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3d-max-二维图形建模-基础命令教程

3d-max-二维图形建模-基础命令教程
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第四讲二维图形建模

在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。

本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。

【内容要点】

·创建二维图形的有关命令及参数。

·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。

·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。

【学习目标】

·理解二维图形的有关术语。

·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。

·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。

·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。

一、2D曲线的编辑方法

主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行

1、Vertex(点)

1)点的增加与删除

Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。

Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。

Delete(删除):选择点,点取命令即可。

Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的

0.1mm值以内。如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处,

然后再框选焊接。

Break(断开):选择要段开的地方单击即可。

Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。

Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功

Chamfer(切角):

2、Segment(线段)

Break(分断):

Divide(等分):

Detach(分离):将一个整体分开成为单体。

创建线:选择,点取线上的点(是交点)。

附加(Attach):选择一个,选择编辑,点取线段,点取Attach,选择另一个结合的图即可。

附加多个

优化

设为首顶点

3、Spline(线)编辑

1)轮廓(Outline)

2)布尔(Boolean)

例题:

1、简单花朵的制作——创建二维图形

本案例将制作一朵造型简单的花朵,其渲染图如图3-1所示。

本案例将涉及到二维图形的创建和编辑等操作。通过学习,读者可以了解二维图形的有关概念,掌握正多边形、圆等二维图形的创建方法、参数设置方法,初步认识Edit Spline编辑修改器和Extrude 编辑修改器的功能。

图3-1 简单花朵造型

3.1.1 制作过程

1.创建正多边形

(1)依次单击命令面板中、(Shapes)按钮,在“Object Type”卷展栏中单击“NGon”(正多边形)命令按钮,这时,该按钮呈黄色显示,表示处于选中状态。

(2)将鼠标移到Top视图中,按下左键后拖动鼠标,这时视图中出现一个正六边形(可通过设置改变边的数目),在合适的位置放开鼠标左键,完成创建正多边形的操作。

2.设置多边形参数

(1)确认刚创建的多边形处于被选中状态,然后在命令面板的“Name and Color”卷展栏中设置多边形的颜色为白色,名称为“多边形”。

(2)在命令面板的“Rendering”卷展栏中选择“Renderable(可渲染)”复选项,如图3-2所示。

图3-4 编辑修改器堆栈图3-3 设置多边形的参数图3-2 设置多边形为可渲染

(3)在“Parameters”卷展栏中设置“Radius(半径)”文本框的值为40,改变多边形的大小。将“Sides (边数)”文本框的值设为14,将多边形变成正十四边形。如图3-3所示。

3.将正多边形编辑成花瓣形状

(1)保持正多边形为选中状态,单击命令面板上的按钮,打开Modify(修改)命令面板。(2)单击Modify面板中“Modifier List(修改列表)”列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择“Edit Spline(编辑样条)”命令,所选择的编辑器出现在编辑修改器堆栈区域列表中,如图3-4所示。(3)选择“Edit Spline”编辑修改器后,该编辑修改器的参数面板也出现在命令面板的下方。单击

“Selection”卷展栏中的Vertex(节点)按钮,使它变成黄色显示。这时,从视图中可以看到多边形上出现了很多白色小十字图标,表示多边形各边相交的节点。其中带白色小框的十字图标表示多边形的起始点。如图3-5所示。

图3-6 节点选择集图3-5 多边形上的节点

(4)在Top视图中,单击多边形上的任一节点,该节点即变成红色显示,表示选中了该节点。按住Ctrl键,按间隔一个节点的方式在多边形上选择节点,形成如图3-6所示的节点选择集。按下空格键,锁定所选择的节点对象。

(5)单击工具栏上的按钮,再单击工具栏上的按钮右下角箭头,从弹出的列表中选择

,以节点选择集的中心作为变换中心准备对选择的节点对象进行缩放操作。

(6)将光标移到Top视图中,按下鼠标左键后向下拖动,所选择的节点会跟随鼠标的移动而向内收缩,当到达适当位置后松开鼠标左键,得到如图3-7(1)所示的效果。

图3-7(2)平分线段后的效果图3-7(1)缩放节点得到的造型

(7)单击Selection卷展栏中的Segment(线段)按钮,进入线段编辑状态。然后在Top视图中单击构成多边形的任意一条线段,该线段呈红色显示,表示选中了该线段。再单击Geometry卷展栏中的Divide(分段)按钮,即在该线段中间增加了一个节点,将该线段平分成了两条线段。如图3-7(2)所示。按同样的方法将图形中所有线段都平分成两段。

(8)单击Selection卷展栏中的按钮,回到节点编辑状态。然后在Top视图中单击选择一个新增加的节点。

(9)单击工具栏上按钮,在Top视图中按下鼠标左键拖动,选择的节点会随着移动,同时线条的形状跟着发生变化,如图3-7(3)所示。

图3-7(4)花瓣造型图3-7(3)移动节点位置后的效果

(10)按同样的方法移动所有线段上中间节点的位置以调整多边形的形状,使之变成图3-7(4)所示的花瓣造型。

4.制作花芯

(1)单击Create / Shapes面板上的Circle(圆)按钮,使它变成黄色显示。

(2)将鼠标移到Top视图,按下鼠标左键拖动,创建一个圆形。

(3)设置圆形的颜色为粉红色,并在Rendering卷展栏中选择Renderable和Display Render Mesh两个复选项。

(4)将圆形移到花瓣的中心位置,并调整其大小刚刚与花瓣底部节点相连。如图3-7(5)所示。

图3-7(6)使用Extrude命令后的花瓣效果图3-7(5)创建圆形后的效果

5.使用Extrude编辑器将二维图形变成三维图形

(1)在Top视图中选择花瓣形状,然后单击命令面板上Modify按钮,打开Modify命令面板。再单击Modifier List列表框右侧的箭头按钮,从弹出的列表中选择Extrude命令。可看到Perspective视图中花瓣轮廓线内也填充了白色,得到了花瓣效果。如图3-7(6)所示。

(2)在Top视图中选择圆形,然后按步骤(5)的操作选择Extrude命令,得到花芯效果。

(3)至此,即制作完成了一朵简单的花朵。单击工具栏上的按钮,将场景中的图形进行渲染,得到图3-1所示的渲染效果。

【案例小结】

本案例首先创建一个二维图形——正多边形,然后使用Edit Spline编辑修改器对其进行简单编辑,得到花朵轮廓图形,最后对二维轮廓图形使用Extrude命令进行拉伸,得到一朵简单的花朵造型。其中简单介绍了二维图形的创建、二维图形的参数设置、二维图形的编辑操作等。下面将具体介绍3DMAX2009中常用二维图形的创建和编辑操作。

3.1.2 常用二维图形

3DMAX2009中提供的标准二维图形类型如图3-8所示。

图3-9 Create / Shapes命令面板图3-8 常见二维图形

二维图形的创建是在Create / Shapes命令面板中进行的。依次单击命令面板上方的、(Shapes)按钮,即可打开图3-9所示的创建二维图形的命令面板,该面板提供了11个标准的二维图形按钮用于创建二维图形。

【说明】

(1)“Object Type”卷展栏中的Start New Shape(开始新图形)复选框默认为选定状态,此状态下每创建一个二维图形都会成为一个独立的图形个体。如果取消对该复选框的选择,则新创建的图形都将被加在当前所选图形之中,成为所选图形的一部分。

(2)使用Create / Shapes命令面板创建了二维图形后,可以通过“Name and Color”(名称和颜色)、“Rendering”(渲染)、“Parameters”(参数)等卷展栏设置图形的相关参数。其中,选择Rendering卷展栏中的Renderable复选框后,可将二维图形设置成可被渲染状态。

1. Line(线)

线是二维造型的基础,3DMAX2009中的线由若干节点相连而成。使用Line命令可以创建由直线段或曲线段构成的任意形状的图形,建立不规则图形时通常使用Line命令。

选择Line命令后,在视图中连续单击并移动鼠标,即可完成线的创建操作。在画线的过程中,如果把光标移到起始点处单击鼠标左键,则屏幕上会弹出询问是否闭合图形的对话框。若单击“是”按钮,则生成闭合多边形,并结束Line命令的执行;若单击“否”按钮,则可继续画线,直到单击右键结束。绘制线时,可以通过Creation Method卷展栏中的参数决定线的类型。

· Initial Type(开始类型):用于设置单击鼠标绘制线时的节点类型。当选择Corner(转角)选项时,在画线的过程中每次单击左键,生成一条直线段。当选择Smooth(光滑)选项时,单击左键则生成光滑的曲线。

· Drag Type(拖动类型):用于设置拖动鼠标绘制线时每个节点的类型。有以下3个选项:

①Corner(转角):产生直线段。

②Smooth(光滑):产生光滑的曲线段。

③Bezier(贝塞尔):产生节点为Bezier类型的曲线,这种曲线可以通过节点处的两个调节柄来调节曲线形状。

2.Rectangle(矩形)

使用Rectangle命令可以创建矩形和圆角矩形,其主要参数如图3-10所示。

图3-11 Star命令创建的图形图3-10 Rectangle命令的参数

· Length(长):设置矩形的长度。

· Width(宽):设置矩形的宽度。

· Corner Radius(转角半径):设置矩形的转角半径。该参数的缺省值为0,这时创建的矩形是直角矩形;当该参数的值大于0时,则创建的矩形变成圆角矩形。

3.Circle(圆)

使用Circle命令可以创建圆形,该命令只有Radius一个参数,用于设置圆的半径。

4.Star(星形)

Star命令可创建图3-11所示的二维图形。

Star命令的主要参数如图3-12所示。

图3-13 Text命令的参数图3-12 Star命令的参数

· Radius 1(半径1)和Radius 2(半径2):分别设置星形的内部凹槽半径和外部尖角半径。

· Points(顶点数):设置星形的尖角数,其最小值为3,最大值为100。

· Distortion(扭曲):设置该参数可使外部节点围绕星形中心旋转,产生扭曲效果。

· Fillet Radius 1(圆角半径1)和Fillet Radius 2(圆角半径2):这两个参数用于设置星形尖角和凹槽的弧度,可使星形的尖角变成圆角。

5.Text(文本)

Text命令用于创建文本图形,是创建三维文字造型的基础。其主要参数如图3-13所示。

·字体列表:用于设置文本的字体。

·文本格式按钮:用于设置文本的字形(斜体和下划线),文本的对齐方式(左对齐、居中对齐、右对齐和两端对齐)。

· Size(大小):设置文本的大小,默认为100。

· Kerning(间距):设置文本的字间距。

· Leading(行距):设置文本的行间距。

· Text(文本):可在该文本框中输入文本的内容,按回车键可以产生多行文本。

6.Helix(螺旋线)

Helix命令可以创建图3-14所示的螺旋线造型。

图3-15 Helix命令的参数图3-14 Helix命令创建的螺旋线

Helix命令的主要参数如图3-15所示。

· Radius 1(半径1)和Radius 2(半径2):分别设置螺旋线的底部半径和顶部半径。

· Height(高度):设置螺旋线的高度。

· Turns(圈数):设置螺旋线线圈的圈数。

·Bias(偏向):设置螺旋线圈是靠近底部还是顶部,其取值范围为-1~1。当Bias的值小于0时,螺旋线圈靠近底部;当Bias的值大于0时,螺旋线圈靠近顶部。

· CW和CCW:设置线圈的绕向。CW表示顺时针旋转,CCW表示逆时针旋转。

3.1.3 二维图形的编辑

通过前面的学习,我们知道二维图形构成中包括节点、线段和样条线。在3DS MAX中,构成二维图形的节点、线段和样条线等称为二维图形的次对象。通过访问和编辑次对象,可以灵活方便地编辑二维图形。

1.Edit Spline编辑修改器

通常使用Edit Spline编辑修改器来编辑二维图形。选择要编辑的二维图形后,单击命令面板上

方的按钮打开Modify面板,再单击Modifier List列表框右侧的箭头按钮,在弹出的下拉式列表中选择Edit Spline(编辑样条),即可打开Edit Spline编辑修改器,其参数面板将显示在Modify 面板的下方。

使用Edit Spline编辑修改器,可以对二维图形进行3个次对象层次的编辑操作,即:Vertex(节

点)、Segment(线段)和Spline(样条)。在Selection卷展栏中单击、、3个按钮,可以分别进入Vertex、Segment和Spline三个次对象层次的编辑状态。

2.编辑节点

打开Edit Spline编辑修改器后,单击Selection卷展栏中按钮,即可进入节点次对象的编辑状态。

(1)选择节点

进入节点编辑状态后,所选图形中的节点均以白色十字形状显示在视图中。其中有一个白色方框包围住的节点表示图形的起始点。

选择单个节点:在视图中单击要选择的节点,使该节点变成红色,表示选择了该节点。

选择多个节点:按住Ctrl键,依次单击所要选择的节点。按住Ctrl键,单击选中的某个节点,则取消对该节点的选择。

选择一个区域内的所有节点:在视图中按下鼠标左键拖动,跟随鼠标的移动会出现一个虚框,松开鼠标后,被虚框框住的节点均被选择。

(2)改变节点类型

通过改变节点的类型,可以灵活改变二维图形的形状。

用鼠标右键在视图中单击节点,从弹出的快捷菜单中可以设置节点的类型。如图3-16所示,有4种类型的节点可供选择。

图3-16 节点类型

其中,Bezier Corner类型的节点有两个绿色的角度调节柄,分别改变两个调节柄的方向可调整节点处的角度。Bezier类型的节点同样提供两个调节柄,这两个调节柄相互关联,始终成一直线并与节点相切。Corner类型的节点不提供调节柄,节点两端的线段呈任意角度。Smooth类型的节点不提供调节柄,节点两端的线段非常圆滑。

(3)常用节点编辑命令

选择节点后,可以使用工具栏上的、、按钮对节点进行移动、缩放和旋转等编辑操作,达到修改图形的目的。除此以外,Edit Spline编辑修改器Geometry卷展栏中,还包含了许多编辑节点的命令,下面介绍几个常用的编辑节点的命令。

删除节点:选择节点后,单击Geometry卷展栏中Delete(删除)按钮,这时,所选节点即被删除。插入节点:在节点编辑状态下,单击Geometry卷展栏中的Insert(插入)按钮,把光标移到视图中任意两个节点之间的线段处,当光标变成小十字形状时,反复单击鼠标左键并移动鼠标,可以在线段的任意位置上连续插入多个节点。单击鼠标右键结束插入节点的操作。

单击Geometry卷展栏中的Refine(放入)按钮,把光标移到视图中任意两个节点之间的线段处,当光标变成小十字形状时单击左键也可以插入节点。与Insert命令不同的是,使用Refine命令插入节

点时并不改变线段的形状。

3.编辑线段

单击Edit Spline编辑器Selection卷展栏中的按钮,即可进入到线段编辑状态。

(1)改变线段类型

选择线段后,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中,选择Line或Curve,即可设置线段类型。其中,Line强制线段以直线显示,可以把曲线拉直,而Curve则使线段保持原有的曲率。缺省的线段类型为Curve。

(2)编辑线段

选择线段后,可以使用工具栏上的、、按钮对线段进行移动、缩放和旋转等编辑操作,达到修改图形的目的。同节点编辑类似,还可以使用Edit Spline编辑器的Geometry卷展栏中提供的线段编辑命令编辑线段。例如:单击Geometry卷展栏中Delete按钮,可以删除所选线段;单击Insert按钮或Refine按钮,可以插入多条线段;单击Divide按钮,可以将所选线段平分成两条线段。

4.编辑样条线

打开Edit Spline编辑修改器,单击Selection卷展栏中按钮,即可在样条层次上可以完成许多对二维图形的编辑操作。

·Close(闭合)。该命令用于将开放的图形变成闭合的图形。

·Outline(轮廓线)。该命令可以生成平行于样条图形的轮廓线。

·Boolean(布尔运算)。该命令可以对两个闭合图形作并集、差集和交集3种布尔运算,从而产生一个新的图形。下面举例说明这三种运算。

(1)打开本书配套光盘场景文件夹中的文件ex3-1.max。场景中有正方形和一个圆形,这是两个独立的图形,可以分别单击进行选择。

(2)选择正方形后,打开Modify / Edit Spline命令面板,并单击Selection卷展栏中的按钮,进入样条层次的编辑状态。

(3)单击Geometry卷展栏中的Attach按钮,再把光标移到Top视图中单击圆形,将圆形加入到正方形中,二者共同构成一个二维图形。

(4)单击选择正方形,使它变成红色显示。在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮右边的的按钮,再按下Boolean按钮。然后将鼠标移到视图中单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的并集运算,结果如图3-17所示。

图3-18 正方形与圆形的差集图3-17 正方形与圆形的并集

(5)单击工具栏中的按钮撤消刚才的操作。然后在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮

右边的的按钮,再按下Boolean按钮。最后将鼠标移到视图中,单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的差集运算,结果如图3-18所示。

(6)单击工具栏中的按钮撤消刚才的操作。在Geometry卷展栏中,单击Boolean按钮右边

的的按钮,再按下Boolean按钮。最后将鼠标移到视图中,单击圆形,这样就完成了正方形与圆形的交集运算,结果如图3-19所示。

图3-19 正方形与圆形的交集

图3-36 相框

建模的学习方法

要建模,要系统学建模的基础,就是创建系统和编辑修改系统两大部分。

只有在系统学后,才能在建模时应用自然,这样以后碰到类似可以快速完成。

二维中焊接(Weld)的条件以及怎样进行Weld操作

第1步:选中你要进行焊接的2个物体的任意1个

第2步:

转为可编辑样条曲线

第3步:

另1个物体

第4步:选中要进行焊接的2个点

第5步:点

注:焊接后面的数字尽量输大一点

二维”面板中的【矩形】和【弧】命令,怎样画这图形

画出来一个矩形,然后转换为可编辑样条线,在线段里面把一边删除,然后在退出到创建里,重新创建一个弧形,用捕捉创建,然后再把两个附加到一起,最后到点层级把两个图形的连接点焊接到一起就行了

实例演示

例题1.蚊香的画法

(1)TOP

(2)选择编辑样条曲线

次物体——样条线编辑,选择线,选择轮廓——3.5,向外产生一样条曲线,

(3)挤出——

(4)锥化——

例题2.楼梯和拦杆的画法

例题3.落地门的画法——建筑效果图32

例题4.一生平安

例题5这里是利用3d max的二维线功能来制作曲别针(就是我们经常使用到的环形针)

1.首先必须利用顶视图(快捷键T)用图形工具画出一个图形!

如图:选择线开始在顶视图进行绘制!

在绘制的同时可以按住Shift键可绘制直线,绘制出如图显示的图形:绘制的顺序可以由里往外,也可由外往里面绘制!

2.绘制好以后,进入修改器,选择顶点一项(黄色标识):此时图形上会有各个点

在顶点处单击右键选择移动(如果你觉得满意可不做这一步)进行微调,主要看你的直线直不直!调整好之后,利用圆角工具将曲别针的两端修改成圆角:选择两端的顶点,

如图:在右边几何体工具栏中找到圆角工具可以在方框中输入数值,或者利用鼠标滑动它的微调器,一直滑到不能够在进行拖动为止!此时,原来的尖角已经变为圆角

剩下的两个尖角的操作同上一步一样,全部变为圆角后如图:

3.将进行圆角处理后的顶点进行熔合和焊接处理圆角处理后我们会发现顶点处是两个顶点,

放大图形就可发现:

我们要将这些顶点进行熔合和焊接处理以方便下步操作:小工具:我们可按W键,将它转换为可移动模式!先选中要处理的顶点,在右边几何体工具栏中找到熔合和焊接,先点击熔合然后再点击焊接!

总共有六个地方要进行处理的两个顶点,哪六个地方就不用我说了!注意:熔合是将其两个顶点进行的,所以选中时要注意选中两个!

4.全部都处理完之后,我们选中如图的四个顶点,这四个顶点中由红色显示的(先选中其中一个,

然后按住Ctrl键将其余三个也选中)!

然后在前视图中用移动工具沿着y轴稍稍的向上移动适当的位置:同时可放大左视图,观察移动的变化!如图:

开始向上拖动:

5,在前视图中用鼠标框住如图的两个点,将其选中!

(注意:我们在前视图中只看到好像是一个点,实际上在透视图中你可以看到选中的是两个点!)

选中之后点击右键将它们转换为Bezier 角点

然后就可调节两个绿点,如图:也可在透视图中调节!(随你的意,喜欢在哪个视图调节都可以)(注:如果转换为Bezier 角点之后调节不了情况下,看看上面的工具栏里有没有选中这个标识

也可在视图中调节:

6.渲染调节好之后,到透视图放大看看效

满意之后,退出顶点选择,选中整个图形,在右边工具栏中找到渲染,如图:

两个都点击然后在下面的径向中调节你认为比较合适的大小,粗细!注意:各方面都调节好之后,

你会发现这个地方不自然:

可利用圆角工具调节,步骤跟第2步一样,选择要处理的两个顶点,利用在右边几何体工具栏中找到圆角工具可以在方框中输入数值,或者利用鼠标滑动它的微调器,进行微调!

微调之后:

给透视图加上边面效果如图:

在右边的工具栏找到插值工具(就在渲染工具栏的下面),输入参数值如图:

这一步的主要是进行效果优化,让模型更加真实!调好之后可将边面效果关掉!按F9渲染效果图看看你自己做出来的成果!

3d max 二维图形建模 基础命令教程

第四讲二维图形建模 在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。 本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。 【内容要点】 ·创建二维图形的有关命令及参数。 ·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。 ·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。 【学习目标】 ·理解二维图形的有关术语。 ·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。 ·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。 ·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。 一、2D曲线的编辑方法 主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行 1、Vertex(点) 1)点的增加与删除 Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。 Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。 Delete(删除):选择点,点取命令即可。 Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的 0.1mm值以内。如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处, 然后再框选焊接。 Break(断开):选择要段开的地方单击即可。 Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。 Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功 Chamfer(切角): 2、Segment(线段) Break(分断): Divide(等分): Detach(分离):将一个整体分开成为单体。 创建线:选择,点取线上的点(是交点)。 附加(Attach):选择一个,选择编辑,点取线段,点取Attach,选择另一个结合的图即可。 附加多个 优化 设为首顶点 3、Spline(线)编辑 1)轮廓(Outline) 2)布尔(Boolean) 例题: 1、简单花朵的制作——创建二维图形 本案例将制作一朵造型简单的花朵,其渲染图如图3-1所示。 本案例将涉及到二维图形的创建和编辑等操作。通过学习,读者可以了解二维图形的有关概念,掌握正多边形、圆等二维图形的创建方法、参数设置方法,初步认识Edit Spline编辑修改器和Extrude 编辑修改器的功能。

根据二维图画三维图的方法及思路

根据二维图画三维图的方法及思路 本问旨在介绍由三视图绘制三维实体图时,整个建模过程的步骤和方法。 一、分析三视图,确定主体建模的坐标平面 在拿到一个三视图后,首先要作的是分析零件的主体部分,或大多数形体的形状特征图是在哪个视图中。从而确定画三维图的第一步――选择画三维图的第一个坐标面。这一点很重要,学生往往不作任何分析,一律用默认的俯视图平面作为建模的第一个绘图平面,结果将在后续建模中造成混乱。 看下面二例:图1 图1 此零件主要部分为几个轴线平行的通孔圆柱,其形状特征为圆,特征视图明显都在主视图中,因此,画三维图的第一步,必须在视图管理器中选择主视图,即在主视图下画出三视图中所画主视图的全部图线。

图2是用三维图模画三维图,很明显,其主要结构的形状特征――圆是在俯视方向,故应首先在俯视图下作图。 图2 二、构型处理,尽量在一个方向完成基本建模操作 确定了绘图的坐标平面后,接下来就是在此平面上绘制建模的基础图形了。必须指出,建模的基础图形并不是完全照抄三视图的图形,必须作构型处理。 所谓构型,就是画出各形体在该坐标平面上能反映其实际形状,可供拉伸或放样、扫掠的实形图。 如图1所示零件,三个圆柱筒,按尺寸要求画出图4中所示6个绿色圆。与三个圆筒相切支撑的肋板,则用多段线画出图4中的红色图形。其它两块肋板,用多段线画出图中的两个黄色矩形。图4:

图3 这样处理后,该零件的建模操作可在一个方向上完成。 不要担心红色肋板穿过了两圆筒的孔,这可以在对圆筒差集后得到圆满处理。要注意的是必须先并后差。这是后话。 再如图2所示零件,左侧半圆筒,用多段线画出图4中所示绿色图形;右侧的内孔及键槽也须用多段线画出;中间的水平肋板,则用多段线画出如图中的红色图形。 该零件中垂直方向的梯形肋板,由于在俯视图中不反映实形,故不能在此构型,需另行处理。 图4

从三维模型创建截面和二维图形

从三维模型创建截面和二维图形 创建三维对象的横截面、剪切平面和展平视图。 本节内容 ?使用截面 创建三维模型的横截面。 ?创建展平视图 在当前视图中创建三维实体和面域的展平视图。 1.1截面对象概述 创建可以修改和移动以获取所需横截面视图的截面平面。 使用SECTIONPLANE命令,可以创建一个或多个截面对象,并将其放置在三维模型(三维实体、曲面或网格)中。通过激活活动截面,可以在三维模型中移动截面对象时查看三维模型中的瞬时剪切。三维模型本身不发生改变。 通过截面平面指示器设定横截面 截面对象具有一个用作剪切平面的透明截面平面指示器。可以在由三维实体、曲面或面域组成的三维模型中移动此平面,以获得不同的截面视图。 在截面线中存储特性 截面平面包含用于存储截面对象特性的截面线。可以创建多个截面对象以存储各种特性。例如,一个截面对象可以在截面平面相交处显示一种填充图案。另一个截面对象可以显示相交区域边界的特定线型。 通过活动截面分析模型 使用活动截面,可以通过移动和调整截面平面来动态分析三维对象的内部细节。可以指定隐藏还是切除位于截面平面指示器一侧的模型部分。

保存和共享截面图像 创建剖视图后,可以从三维模型生成精确的二维块或三维块。可以分析或检查这些块以获得间隙和干涉条件。还可以对生成的块进行标注,或在文档和演示图形中将其用作线框或渲染插图。 还可以将每个截面对象另存为工具选项板上的工具。通过此操作,可以避免在每次创建截面对象时重置特性。 1.2创建截面对象 创建横截面以显示三维对象的内部细节。 通过SECTIONPLANE命令,可以创建截面对象作为穿过实体、曲面、网格或面域的剪切平面。然后打开活动截面,在三维模型中移动截面对象,以实时显示其内部细节。 可以通过多种方法对齐截面对象。 将截面平面与三维面对齐 设定截面平面的一种方法是单击现有三维对象的面。(移动光标时,会出现一个点轮廓,表示要选择的平面的边。)截面平面自动与所选面的平面对齐。 与面对齐的截面对象 创建直剪切平面 拾取两个点以创建直剪切平面。 添加折弯段 截面平面可以是直线,也可以包含多个截面或折弯截面。例如,包含折弯的截面是从圆柱体切除扇形楔体形成的。 可以通过使用“绘制截面”选项在三维模型中拾取多个点来创建包含折弯线段的截面线。

AutoCAD教程:根据二维图画三维图的方法及思路

AutoCAD教程:根据二维图画三维图的方法及思路 用Auto CAD进行二维绘图,对具有机械制图基础的人来说,一般都比较容易掌握。但对三维建模,特别是自学者,却总觉得不知从何下手。有鉴于此,特撰本教程,以冀对初学者有所帮助。 本教程旨在介绍由三视图绘制三维实体图时,整个建模过程的步骤和方法。一、分析三视图,确定主体建模的坐标平面 在拿到一个三视图后,首先要作的是分析零件的主体部分,或大多数形体的形状特征图是在哪个视图中。从而确定画三维图的第一步――选择画三维图的第一个坐标面。这一点很重要,初学者往往不作任何分析,一律用默认的俯视图平面作为建模的第一个绘图平面,结果将在后续建模中造成混乱。 看下面几例:图1 此零件主要部分为几个轴线平行的通孔圆柱,其形状特征为圆,特征视图明显都在主视图中,因此,画三维图的第一步,必须在视图管理器中选择主视图,即在主视图下画出三视图中所画主视图的全部图线。

此零件的特征图:上下底板-四边形及其中的圆孔,主体-圆筒及肋板等,都在俯视图,故应在俯视图下画出三视图中的俯视图。 图3是用三维图模画三维图,很明显,其主要结构的形状特征――圆是在俯视方向,故应首先在俯视图下作图。图3:

二、构型处理,尽量在一个方向完成基本建模操作 确定了绘图的坐标平面后,接下来就是在此平面上绘制建模的基础图形了。必须指出,建模的基础图形并不是完全照抄三视图的图形,必须作构型处理。所谓构型,就是画出各形体在该坐标平面上能反映其实际形状,可供拉伸或放样、扫掠的实形图。 如图1所示零件,三个圆柱筒,按尺寸要求画出图4中所示6个绿色圆。与三个圆筒相切支撑的肋板,则用多段线画出图4中的红色图形。其它两块肋板,用多段线画出图中的两个黄色矩形。图4:

3dmax二维图形建模编辑基础命令教程

第五讲二维图形建模 二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。 一、Extrude——拉伸 1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。 Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。 2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入 3、Extrude编辑修改器的有关参数: 通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。 1)打开Extrude编辑器 选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。 ·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。 ·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。 ·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。 2)Extrude编辑修改器的常用参数 打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。 图3-26 Extrude编辑器的有关参数 · Amount(数量):设置拉伸的厚度。

·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。 · Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。缺省情况下,这两个复选框均被选择,这样得到的模型既有底面,又有顶面。 例题: 1、蝴蝶的制作——使用Extrude编辑修改器产生三维模型 本案例将制作一只剪纸蝴蝶,其渲染图如图3-20所示。 通过本案例的制作,将学习使用3DMAX2009中提供的标准二维图形构建复杂二维图形的方法,以及使用Extrude编辑修改器将二维图形转换成三维模型的方法。 图3-20 蝴蝶 制作过程 1.创建和编辑蝴蝶轮廓线 (1)单击Create / Shapes命令面板上的Line按钮,使它变成黄色显示。 (2)将鼠标移到Top视图中,单击或拖动鼠标创建一条曲线,作为蝴蝶的触角。 (3)在Top视图中再创建一条闭合曲线,作为蝴蝶的翅膀线条,如图3-21所示。 图3-21 蝴蝶轮廓线图3-22 蝴蝶花纹轮廓线 (4)单击命令面板中Ellipse按钮,然后在Top视图中拖动鼠标创建几个椭圆。 (5)使用工具栏命令按钮、、,调整椭圆的位置、大小和方向,使之达到图3-22所示的效果,用它们作为蝶身花纹轮廓。 2.使用Edit Spline编辑修改器编辑轮廓 (1)选择触角,打开Modify命令面板,在Modifier List列表中选择Edit Spline编辑器。 (2)单击Selection卷展栏中按钮,进入节点层次的编辑状态。然后将触角上所有节点类型设置为Smooth,使触角曲线变得平滑。 (3)单击Selection卷展栏中按钮,进入样条层次编辑状态。选择触角,然后单击Geometry卷

二维转三维建模

用Auto CAD进行二维绘图,对具有机械制图基础的人来说,一般都比较容易掌握。但对三维建模,特别是自学者,却总觉得不知从何下手。有鉴于此,特撰本教程,以冀对初学者有所帮助。 本教程旨在介绍由三视图绘制三维实体图时,整个建模过程的步骤和方法。 一、分析三视图,确定主体建模的坐标平面 在拿到一个三视图后,首先要作的是分析零件的主体部分,或大多数形体的形状特征图是在哪个视图中。从而确定画三维图的第一步――选择画三维图的第一个坐标面。这一点很重要,初学者往往不作任何分析,一律用默认的俯视图平面作为建模的第一个绘图平面,结果将在后续建模中造成混乱。 看下面几例:图1 图1 此零件主要部分为几个轴线平行的通孔圆柱,其形状特征为圆,特征视图明显都在主视图中,因此,画三维图的第一步,必须在视图管理器中选择主视图,即在主视图下画出三视图中所画主视图的全部图线。

图2 此零件的特征图:上下底板-四边形及其中的圆孔,主体-圆筒及肋板等,都在俯视图,故应在俯视图下画出三视图中的俯视图。 图3是用三维图模画三维图,很明显,其主要结构的形状特征――圆是在俯视方向,故应首先在俯视图下作图。

图3 二、构型处理,尽量在一个方向完成基本建模操作 确定了绘图的坐标平面后,接下来就是在此平面上绘制建模的基础图形了。必须指出,建模的基础图形并不是完全照抄三视图的图形,必须作构型处理。所谓构型,就是画出各形体在该坐标平面上能反映其实际形状,可供拉伸或放样、扫掠的实形图。 如图1所示零件,三个圆柱筒,按尺寸要求画出图4中所示6个绿色圆。与三个圆筒相切支撑的肋板,则用多段线画出图4中的红色图形。其它两块肋板,用多段线画出图中的两个黄色矩形。

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