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人工智能程序设计报告

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人工智能程序设计报告

俄罗斯方块

一、课程设计的目的

综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构来完成俄罗斯方块的设计。

二、设计正文

2.1问题描述

屏幕中央有一个矩形容器,程序刚开始时是空的;但鼠标单击开始菜单时,矩形容器内从上向下随机出现俄罗斯方块的部件。通过键盘的上的左右键分别左右移动部件(一个单位),向上键顺时针旋转90度。当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当容器的同一行被部件填满时,该行消失。其他行依次向下移动。

计分方法:一次消去一行100分,同时两行为200分。在适当位置显示当前累计分。当部件总行数超过矩形容器高度是,显示“游戏失败”消息并停止。设有六个级别难度供选择。难度越大、下落越快。

2.2需求分析

2.2.1 游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

游戏功能要求如下:

2.2.2游戏界面需求:

良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

2.2.3游戏形状(方块)需求:

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为顺时针。

三系统设计

3.1创建界面的主框架

首先建立一个项目工程,名为skyblue_Rect,并在AppWizard的架构选择过程中选择单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示:

在构架类视图中是MFC基本架构组合:App(应用程序)类、Document(文档)类、View(视图)类、Frame(框架)类和用于提示关于作者的对话框CAboutDlg类,至于COptionDlg

类是用作俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。

3.2正常流程的设计

3.2.1定时制机制

从分析游戏的特性可以知道,定时器的产生与生效应该在游戏开始的时候,而在游戏暂停或者游戏结束时则将已经设定的定时器失效/销亡(对于暂停的情况,使它销亡,当游戏从暂停状态又进入游戏状态时候,则重新创建一个定时器并激活它的运作),所以分别在游戏的开始函数、暂停函数已经结束函数中实现定时器的激活与去激活工作。这里,先在资源编辑器菜单资源里面添加三个菜单选项,分别是游戏的“开始”、“暂停”、和“结束”,然后利用ClassWizard直接在视图类对象Cskyblue_RectView中为它们添加空白的处理函数,具体如表2所示。

3.2.1菜单选项功能对应表

菜单选项名称快捷键资源ID 响应处理函数开始游戏&S ID_GAME_STAT OnGameStart()

暂停游戏&P ID_GAME_PAISH OnGamePaush()

结束游戏&E ID_GAME_END OnGameEnd()

3.2.2定时处理

经过定时器的设置后,这里通过利用ClassWizard跳到定时器到时候的处理函数OnTimer()去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行RectDown()下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作

;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束。

图 3.2.2装载方块

视图类创建了m_icurrentStatus 和m_inextStatus 两个成员变量来记录下坠物的类

型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。而m_currentRect 除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态,最多用两位表示,第1位用作类型标识(1~7),第2位用作同种类型的不同表现方式,最多有4种状态(1~4)。

在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。

四、系统实施

7

6

5

4

3 2

1

随机抽取一个数

随机数

一字形 Z 字形 反Z 形

7字形 反7形 倒T 形 田字型

游戏是否结束

保存当前方块坐标

显示方块于屏幕上

游戏结束 调GameEnd() 关数初始化 返回开始界面

4.1底部到达的判断与销行的实现

图3.2.3 处理方块到达图

将新的下坠物放置到游戏区域中去,这时可能出现马上到达底部的情况,因此需要对它进行判断,如果是到达底部,则进行销行处理,并且修改相应的数据状态。而判断是否已经到达了底部,可以通过当前下坠物件所对应的接触面的方块位置为被占用状态(MAP_STATE_NOT_EMPTY=1)来确定,利用数组InterFace[74][4]记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息。

统计分数:在消行处理里面有一个专门用来统计消行数的变量,然后根据变量的值决定分数的多少,程序统计分数是:消一行得100分,同时消2行得400分,销掉x 行,则分数为:x*(x*100)。如果总分数达到过关条件就过关,改变游戏速度,游戏初始化,开启新的一关,然后再加载方块。没有达到过关分数或者没有满行,则加载下一个方块继续游戏。

堆积方块,判断接触面状态及是否得分

2.统计分数

判断是否过关

关数增加,游戏速度将变快。调用游戏初始化

GameStart()开始新的一关

视图重绘(InvalidateView()) 1.判断行满、处理销行、堆积方块向下移动

4.2中断操作流程的实现

(1)处理键盘事件

关于按键命令消息的响应,可以通过对WM_KEYDOWN消息的处理函数进行截获并重写来实现,下面是对该处理函数OnKeyDown()的重写。

// 功能:处理用户的输入,方块的左,右移,加速及变形

void CSkyblue_RectView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {

switch(nChar)

{

case VK_LEFT:

RectArrow(LEFT);

break;

case VK_RIGHT:

RectArrow(RIGHT);

break;

case VK_UP:

RectChange();

break;

case VK_DOWN:

RectArrow(DOWN);

break;

}

CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);

}

4.3变形的实现

当按下向上键时,将会执行方块变化事件(change())。常见的方块有7种(长条形、Z

字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),所有图形都是用两个一维数组来统计它的横坐标和纵坐标,每个方块有4种不同的变化形状。

例计算变形后的小方块的坐标和显示的状态值

//变形后位置在数组中的存放顺序仍需遵循先左后右,在同一列中先上后下xx1=x1; xx2=x2; xx3=x3; xx4=x4; yy1=y1; yy2=y2; yy3=y3; yy4=y4;

switch(m_currentRect)

{

case 1:

xx1=x1+1; yy1=y1-1; xx3=x3-1; yy3=y3+1; xx4=x4-2; yy4=y4+2;

m_lscurrentRect = 11;

break;

case 11:

xx1=x1-1; yy1=y1+1; xx3=x3+1; yy3=y3-1; xx4=x4+2; yy4=y4-2;

m_lscurrentRect = 1;

break;

……

//省略部分为同类实现的变形后小方块坐标的计算代码

case 73:

xx2=x2+1; yy2=y2-1; xx3=x3+2; yy3=y3-2; xx4=x4-1; yy4=y4-1;

m_lscurrentRect = 7;

break;

}

4.4 游戏区域绘图的实现

首先将外部位图文件rect.bmp中的位图动态导入(映射)到内存位图里面,根据游戏区域中的二维数组GameStatus[MAX_ROW][MAX_COL]中的内部数据将所有数据状态中为被占用状态MAP_STATE_NOT_EMPTY的小方块区域用指定的小方块图样类型来填充,然后将已经绘制好的游戏区域图像一次性的拷贝到与屏幕关联的设备环境中,从而达到屏幕的显示。

4.5 功能的完善

为了使得游戏功能更加健全,另外为用户提供了一些附加功能,如表4.5.1所示。

表 4.5.1 附加功能描述列表

功能名称选项其他描述

对游戏快慢难度的设定

游戏等级选择初级......顶

对下坠物的小方块图案样式选择方块图案样式选择深蓝......条

游戏区域大小选择小、中、大对游戏区域的行列数选择

网格的选用有、无是否需要在游戏区域绘制网格

背景音乐的选用有、无在游戏过程中是否播放背景音乐

先将这些目标功能通过资源编辑器在主菜单条进行添加,将前面已有的菜单选项补全,再通过ClassWizard添加对应的响应处理函数。其最终效果如图

4.6 游戏演示

游戏主界面如图所示。

4.7主程序源程序清单

// skyblue_RectView.h : interface of the CSkyblue_RectView class

//

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if !defined(AFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E__INCL UDED_)

#define AFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000

#pragma once

#endif // _MSC_VER > 1000

// 宏变量:白色和黑色

#define WHITE RGB(255,255,255)

#define BLACK RGB(0,0,0)

#define BLUE RGB(0,0,255)

//中断操作的运动趋势

#define LEFT 0 //向左移动

#define RIGHT 1 //向左移动

#define UP 2 //向上(变形)

#define DOWN 3 //向下移动(加速)

//游戏区域地图最大限制

#define MAX_ROW 100 //地图的最大行数

#define MAX_COL 100 //地图的最大列数

//地图状态

#define MAP_STATE_EMPTY 0 //空(未被占据)

#define MAP_STATE_NOT_EMPTY 1 //被占据

class CSkyblue_RectView : public CView

{

protected: // create from serialization only

CSkyblue_RectView();

DECLARE_DYNCREATE(CSkyblue_RectView)

// Attributes

public:

CSkyblue_RectDoc* GetDocument();

// Operations

public:

// Overrides

// ClassWizard generated virtual function overrides

//{{AFX_VIRTUAL(CSkyblue_RectView)

public:

virtual void OnDraw(CDC* pDC); // overridden to draw this view virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);

//}}AFX_VIRTUAL

// Implementation

public:

virtual ~CSkyblue_RectView();

protected:

int m_nWidth; //子窗口的宽度

int m_nHeight; //子窗口的高度

//列与行的数量

int m_iCol;

int m_iRow;

//小方块的大小,它会随着行与列的不同而不同,具体为:

// 12行10列,30个象素的正方形

// 18行15列,20

// 24行20列,15

// 30行25列,12

int m_iLarge;

//当前的级别,换算成速度的算法为:1500 - m_iLevel*200

int m_iLevel;

//当前选择的方块显示样式

int m_iBlockSytle;

//游戏区域左上角的坐标

int m_iStartX;

int m_iStartY;

void RectChange();

BOOL IsLeftLimit(); //下坠物件是否可向左移动

BOOL IsRightLitmit();

//接触面二维数组,记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息

//我们把该下坠物的某种形态种的4个方块,有接触面则记录方位,无则为-1标识。

int InterFace[74][4];

//当前的方块形状

int m_currentRect;

//判断当前方块是否到底

void IsBottom();

//当前方块下降

void RectDown();

//当前方块加速:UP,左移:LEFT,右移:RIGHT

void RectArrow(int m_Type);

//根据下坠物的类型映射出它的具体形态功能组

//根据旧的下一下坠物映射出当前激活状态下的下坠物形态

void RectStatusToActiveStatus(int m_which);

//根据下坠物形态映射出下一下坠物的形态

void RectStatusToNextStatus(int m_which);

//将当前的状态映射到地图游戏区域

void ActiveStatusToGameStatus();

int Random(int MaxNumber);

//标识方块已到底的变量,到底为TRUE

BOOL m_isBottom;

//用于标志方块状态的数组,大小由横格与竖格数据决定,为1表示该方块显示,或者不显示

//画形状只需要修改数组中相应元素的状态值即可

//由时钟控制,定时在OnPaint函数中根据数组画方块

int GameStatus[MAX_ROW][MAX_COL];

//用于保存当前方块的动态位置,4个小方块分别在大数组中的位置

//存放位置为先左后右,每一列又遵循先上后下的原则

int ActiveStatus[4][2];

//存入下一次要出来的方块的模样的数组

int NextStatus[4][2];

// Generated message map functions

protected:

BOOL m_bGamePaush;

void StopMid();

void PlayMid();

void CurrentAreaAndLevel();

//用于记录当前区域大小与当前级别的字符串,用于显示在屏幕上提示用户当前状态CString m_strArea;

CString m_strLevel;

//当前的样式,下一个将会出现的样式

int m_icurrentStatus;

int m_inextStatus;

//OnDraw中需要用到的设备名称

CPen *m_pBlackPen;

CBrush *m_pGrayBrush;

CBrush *m_pBlackBrush;

//是否画网格线

BOOL m_bDrawGrid;

//是否插放背景音乐

BOOL m_bMusic;

//游戏总成绩

int m_iPerformance;

//游戏是否已结束,为FALSE表示开始,否则为结束

BOOL m_bGameEnd;

//刷新指定的区域,它的大小为:四个小方块所在的正方形的大小

void InvalidateCurrent();

//内存绘图设备的处理

CDC m_memDC; //内存设备环境

CBitmap m_memBmp; //内存位图

CDC m_memRectDC; //方块内存设备环境

HBITMAP m_hMemRectBmp; //方块内存位图句柄

int m_bFistPlay; //是否是第一次开始游戏

void DcEnvInitial(void);

void DCEnvClear(void);

void DrawGame(CDC *pDC);

// Generated message map functions

protected:

//{{AFX_MSG(CSkyblue_RectView)

afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);

afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);

afx_msg void OnGameStart();

afx_msg void OnGameEnd();

afx_msg void OnGameOption();

afx_msg void OnUpdateGameStart(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateGameOption(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateGameEnd(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateGameExit(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateHelpAbout(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateHelpHelp(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

afx_msg void OnHelpHelp();

afx_msg void OnUpdateOptionArea1(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionArea2(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionArea3(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionArea4(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnOptionArea1();

afx_msg void OnOptionArea2();

afx_msg void OnOptionArea3();

afx_msg void OnOptionArea4();

afx_msg void OnUpdateOptionLevel1(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionLevel2(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionLevel3(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionLevel4(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionLevel5(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnUpdateOptionLevel6(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnOptionLevel1();

afx_msg void OnOptionLevel2();

afx_msg void OnOptionLevel3();

afx_msg void OnOptionLevel4();

afx_msg void OnOptionLevel5();

afx_msg void OnOptionLevel6();

afx_msg void OnUpdateOptionGrid(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnOptionGrid();

afx_msg void OnUpdateOptionMusic(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnOptionMusic();

afx_msg void OnUpdateGamePaush(CCmdUI* pCmdUI);

afx_msg void OnGamePaush();

afx_msg void OnGameExit();

afx_msg void OnHelpAbout();

//}}AFX_MSG

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

/*

CRectGameView : public CView

{

//内部存取数据结构

int m_stateMap[MAX_ROW][MAX_COL];

//初始化操作

GameInitnal(); //游戏的初始化

//用于判断数据相关状态的操作

IsLeftLimit(); //下坠物件是否可向左移动

IsRightLitmit(); //

IsBottom(); //是否已经到达了底部

IsGameEnd(); //是否游戏已经结束

//方块物件下坠过程中的操作

RectChange(); //下坠物件变形

RectDown(); //下坠物件正常下落

RectArrow(); //下坠物件方向移动(左,右,下加速)

//状态控制操作

GameStart(); //游戏开始

GamePause(); //游戏暂停

GameEnd(); //游戏结束

}

#ifndef _DEBUG // debug version in skyblue_RectView.cpp

inline CSkyblue_RectDoc* CSkyblue_RectView::GetDocument()

{ return (CSkyblue_RectDoc*)m_pDocument; }

#endif

*/

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}

// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif

// !defined(AFX_SKYBLUE_RECTVIEW_H__D33E8EC7_BE69_4161_9B54_FB14CBA27F2E__INCLU DED_)

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人工智能行业研究分析报告

概要 人工智能是信息时代的尖端技术。从人类建立起需要指导操纵才能运行的计算机,到计算机拥有能够自己去学习的能力,这一飞跃对各行各业都产生了巨大的阻碍。尽管现在此刻可能是下一个 AI 冬季(图8)到来之前的「给予承诺又让人失望」的周期,但这些投资和新技术至少会给我们带来有形的机器学习生产力的经济利益。

与此同时,人工智能、机器人和无人驾驶汽车差不多成为了流行文化甚至是政治话语的前沿。而且我们在过去一年的研究使我们相信这不是一个错误的开始,而是一个拐点。正如我们将在本报告中探讨的那样,那个变化的缘故有显而易见的(更快更强的计算资源和爆炸式增长的数据库),也有细致入微(深度学习,专有硬件和开源的崛起)的。 那个 AI 拐点(AI inflection)中更令人兴奋的一个方面是「现实世界」的使用案例比比皆是。尽管深度学习使计算机视觉和自然语言处理等技术有了显著的提高,比如苹果公司的Siri,亚马逊的 Alexa 和 Google 的图像识不,然而 AI 不仅仅是「科技技术」(tech for tech),也确实是大数据集与足够强大的技术相结合的情况下,价值正在被慢慢创建,竞争优势也变得越来越明显。 例如,在医疗保健中,图像识不技术能够提高癌症诊断的准确性。在农业中,农民和种子生产商能够利用深度学习技术来提高作物产量。在制药业中,深度学习能够用于改善药物的研发。在能源方面,勘探效率正在提高,设备可用性正在不断增强。在金融服务方面,通过开发新的数据集,实现更快的分析,从而降低成本,提高回报。AI 现在还处于发觉其可被利用场景的早期时期,这些必要的技术会通过基于云的服务实现大众化、平等化,我们相信随之而来的创新浪潮将在每个行业中制造新的赢家和 输家。

程序设计、人工智能、网络中发布信息试题

题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案A B D A A A D A B B 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 C C C D A B A 1.某地驾照考试规定,考试成绩不低于80分为合格,下图是根据成绩判断是否合格的部分流 程图: 如果输入的成绩为85,则该流程的执行顺序为 ( ) (A)①→②→③(B)①→②→④(C)①→②→④→③(D)①→②→③→④ 2. 某汽车厂家正在研制一款新车,司机坐在驾驶室内喊"启动引擎",汽车立即开始发动,这 里用到了( ) (A)手写识别技术(B)语音识别技术 (C)指纹识别技术(D)视网膜识别技术 3.下列属于程序设计软件的是() (A)Media Player (B)Word (C)Excel (D)QBASIC 4. 某算法的流程图如下所示:

当输入a,b的值分别为7,9,该算法的输出结果为() (A)16 (B)9 (C) 7 (D)2 5.在编程的主要步骤中,( )是编程的核心,是解决问题的方法和步骤。 A.算法设计 B.界面设计 C.代码编写 D.调试运行 6.程序设计语言是用于编写计算机程序的语言,是人们与计算机打交道的桥梁,下列属于程序设计语言的是( )。 ①VB ②WPS ③Pascal ④C ⑤Excel ⑥Wor d ⑦PowerPoint A.①③④ B.②⑤⑥ C.①②⑤⑥⑦ D.⑤⑥⑦ 7.下面活动中,涉及了人工智能实际应用的是( )。 A.李强使用扫描仪把报纸上的文字资料以图像文件保存到计算机里 B.星期日上午,张雷同学与父母在商场购买数码相机 C.王鹏在编辑视频时,遇到疑难问题,通过论坛发帖子与网友交流 D.徐慧使用手机的语音识别功能,自动查找到要联系的人 8.下列不属于人工智能的是( )。 A.刘明通过QQ与别人下五子棋游戏 B.近日国内推出一款机器人,他不仅可以准确指挥交通,还可以回答别人的问题 C.李明用手写板在计算机中绘制卡通 D.张杰利用语音设备输入文字 9.下列不属于通过模式识别输入的是( )。 A.手写板输入 B.键盘输入 C.光学字符识别输入 D.语音输入 10.方华利用VB软件编制了一个“学生成绩统计分析系统”对学校学生的考试成绩进行汇总并分析。这属于信息加工一般过程的( )阶段。

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人工智能课内实验报告实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(33) 学号: 06153034 日期: 2017-3-8 10:15-12:00

实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 一、实验目的 (1)熟悉谓词逻辑表示法; (2)掌握人工智能谓词逻辑中的经典例子——猴子摘香蕉问题的编程实现。 二、编程环境 VC语言 三、问题描述 房子里有一只猴子(即机器人),位于a处。在c处上方的天花板上有一串香蕉,猴子想吃,但摘不到。房间的b处还有一个箱子,如果猴子站到箱子上,就可以摸着天花板。如图1所示,对于上述问题,可以通过谓词逻辑表示法来描述知识。要求通过VC语言编程实现猴子摘香蕉问题的求解过程。 图1 猴子摘香蕉问题

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人工智能完成总结报告

完成总结报告 项目名称:数独游戏设计与实现组员:王郑合 2014204081 栾杰 2014204080 文宽 2014204104 二〇二〇年三月二十四日

1 问题描述 1.1 问题说明 数独游戏起源于瑞士,由十八世纪的瑞士数学家欧拉发明,是一种数字拼图游戏,其游戏规则是: ①在9×9的大九宫格内,已给定若干数字,其他宫位留白,玩家需自己按照逻辑推敲出剩下的空格里是什么数字。 ②必须满足的条件:每一行与每一列都有1到9的数字,每个小九宫格里也有1到9的数字,并且一个数字在每行、每列及每个小九宫格里只能出现一次,既不能重复也不能少。 ③每个数独游戏都可根据给定的数字为线索,推算解答出来。 1.2 数独求解描述 由于数独游戏的推广与普及,在当今世界上有着大量的数独爱好者,本项目的目的就是按照数独的游戏规则,通过对数据结构的分析和人工智能算法的研究,利用计算机程序来实现对已知数独游戏的快速求解。 1.3 数独出题描述 数独游戏挑战者的水平各异,对数独题目的难度要求各不相同,所以本项目致力于设计一种算法,使其在尽可能短的时间内生成不同难度等级的数独题,以满足不同水平游戏者的需求。同时,该算法还要考虑到三个方面要求:可变化的难度、解的唯一性和算法复杂度最小化。

2 功能分析 2.1 数独求解 数独虽然号称是数学问题, 但在求解时几乎用不上数学运算方法,事实上它更像是一种思维方式。数独游戏开始后,要想在空格中填入正确的数字,先要根据数独游戏规则对1-9分别进行逻辑判断,然后选择正确的数字填入空格。另外,由于某个格子填入数据时,有可能还要对原来已填入的数据进行修正,所以可以考虑使用递推和回溯搜索来求解数独问题。 2.2 数独出题 出题时,要能保证算法生成的数独题具有可变化的难度和唯一解,该算法内部应该包含有对数独题的求解和评级功能。本项目使用了一种基于“挖洞”思想的数独题生成算法,将该算法的设计工作分为评级、求解和生成三部分工作。利用随机数出现的概率不同来确定不同的难度,通过避免重填一个被“挖去”的格子,或者回溯到一个曾经无法“挖去”的格子,来降低算法的复杂性。 2.3 题目保存 当用户需要退出却仍没有完成数独题目的解答时,可以选择是否保存当前的求解进度。如果需要,本系统会帮助用户将目前未完成的数独题目的解答进度保存起来,以便用户下次使用本系统时,可以继续解答上次未完成的题目。 2.4 题目读取 用户可以在程序开始运行后,选则读取一道之前保存起来的题目进行解答,被读取的题目将会显示到程序界面上。

游戏人工智能实验报告记录四

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实验四有限状态机实验 实验报告 一、实验目的 通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法 二、实验仪器 Windows7系统 Microsoft Visual Studio2015 三、实验原理及过程 1)制作菜单 设置参数:点击会弹出对话框,设置一些参数,红、黑蚂蚁的家会在地图上标记出来 运行:设置好参数后点击运行,毒药、食物、水会在地图上随机显示 下一步:2只红蚂蚁和2只黑蚂蚁会随机出现在地图上,窗口右方还会出现红、黑蚂蚁当前数量的统计 不断按下一步,有限状态机就会不断运行,使蚁群产生变化 2)添加加速键

资源视图中下方 选择ID和键值

3)新建头文件def.h 在AntView.cpp中加入#include"def.h" 与本实验有关的数据大都是在这里定义的 int flag=0; #define kForage 1 #define kGoHome 2 #define kThirsty 3 #define kDead 4 #define kMaxEntities 200 class ai_Entity{ public: int type; int state; int row; int col; ai_Entity(); ~ai_Entity() {} void New (int theType,int theState,int theRow,int theCol); void Forage(); void GoHome(); void Thirsty(); void Dead();

游戏人工智能实验报告四

实验四有限状态机实验 实验报告 一、实验目的 通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法 二、实验仪器 Windows7系统 Microsoft Visual Studio2015 三、实验原理及过程 1)制作菜单 设置参数:点击会弹出对话框,设置一些参数,红、黑蚂蚁的家会在地图上标记出来 运行:设置好参数后点击运行,毒药、食物、水会在地图上随机显示 下一步:2只红蚂蚁和2只黑蚂蚁会随机出现在地图上,窗口右方还会出现红、黑蚂蚁当前数量的统计 不断按下一步,有限状态机就会不断运行,使蚁群产生变化 2)添加加速键 资源视图中 下方

选择ID和键值 3)新建头文件def.h 在AntView.cpp中加入#include"def.h" 与本实验有关的数据大都是在这里定义的 int flag=0; #define kForage 1 #define kGoHome 2 #define kThirsty 3 #define kDead 4 #define kMaxEntities 200 class ai_Entity{ public: int type; int state; int row; int col; ai_Entity(); ~ai_Entity() {} void New (int theType,int theState,int theRow,int theCol); void Forage(); void GoHome(); void Thirsty(); void Dead(); }; ai_Entity entityList[kMaxEntities]; #define kRedAnt 1 #define kBlackAnt 2

人工智能简答及论述题

1人工智能是人造智能,即计算机模拟或实现的智能,它是关于人造物的智能行为,而智能行为包括知觉、推理、学习、交流和复杂环境中的行为。 2图灵测试的做法:让一位测试者分别与一台计算机和一个人进行交谈,而测试者事先并不知道哪一个是测试者,哪一个是计算机。若果交谈后测试者分不出哪一个被测者是人,哪一个是计算机,则可以认为这台被测的计算机具有智能。 3人脑的智能及其发生过程都是在其心理层面上可见的,即以某种心理活动和思维过程表现的。这就是说,基于宏观心理层次,我们可以定义智能和研究智能。基于这一认识,我们把脑(主要指人脑)的这种宏观心理层次的智能表现成为脑智能。把这种有群体行为所表现的智能称为群智能。 区别与联系:它们都属于不同层次的智能。脑智能是一种个体智能,而群智能是一种社会智慧,但对于人脑来说,宏观心理层次上的脑智能与神经元层次上的群智能又有密切关系,正是围观生理层次上低级的神经元的群智能形成宏观心理层次上高级的智能。 4 从感觉到记忆到思维这一过程,称为智慧,智慧的结果产生了行为和语言,将行为和语言的表达过程称为“能力”,两者合称智能。 5符号智能:就是符号人工智能,它是模拟脑智能的人工智能,也就是所说的传统人工智能或经典人工智能。符号智能以符号形式的知识和信息为基础,主要通过逻辑推理,运用知识进行问题求解,符号智能的主要智能包括知识获取,知识表示,知识组织与管理和知识运用等技术(这些构成了所谓的知识工程)以及基于知识的智能系统等。 6计算智能:也就是计算人工智能,它是模拟群智能的人工智能,计算智能以数值数据为基础,主要通过数组计算,运用算法进行问题求解,计算智能的主要内容:神经网络,进化计算(亦称演化计算,包括遗传算法,进化规划,进化策略),免疫计算,粒群计算,蚁群计算,自然计算以及人工生命等。 7人工智能的研究内容:搜索与求解:许多人工智能活动(包括脑智能和群智能)的过程,都可以看成或者抽象为一个基于搜索的问题求解过程。学习与发现:指机器的知识学习和规律发现。知识与推理:知识表示要求便于计算机的接受,存储,处理和运用,机器的推理方式与知识的表示又息息相关。发明与创造:发明创造不仅包括我们平时所说的发明创造,也包括创新性软件,它不仅需要知识和推理,还需要想象和灵感。感知与交流:指计算机对外部信息的直接感知和人机之间,智能体之间的直接信息交流,机器感知就是计算机直接感知周围世界。记忆与联想:记忆是智能的基本条件,联想与许多智能技术息息相关,联想的前提是联想记忆与联想存储。系统与建造:智能系统的设计和实现技术。应用与工程:人工智能的应用和工程研究,这是人工智能的技术与实际应用的接口。 8人工智能的研究途径和方法:心理模拟,符号推演(从人脑的宏观心理层面入手,一智能行为的心理模型为依据,将问题或知识表示成某种逻辑网络,采用符号推演的方法,模拟人脑的逻辑思维过程,实现人工智能)、生理模拟,神经计算(从人脑的生理层面,以智能行为的生理模型为依据,采用数值计算的方法,模拟脑神经网络工作过程,实现人工智能)、行为模拟,控制进化(用模拟人和动物在与环境的交互、控制过程中智能活动和行为特性)、群体模拟,仿生计算(模拟生物群落的群体智能行为)、博采广签,自然计算(模拟借鉴自然界的某种机理而设计计算模型)、原理分析,数学建模(通过对智能本质和原理的分析,直接采用某种数学方法来建立智能行为模型)。 9人工智能应用:难题求解;自动规划、调度与配置;机器定理证明;自动程序设计;机器翻译;智能控制;智能管理;智能决策;智能通信;智能仿真;智能CAD;智能制造;智能CAI;智能人机接口;模式识别;数据挖掘与数据库中的知识发现;计算机辅助创新,计算

2019人工智能产业投资分析报告

2019人工智能产业投资分析报告 前言: 人工智能(AI)将接棒移动互联网,成为下一轮科技创新红利的主要驱动力。透过丰富的数据采集(互联网和IoT)、更快的数据传输(5G)、更强大的数据运算处理(AI),科技企业和传统企业将在更广泛的领域深度融合。 AI将广泛助力传统行业转型,渗透互联网竞争下半场,催生无人驾驶、城市大脑、工业互联网、农业大脑、智慧医疗、Fintech、机器人等广义AI 应用,酝酿万亿级市场和投资机会。

▌AI主导下一轮科技创新红利AI孕育万亿级别市场 人工智能(AI)指利用技术学习人、模拟人,乃至超越人类智能的综合学科。人工智能技术可以显著提升人类效率,在图像识别、语音识别等领域快速完成识别和复杂运算。 此外,面对开放性问题,人工智能技术亦可通过穷举计算找到人类预料之外的规律和关联。自1956年“人工智能”概念首次被提出,AI技术“三起两落”。 本轮人工智能腾飞受益于持续提升的AI算力对神经网络算法的优化。 AI产业链分为:基础层、技术层、应用层。 基础层主要包括:AI芯片、IoT传感器等,技术层主要包括:图像识别、语音识别、自然语言处理NLP、知识图谱等,应用层的场景包括:无人驾驶、智慧安防、智慧城市(城市大脑)、金融科技(Fintech)、智慧医疗、智慧物流等领域。 AI市场规模快速成长。 中国是全球第二大AI力量,人工智能企业超过1000家。

2018年中国AI市场规模约330亿元人民币,全球AI市场规模约2700亿美元。我们预计,中国人工智能市场规模有望成长至万亿量级,成为下一轮科技创新红利的主导力量。 Statista预计2019、2020年,全球人工智能市场规模将分别增长59%、61%,成长至6800亿美元量级。 我们判断,中国人工智能市场有望在2030年达到万亿量级,传统行业和技术的结合是主要的应用领域,2G(对政府)和2B(对企业)将成为主要的营收来源。

人工智能课程报告-138071解读

研究生课程考试成绩单 任课教师签名: 日期:

浅谈基于人工神经网络的日负荷预测 学号:138071 姓名:万玉建 摘要 本文是作者在学习《人工智能》课程以后,结合作者本人工作的需要,根据《人工智能》课程中人工神经网络知识和在网上搜索到的相关资料,提出关于电力系统日负荷预测,运用基于人工神经网络的算法的组网结构和实现步骤的一些简单的构思和设想。 1引言 本人一直从事电力系统监控软件研发和管理工作,电力系统监控软件监控的对象就是电力负荷情况,而电力负荷预测则是系统的高级应用,它是根据历史的负荷数据,预测未来的负荷情况。由于电力负荷资源不可储存性,即发电机发出多少电,实时就要用多少负荷量,因此,就要求事先需要知道未来的用电负荷。正确地预测电力负荷,既是为了保证人们生活充足的电力的需要,也是电力工业自身健康发展的需要。 日负荷预测是指对未来1日的负荷进行预测,一般每15分钟一个负荷点,1日共96个数据。实际工作中,当天上午负荷预测人员根据昨天和更前的历史负荷数据预测明天的负荷数据,然后按一定格式生成文件上传到相关负荷管理部门。之前公司负荷预测软件中提供了线性回归法、曲线拟合法、平均值外推法、最小二乘法等负荷预测算法,但是这些算法都只是根据历史负荷数据进行一些数学的运算,没有考虑天气、节假日等情况,这些因素是负荷变化的重要的因素,而这些算法无法将这些因素量化并参加计算。 本学期学习了《人工智能》课程,其中有关于人工神经网络知识,这让本人想起来早在几年前在设计负荷预测软件时,曾经看到有人使用基于人工神经网络,把天气、节假日等因素加进来的进行预测的算法,当时也想增设这样的算法,但因为对算法不是很理解和其他种种原因一直没有实现。而今,恰好在课本学了人工神经网络,就考虑设计一种基于人工神经网络的负荷预测算法。本文描述这种算法的构思和设想。 2影响负荷预测因素的分析 由于电力系统负荷是一个很复杂的非线性系统,有许多直接或间接的因素都会对电力系统的日负荷产生直接的影响。但是在实际的负荷预测中,又不能考虑太多的影响因素。这一方面是收集这些资料困难,另一方面因素太多会造成建模困难,并且会带来大量的计算。因此,在考虑神经网络输入量的问题上,应抓住其中几个最具特征的影响因素。根据对历史负荷的分析,一般可把负荷分为两类:周期性负荷和变动性负荷。周期性负荷,或者说标准负荷,反映的是负荷自身变化的基本规律,呈较强的周期性,尤其受到时间周期的影响。针对短期负荷,时间周期因素包括:周周期、日周期等。它们对于日负荷的曲线模式有着极为重要的影响。 在气象条件中,起主要作用的是温度因素和天气状况。因此为了在负荷预测中考虑这两方面的影响,本文对每天的气温的输入变量可以进行分段处理,将天气状况中最重要的气温因素进行量化处理并作为神经网络的一个输入量。这样就更加能够体现出实际负荷的变化情况。

人工智能企业现状分析报告

人工智能企业现状分析报告 目录 第一节人工智能企业现状分析 (2) 一、人工智能企业现状发展阶段 (2) 二、人工智能企业现状发展概况 (2) 三、人工智能企业现状商业模式分析 (3) 第二节人工智能企业发展现状 (4) 一、人工智能企业现状分析 (4) 二、人工智能企业发展分析 (4) 第三节人工智能企业分析报告 (4) 第一节人工智能企业现状分析 一、人工智能企业现状发展阶段 近些年来,我国人工智能领域有取得了飞速发展。英飞拓人工智能企业是一家创新型、信息化、集成化的整体安防制造商,致力于为全球英飞拓人工智能安防提供最高端、最安全、最值得信赖的解决方案。科大讯飞语音识别技术已经处于国际领先地位,其语音识别和理解的准确率均达到了世界第一,自2006年首次参加国际权威的Blizzard Challenge大赛以来,一直保持冠军地位。百度推出了度秘和自动驾驶汽车。腾讯推出了机器人记者Dreamwriter和图像识别产品腾讯优图。阿里巴巴推出了人工智能平台DTPAI和机器人客服平台。清华大学研发成功的人脸识别系统以及智能问答技术都已经获得了应用。中科院自动化所研发成功了“寒武纪”芯片并建成了类脑智能研究平台。华为也推出了MoKA人工智能系统。

人工智能作为一种通用目的技术(GPT),是当前科技创新和推动产业升级转型的焦点。人工智能的发展及其在各个领域的应用,将会显著改变几乎所有行业原来发展的路径,不断催生新的业态和新的商业模式,形成新的发展空间,同时也为我国促进科技创新、提升国家竞争优势甚至赶超发达国家带来了新的机遇。 二、人工智能企业现状发展概况 人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是研究人类智能活动的规律,构造具有一定智能的人工系统,研究如何让计算机去完成以往需要人的智力才能胜任的工作,也就是研究如何应用计算机的软硬件来模拟人类某些智能行为的基本理论、方法和技术。人工智能是计算机学科的一个分支,既被称为20世纪世界三大尖端科技之一,也被认为是21世纪三大尖端技术之一。 近年来,我国人工智能产业获得快速发展。我国市场的工业机器人销量猛增我国智能语音交互、指纹识别、人脸识别、虹膜识别等产业规模迅速扩大。同时,我国已经拥有国家重点实验室等设施齐全的研发机构和优秀的人工智能研发队伍,研发产出数量和质量也有了很大提升。很多企业也积极布局,如百度的百度大脑计划、科大讯飞超脑计划、京东智能聊天机器人等。 目前我国自主知识产权的文字识别、语音识别、中文信息处理、智能监控、生物特征识别、工业机器人、服务机器人、无人驾驶汽车等智能科技成果已进入广泛的实际应用。也正基于此,我国出台了大量支持人工智能发展的政策。2015年7月1日,国务院印发《关于积极推进"互联网+"行动的指导意见》,将"互联网+人工智能"列为11项重点行动之一;而时至11月,《机器人产业"十三五"发展规划》草案已基本制定完成。另外“中国制造2025”重点领域技术路线图构建了中国机器人产业发展蓝图的同时扩大了人工智能的关注度。

《人工智能》课程教学大纲

人工智能》课程教学大纲 、课程基本信息 二、课程教学目标 《人工智能》是计算机科学与技术专业的一门专业拓展课,通过本课程的学习使本科生对人工智能的基本内容、基本原理和基本方法有一个比较初步的认识,掌握人工智能的基本概念、基本原理、知识的表示、推理机制和智能问题求解技术。启发学生开发软件的思路,培养学生对相关的智能问题的分析能力,提高学生开发应用软件的能力和水平。 三、教学学时分配

四、教学内容和教学要求 第一章人工智能概述(3 学时) (一)教学要求 1.掌握人工智能的基本概念; 2.理解人工智能的发展状况。 3.理解人工智能的基本技术; 4.了解人工智能的研究途径与方法; 5.了解人工智能的分支领域; (二)教学重点与难点教学重点:人工智能的基本技术。教学难点:三大学派的研究途径与方法。 (三)教学内容 第一节人工智能的基本概念 1.什么是人工智能 2.强人工智能与弱人工智能 3.脑智能和群智能 4.符号智能和计算智能 第二节人工智能发展概况 1.人工智能学科的产生

2.人工智能学科的发展 3.人工智能三大学派 第三节人工智能研究途径与方法 1.人工智能的研究目标 2.人工智能的研究方法 3.人工智能的研究内容 第四节人工智能基本技术 1.推理技术 2.搜索技术 3.知识库技术 4.归纳技术 5.联想技术第五节人工智能的应用 1.难题求解 2.机器定理证明 3.自动程序设计 4.模式识别 5.机器翻译 6.智能管控 7.智能决策 8.智能人机接口 第六节人工智能的影响 1.人工智能对人类的影响 2.人工智能对社会的影响 本章习题要点:对基本概念、技术、方法的理解。 第二章智能程序设计语言(5 学时)(一)教学要求 1.了解常见的几种人工智能程序设计语言;

人工智能实验报告大全

人工智能课内实验报告 (8次) 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(34) 学号: 06153034

目录 课内实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 (1) 课内实验2:编程实现简单动物识别系统的知识表示 (5) 课内实验3:盲目搜索求解8数码问题 (18) 课内实验4:回溯算法求解四皇后问题 (33) 课内实验5:编程实现一字棋游戏 (37) 课内实验6:字句集消解实验 (46) 课内实验7:简单动物识别系统的产生式推理 (66) 课内实验8:编程实现D-S证据推理算法 (78)

人工智能课内实验报告实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(33) 学号: 06153034 日期: 2017-3-8 10:15-12:00

实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 一、实验目的 (1)熟悉谓词逻辑表示法; (2)掌握人工智能谓词逻辑中的经典例子——猴子摘香蕉问题的编程实现。 二、编程环境 VC语言 三、问题描述 房子里有一只猴子(即机器人),位于a处。在c处上方的天花板上有一串香蕉,猴子想吃,但摘不到。房间的b处还有一个箱子,如果猴子站到箱子上,就可以摸着天花板。如图1所示,对于上述问题,可以通过谓词逻辑表示法来描述知识。要求通过VC语言编程实现猴子摘香蕉问题的求解过程。 图1 猴子摘香蕉问题 四、源代码 #include unsigned int i; void Monkey_Go_Box(unsigned char x, unsigned char y) {

2017年面向大数据的人工智能技术综述报告

面向大数据的人工智能技术综述报告 【摘要】 本文通过分析人工智能技术当前的主流分类及所采用的核心技术,对其现状进行梳理,据此总结出目前所存在的问题及难点,并在上述研究和分析的基础上,探讨在大数据快速发展的背景下,人工智能技术的发展趋势和关键技术领域,就面向大数据的人工智能技术未来发展的相互关系和潜力进行一些初步探讨,提出可以利用大数据完善人工智能技术的建议。 【关键词】面向大数据;人工智能;发展趋势 引言 2016年正好是人工智能诞生60周年,它从科学成果逐渐转化为商业应用成果,并在人们的生活中逐渐起到越来越重要的作用。近年来,人工智能技术日益融入金融、科研等各个领域,随之而来的是大量的新型信息数据和资料的产生。当人工智能遇上大数据,究竟会引爆怎样一种改变世界的力量?是更大的数据让人工智能凸显出独立性,还是更强的算法成就了机器的自我学习? 对于进入机器学习的时代,应用需求已经超越了原来普通的编程和数据库所能提供的解决范畴,面对空前庞大的数据量,通过人工智能技术将可能提供智能化的处理服务解决方案。面对大量的数据,如何进行整合处理,将大数据用于实时分析并对未来预测,使当下获取到的数据信息能进行有利于现有行为的分析预测,转化为有利的资源,俨然成为新的思潮。 1.研究背景 1.1 大数据和人工智能的概念 什么是大数据?是技术领域发展趋势的一个概括,这一趋势打开了理解世界和制定决策的新办法之门。根据技术研究机构IDC的预计,大量新数据无时不刻不在涌现,它们以每年50%的速度在增长,或者说每两年就要翻一番多。并不仅仅是数据的洪流越来越大,而且全新的支流也会越来越多。比方说,现在全球就有无数的数字传感器依附在工业设备、汽车、电表和板条箱上。它们能够测定方位、运动、振动、温度、湿度、甚至大气中的化学变化,并可以通信。将这些通

人工智能时代,编程是基础!

人工智能时代说来已经就来到了我们的面前,人工智能时代,人们需要掌握一些人工智能时代的技术,孩子需要从小就要锻炼编程能力,所以需要及时报一个少儿编程班。 编程是互联网、人工智能等高新技术的基础和核心,而当下,正是计算机编程普及的风口浪尖,谁能抢先一步抓住这个风口,就会在未来的计算机时代占有主动地位。不仅如此,学习编程还对孩子的成长有重要意义,接下来我们就来列举一下少儿学习编程的十大理由。 一、编程是人工智能的基础 芬兰教育部长说:“在未来,如果你的孩子懂编程,他就是未来世界的创造者;如果他不懂,他只是使用者。” 人工智能发展越来越深入,AI将与我们日常生活的所有方面都交织在一起。编程作为人类与计算机沟通的工具,也变得越来越重要。世界各国已经将编程作为了基础学科。 我们不希望未来所有的孩子都成为程序员,但是希望每个孩子都有改变世界的能力。在可见的未来,“编程”将如今天的数学、英语一样,成为每个受过教育的人都必须具备的基本素质,是未来人工智能时代的基础。 二、人工智能时代, 国内外都重视少儿编程 苹果CEO库克曾说:“学习编程要比学习英语更重要。因为编程语言可以影响全球70亿人。” 在国外,超过24个国家将编程作为最基础的学科——包括日本,韩国,以及欧洲多个国家,已经将编程教育纳入K12课程大纲或者教学场景。

在我国,2017年“人工智能”正式写入政府工作报告,2018年“两会”,国务院总理再一次强调了人工智能给中国带来的历史机遇。教育部也将编程逐步纳入中小学基础教育必修课程。 三、编程已纳入高考科目 在2017年《浙江省深化高校考试招生制度综合改革试点方案》,该方案中就明确规定:明确将信息技术学科(含编程)纳入高中生的必学科目。浙江高考模式是语数英+三门选考,信息技术就是其中一门,每项各占50分。 同时,在北京和山东确定要把编程基础纳入信息技术课程和高考的内容体系,编程也将成为孩子们学习的一种趋势。 四、编程人才短缺就业前景好 牛津大学的卡尔.弗瑞与迈克尔.奥斯本发表的未来就业报告指出:未来几年,有47%的工作有很大几率被人工智能取代。 国外的未来学家凯西戴维森认为,未来将会有超过65%的小学生最终会从事尚不存在的工作。目前计算机编程是目前增长最快的行业之一,也是薪资水平最高的职业之一。 仅在美国,计算机岗位的薪水就比平均水平高75%以上。预计到2020年,此行业会新增超过10万个就业岗位,计算机编程的就业前景可见一斑。所以我们又怎么能不将编程作为一个必要的技能呢? 五、学编程就是学编程思维 人人都应该学习一门计算机语言,因为它将教会你如何思考。—乔布斯 学习编程最重要的是学习编程思维,编程思维教导孩子就是解决问题的能力。不管面对多么复杂的问题都可以分解成一系列好解决的小问题,把一个个小问题

未来人工智能行业分析调研报告

2019年人工智能行业分 析调研报告 2019年11月

目录 1.人工智能行业概况及市场分析 (5) 1.1人工智能市场规模分析 (5) 1.2人工智能行业结构分析 (5) 1.3人工智能行业PEST分析 (6) 1.4人工智能行业特征分析 (7) 1.5人工智能行业国内外对比分析 (8) 2.人工智能行业存在的问题分析 (10) 2.1政策体系不健全 (10) 2.2基础工作薄弱 (10) 2.3地方认识不足,激励作用有限 (10) 2.4产业结构调整进展缓慢 (10) 2.5技术相对落后 (11) 2.6隐私安全问题 (11) 2.7与用户的互动需不断增强 (12) 2.8管理效率低 (13) 2.9盈利点单一 (13) 2.10过于依赖政府,缺乏主观能动性 (14) 2.11法律风险 (14) 2.12供给不足,产业化程度较低 (14) 2.13人才问题 (15) 2.14产品质量问题 (15)

3.人工智能行业政策环境 (16) 3.1行业政策体系趋于完善 (16) 3.2一级市场火热,国内专利不断攀升 (16) 3.3“十三五”期间人工智能建设取得显著业绩 (17) 4.人工智能产业发展前景 (18) 4.1中国人工智能行业市场驱动因素分析 (18) 4.2中国人工智能行业市场规模前景预测 (18) 4.3人工智能进入大面积推广应用阶段 (18) 4.4政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5细分化产品将会最具优势 (19) 4.6人工智能产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7人工智能人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10行业发展需突破创新瓶颈 (22) 5.人工智能行业发展趋势 (24) 5.1宏观机制升级 (24) 5.2服务模式多元化 (24) 5.3新的价格战将不可避免 (24) 5.4社会化特征增强 (24) 5.5信息化实施力度加大 (25) 5.6生态化建设进一步开放 (25)

人工智能实验报告

实验报告 1.对CLIPS和其运行及推理机制进行介绍 CLIPS是一个基于前向推理语言,用标准C语言编写。它具有高移植性、高扩展性、 强大的知识表达能力和编程方式以及低成本等特点。 CLIPS由两部分组成:知识库、推理机。它的基本语法是: (defmodule< module-n ame >[< comme nt >]) CLIPS的基本结构: (1).知识库由事实库(初始事实+初始对象实例)和规则库组成。 事实库: 表示已知的数据或信息,用deftemplat,deffact定义初始事实表FACTLIS,由关系名、后跟 零个或多个槽以及它们的相关值组成,其格式如下: 模板: (deftemplate [] *) :: = | 事实: (deffacts [] *) 当CLIPS系统启动推理时,会把所有用deffact定义的事实自动添加到工作存储器中。常用命令如下:asser:把事实添加到事实库(工作存储器)中retract:删除指定事实 modify :修改自定义模板事实的槽值duplicate :复制事实 clear:删除所有事实 规则库 表示系统推理的有关知识,用defrule命令来定义,由规则头、后跟零个或多个条件元素以 及行为列表组成,其格式如下: (defrule [] * ; =>

2019年人工智能数据资源开发及服务行业分析报告

2019年人工智能数据资源开发及服务行业分析报告 2019年4月

目录 一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规政策 (5) 1、行业主管部门及监管体制 (5) 2、行业主要法律法规政策 (6) 3、行业主要法律法规政策的影响 (8) 二、行业发展情况和发展趋势 (9) 1、行业技术发展概况 (9) (1)深度学习算法突破人工智能算法瓶颈 (9) (2)大量、优质的训练数据是人工智能持续发展的基础性动力 (10) (3)运算力的提升大幅推动人工智能发展 (10) 2、行业模式与发展业态 (11) 3、行业现状与发展趋势 (12) 三、行业竞争格局 (14) 1、Appen (15) 2、慧听科技 (15) 3、标贝科技 (15) 4、海天瑞声 (16)

数据、算力和算法是当前人工智能发展的三个核心要素。近年来,国内在人工智能算法和算力领域涌现出了一大批新兴优质企业。国内人工智能数据领域的领先企业,通过供给海量优质的人工智能数据资源产品,为国内人工智能领域的高速发展提供了重要支持与助力。 图:人工智能技术架构示意 人工智能技术从架构上分为基础层、技术层和应用层。基础层主要为人工智能技术提供计算能力以及数据输入;技术层包括算法和其他人工智能技术,主要在基础层上开发算法模型,并通过数据训练和机器学习建模开发面向不同应用领域的技术,如智能语音、计算机视觉和自然语言处理等,在应用层将人工智能技术与应用场景结合起来,

实现商业化落地。 人工智能数据资源产品及服务隶属于人工智能产业链的基础层,是自主研发人工智能技术的企业与机构必需的基础生产要素,其数量多寡和质量高低将会直接影响到人工智能产业链内企业的研发周期、产品性能和可扩展性。例如,要搭建和实现一个较成熟的人工智能语音识别引擎,就必须导入海量经过精确结构化处理的语音数据进行深度学习和模型训练,数据量至少需要达到上万小时。 数据资源定制服务。根据客户对人工智能算法模型开发、训练、拓展及优化等过程所需数据资源的个性化需求,为客户量体裁衣地提供定制化数据资源的设计及开发服务,对客户提供的数据进行处理,最终形成符合客户需求的定制化数据资源。在该种业务类型下,企业为客户提供数据资源定制服务,客户享有最终形成的定制化数据资源的知识产权。 数据资源定制服务内容具体如下: 数据库产品。根据对人工智能算法模型应用领域、行业发展趋势、市场需求等的评估和研判,设计并开发多种数据库产品,开发完成后授权给客户使用。在该种业务类型下,企业开发数据库产品,并拥有数据库产品的知识产权。

全球人工智能产业数据报告

全球人工智能产业数据报告

报告摘要 1.截至2019年3月底全球活跃人工智能企业达5386家,其中美国、中国、英国、加拿大、印度位列全球前 五。中国人工智能企业集中在北上广和江浙地区,美国人工智能企业集中在加州、纽约等地。 2.全球AI领域独角兽企业有41家,其中中国17家,美国18家,日本3家,印度、德国和以色列各1家。 3.2018年Q2以来全球AI领域投资热度逐渐下降。2019Q1全球融资规模126亿美元,环比下降7.3%, 同比 持平;融资笔数达310笔,环比回升29.7%,同比下降44.1%。其中,中国AI领域融资金额30亿美元,同比下降55.8%,在全球融资总额中占比23.5%,比2018年同期下降了29个百分点。 4.统计近10年AI领域学术论文的发表情况,在论文发表总量上中国位列第一,其中高被引论文数量不及美 国,位列第二。 5.国内中国科学院、清华大学等科研单位在AI学术研究上位于前列。 6.谷歌和微软是全球范围内在AI顶级会议上发文最多的企业。

目录

?截至2019年3月底全球活跃人工智能企业注达5386家。 ?AI企业数量TOP5国家:美国(2169家)、中国大陆(1189家)、英国(404家)、加拿大(303家)和印度(169家)。

?AI企业数量Top5城市:北京(468)、旧金山(328)、伦敦(290)、上海(233)、纽约(207)。?AI企业数量排名前20的城市,中国4个,美国10个,加拿大3个,英国、印度和以色列各1个。 ?中国AI企业主要集中在北上广和江浙地区,美国AI企业主要集中在加州、纽约州和马瑟诸塞州。

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

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