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二进制游戏

二进制游戏

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记一次有趣的游戏教案

《记一次有趣的游戏》教学设计 教学目标: 1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。 2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。 3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。 教学重、难点:1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。 2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。 3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。 教学用具:课件 教学过程: 一、课件激趣导入 1、谈话:同学们,你们玩过游戏吗?喜欢玩游戏吗? 2、课件出示一些小朋友在玩游戏。(师述:游戏给我们带来了无穷的乐趣,使我们的生活多姿多彩,能给我们的童年留下美好的回忆。) 3、师问:你们平时都喜欢玩什么游戏? 4、师问:你觉得那个游戏最有趣? 5、师诉:老师听说,你们之前玩了一个非常有趣及搞笑的的游戏,叫做《搞笑打拼装》,谁还记得。 6、谁来说说这个游戏是怎么玩的呢?(先……再……然后……最后) 7、哦,是这样玩的啊!你们都是玩的高兴吗?你能把这个游戏的过程说给老师们听吗?让我们也来分享你们的快乐。 二、乐说游戏 1、让同学们起来说说游戏的。 (在同学们说的过程中,注意引导学生抓住人物的动作,语言,神态等将游戏过程说清楚) 例如:指导同学们把游戏过程说说,当你在写词语的时候,你在想什么呢?你

有没有注意到别人的表情或者动作?除了说清楚游戏的经过,还要注意整个场面,例如:看到拼装出来的句子时,同学们有什么反应?(注意说好“笑”的情景,如:哈哈大笑,前仰后翻、捧腹大笑,笑出眼泪,眼睛眯成一条线等等)2、同学们玩的真是高兴,同学想把这份快乐留住,分享给更多的人吗?现在,我们动笔,以文字的形式把这份快乐留住,分享给更多的人。(板书:记一次有趣的游戏) 3、在同学动笔之前,我们先来理一理文章的结构。一篇文章我们一般分为开头、过程和结尾。 开头:简单的写出自己要写出自己觉得有趣的游戏名称。 过程:先介绍游戏的规则,在写游戏过程,写游戏过程,一般也是按游戏的先后顺序来写。如,游戏是怎样开始的?有哪些人参加?游戏的场面是怎样的?游戏过程中,哪些人给你留下了深刻的印象?他们的动作、神态是怎样的?你自己又是怎样做的? 结尾:一般写一写你最后有什么感想? 只有想好了这些,动笔才能写出好的作文来。 4、这里也有一班同学玩了游戏,看他们是怎样把游戏经过告诉别人的,出示范文《一次游戏》 5、小结:要把游戏经过说清楚,必须要抓住人物的语言、动作、神态说具体。(还要注意动词的用法,把句子说通顺。) 三、同学们动笔,把你们的快乐留下。

1-3游戏二进制(1)

课时编号授课时间授课地点 课题名称项目1-3 游戏二进制课时数2课时 教学目标知识与技能目标 能进行十进制、二进制、八进制、十六进制数之间的转换 会通过ASCII码表查阅ASCII字符所对应的二进制数 了解常用的汉字编码标准 过程与方法目标 1.通过任务驱动、自主探究、小组互助等方法,培养学生主动参与、乐于探索、勤于动手的学习习惯。 2.通过小组竞赛,提高学生获取信息能力、思维能力、分析能力、表达及评价能力。 情感态度与价值观目标 1.通过对实际问题的解决,培养学生的信息素养,能将所学知识和技能当作工具解决生活和后续学习中遇到的问题。 2.引导学生树立奋发向上、勇于争先、积极进取的意识。 教学重点十进制数与二进制数的相互转换 二进制数与八进制数、十六进制数之间的快速转换 教学难点认识并查阅ASCII编码表 十进制数与二进制数的相互转换 教材处理增加二进制知识讲解 教学方法教法设计任务驱动法??演示讲解 学法设计游戏学习法?小组讨论?展示汇报 教学资源准备教学资料课本、多媒体课件信息资源互联网 仪器设备多媒体教室 耗材 作业布置常用数制的转换、查阅ASCII码表教学反思

教学环节教学内容与活动教学方法与手段 新课导入提出任务分析任务实施任务[导语]同学们都喜欢玩游戏,今天老师就 和你们一起玩一个游戏,我们一起来让电 脑猜猜每个同学的生肖,看看准不准。 [新课] 【学习任务】 1、玩游戏,揭开游戏的奥秘,自行编制游戏卡 片 2、进行十进制数与二进制数的相互转换 3、练习二进制数与八进制数、十六进制数之间 的快速转换 4、认识并查阅ASCII编码表 【且行且思】 一、资源准备 学生准备:生肖信息 二、任务实施 【第一步】了解游戏规则 这是一个对手游戏,由一方给出四组图片,每组 图片有若干张,另一方则根据具体的生肖,回答 “有”或“没有”,然后由出图的一方给出结果。 【第二步】玩游戏,猜生肖 1、同学们说出十二生肖的名称 子鼠,丑牛,寅虎,卯兔,辰龙,巳蛇,午马, 未羊,申猴,酉鸡,戌狗,亥猪 2、与计算机游戏 利用教材配套光盘里的游戏软件进行游戏 分析游戏的编写原理。 先让计算机猜同学 们的生肖,引起学 生兴趣,再让学生 分析原理,猜计算 机的生肖

《口语交际·有趣的游戏》教案_教案教学设计

《口语交际·有趣的游戏》教案 【教材分析】 《有趣的游戏》是义务教育课程标准实验教科书语文(人教版)一年级上册中的一项口语交际内容。本项口语交际内容由3幅游戏插图,分别是这样三个游戏现场:老鹰捉小鸡、丢手绢、贴鼻子,三幅插图逼真地再现游戏精彩画面。另外,附有三个针对性强的课后题。本项口语交际内容图文组合,选材适当、有意义,学生乐学,收获多。 【教学目标】 1、能把自己做过的某一游戏有先后的说出来,互相交流,尽量说出有趣之处。 2、体会游戏有趣之处,激发孩子们形成一种积极向上的志向。 3、多出新点子游戏,培养孩子们热爱生活的情操。 【教学重点】 能把自己做过的某一游戏有先后、有条理地说出来。 【教学难点】 1、孩子们在交流游戏过程中,如何尽量用规范的语言说清楚、说明白。 2、引导孩子们出新点子游戏。 【教学准备】 游戏现场片段实录片;游戏道具。(学生准备)

【教学思路】 《有趣的游戏》这堂口语言交际课,以“游戏”贯穿始终,用教师的语言艺术魅力让学生说清楚,说明白游戏的有趣。首先,以游戏导入,创设情境,明白游戏带来的趣味性。再放映几种游戏现场实录片段,学生深感游戏乐趣。接着,让学生自己找伙伴,亲身到户外做游戏,做好游戏后,说游戏,要求学生规范语言,说得清楚,说得明白,突出游戏的有趣。然后,出游戏新点子,把自己认为有趣的游戏介绍给大家。最后,回去之后,有兴趣的同学自创游戏,自玩游戏,找其中之乐,让游戏走进你我他,人人欢乐开怀。 【教学过程】 一、创设情境激趣揭题 教师(师进教室后)说:小朋友们,我们来做小游戏(板书:──游戏),请你跟着老师做。(两手合拢,两手分开,两手上举,两手放下,起立,坐下,哭,笑……) 教师再说:老师做动作,你做相反动作。 老师(游戏完毕)说:小朋友,这游戏好玩、有趣吗? 学生说:有趣(板书──有趣的) 老师说:有趣的游戏可真多呢,下面,我们就去说说、做做。 课堂导入要吸引孩子的注意力,像这样几个简单动作,孩子们注意力就十分集中,而且,学习兴趣高,快乐地进入下一步课堂学习。 二、实录播放深感有趣 播放老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢等游戏活动录像片段。

幼儿园中班体育教案:有趣游戏

幼儿园中班体育教案:有趣游戏 Teaching plan of middle class physical education in kindergart en: interesting games

幼儿园中班体育教案:有趣游戏 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 教学目标: 1、尝试多种方式的接力棒游戏。 2、体验迅速行动与耐力等待的关系。 教学准备: 1、人手一根纸棒。 2、鼓、障碍物. 教学过程: 一、抓小棒。 1、教师示范“抓小棒”:开始时,左右手交替,快速抓放小棒(小棒竖直状态)。渐渐地放慢速度,让幼儿看清楚左右手交替抓放的动作。 2、幼儿自己玩“抓小棒”。

3、幼儿一边有节奏地念儿歌,一边做小棒操:小棒小棒,胸前玩玩,一二一二;小棒小棒,下面玩玩,一二一二;小棒小棒,左边玩玩,一二一二;小棒小棒,右边玩玩,一二一二。 二、传小棒。 1、前后传小棒:幼儿分成4-6组,每组幼儿一个接一个(间距一手长)站立。听教师的信号(击鼓),从队首开始,一个接一个前后快速传接小棒。 2、左右传小棒:幼儿站成横队,从队首开始一个接一个 快速传接小棒。 3、向下传小棒:从队首开始,幼儿两脚分开,向下弯腰,一个接一个快速地在两腿间传接小棒。 三、接力赛。 1、幼儿分成人数相等的红黄蓝绿队四队,队首幼儿分别 拿着红黄蓝绿队小棒。 2、听到击鼓声,队首幼儿立即跑出,先绕着障碍物跑动,接着跳过“小河”,到达终点处返回;再跳过小河,绕着障碍物跑动,到起点处将小棒传给第二个人,然后排到队尾。第二

二进制与计算机教学设计说明

教学设计:《二进制与计算机》 一、教材分析 本内容选自广州市教育局教学研究室2013年新编的《信息技术》初中第一册第一章《信息与信息技术》中第3节《计算机的基本工作原理》中的第二小节。二进制是计算机工作的基本形式,也是计算机理论知识中的最基本的原理,对于信息技术的学习及了解计算机的工作原理具有不可忽视的奠基作用。原教材以一小节的篇幅介绍二进制,只解答了计算机为什么要采用二进制,语焉不详,内容也相对抽象不易理解,难以引起学生的兴趣和重视。有鉴于此,笔者单独以一课时的时间介绍这一相关知识。 二、教学对象分析 本课教学对象为初一的学生。初一的学生活泼好动,但其逻辑思维能力和抽象思维能力相对较弱,对于二进制的工作原理不一定能够直观地理解,所以,笔者在教学设计中,以活动为主线,环环相扣,让学生在游戏中不断体悟二进制的妙用。 三、教学目标 (一)知识与技能:学会二进制数与十进制数之间的转化,认识计算机表示字符的原理,认识计算机描述图片的原理。 (二)过程与方法:通过模拟活动体会到计算机对字符的表示方法,通过设计图形编码了解计算机对图像的表示方法。 (三)情感态度价值观:学会相互之间的合作和沟通,了解二进制原理在计算机中和生活中的应用,激发其创新思考的乐趣。 四、重点难点分析 教学重点:二进制与十进制的转换 教学难点:二进制对字符的表示 五、教学手段 讲授法、游戏法 教学环节 教学活动 设计意图教师活动学生活动 导入展示4张牌,第一张牌上有1个点,第二张 牌上有2个点,第三张牌上有4个点,第4 张牌上有8个点,让学生观察规律,说出第 5张牌有多少个点?其规律是什么? (第i张牌的点数是2i-1 ) 观察牌,总结 规律 题目简单有 趣,能够在短 时间内吸引学 生的注意力。 而且每张牌的 点数隐含着二 进制位数的 权,为正式介 绍二进制做好 铺垫。

幼儿园大班游戏活动教案《有趣的线路图》

幼儿园大班游戏活动教案《有趣的线路图》 大班游戏活动教案《有趣的线路图》适用于大班的游戏主题教学活动当中,让幼儿能清楚地将想象出的词语运用到语言活动中,幼儿对线条图能展开丰富的想象,促进幼儿发散性、求异性思维的发展,使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识,快来看看幼儿园大班游戏活动《有趣的线路图》教案吧。 游戏目标 1、幼儿对线条图能展开丰富的想象,促进幼儿发散性、求异性思维的发展。 2、幼儿能清楚地将想象出的词语运用到语言活动中。 3、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。 4、愿意与同伴、老师互动,喜欢表达自己的想法。 游戏准备 组合图两人一幅,木珠两人一筐。 游戏方法 1、两人一组,轮流看线条组合图,说出像,并利用词汇说一句完整的话。说对者可得一枚木珠,得木珠多者为胜。如:我看这幅图有点像骆驼,骆驼喜欢在沙漠中生活。 2、猜拳决定看图说的先后次序,轮流进行。一次只能说一个词,一句话,说对者才可获得木珠。每次所说的词与句子都不能重复或雷同,每次所说的词要有一定的根据和道理。 活动反思 这节课从一开始设计的个人操作到课程的游戏化再到层层的为目标设计环节我一共上了五次中间修改了四次,当然确实受到了一些启发。 首先我认识到了自己的一些不足之处:

1、目标设计过于简单。一节好的课程设计需要老师根据幼儿的年龄特点为基础,了解幼儿的生活经验,潜移默化的引入课程并升华幼儿的经验,我在设计中忽略了幼儿的以实际经验为基础而再提高的能力。 2、环节设计中幼儿操作目标单一。在教师评论中大家一致认为老师说的不清楚幼儿也能完成操作,可想而知环节设计过于简单,那么操作对于幼儿来说根本没有挑战性也就没有发展。 3、教学中教师自身的表现:语言过于重复、罗嗦、对于孩子的回答没有及时的给于评价鼓励、教室的提问语言不精确、环节过度突然、教师指导语不明确、环节设计没有游戏贯穿、小学化倾向严重。 小百科:线路,英文可译为circuit,可指狭小如线的道路、传导电流的电线或者铁路道轨。

游戏二进制教案

课程计算机应用基础 班级1321 授课日期12.10 课时 1 授课内容项目1-3 游戏二进制 二进制与十进制的转换 课型新授教学媒体多媒体、板书 教学目标知识目标:1、理解二进制基本概念。 2、掌握十进制数、二进制数之间转换方法。能力目标:1、培养学生数据处理能力。 2、提高学生解决实际问题的能力。 3、培养学生自主探究、合作学习的能力。情感目标:1、培养学生认真、细致的学习态度。 2、培养学生相互协作的合作意识。 3、激发学生学习信息技术的兴趣和积极性。 重点难点重点:二进制数基本概念。 难点:二进制数与十进制数之间的转换 学生情况分析 数制转换是学习领域一中的重点和难点,也是一级MS OFFICE考试选择题常考点。数制知识比较抽象,所以本单元以一个“猜生肖”游戏开始,以提高学生的学习兴趣。 教法选择项目教学法

教学过程 项目1-3 游戏二进制 一、导入 “猜生肖”游戏 1.与计算机游戏 由教师给出4组图片,每组图片有若干张生肖(本演示中为4行6列),请1到2个同学参与游戏,回答有或没有,然后由出图的一方猜出结果。 2.与同学游戏 同桌两两合作,其中一个同学说生肖,另一个同学记录,将四次回答结果记录在表格中(p42,表1-3-2),“有”记作“1”,“没有”记作“0”。学生填完表格后,讨论是否有规律。 教师先举例:生肖为“牛”的案例。 对象 合并单元格 猜测猜中第一组第二组第三组第四组 A 0 0 1 0 牛是B C D E

【引出课题】 填完表格后,总结学生找出的规律(所有的生肖都可以用一组由0和1组成的二进制代码表示),由于机器只认识0和1,所以我们就要将机器中的0和1转换成我们所熟知的由0—9组成的数字。 二、新授 任务一:相关概念 ◆数制 1.概念:使用一组固定的数字表示数值的大小 例:十进制的0—9 二进制的0、1 2、注意:数制有统一的规则:以N为基数,逢N进一 例:十进制的基数为十,逢十进一 二进制的基数为二,逢二进一 ◆位权 1、概念:权是指在某数据中的某个数字在该数据中的数量级 例:十进制数215 215=2 102 +1 101 +5 100 2的数量级为百——102 1的数量级为十——101 5的数量级为个——100 其中102 、101 、100为权,每一位数字乘以其相应的权就是该位数的数值。 ◆信息在计算机中的表示 二进制: 只有0和1 两个数字 逢二进一 右下角用2或B来表示 任务二:二进制与十进制的互相转换 1.二进制转换为十进制: 方法:将二进制数的每一位按权展开,相加后得到它的十进制数。 例:将(1011)2转换为十进制: 拓展: 20=1 21=2 22=4 23=8 24=16 25=32 26=64 27=128 28=256 29=512 210=1024

数学人教版七年级上册数学活动-二进制游戏

数学活动 二进制及其转换 【教学目标】 l、了解二进制的含义; 2、会进行二进制与十进制之间的相互转换; 【教学重点】 掌握二进制的含义 【教学难点】 会进行二进制与十进制之间的相互转换 【教学方法】 这节课主要采用探究教学和讲授法结合的教学方法,运用二进制的含义,会进行二进制与十进制之间的相互转换,使学生容易理解,同时结合习题让学生加深对逻辑运算的理解。 【教学过程】 环节教学内容设计意图 回顾旧知1、了解散点图的概念,能说出变量相关关系的含义; 2、能根据给出的回归直线方程系数公式建立回归直线方程; 3、会用科学计算器求回归系数。 教师提出问题, 学生回顾旧知识,做 出解答,教师讲解。 通过回顾旧知,唤起 学生对旧知识的回 顾,为学习新知识做 好铺垫。 导入1、十进制的基数是?进位规则是? 2、二进制的基数是?每个数位上的数码个数是?数码分别是? 进位规则是? 我们目前所接触的数都是十进制,它是用0、1、2、3、4、5、 6、7、8、9这十个数码符号来表示的,今天我们来学习另一种 常见的表示数的方法——二进制 教师提出问 题.学生回顾逻辑运 算的规则和真值表的 知识,概括、认识逻 辑运算律,符合职校 学生的认知能力. 新课 相关概念: 1.十进制:用0、1、2、3、4、5、6、7、8、9这十个数码符号 放到相应的位置来表示数的一种方法。如56365 介绍法

2.数位:数码符号在数中的位置 3.基数:每个数位上可以使用的数码符号的个数。十进制的每 一个数位都可以用十个数码符号。 4.位权数:每个数位所代表的数。十进制的进位规则为“逢10 进位1”,位权数如下: 位置 整数部分小数点第三位第二位第一位起点 位权数100 10 1 新课 二进制的概念及十进制、二进制的意义: 十进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如: 1 2 3 410 5 10 6 10 3 10 6 10 5 56365? + ? + ? + ? + ? = 二进制:用0、1这两个数码符号表示数的一种方法。例如110101 位置 整数部分小数点 第三位第二位第一位起点 位权数 4 2 1 二进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如 1 2 3 4 52 1 2 2 1 2 2 1 2 1 110101? + ? + ? + ? + ? + ? = 二进制与十进制的相互转化: 1.二进制化成十进制 __________ __________ __________ ) 111001101 ( _______ __________ __________ ) 1010110 ( 2 2 = = 2.十进制化成二进制 ______ __________ ) 125 ( __ __________ ) 79 ( 10 10 = = 讲述法 举例说明 启发 观察 引导 学生练习 教师巡视 知识拓展问题解决 例1 写出下列各数的按权展开式 __________ __________ __________ ) 111001101 ( _______ __________ __________ ) 1010110 ( 2 2 = = 例2 将下列二进制数转换成十进制数 引导学生小组 合作交流。

有趣的游戏

一年级口语教案 2015年秋季期 教师

《有趣的游戏》口语交际 一、教材分析 《有趣的游戏》是人教版一年级上册语文语文园地一中的一堂口语交际课。这次口语交际的内容就是说说“有趣的游戏”,图上画了三种游戏:老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢。教材用图上小朋友的人数提示学生游戏指的是两个人以上的集体娱乐活动,从图上小朋友的神情让学生觉得这些游戏多么有趣,激发他们把自己做过的游戏介绍给同学,同时向别人学做自己不熟悉的游戏。本次口语交际有三个内容:1、说说自己做过哪些游戏?自己觉得哪些游戏有趣?2、互相说说这些游戏怎么有趣。3、对自己不熟悉的游戏可以问问同学是怎么做的? 二、教学目标: 1.引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。 2.能把自己做过的游戏说出来,交流感受,学习提问。 3.培养学生语言口头表达能力。 四、教学重难点: 本次口语交际的重难点是交流哪些游戏有趣,是怎样做的? 五、教学过程设计 (一)创设情境,激趣导入 1、游戏热身,师生互动师: 大家玩过游戏吗?(玩过)今天老师和大家一起来玩一个游戏,这个游戏的名称叫“木头人”。老师说开始,然后老师就会说“甩、甩,我们都是木头人,不准说话不准笑、不准动。”我在说的时候,你们的手、脚都必须一起甩动,等我的话音一落,你们就得保持我话音刚落时的动作,然后像木头人一样,谁都不能有任何动作,如果谁先动了,就会受到一个小小的惩罚。游戏开始,学生边玩边笑。 2、揭题并板书课题 (1)师:这个游戏有趣吗?(好玩、有趣)今天我们就来说说有趣的游戏。 (2)板书课题:《有趣的游戏》,师带学生读三遍课题 (二)指导交际

(1)师问:小朋友们,你们玩过哪些有趣的游戏?谁来说一说。 (2)抽生回答后老师进行适当评价 a、我玩过老鹰捉小鸡的游戏。 b、我玩过丢手绢的游戏。 c、我玩过( )游戏。 (2)师问:同学们玩过这么多游戏,那谁能告诉我,你觉得什么游戏最有趣? 生:我觉得老鹰捉小鸡的游戏最有趣。 生:我觉得丢手绢的游戏最有趣。 生:我觉得()的游戏最有趣。 (3)师:下面我们来玩“贴鼻子”游戏,请同学们听清楚游戏规则。 a、学生做游戏。 b、师问:这个游戏有趣吗?你的心情怎么样? c、抽生回答(高兴、开心、害怕、紧张、恐惧) d、师问:你在做这个游戏的时候是怎么做的?你当时的心情怎么样?谁来说一说。(老师示范说后抽生回答,老师进行适当评价) e、在下面看的同学,你又看到了什么?你的心情又怎么样呢?(抽生回答)(三)小组交流,老师进行适时辅导 以小组为单位,交流游戏怎么有趣,对自己不熟悉的游戏,问问小组其他成员是怎么做的? (1)学生小组交流 (2)抽生汇报 (四)教师总结,拓展延伸 今天,同学们把自己觉得最有趣的游戏告诉给了大家,希望回家后你们能把你觉得有趣的游戏说给你的爸爸、妈妈听。 《我们的画》口语交际 教学目标: 1.引导学生仔细观察图画,激发学生画画的兴趣。 2.指导学生学会介绍自己的绘画作品,培养学生说话大方、有礼貌、口齿清晰、

一年级语文《有趣的游戏》教案

《有趣的游戏》教案 【教学目标】 1、知识与能力:学习细心去观察生活、体验生活、了解游戏的一般规则;能在适当的引导下回忆和讲述自己曾经玩过的游戏。 2、过程与方法:通过观察游戏画面,了解游戏的一般规则、过程等,并在这一过程中使学生感受身边事物的美好,对自己感兴趣的话题适时发表自己的意见。 3、情感、态度、价值观:体会到各种游戏的欢乐和有趣,热心参与,能与他人共同和谐地进行交流、游戏。同时在游戏实践中渗透感受“纪律”与“自由”的辩证关系的思想。 【教学重点】 交流自己做过的一些游戏怎样有趣,是怎样做的。 【课前准备】 课间时融入学生的游戏中与学生同玩同乐。 【教学流程】 一、看图激趣,谈话揭题 1、图上的小朋友在玩些什么游戏?说说他们在干什么? 2、你还玩过哪些游戏?课间时老师和大家玩的是什么游戏? 3、说说你最喜欢玩什么游戏?为什么? 4、引出课题:有趣的游戏。 二、以图为例,具体指导看、听、说 1、观察老鹰捉小鸡图说说这个游戏怎么有趣? 你和同学都是怎么玩的? 2、小朋友在讲话时,我们该怎么做?(学生来讨论说出自己的看法)好!那就让我们大家,听得安静,眼睛看着说话的同学并且要有礼貌地对他微笑。 “观察课文优美插图来说话”,刚开学时,我在这方面就做了些有益的尝试,如“入学教育”中的4幅插图我都是以讲故事,并赋予图一定情节连贯地进行叙述:而后的拼音教学,更是充分挖掘学生的创造想象力,“你发现了什么?”几乎成了我的口头话,也成了学生看到图片后脑中第一个蹦出的问号。因此这一环节的设计实质是对训练方案的延续,学生“说”的上面并不难,因此在学生说的时候我转向花大气力来表扬、肯定那些听的出色的学生,从而在学生形成中一个正确地导向。 3、余下的两个游戏,你们小组最想玩哪个游戏?为什么?小组讨论选自己的感兴趣的游戏。4、在小组内说说这个游戏怎么有趣了。 我也抱着适当的“放”是为了给学生更多交流的空间与时间,“允许孩子出错”的心态放心地让孩子们去展开交谈。 三、联系实际,分享交流 1、平时你还会玩什么游戏?有趣好玩吗? 愿意来向大家伙儿介绍介绍吗?指名举手的学生发言。 2、小结:你觉得他说得怎么样?你发现了他哪些好的方面?哪里还需要改进呢? 3、与举手发言过的学生交流: 你举手要求发言时怕吗?如果再给你一次机会你还会怕吗? 小结:对呀!只要你能勇敢地跨出第一步,就决不会再害怕在同学老师前面说话了。上课只要你能勇敢地举起第一次手你就会常常举手发言的!下面还有谁愿意来试试?(鼓励更多的

项目1-3二进制

计算机应用基础电子教案

二、讲授新课回答有或没有,然后由出图的一方猜出结果。 1.与计算机游戏 2.与同学游戏 3.为生肖编码 任务一二进制、十进制、八进制、十六进制 1.知识点 (1)常用进制 ◆十进制(基数为10):日常生活中最常见的是十进制数,用十 个不同的符号来表示:0~9,特点是逢十进一 ◆二进制(基数为2):由于二进制电路简单、可靠且具有很强 的逻辑功能,因此数据在计算机中均以二进制表示,并用它们 的组合表示不同类型的信息,二进制只有两个符号0~1,特 点是逢二进一,

三、补充为48,空格为32。 (2)汉字字符集编码 我国的汉字编码规范采用的是1981年5月国家标准局颁布的GB2312-80标准,称为国标码,包括按拼音排序的一级汉字库3755个,按部首排序的二级汉字库3008个,还有682个字母和图形符号,共计7445个汉字及符号等。把区位码转换成国标码和机内码的方法是:首先把十进制的区位码按区位分别转换成十六进制数并分别加上2020H,即为国标码,再加上8080H,即为机内码。 一、进制转换 1.十进制数转换为非十进制数 一个既含有整数部分又含有小数部分的十进制数转换为非十进制数时,应对整数部分和小数部分分别进行转换。 (1)十进制整数转换为非十进制整数 ---除2倒取余 将十进制整数转换为非十进制整数采用的是“除基取余法”,就是将十进制数不断地除以需转换的数制的基数,直至商为0,然后将每次相除得到的余数逆序排列,即第一个余数为最低位,最后一个余数为最高位,得到的就是所求结果。 (2)将十进制小数转换为非十进制小数 ---乖2正取整 将十进制小数转换为非十进制小数采用的是“乘基取整法”,就是将十进制小数不断地乘以需转换的数制的基数,直到小数部分值为0为止,取每次相乘得到的数的整数部分顺序连接,即第一个整数为最高位,最后一个整数数为最低位,得到的就是所求结果。 【例1.8】将十进制数25.375转换为二进制数。 (25)10=(11001)2 (0.375)10=(0.011)2 所以:(25.375)10=(11001.011)2

大班社会活动:有趣的民间游戏

大班社会活动:有趣的民间游戏 一、活动目标: 1、通过玩民间游戏,感受游戏中规则的重要性。 2、以出示图标、同伴讨论、玩游戏等方式,探索民间游戏的玩法和规则。 3、喜欢玩民间游戏,体验民间游戏给大家带来的快乐。 活动准备: 1、经验准备:在班级中玩过一些民间游戏,向父母调查《有趣的民间游戏》。 2、物质准备:六根皮筋、图标三个(人、问号、五角星)。 活动过程: 一、游戏导入,了解游戏中的玩法和规则。 2、集体游戏石头剪刀布:你们想玩吗?请你和身边的好朋友玩一玩。 3、请幼儿介绍自己是如何玩游戏的。 4、教师出示图标,小结游戏的玩法和规则。 (1)出示“人”的图标:有几个人玩游戏? (2)出示“?”的图标:游戏是怎么玩的?玩法是什么? 在玩石头剪刀布游戏的时候,首先要有口令“石头剪刀布”,其次是要有相应的动作,两个人一起说完口令后要同时出动作,决出胜负:石头能敲碎剪刀,剪刀能剪掉布,布能包住石头,真

有趣。 (3)出示“★”的图标:游戏中要注意什么? 说完口令同时出动作。 二、交流自己知道的民间游戏内容,感知民间游戏的丰富性。 1、师:这个游戏还有个名字叫《包剪锤》,它是一个民间游戏。 2、请幼儿谈谈什么是民间游戏呢? 教师总结:老百姓自己创编,从古到今流传下来的、喜欢玩的游戏活动。 3、幼儿介绍自己通过调查知道的民间游戏内容。 师:你知道哪些有趣的民间游戏?它是怎么玩的? 4、邀请部分幼儿介绍并表演自己会玩的游戏。 三、结合游戏经验交流讨论,再次体验规则的重要性。 1、在幼儿所介绍的民间游戏中选出一个民间游戏交流讨论。 2、幼儿说说游戏的玩法和规则。 师:这个游戏需要多少人?怎么玩?要注意什么? 3、明确规则,幼儿游戏2——3次。 4、小结:要玩的开心,游戏的规则很重要。 四、幼儿探讨和实践,学习新民间游戏《跳皮筋》。 1、教师分发皮筋给幼儿让他们自由玩。 2、教师参与幼儿的游戏,给与指导和提示。 3、幼儿讨论游戏的玩法和规则。

二进制与计算机教学设计

二进制与计算机教学设 计 集团标准化小组:[VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNN]

教学设计:《二进制与计算机》 教材分析 本内容选自广州市教育局教学研究室2013年新编的《信息技术》初中第一册第一章《信息与信息技术》中第3节《计算机的基本工作原理》中的第二小节。二进制是计算机工作的基本形式,也是计算机理论知识中的最基本的原理,对于信息技术的学习及了解计算机的工作原理具有不可忽视的奠基作用。原教材以一小节的篇幅介绍二进制,只解答了计算机为什么要采用二进制,语焉不详,内容也相对抽象不易理解,难以引起学生的兴趣和重视。有鉴于此,笔者单独以一课时的时间介绍这一相关知识。 教学对象分析 本课教学对象为初一的学生。初一的学生活泼好动,但其逻辑思维能力和抽象思维能力相对较弱,对于二进制的工作原理不一定能够直观地理解,所以,笔者在教学设计中,以活动为主线,环环相扣,让学生在游戏中不断体悟二进制的妙用。 教学目标 (一)知识与技能:学会二进制数与十进制数之间的转化,认识计算机表示字符的原理,认识计算机描述图片的原理。 (二)过程与方法:通过模拟活动体会到计算机对字符的表示方法,通过设计图形编码了解计算机对图像的表示方法。 (三)情感态度价值观:学会相互之间的合作和沟通,了解二进制原理在计算机中和生活中的应用,激发其创新思考的乐趣。 重点难点分析 教学重点:二进制与十进制的转换 教学难点:二进制对字符的表示 教学手段 讲授法、游戏法

笔者在设计这节课的时候,曾经反复思考,按照计算思维的理论,应该怎样将计算机的理论知识变成普适的知识。计算机的发明和不断改进,以及层出不尽的应用,都凝聚了前辈的智慧,不少伟大的数学家、计算机科学家在为其添砖加瓦,不妨说计算机是人类智慧的伟大结晶。但我们在教授信息技术课程,或者说计算机理论知识时,更多只停留在应用层面,或者只讲解现成的构架,没有将发明过程中的艰难问题提出来,没有将计算机科学家如何柳暗花明巧妙化解难题的智慧表现出来。因此,信息技术教育才会沦为一种工具的教育,缺乏灵性和活力。 笔者在设计本教案之前,也曾按照教材结构上过一节课,试想,将计算机工作原理浓缩一节课,但学生接触到的只是几个概念,对真正的原理并无深刻认识。而且,因为概念的抽象性,学生兴趣不高,更不能积极思考。于是,笔者借鉴《不插电的计算机科学》一书,单独抽离其中的一个知识点,结合初一学生的认知水平,设计成半游戏型的教学方式。虽然讲的是二进制,但又不单是计算机的二进制。比如用蜡烛的点亮表示岁数,用手指的伸缩表示二进制,用灯光的亮灭传递信息,用其它各种信息表示二进制,如眨眼皮,如发两个音调的声音,二进制存储图像的原理在生活中的应用,不仅可以用来辅助画画、十字绣、打印传真等等,这些例子,都是希望我们所学的知识不仅仅是计算机世界的,更多是生活中的,是一种思维的体现,而不仅仅是知识。 本节课的课堂效果很好。原本以为在二进制与十进制的转换环节学生的接受会较困难,实践证明,学生的反应很快,并且能很快找到规律。笔者在实验班和平行班都进行了实验,实验班的同学接受能力较快,教学进度很从容,平行班的教学进度相对有点赶,但学生的兴趣都很高昂,表现也很活跃,甚至不少学生下课后还主动过来表述他们对二进制的理解。 不足之处,课堂节奏比较紧凑,有些活动环节未能充分开展。

有趣的游戏作文课教案

《有趣的游戏》作文课教案

有趣的游戏 【教学内容】游戏作文课。 【教学目标】 1、从兴趣出发,培养学生的观察力,养成观察好习惯。 2、学会捕捉精彩镜头,并运用想象把所见、所听、所想写进自己的文章中。 3、从片段描写入手,把片段描写写具体。 [点评:目标清楚,从培养学生好习惯入手,注重写作的指导,同时降低写作难度,着重指导片段的写作方法,使学生对作文易于接受。] 【教学重点】调动所有感官进行观察。 【教学难点】运用想象把文章写具体。 【教学过程】 一、谈话导入 1、上课伊始,与学生交流对作文课的看法,喜欢是为什么,不喜欢又是为什么? 2、引导学生从两方面谈论,一是喜欢作文课。是因为从上三年级后,每到作文课的时候,老师都能引领学生做一项游戏,并在玩中学习写作。精彩的作文完成后,老师能及时讲评,并给予学生鼓励,让孩子们特别有成就感。二是不喜欢作文课。毕竟有一部分学生对作文有畏难情绪,不太喜欢写文章。 3、老师相机引导,喜欢是因为你体会到了写作的乐趣,不喜欢

是因为你还没有品尝到文字带给你的快乐,没有关系,只要你用心去做,一定能写出一手好文章。今天我们就再来一场快乐大比拼——传球比赛。喜欢吗?既然喜欢玩,那就一定能写出好的文章来对吗? 板书:传球比赛 二、比赛规则 本次比赛规则如下:将我们班同学分为男队和女队,我们来个男女大PK。从每队中选出6名队员,一字排开,用筷子把放在最后一座上的乒乓球夹起来,从最后一名同学一直传到最前面的同学,最先放到老师讲桌上的队为胜。在传球过程中,只能用筷子夹,身体的任何部位不许接触球。即使掉到了地上,也必须要用筷子夹起来。 1、大家听懂了吗? 2、谁还有疑问? 三、游戏过程 1、选出参赛队员,分男队与女队一字排开,每人发一双筷子。 2、在游戏马上就要开始的时候,欲扬先抑,暂停游戏做现场采访。 采访参赛队员:告诉老师你现在是什么感觉?紧张到什么程度?你心里想什么呢?根据具体情况做机智的调整。以使现场气氛更热烈而紧张。 采访观众:告诉大家,你们想什么?(也许想快点开始,也许想希望本队胜利,也许怕别队胜利……) 3、在学生急切的心情中宣布比赛开始,但忽然又停下来,使课堂上出现戏剧性的变化。老师讲活动时的观察要求:要用眼睛去看、用

计算机中的二进制教学设计

教学设计大赛

(三)计算机中的二进制系统 出示二进制转换十进制(1-26) 计算机中的二进制数每一位称之为1比特,8比特称之为1字节,字节是计算机存储信息的最小单位,所以计算机中二进制数都是8位的,如不够位需要在前方补“0”。 . ; 了解计算 机中二进 制的编写 规则。 $ 了解字节是存 储信息的最小 单位。 实践操作20分钟(四)计算机编码与解码 ( 1.人类语言到机器语言的转换需要编码与解码。 使用的是计算机编码系统,常见的编码系统是 ASCII表,GBK表等。 2.出示ASCII表,介绍编码解码规则。 推送检测题 统计学生答案展示给全班。 听讲,了解 ASCII表使 用。 根据ASCII 表,完成练 习题。并提 交答案给 老师。 · 学生初步尝试 利用ASCII表 完成编码解 码,为接下来 的任务做铺 垫。 ^ 平板 电脑, 云课 堂检 测功 能, PPT

3.查阅ASCII表,完成任务。 出示要求: { (1)用一颗金色的珠子作为手链的起始。(2)手链可以用来表示姓名首字母,暗号,当前的心情等。 (3)每一颗珠子表示一个二进制数,每个字符由8个二进制数组成。 》 ( 根据要求, 编写手链 编码并完 成手链的 制作。 % ) 利用真实的情 景,使学生更 加理解对 ASCII表的使 用,并且通过 手链的制作, 提高他们的兴 趣与成就感。 分享交流效果评价5分钟三、交流评价 出示学生编写的手链编码 > ; 根据手链, 对照ASCII 表进行分 析,判断手 链编写是 否有问题。 《 @ 学生在完成自 己的任务后, 可以根据老师 出示的同学手 链,进一步提 升学生对于 ASCII表使用 的能力。 · 平板 电脑, 珠子

小学一年级语文教案《有趣的游戏》教案

小学一年级语文教案《有趣的游戏》教案1.引导学生观察游戏的过程,培养观察生活的能力。 2.能把自己做过的游戏说出来。 3.交流感受,学习提问。 教学重点:说清楚游戏怎样做,怎样有趣。 教学过程: 一、情境导入明游戏 1.师带学生做我说你做的游戏。 2.这个游戏可不可以一个人自己玩呢?(请生试着自已说自已做,然后谈感受) 3.老师小结:做游戏至少要有两个人以上才能玩,大家一起玩才有意思。做游戏能给我们带来快乐,还能让我们交上朋友。老师能和你们做朋友吗?(握手)今天这节课,就让我和我的好朋友一块做游戏,说游戏,好不好? 二、大家一起做游戏 1.首先,我给大家介绍一个有趣的游戏,这个游戏叫贴鼻子。(介绍玩法,而后组织学生玩贴鼻子的游戏。)

2.同学们都笑得好开心,你觉得刚才玩游戏的时候,谁最有趣? (游戏过程中,注意引导学生观察,用自己的语言影响学生,让学生在活动中通过听、玩和自己的观察,感受游戏的是怎样玩和怎样有趣的,为后面的说作铺垫。) 三、分享快乐说游戏 1.快乐要和别人一块分享,今天晚上你回到家里,就把这个有趣的游戏说给妈妈听,好不好?想想,你要告诉妈妈,你们今天做过的游戏怎样好玩,怎样有趣,那该怎么说呢? 2.师生扮角色进行情境对话表演,其间教师相机指导,反馈纠正学生在表达中出现的问题。 3.师生共同小结:①先介绍是什么游戏②再说说这个游戏怎么玩③最后讲讲玩的时候怎么有趣,为什么大家会哈哈大笑。 四、合作交流学游戏 1.你们还玩过什么游戏呢? 2.呵,你们会玩的游戏可真多!把你的快乐和大家分享吧。现在,你愿不愿意把自己玩过的游戏说给大家听听?老师有个建议,你们看这样做好不好:你们先在小组里说给自己小组的同学听听,大家

二进制与计算机教学设计

二进制与计算机教学设 计 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

教学设计:《二进制与计算机》 一、教材分析 本内容选自广州市教育局教学研究室2013年新编的《信息技术》初中第一册第一章《信息与信息技术》中第3节《计算机的基本工作原理》中的第二小节。二进制是计算机工作的基本形式,也是计算机理论知识中的最基本的原理,对于信息技术的学习及了解计算机的工作原理具有不可忽视的奠基作用。原教材以一小节的篇幅介绍二进制,只解答了计算机为什么要采用二进制,语焉不详,内容也相对抽象不易理解,难以引起学生的兴趣和重视。有鉴于此,笔者单独以一课时的时间介绍这一相关知识。 二、教学对象分析 本课教学对象为初一的学生。初一的学生活泼好 动,但其逻辑思维能力和抽象思维能力相对较弱,对于 二进制的工作原理不一定能够直观地理解,所以,笔者 在教学设计中,以活动为主线,环环相扣,让学生在游 戏中不断体悟二进制的妙用。 三、教学目标 (一)知识与技能:学会二进制数与十进制数之间的转化,认识计算机表示字符的原理,认识计算机描述图片的原理。 (二)过程与方法:通过模拟活动体会到计算机对字符的表示方法,通过设计图形编码了解计算机对图像的表示方法。 (三)情感态度价值观:学会相互之间的合作和沟通,了解二进制原理在计算机中和生活中的应用,激发其创新思考的乐趣。 四、重点难点分析 教学重点:二进制与十进制的转换 教学难点:二进制对字符的表示 五、教学手段 讲授法、游戏法 六、教学实施过程

七、教学反思 笔者在设计这节课的时候,曾经反复思考,按照计算思维的理论,应该怎样将计算机的理论知识变成普适的知识。计算机的发明和不断改进,以及层出不尽的应用,都凝聚了前辈的智慧,不少伟大的数学家、计算机科学家在为其添砖加瓦,不妨说计算机是人类智慧的伟大结晶。但我们在教授信息技术课程,或者说计算机理论知识时,更多只停留在应用层面,或者只讲解现成的构架,没有将发明过程中的艰难问题提出来,没有将计算机科学家如何柳暗花明巧妙化解难题的智慧表现出

(完整word版)游戏二进制教案

《游戏二进制》 教 学 设 计 课题名称:游戏二进制 所属课程:《计算机应用基础》所属专业:计算机应用专业 任教班级:计算机高职1601班授课课时:1课时 任课教师:

《游戏二进制》教学设计 【教学目标】 知识目标: 1.理解数制的含义,知道计算机常用数制。 2.掌握二进制、八进制、十进制、十六进制数的表示方法。 3.能进行十进制与二进制之间的转换。 能力目标: 1.培养学生逻辑运算能力。 2.通过“猜生肖”游戏,逐步揭开游戏的奥秘,培养学生分析问题、解决问题以及独立思考问题的能力。 3.培养学生自主使用各种学习资源以及网络软件的能力。 情感目标: 1. 通过练习数制转换,让学生体验成功,提高学生自信心。 2.利用小组竞赛、导学案、列表检测,反思与探究等方法进行合作和探究式的学习,培养协作意识,养成良好的学习习惯,寻找合适有效的学习方法。【教材分析】 教材选用江苏教育出版社的《计算机应用基础》第2版,马成荣主编。教材着重培养学生的能力,以提高学生计算机应用能力和信息素养为宗旨。本节内容为《学习领域一:令人惊奇的小机器——计算机基础知识简介》中的第三个项目。【学情分析】 学生只学习了“计算机基础”中的“拆装计算机”和“操作系统”,对计算机硬件和操作系统有了一个基础的认识,计算机数制的概念还没有形成。学生对动手操作有很大的兴趣,但是对于数制转换这种逻辑运算存在一定的畏难心理。【设计理念】 本次课的设计理念是“混合学习模式”,让学生在“猜生肖”的游戏项目中学会数制的表示方法以及数制的转换方法。玩中学,玩中思,着重将枯燥的的逻辑运算变得生动有趣,做到“以玩促学”。 在教学过程中采用多种学习模式,即“混合学习模式”来适应不同的教学环节。课前利用“蓝墨云班课”平台发放“猜生肖”游戏软件,让学生试玩该游戏

有趣游戏教案幼儿园中班

有趣游戏教案幼儿园中班 《切水果》这个游戏是小朋友耳熟能详的户外游戏,游戏儿歌念起来非常的欢快活泼,而且非常顺口,基本上小朋友们一学就会。 在基本玩法上进行创新,使游戏更富完整性和有趣性,让孩子更爱 玩这个游戏。 设计意图: 配合中班幼儿的年龄特点,在他们能接受的范围内进行游戏新玩法,难度适中,让孩子们学的快,玩的开心。同时切水果这个乡土 游戏简单又有趣味性,需要大家一起合作完成,也考验了孩子们的 灵敏性,能在切下的下一时刻马上往后绕圈跑。 游戏过程: 切水果不仅要切苹果、橘子、西瓜,还有很多水果可以用刀切,在这里就涉及到了丰富孩子们的生活经验,可以知道更多平时不常 见不常吃的水果。在传统游戏中可能是一个小朋友去追,一个小朋 友跑,在这里的新玩法中就稍加了变化,不是你追我赶,而是让自 己跑的更快去回到原点。玩法: (1)孩子们在空地上手拉手围成一个圈,然后站定不走动,请一 位小朋友做切水果的人。 (2)问问小朋友们想切什么水果吃,决定后小朋友们开始念儿歌:切,切,切XX,这里的XX大又甜,一刀切下变两半。 (3)念到最后一个字时,切到哪个小朋友那里,就那两个手拉手 的小朋友往后绕圈跑,看谁先跑到原先的位置上,就算谁赢。 游戏反思: 在孩子们玩了几轮游戏后,发现游戏还是存在一定的问题。 问题1:如何让孩子反映更快些?

是不是孩子不明白游戏的规则,所以在切到他那里时却不知道要跑;还是游戏缺少吸引性,让孩子不专注游戏的进行,所以在轮到时 不跑。这个问题我也想了很多,我觉得要让孩子更积极的参与游戏 中去,还是需要吸引性。教师可以在和幼儿一起念儿歌时,速度可 以有快有慢,让孩子感受到趣味念儿歌,同时把他的注意力吸引过来,这样孩子就能比较专心的关注这把“刀”切到了哪里。 问题2:如何改变队形模式? 在试玩过以后,发现在切水果时一直都是以圆形队伍进行游戏,这样长此以往会使孩子感到枯燥,我想是否可以根据水果的形状进 行队伍改编。如香蕉就让孩子们以两排队伍排列,切水果时就两个 两个小朋友一起切,当切到时,并排的两位小朋友同时往第一排跑,像贴膏药一样,看谁先跑到。或者可以排成椭圆形、正方形等等, 增加幼儿排队的难度,也就让孩子们提高了游戏的兴趣。适当的增 加1~2种新玩法,让“跑”变的不简单,有些小创意。 可能其他还有很多新玩法,我也是在玩的过程中不断的发现改进,如果让孩子们一起参与想象游戏的新玩法,可能还会有更多好的玩法。 在上完课后,小朋友没有事做,就显得有点不安分。如果学会一点简单的小游戏,让他们做做,效果肯定非常好!几个"宝贝手指谣" 俗话说:“十指连心”、“心灵手巧”。著名哲学家康德曾说: “手是身体的大脑”,著名教育家苏霍姆林斯基也曾说:“儿童的 智慧在他的手指尖上”。对于婴幼儿来说,手指的活动,是大脑的 体操。活动的是手,得到锻炼的是大脑。手的动作与人脑的发育有 着极为密切和重要关系,对语言、视觉、听觉、触觉等的发展也有 极大的助益。其实手指谣并不难,想要宝宝高兴起来也不难,只要 你想学就很简单。 1、一个手指点点点(伸出一个手指点宝宝)两个手指敲敲敲(伸出两只手指在宝宝身上轻敲)三个手指捏捏捏(伸出三只手指在宝宝身 上轻捏)四个手指挠挠闹(伸出四只手指在宝宝身上轻挠)五个手指拍 拍拍(两个手对拍)五个兄弟爬上山(从宝宝的下身做爬山状)几里古 噜滚下来(在宝宝身上从上往下挠)

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