、制造类似于人脑智能的计算机,使计算机能实现更高层次的应用。人工智能将涉及到计算机科学、心理学、哲学和语言学等学科。可以说几乎是自然科学和社会科学的所有学科,其范围已远远超出了计算机科学的范畴,人工智能与思维科学的关系是实践和理论的关系,人工智能是处于思维科学的技术应用层次,是它的一个应用分支。从思维观点看,人工智能不仅限于逻辑思维,要考虑形象思维、灵感思维才能促进人工智能的突破性的发展,数学常被认为是多种学科的基础科学,数学也进入语言、思维领域,人工智能学科也必须借用数学工具,数学不仅在标准逻辑、模糊数学等范围发挥作用,数学进入人工智能学科,它们将互相促进而更快地发展。

三子棋c代码

三子棋问题 一目的 运用所学课程的知识来研究、解决一些具有一定综合性问题的专业课题。通过课程设计提高学生综合运用所学知识来解决实际问题及进行科学实验或技术设计的初步能力。 二需求分析 1、该程序主要为设计简单的三子棋游戏; 2、三子棋问题即在3 * 3的二维数组上下棋,只要有棋子在行、列或对角线连成一线即取得胜利。 3、可实现玩家与电脑对弈。 三概要设计 1、主函数模块 int main() { do{ 开始新的对弈; }while(玩家选择停止游戏); return 0; } 2、调用函数模块 ①int chess(); /*函数功能:开始对弈 函数参数:无 函数返回值:return 0*/ { 初始化棋局; 选择玩家或电脑先行; do{ //开始下棋 输出当前棋局; if(该玩家走棋) { do{

玩家输出走棋位置; 检查走棋位置的合法性; }while(玩家输入合法的位置); } else if(电脑走棋) { 调用函数使电脑走棋 } 判断是否有一方胜出; }while(有一方胜出或平局); printf("最终棋局:\n"); 输出最终棋局; if(平局) 输出平局; } ②int check(char *chess,char sign); /*函数功能:使用了指针,判断位置可行则走棋,不可行则返回值为1 函数参数:使用指针传递棋局,以及欲走棋的位置 函数返回值:0代表可以走棋,1代表不可走棋 */ { 判断走棋位置是否合法; 不合法则返回1; 否则返回0; } ③int judge(char *chess); /*函数功能:判断是否有胜出 函数参数:当前棋局 函数返回值:0代表未有胜出,1代表玩家胜出,2代表电脑胜出*/ { for(行检查) { if(某行三子连线) { if(连线棋子为‘O’) 玩家胜出; else 电脑胜出; } } for(列检查)//思想同上 if(对角三字连线检查)//思想同上

人工智能导论课参考答案第2章

第2章知识表示方法部分参考答案 2.8设有如下语句,请用相应的谓词公式分别把他们表示出来: (1)有的人喜欢梅花,有的人喜欢菊花,有的人既喜欢梅花又喜欢菊花。 解:定义谓词 P(x):x是人 L(x,y):x喜欢y 其中,y的个体域是{梅花,菊花}。 将知识用谓词表示为: (?x )(P(x)→L(x, 梅花)∨L(x, 菊花)∨L(x, 梅花)∧L(x, 菊花)) (2) 有人每天下午都去打篮球。 解:定义谓词 P(x):x是人 B(x):x打篮球 A(y):y是下午 将知识用谓词表示为: (?x )(?y) (A(y)→B(x)∧P(x)) (3)新型计算机速度又快,存储容量又大。 解:定义谓词 NC(x):x是新型计算机 F(x):x速度快 B(x):x容量大 将知识用谓词表示为: (?x) (NC(x)→F(x)∧B(x)) (4) 不是每个计算机系的学生都喜欢在计算机上编程序。 解:定义谓词 S(x):x是计算机系学生 L(x, pragramming):x喜欢编程序 U(x,computer):x使用计算机 将知识用谓词表示为: ?(?x) (S(x)→L(x, pragramming)∧U(x,computer)) (5)凡是喜欢编程序的人都喜欢计算机。 解:定义谓词 P(x):x是人 L(x, y):x喜欢y 将知识用谓词表示为: (?x) (P(x)∧L(x,pragramming)→L(x, computer))

2.9用谓词表示法求解机器人摞积木问题。设机器人有一只机械手,要处理的世界有一张桌子,桌上可堆放若干相同的方积木块。机械手有4个操作积木的典型动作:从桌上拣起一块积木;将手中的积木放到桌之上;在积木上再摞上一块积木;从积木上面拣起一块积木。积木世界的布局如下图所示。 图机器人摞积木问题 解:(1) 先定义描述状态的谓词 CLEAR(x):积木x上面是空的。 ON(x, y):积木x在积木y的上面。 ONTABLE(x):积木x在桌子上。 HOLDING(x):机械手抓住x。 HANDEMPTY:机械手是空的。 其中,x和y的个体域都是{A, B, C}。 问题的初始状态是: ONTABLE(A) ONTABLE(B) ON(C, A) CLEAR(B) CLEAR(C) HANDEMPTY 问题的目标状态是: ONTABLE(C) ON(B, C) ON(A, B) CLEAR(A) HANDEMPTY (2) 再定义描述操作的谓词 在本问题中,机械手的操作需要定义以下4个谓词: Pickup(x):从桌面上拣起一块积木x。 Putdown(x):将手中的积木放到桌面上。 Stack(x, y):在积木x上面再摞上一块积木y。 Upstack(x, y):从积木x上面拣起一块积木y。 其中,每一个操作都可分为条件和动作两部分,具体描述如下:

人工智能导论1-4章作业

《人工智能导论》作业(1-4章) 1.人工智能有哪几个主要的学派?各学派的基本理论框架和主要研究方向有何不同?2.用谓词逻辑方法表述下面问题积木世界的问题。 (定义谓词、描述状态、定义操作、给出操作序列) 3.请给出下列描述的语义网络表示: 1)11月5日,NBA常规赛火箭主场对阵小牛,火箭107-76大胜小牛。 2)张老师从9月至12月给自动化专业学生教授《自动控制原理》。李老师从10至12月 给计算机专业学生教授《操作系统原理》。 3)树和草都是植物;树和草都有根和叶;水草是草,生活在水中;果树是树,会结果; 苹果树是果树,结苹果。 4.请用相应谓词公式描述下列语句: 1)有的人喜欢足球、有的人喜欢篮球;有的人既喜欢足球又喜欢篮球。 2)喜欢编程的同学都喜欢计算机。 3)不是每个自控系的学生都喜欢编程。 4)有一个裁缝,他给所有不自己做衣服的人做衣服。 5)如果星期六不下雨,汤姆就会去爬山。 5.什么是谓词公式的解释?对于公式?x ?y (P(x)→Q(f(x),y)) D={1,2,3} 分别给出使公式为真和假的一种解释。 6.什么是合一?求出下面公式的最一般合一: P(f(y), y, x) P(x, f(a),z)。 7.把下面谓词公式化为子句集 ?x ?y (P(x,y)∨Q(x,y))→R(x,y)) ?x (P(x) →?y(P(y)∧R(x,y))

?x (P(x)∧?y(P(y) →R(x,y))) 8.证明下面各题中,G是否是F的逻辑结论? F1: ?x (P(x) →?y(Q(y)→L(x,y))) F2: ?x (P(x)∧?y(R(y) →L(x,y))) G: ?x (R(x) →~Q(x)) F1: ?z (~B(z)→?y(D(z,y)∧C(y))) F2: ?x (E(x)∧A(x)∧?y (D(x,y) →E(y))) F3: ?y(E(y) →~B(y)) G: ?z (E(z) ∧C(z)) 9.已知:John, Mike, Sam是高山俱乐部成员。 高山俱乐部成员都是滑雪运动员或登山运动员(也可以都是)。 登山运动员不喜欢雨。 滑雪运动员都喜欢雪。 凡是Mike喜欢的,John就不喜欢。 凡是Mike 不喜欢的,John就喜欢。 Mike喜欢雨和雪。 问:高山俱乐部是否有一个成员,他是登山运动员,但不是滑雪运动员?如果有,他是谁?10.为什么说归结式是其亲本子句的逻辑结论? 11.何为完备的归结策略?有哪些归结策略是完备的? 12.何谓搜索?有哪些常用的搜索方法?盲目搜索与启发式搜索的根本区别是什么?13.用状态空间法表示问题时,什么是问题的解?什么是最优解?在图搜索算法中,OPEN 表和CLOSED表的作用是什么?f(x)有何不同含义? 14.宽度优先搜索和深度优先搜索有何不同?在何种情况下,宽度优先搜索优于深度优先搜索,何种情况反之? 15.什么是启发式搜索,g(x)与h(x)各有什么作用?A*算法的限制条件是什么?

《人工智能导论》课程研究总结

《人工智能导论》课程研究总结 题目:BP神经网络的非线性函数拟合 班级: 姓名: 学号: 年月日 本次作业我负责程序的编写,过程如下 Matlab软件中包含Matlab神经网络工具箱。它是以人工神经网络理论为基础,用Matlab语言构造出了该理论所涉及的公式运算、矩阵操作和方程求解等大部分子程序以用于神经网络的设计和训练。用户只需根据自己的需要调用相关的子程序,即可以完成包括网络结构设计、权值初始化、网络训练及结果输出等在内的一系列工作,免除编写复杂庞大程序的困扰。目前,Matlab神经网络工具包包括的网络有感知器、线性网络、BP神经网络、径向基网络、自组织网络和回归网络等。BP神经网络主要用到newff、sim和train3个神经网络函数,各函数解释如下。 1、newff:BP神经网络参数设置函数 函数功能:构建一个BP神经网络。 函数形式:net = newff(P,T,S,TF,BTF,BLF,PF,IPF,OPF,DDF) P:输入数据矩阵。 T:输出数据矩阵。 S:隐含层结点数。 TF:结点传递函数,包括硬限幅传递函数hardlim,对称硬限幅传递函数hardlims,线性传递函数pureline,正切S型传递函数tansig,对数S型传递函数logsig。 BTF:训练函数,包括梯度下降BP算法训练函数traingd,动量反传的梯度下降BP算法训练函数traingdm,动态自适应学习率的梯度下降BP算法训练函数traingda,动量反传和动态自适应学习率的梯度下降BP算法训练函数traingdx,Levenberg_Marquardt的BP算法训练函数trainlm。 BLF:网络学习函数,包括BP学习规格learngd,带动量项的BP学习规则learngdm。 PF:性能分析函数,包括均值绝对误差性能分析函数mae,均方差性能分析函数mse。IPF:输入处理函数。 OPF:输出处理函数。 DDF:验证数据划分函数。 一般在使用过程中设置前面6个参数,后面4个参数采用系统默认参数。 2、train:BP神经网络训练函数 函数功能:用训练数据训练BP神经网络。 函数形式:[net,tr] = train(NET,X,T,Pi,Ai) NET:待训练网络。 X:输入数据。 T:输出数据。 Pi:初始化输入层条件。 Ai:初始化输出层条件。 net:训练好的网络。 tr:训练过程记录。

人工智能导论实验

人工智能导论 实验报告 姓名:蔡鹏 学号:1130310726 实验一

一、实验内容 有如下序列,试把所有黑色格移到所有白色格的右边,黄色格代表空格,黑色格和白色格可以和距离不超过三的空格交换。 二、实验代码 #include #include #include #define N 10 #define inf 9999 int g=999; void tree_gener(struct node *fn,struct node *root); struct node { char seq[7]; int f,g,n; struct node *sn[N]; }; struct stack { int num; struct node *n[50]; }; void Enstack(struct node *sn,struct stack *S) { S->n[S->num]=sn; S->num++; } struct node *Destack(struct stack *S) { S->num--; return S->n[S->num]; } void find_min_f(struct node *root) { int i; struct node *n,*min; struct stack S; S.num=0; min=root;

Enstack(root,&S); while(S.num!=0) { n=Destack(&S); if(n->f < min->f) { min=n; } for(i=0;in;i++) { Enstack(n->sn[i],&S); } } tree_gener(min,root); if(g>min->g) { printf("seq:%c %c %c %c %c %c %c | g:%d \n",min->seq[0],min->seq[1],min->seq[2],min->seq[3],min->seq[4],min->seq[5],min->seq[6],min->g); } g=min->g; } void swap(struct node *sn,struct node *fn,int n,int m) { int i; for(i=0;i<7;i++) { sn->seq[i]=fn->seq[i]; } sn->seq[n]=fn->seq[m]; sn->seq[m]=fn->seq[n]; } int calcu_h(char seq[]) { int m=0,n=0,i; for(i=0;i<7;i++) { if(seq[i]=='B') { m++; } if(seq[i]=='W')

人工智能深度优先算法课程设计报告

人工智能课程报告 题目: 深 度 优 先 算 法 班级:XXXXXXXXXXX 学号:XXXXXXXXXXX 姓名:XXXXXXXXXXX

【摘要】结合生活中解决搜索问题所常用的思考方法与解题方法,从深度优先探讨了提高程序效率的适用技巧。 【关键词】1搜索顺序;2搜索对象;3搜索优化; 一、深度优先搜索的优化技巧 我们在做事情的时候,经常遇到这类问题——给出约束条件,求一种满足约束条件的方案,这类问题我们叫它“约束满足”问题。对于约束满足问题,我们通常可以从搜索的顺序和搜索的对象入手,进而提高程序的效率。 二、搜索的顺序及对象: 在解决约束满足问题的时候,问题给出的约束条件越强,对于搜索就越有利。之所以深度优先搜索的效率在很大程度上优于穷举,就是因为它在搜索过程中很好的利用了题目中的约束条件进行优化,达到提高程序效率的目的。 显然,在同样的一棵搜索树中,越在接近根接点的位置利用约束条件优化效果就越好。如何在搜索中最大化的利用题目的约束条件为我们提供剪枝的依据,是提高深度优先搜索效率的一个很重要的地方。而不同的搜索顺序和搜索对象就直接影响到我们对于题目约束条件的运用。 三、搜索特点 1.由于深度搜索过程中有保留已扩展节点,则不致于重复构造不必要的子树系统。 2.深度优先搜索并不是以最快的方式搜索到解,因为若目标节点在第i层的某处,必须等到该节点左边所有子树系统搜索完毕之后,才会访问到该节点,因此,搜索效率还取决于目标节点在解答树中的位置。

3.由于要存储所有已被扩展节点,所以需要的内存空间往往比较大。 4.深度优先搜索所求得的是仅仅是目前第一条从起点至目标节点的树枝路径,而不是所有通向目标节点的树枝节点的路径中最短的路径。 5.适用范围:适用于求解一条从初始节点至目标节点的可能路径的试题。若要存储所有解答路径,可以再建立其它空间,用来存储每个已求得的解。若要求得最优解,必须记下达到目前目标的路径和相应的路程值,并与前面已记录的值进行比较,保留其中最优解,等全部搜索完成后,把保留的最优解输出。 四、算法数据结构描述 深度优先搜索时,最关键的是结点扩展(OPEN)表的生成,它是一个栈,用于存放目前搜索到待扩展的结点,当结点到达深度界限或结点不能再扩展时,栈顶结点出栈,放入CLOSE表(存放已扩展节点),继续生成新的结点入栈OPEN 表,直到搜索到目标结点或OPEN栈空为止。 具体算法如下: ①把起始结点S放到非扩展结点OPEN表中(后进先出的堆栈),如果此结点为一目标结点,则得到一个解。 ②如果OPEN为一空表,则搜索失败退出。 ③取OPEN表最前面(栈顶)的结点,并把它放入CLOSED的扩展结点表中,并冠以顺序编号n。 ④如果结点n的深度等于最大深度,则转向2。 ⑤否则,扩展结点n,产生其全部子结点,把它们放入OPEN表的前头(入栈),并配上指向n的返回指针;如果没有后裔,则转向2。 ⑥如果后继结点中有任一个为目标结点,则求得一个解,成功退出;否则,转向2。

智能科学与技术专业培养方案及教学计划10级

信息科学与工程学院 智能科学与技术专业本科培养方案 一、培养目标 培养具备良好的科学素质,系统地掌握智能科学与技术的基本理论、基本知识和基本技能与方法,在智能科学与工程领域具有较强的知识获取能力、知识工程能力和创新创业能力的宽口径复合型高质量以及具有计算机、自动化、电子等交叉学科基础的人才,能在企业、事业、科研部门、教育单位和行政部门等单位从事智能系统、智能信息处理、智能行为决策等方面的科学研究、开发设计、工程应用、决策管理和教学等工作。 二、培养要求 本专业学生主要学习智能科学技术及相关信息科学技术的基础理论和专业知识。学生接受从事科学研究、工程技术开发、教学、管理及应用等方面所需要的基本训练,具备从事智能系统、智能信息处理、智能行为决策等方面研究、开发、应用及管理的综合能力。 毕业生应获得以下几个方面的知识和能力: 1、具有较扎实的自然科学基础,较好的人文社会科学基础和外语能力。 2、系统掌握本专业领域必需的科学技术基础理论知识,主要包括电路理论、模拟电子技术、数字电子技术、自动控制理论、微机原理与接口技术、离散数学、数据结构、脑与认知科学基础、人工智能、智能控制、机器人学导论、计算机仿真技术、数据库技术、网络工程等。 3、较好地掌握智能系统、智能信息处理等方面的专业知识,具有本专业领域1~2个方向的专业知识和技能,了解本专业学科的前沿和发展趋势,获得较好的工程实践训练,具有熟练的计算机应用能力。 4、具有本专业的科学研究、科技开发和组织决策管理能力,具有较强的工作适应能力。 5、能将智能技术与计算机技术、信息处理、控制技术有机结合应用于工程实践,具有创新意识和一定的创新能力。 三、主干学科 控制科学与控制工程、电气工程、计算机科学与技术 四、主要课程和特色课程 本专业主干课程主要包括:电路理论、模拟电子技术、数字电子技术、自动控制理论、微机原理与接口技术、离散数学、数据结构、脑与认知科学基础、人工智能、智能控制、机器人学导论、计算机仿真技术、Web程序设计、语音信号处理、决策支持技术、运筹学、虚拟现实与智能游戏、智能优化算法及其应用、生物特征识别等。

人工智能课程报告封面

物理与电子工程学院 《人工智能》 课程设计报告 课题名称 专业 班级 学生姓名 学号 指导教师崔明月 成绩 2014年6月18日

题目 摘要: 关键词: 1.引言 正文 结论 参考文献:(文献10篇以上,参考下面的文献列写格式) [1]徐国华,谭民.移动机器人的发展现状及其趋势[J]. 机器人技术与应用, 2001(3):7~14. [2]H.F Durrant Whyte. Where am I? A tutorial on mobile vehicle localization. Industrial Robot, 1994, 21(2):11~16. [3]彭文刚,彭宝林,柳胜.移动机器人导航系统的研究现状与发展趋势[J]. 机电信 息, 2009(36):69~70. [4]高峰, 黄玉美, 林义忠等.自主移动机器人的模糊导航[J]. 西安理工大学 报,2005,21(4):337~341. 一、报告内容: 就下面的一方面或几方面的内容写一篇报告综述,包括目的、意义,基本概念、定义,主要的控制方法以及结果分析等,最后给出小节及自己的学习心得,要有图表,严禁抄袭,如若发现本课程按零分计! 1.模糊控制系统设计 2.神经网络控制系统 3.遗传算法在系统辨识、控制中的应用 4.模糊控制综述 5.神经网络控制综述 注:题目自拟,也可以自选题目。

二、格式与字体要求: 正文开头的每段开头空2个字符,正文小四号字,22磅行距。大小标题加黑,标题后空一行,一级标题三号字,二级标题四号字,三级标题小四号字(不按格式要求做扣分处理)。 封面见前面示例,单面打印。

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档