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模拟城市5各种bug的解决方法

模拟城市5各种bug的解决方法

模拟城市5 各种bug的解决?法

模拟城市5是?款?较?由的游戏,玩家需要通过建造各种建筑以及城市的运营来加强城市的发展,但有时候?由的游戏往往也会出现很多b u g,到底该如何解决呢,有问题的玩家可以参考下?。

各种b u g的解决?法

?先要吐槽?下这游戏的a i:??撕?裂肺地喊找不到??,居民又威胁我说找不到?作就要离开(证据在图中)。。。。。。交通没问题,只能说明这些??在地图上绕了半天没找到去?作的路~~?且这游戏的R C I ?例?常不合理,发展到?密度后不可能同时满?市民、商业和?业需求,怎么规划看??取舍了

再来谈谈这游戏的b u g,感觉就两个字——坑爹,?前玩5.0版快100?时了,总共遇到过以下这些b u g:

1)学?消失的b u g,数据显?2000多个学?没有上学,但满地图都找不到这些学?。

解决?法:把没有学?的住楼拆了,新建的楼会产?新的学?。

2)货车消失的b u g,有时候回收站会突然停??作,?看发现仓库都满了,但满地图都找不到货车。

解决?法:拆掉车库,重新建?个。

3)电??产量减半的b u g,?学有,学?也?够,提供科技点数?常充?,可是电??永远补充不到科技点数,产量只有4800。

解决?法:电??的增加部分要贴着路造,才有机会补充到科技点数,不过有时候贴着路也没?,看运?了。

4)哥斯拉卡住的b u g,哥斯拉出现后原地踏步不动。

解决?法:直接在他脚底造?个垃圾场。

5)?法删除路的b u g,这个在?平地形的图上少?率会遇到,会出现?段?法删除的路。

?解决?法,记得千万不要在这块路附近造新路,要不警车垃圾车之类的会在这段路上卡住原地打转。

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《模拟城市5》水与污水教程

《模拟城市5》水与污水教程 城市用水: 建造水塔/抽水泵浦站来供水 未能取得足够供水的RCI建筑会被弃置 未能获得足够的供水的建筑物会停止提供服务(警察局消防局等服务性建筑) 水资源图中颜色越深的位置抽水供给的时间越长,能抽出的水越多 尽可能将抽水设施建造在河流和湖泊边,因为他们会自动补充附近的的地下水 尽量避免在抽水源附近建造工业或有土地/水污染的产业,因为脏水供应会导致市民生病 教育会影响市民用水量(越高越少) 区域用水: 过剩的水可以销售给您的邻居,价格0.4kgal/1$,邻居可以从区域视野购买 城市只会购买所需的水量(除区域供水不足外,购买水指针会保持在0) 在需求提高时,城市会自动增加购买的水量 5.0补丁改动,区域内水共享可由玩家自行控制(抽水建筑的界面上可以设置是否出售) 水 [pagesplitxx] 水系统的注意点 水塔是城市发展初期很好的选择。他不需要劳工就可以自行运作,所以你可以在主干道上拉出一条泥路到偏远的水源位置取水 当城市用水量达到24以上就可以考虑更换到抽水泵浦站了,因为四个水塔的开支和与一个抽水泵浦站相同,但是后者的抽水量要多3倍 抽水泵浦站最大支持6个附加模块,你可以根据实际情况来选择基本抽水泵浦模块或滤水泵浦模块 水资源会自动补充,游戏使用的是地中海气候类型,夏天干旱冬天多雨(按照月份区分),而雨水可以补充地下水

抽水建筑的抽水量取决于地下水深度,在没有水循环的情况下,抽水建筑会因地下水位变化出现抽水量浮动较大的情况 城市污水: 所有建筑物都会产生污水 污水排放管道不能处理污水,只能集中污水转化为土地污染 若建筑污水未被处理,会在建筑边造成土地污染 土地污染会带来细菌,细菌会让模拟市民生病或不快乐 土地污染会影响附近的抽水设施抽取的水质,会导致市民生病 教育会影响市民排污量(越高越少) 区域污水: 过剩的污水处理能力可以销售给您的邻居,价格1kgal/1$,邻居可以从区域视野购买 城市只会购买所需的污水处理量(除区域供水不足外,购买水指针会保持在0) 在需求提高时,城市会自动增加购买的污水处理量 5.0补丁改动,区域内水共享可由玩家自行控制(污水处理建筑的界面上可以设置是否出售) [pagesplitxx] 污水系统的注意点 污水排放管道是城市发展初期没有邻城可以帮助处理污水情况下的过渡选择。他不需要劳工就可以自行运作,所以你可以在主干道上拉出一条泥路到偏远的位置排放污水,但是他会造成大量土地污染,影响周围环境与地价 污水排放管道会造成土地污染,所以考虑到环保因素你应该尽快转为用污水处理厂处理污水污水处理厂最大支持7个附加模块,但需注意的是请提前根据需要来增加模块升级容量 污水处理厂在高使用率压力下会间歇性的暂停处理污水 污水与其他资源在运作时候的最大不同是他是反向的最近原则,所以在多个污水处理建筑存在时会出现抽取污水量不等造成管道出现问题的情况。这样的情况一般会发生在城市有与其他城市进行污水处理交易或多个污水处理建筑分布不均匀的情况下。解决方案是根据城市污水的排量选择一个相对平衡的位置放置污水处理厂,保证不会因为污水分布不均致使多个污水处理建筑中的一个污水过多无法完全处理,而其他污水处理建筑能处理的污水大大小于处理能力

模拟城市4高峰时刻超级城市圆满快速发展攻略

模拟城市4高峰时刻超级城市完美快速发展攻略 模拟城市4高峰时刻超级城市完美快速发展攻略 区域式发展是最快最好的,首先你要规划城市,中心是大型商业住宅城市,四周用大型住 宅城市与其连接,再在周围建工业城市(将垃圾、发电搬到这里,水由住宅城市提供),在 外围再建农业城市(有少量住宅,提供农业人口,做好铁路连接),然后规划每个城市,注意最好把住宅划成6*4的格子,在留出1*4预备升级道路或建捷运。根据与商业区的远近 划分高密、中密、低密,注意高密要用大街,中密要公路(别舍不得!),同时别忘了建学校、医院,我的经验是在规划时将所有能建的学校建好(别忘了将资金调到刚好满足需求,以后发展中需不停的调)医院同,并将未能建以后要建的留位子,供水、供电、垃圾,别 忘了在连接其他城市的路上建收费站,不要相信电脑,它不会造成交通阻塞,而且还是一 笔可观收入!搞定后去商业城市,和住宅类似,4*5的格子,在高密区周围造一圈花园, 建好大街或设计好的单行线(我建议用单行线,你可参照纽约的设计,大大解决交通问题!),然后就可以了。(未完待续) 工业是否满足需求是你成败的关键,在高收入人口出现前的工业都是高污工和中污工,把 他们放到一个城市中,高科技单占一个城市(这样污染就不会困扰你了),初期没必要发展高科技,但要留下空城市。工业城市提供供电(煤发电厂)、垃圾(填埋场,这时不要焚烧站),水由住宅城市提供,工业城市可任意规划,最好以配合其连接城市的规划为主,比如连接道路要直的,并尽量减少交叉口,注意以后在高污工和中污工城市中,捷运是主要的 交通承载者(多修地铁少修公交站)。然后存盘退出,进入农业城市。“以农村包围城市” 是主要目的,以后随着发展还要再开辟农业城市,而且农业城市也是很好的土地资源,可 改建成工业城市。用最大面积划好农业区,放一个风力发电,开一小块低密住宅(人口别 超100),一小块垃圾填埋场,这样一个自给自足的农业城市就建好了。现在基本上完成了 区域规划工作。(未完待续) 下一步就是发展了,先进入住宅城市,经过规划你的开销是比较大的,这是能省的钱都要省,比如道路维修、公共建筑、卫生部(不要减太多,否则你的城市里会到处是垃圾),各个学校和医院都要调到最容量(一个教师或医生),等发展后再调整。尽量减少你的预算,之后开最大时间针,等几周分文不收后,你会发现住宅瞬间便填满了你的城市,注意这时 要随时注意教育和医院要不断满足需求,还要注意交通状况,这时犯罪也会随之出现,赶 快盖警察局覆盖你的城市吧!消防局也不要忘了。这时要主要关注交通状况(这也是今后 重点),一般城市会形成一些主干道(交通流量较大),你要记住这些道路以后要修建捷运 系统(先修公交),这在以后会重点讨论。要随时记住:教育、医疗、交通是重中之重。一直到工业需求暴涨,停止时间,存盘。进入工业城市。(未完待续) 工业城市负责为住宅城市提供电力,要随时提高交易量和提高发电量,并进口垃圾。工业 城市的发展迅速而有效,完全不必注意它,只要保证消防就行了。工业城市主要关注它的 交通状况,一般来说,城际连接路的流量是非常大的,公交系统就建在它附近,在住宅城 市同样建好公交系统。 公交系统建设攻略: 公交是初期和中期、中密区的重要公共交通系统,公交能减少一定的交通压力,加速城市 发展,但后期却成为增加交通压力的因素。公交系统首先要覆盖大型住宅区(高密、中密)、交通大流量道路、和相应的连接城市的道路和放射线。然后你可以通过城市法令鼓励市民 乘坐公交,别忘了修配套的公共停车场,这样,公交便成为你城市的一部分了。我不推荐 在商业区建大量公交系统,只要在初期满足一下需求就行了,地铁是商业区的重要捷运系统。在后期地铁也会逐渐取代公交,但公交可以补充地铁够不到的地方(地铁很贵的,很 难用地贴完全替代公交),形成优势互补,在交通大流量道路修地铁,支路修公交,这样你

模拟城市4超级攻略

玩模拟城市4已经有一段时间了,这款游戏给我的最大感受是当市长真不容易,必须学会精打细算,不然说不定好事没办成反而被踢下市长的宝座。从最开始玩的时候负债累累,到现在建起来了可以居住几千人的高楼大厦,心中感受颇多,现把我在游戏中的体会介绍给大家,希望大家可以从中受益,享受到建造城市的乐趣。 一.基本知识——十大必备常识: 1.$,$$,$$$——金钱就是一切 这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是$$$,$$,$。 注意:在游戏中你要尽量吸引高收入的人口($$$),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。 2.高密度,中密度,低密度——密度不同,规模各异 顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。 3.RCI——一切依你而定: 它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。 注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为游戏中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。 4.暂停键,高速键——城市发展,高速神奇 前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。 5.地标建筑——有钱人的游戏: 地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入【希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!】。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。 惊喜:为了使大家能欣赏到模拟城市4的魅力,我特意为大家制作了5张模拟城市4的截图: (1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1)(3)住宅商业区(夜景2) 注意:此三张图片包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。 6.城市民调——居民就是上帝 在游戏中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找原因。 7.资料总览——城市状况,一目了然

模拟城市5城市密度控制详解

模拟城市5城市密度控制详解 2013/6/24 12:10:37 hendu 妮露规划法,其实就是泥路啦。取个这样叼逼的名字只是为了看起来显得高端一点而已。大家都知道,这游戏开局很重要。本人经常对着一个空白的城市想上好几个小时,觉得差不多了,才开始按照自己脑中早已规划好的蓝图开始按部就班的建设,中途遇到问题再见招拆招,我想这大概就是SIMCITY的魅力所在吧。 起步都只有50,000§,如何才能用有限的资金来描绘出自己脑中构想的城市轮廓呢?妮露低廉的价格成了我们不二之选。废话不多说,直接上干货。 原则:SIMCITY寸土寸金,合理的利用好你的每一寸土地。 Tips:1.本文中的数字都是用泥土划出的价格。本文的图示都是出自平坦的地形。2.建议大家规划的时候可以稍微多出5§左右,以保绝对安全。 3.根据地形不同,数值可能会有所偏差,同学们如果碰到不平整的地形请自行脑补差额。 一、RCI区域 ·城市边缘的引导线一般是215§,可以在铺设大道之后刚好容纳下一个高密度建筑;而用街 道的话可以压缩到190§。 tips:如果划泥路的时候被引导线的吸附功能干扰的话,按一下alt键即可隐藏引导线。划道路的时候建议按住sifht键保证道路垂直。 ·铁路到链接入口的街道是211§。这里要求非常精确,如果有差额会造成道路倾斜,从而影响到街道对面的建筑物密度。

tips:将视角放大可提高精确度。 ·街道对街道=440§,刚好可以容下两个高密度建筑,而单高密度建筑时=245§。 ·横向密度控制:在画横向街道的时候第一格画265§,之后每隔192§垂直给出一个断点,待密度上升后,依次拆除路段,补上住宅规划,如图所示。(当然你也可以不按照顺序来,甚至可以多处同时进行。)

《模拟城市4》操作、快捷键

《模拟城市4》操作、快捷键基本快捷键 1、2、3、4、5、6 更改游戏画面大小 (或用- 和+ 来缩小放大游戏画面) Ctrl+` 或Ctrl+Pause 暂停或开始游戏 Ctrl+1、2、3 更改游戏速度 上、下、左、右键向上/下/左/右卷动屏幕 空格键以指针为中心显示 市政规划快捷键 Q、W、E 规划低/中/高密度住宅区 A、S、D 规划低/中/高密度商业区 Z 规划农业区 X、C 规划中/高密度工业区 Y 规划垃圾掩埋场 V 去除分区 R 建造道路 Shift+R 建造高架高速公路 Ctrl+R 建造大道 Alt+R 建造街道 Ctrl+Shift+R 建造公车站 T 建造铁路 Shift+T 铺设地铁

Ctrl+T 建造高架铁路 ALt+T 建造高架铁路站 Ctrl+Shift+T 建造客运火车站Shift+Alt+T 建造地铁站 Ctrl+Alt+T 建造货运火车站M 建造客运汽车渡口 Ctrl+M 建造客运渡口 I 铺设水管 L 架设电线 P 建造派出所 Alt+P 建造警察局 Ctrl+P 派遣警察 F 建造小型消防局 Alt+F 建造大型消防局 Ctrl+F 派遣消防队 H 建造医疗诊所 Alt+H 建造大型医疗中心 K 建造小学 Alt+K 建造中学 Shift+K 建造市立大学

常用快捷键 F1 上帝模式 F2 市长模式 F3 市民模式 F4 选项面版 F5 白天 F6 夜晚 F7 日夜更替 F8 返回大地图 F9 图形选项 F10 音频选项 F11 游戏选项 F12 退出游戏 Ctrl+S 保存游戏 Ctrl+Alt+S 快速保存(不更新城市细节)Ctrl+Shift+S 快照模式 Ctrl+Shift+A 城市相册 Ctrl+X 输入作弊码 Ctrl+Shift+O 删除城市 ESC 关闭/打开页面 G 去除/显示格子 Ctrl+Shift+C 地形等高线开关

未来儿童乐园将趋向集约化发展_贺荣梅

中国旅游报/2010年/7月/2日/第011版 视野 未来儿童乐园将趋向集约化发展 北京绿维创景规划设计院主题公园规划设计中心贺荣梅 传统儿童乐园的特点 传统的儿童乐园有两种类型:一类是户外儿童乐园,一类是室内儿童乐园。 户外乐园,规模相对较大,一部分是设置在公园或者游乐园内。主题定位明确,项目设施的选择和配备主要针对青少年和青年。这种项目为了达到盈利的基本目的,在设备设施的选择和配套上很难将其与目标群体的年龄层次绝对的区分开,常常都是符合全年龄层次的标准。户外儿童乐园由于主题定位、投资规模等的不同,项目品质良莠不齐,没有统一的模式和标准。基本上都是以儿童游乐设备和实施作为主要的吸引点,配套主题化景观设计作为营销宣传的基本手段。这类乐园为了达到盈利最大化的目的,无法在设备设施的配备上完全锁定在儿童的层次上,实际上也不是真正意义上的儿童乐园,而是一个传统的游乐园。 传统的室内儿童乐园主要是以淘气包乐园为代表的室内游乐项目。这类项目多是由一些中小型、安全性较高的儿童游艺项目和儿童游乐设备组成。由于设备类型单一,规模也相应受到限制,在青少年宫出现的比较多。 新型儿童乐园的特点 近几年,国内的儿童游乐市场不断涌现出新型的儿童游乐项目。部分甚至代表了目前世界儿童游乐市场的领先水平。 1.寓教于乐型。寓教于乐概念是一种新型的儿童游乐理念,意为让孩子快乐地学习。设计一些特别的游戏项目,让小朋友在参与游戏的同时能从游戏中获得快乐和知识。同时,寓教于乐中心的指导师,要善于结合具体的游戏引导小朋友的发散思维模式,达到寓教于乐的目的。 这类儿童寓教于乐中心所需要的面积一般在1000平方米左右,适合10岁以下的儿童,对建筑结构的承重和空间高度没有特别要求。游戏内容主要以安全性较高的参与性游戏项目为主,大部分是物理型的智力型游戏。并结合科学馆儿童区的概念,辅以学前教育的内容。 2.角色扮演型。角色扮演类儿童项目又可以针对不同年龄层次有不同的特点,总的来说就是开发出的每个游戏项目都有一定的针对性,针对不同年龄层次的儿童的心理特点,比如:儿童职场体验公园或者叫模拟城市,在一个特定的环境里,儿童可以体验成人职场的一些游戏规则,从中获得乐趣,并学到知识;还有童话体验公园,就是再现童话故事的场景,小朋友在这个特定的场景里扮演童话故事里的角色。 “模拟城市”是一个仿真的、模拟现实的地方,它将现实社会里各行各业的建筑按照约三分之二的比例浓缩在同一个环境里,通过合理组织和安排形成一座微缩的“城市”。这里有着真实城市里的各种行业,孩子们可以选择面包师、消防员、护士等约60多种职业。孩子们在这里努力工作,体会工作赚钱、消费花钱等的实际意义。还可以感受到实际生活中的方方面面。例如:日本Kidzania、美国Wannado City、杭州嘟嘟城、上海的星期8小镇、北京的欢乐之都和比如世界(Be you) 3.科普娱乐型。此类项目主要是针对学龄后的儿童,设备及设施的主要类型是科学、科普类。在科普类的设备和设施中增加了互动性和参与性,将游戏结合到科学原理之中,提升了小朋友对科学的兴趣。这种类型的项目需要的面积大约在1000-2000平方米之间,一般设置在距离居民区较近的shop-ping mall内,或者城市中心的市民公园内。比如:朝阳公园内的索尼探梦。 4.纯娱乐型。这种类型的项目多是由一些中小型安全性较高的儿童游艺项目和儿童游乐设备组成。依据年龄层次的不同,有不同类型的针对不同年龄层次的设备设施。

城市:天际线与模拟城市5试玩对比

城市:天际线-与模拟城市5试玩对? 《城市:天际线》?推出以后,?直少不了被拿来与《模拟城市5》做对?。笔者亲?试玩之后,得出了?下?点体会。 画?肯定?不上《模拟城市5》了,毕竟团队规模摆在那?。有?说《模拟城市5》更有都市氛围,确实是这样。不过造成这种差别的原因其实是发展速度,个?感觉《模拟城市5》??城市的发展速度明显?于《天际线》,所以?楼?厦出的特别快。从氛围上来说,《模拟城市5》更像?都会,《天际线》更类似中?城镇。不过他俩的地图规模却正好反过来。《模拟城市5》的地图跟村似的。 其实,出过国的?会觉得《天际线》更类似国外的城市。类似纽约旧??东京伦敦之类的超级?城市在西?国家??并不多,?部分城市其实更类似《天际线》的感觉。我现在在爱丁堡留学,这地?我就没见过?个超过7层的?楼。爱丁堡市中?王?街还有?车站这部分从18X X年就基本没怎么变过。你问我为啥知道?爱丁堡美术馆有?幅18X X年的画,和现在?起来没啥区别。所以说,其实《天际线》才是更接近西??部分城市的设计。 游戏名字叫做《城市:《天际线》》?不是《都市:《天际线》》我想就是这个原因。团队应该是想要表现出城市的感觉,就像是在城市运输??表现的,那个游戏中就没什么繁华?城市。城市和都市在英?和中?中都是不?的意思,所以我个?是反对游戏名称翻译为《都市:《天际线》》的,因为原??了c i t i e s,?不是m e t r o p o l i s。1927年的科幻电影《?都会》的原名也是m e t r o p o l i s,这是有明显区别的。 玩?过《城市运输2》的话,你就会发现卫星城和城市圈的概念在游戏中体现的很明显。虽然我个?并不是很喜欢《城市运输2》,但是那个确实?较接近于现代欧洲城市发展规则。卫星城和城市圈的概念在国内?乎没有,国内的城市就是在各种拓展外围。?在这边,坐?车上下班的?都不少。爱丁堡市区?就有好?个?车站,可实际上这座城市并不是很?。那些?车站的存在意义,当然就是为了?长途的轨道交通做站台了。从爱丁堡到斯特灵?个多?时的车程,那列?车看上去和地铁?乎没区别,和国内那种?车的感觉差别太?了。 游戏中的交通设置?《模拟城市5》好太多。不?多了单?线,公交车和各种轨道交通的设计也是需要??来的。这种融合了?部分城市运输的设计,对缓解城市交通压?起到了很显著的作?。《模拟城市5》的那个坑爹马路坑爹A I和坑爹巴?啊…………呵呵……………… M O D很多,这是《天际线》的??优势。玩家可以??设计各种东西就已经可以让游戏的乐趣提升不少了。?且设计新物件的?法还?较简单,这?《模拟城市5》要好。 操作上,我个?认为还是不够好。尤其是需要旋转某个物件来摆放的时候,特别是转盘,按住右键拖拽这个动作好蛋疼…… 画?虽然不够好,但是我完全不知道为啥,我玩?的时候居然卡翔。我好?是I7版本的N550啊,750M虽然是D D R3但是也是4G?显存啊,内存也有8G,不知道为啥完全卡翔,必须全关特效然后调成900P才流畅……这还真是……难道说没调?独?显卡嘛? 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

《模拟城市4》系列详细攻略之区域规划

《模拟城市4》系列详细攻略之区域规划 建立邻近城市连结 您可以利用道路、高速公路、电线、地铁和水管连结各个城市。要这么做,只需选择工具然后将路网拖曳到城市的边缘。如果您的方法正确,将出现对话窗口询问您是否确定您要建立一个邻近城市连结。选择接受。如果您储存并离开城市,然后开启邻近的城市,您应该可以看到网络出现在您建立连结的区域。接下来您可以将这些管线延长连接到您邻近的城市。 合作城市 一旦您建立道路连结到两个邻近的城市,它们会彼此分享需求。接着您可以透过区域划分和课税来控制哪种型态的住宅或商业出现在哪个城市里。如果您在某个城市只要工业,就在该城市里指放置工业区。如果您在某个城市只想要高级住宅区,那就提高该城市其它住宅区的税率,降低有钱人的税率。 邻近城市交易 一旦您建立了邻近城市连结,您可以创造和邻近城市的交易、购买或贩卖电力、垃圾和水。要创造交易,您的城市必须拥有正确种类的连结。以电力交易来说,您必须将两个城市用电线连结 起来。而垃圾交易则需要道路连结。至于水交易,您必须拥有水管连结。交易中的买方城市必须对该资源有需求,并有足够的金钱支付整年度的交易金额。还有,卖方城市必须有足够的资源量支持该交易。在交易的有效期间内,如果这些规定未被达成,那么交易就会被取消。您不能向您购买某资源的城市对象建立贩卖交易,因此您不能像某城市购买电力然后再卖回给它。不过,您可以购买电力然后卖给另一个城市。此外,您也可以向同一个城市购买电力,然后卖水给它。您还可以在任何时候取消交易而不被罚款。 区域策略指引 1、选择您要开发的城市。确定该城市四周都有邻近城市,特别是在您计画合作的城市边缘。您可以让事情变得更简单,只要在您为您的城市做准备的时候按下暂停。一开始只要建立单一种类的城市,也就是只有住宅区、商业区或工业区的城市。 2、用只有住宅区的城市开始游戏。 3、放置街道,然后留下一些开放区域留待将来发展用。 4、将道路连接到您城市角落的两个邻近城市。 5、在您的住宅区城市里,在城市角落放置天然气发电厂。 6、开启天然气发电厂询问窗口,然后减少它的资金到大约20%。 7、在天然气发电厂旁边放置一小块高密度的工业区,制造一些就业机会。 8、在您喜欢的地方放置高密度住宅区。 9、取消游戏暂停,然后观看您的住宅区发展,直到需求逐渐变少,接着再次暂停游戏。 10、铲掉您的工业区,然后在上面盖住宅区。 11、储存游戏后离开该城市。 12、开启一个邻近刚刚您创造的城市的新城市。 13、创造这个新城市成为工业城。 14、放置煤炭发电厂开始建立这个工业城。 15、再次开启发电厂的询问窗口,并将资金减少到大约20%。

城市规划作业之模拟城市5的一些心得体会

模拟城市5的一些心得体会 -------------------吴哲凌1113111033 第一次听到模拟城市5的时候,那时候觉得这个游戏是不是太无聊了,觉得没什么玩的乐趣,更觉得不会有什么收获,可当我第一次开始接触的时候就迷恋上了。感觉一个城市的繁荣兴衰都掌握在了自己的手里。也体验了一回当市长的快感。 第一次玩的时候是老师刚布置完作业的时候,那时候那叫一个迷恋啊,一觉醒来就开始研究怎么把城市人口提上去,怎么把经济提上去。第一次拟建一个城市,难免会遇到种种困难,才发现原来当个好市长原来那么难。新手上路遇到的第一个问题就是水电的问题,那时候还是个愣头青,建个抽水泵也不考虑那边的水源充不充足,随便找个地方就放了下去,结果后期难免水源供应不及,免不了一顿改造。还有就是生产电力的时候,新手首选的当然是风力发电,可惜的是风力发电不给力,到了后期就跟个鸡肋一样,发挥不了作用,而矿物发电又很烧钱,而且还有污染,然后我就傻里吧唧的跑去发展核电站了,当时根本就不知道核电站还要考虑到教育水平和劳工技术等级,结果毋庸置疑,核电站就爆炸了,那叫一个高级坑啊,可以说三分之一的土地就使用不了了,而且紧接的就是土地污染,水污染,接着就是城市人民开始广泛生平,就跟瘟疫蔓延一样,然后人口就一直往下降,最后就神坑了,要么破产,要么就是无力回天了。 接着再来说说城市警局、医院和火警的那些事。建完工业区的时候碰到的第一件事就是工业厂房失火的问题,那时候觉得也无所谓,反正烧完了拆掉才重盖不就完了,又没什么经济损失。后来事情就大了,一天建筑烧毁量有十几座,等到记起来去清理的时候,才发现已经累积了几十上百座,光拆房子就来不及了,哪还有时间再去发展。哎,智商是硬伤啊,想想也知道消防局肯定是必须的,不知道当时在想什么。问题比较不大的就是警局和医院了,一般让他们的服务范围足够的话就没什么大问题。 提到警局,难免要提到教育的问题,如果教育没跟上来的话,估计警察抓人的速度都没有犯人出现的速度快,记得那时候教育没跟上不说,还搞了些赌场,赌场是个犯人生产的地方啊。最后打开城市犯罪分布图的时候,错愕了几秒,整张地图都是犯罪的份子,牢里面抓满了人不说,大街上还散布着一大堆的犯罪份子。简直就是个黑帮聚集地。那时候还傻傻的多扩建牢房,其实不然,只要把教育弄上去了,犯罪份子自然会下降。 还有就是交通,工厂,电子生产什么什么的,这里就不一一详细说明了,接下来就是上

模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)

模拟城市5-流程详细解析图?攻略教程(道路篇) ?.道路及规划 核?思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之?,本作没有以往针对道路的维护费,?且道路分为2条升级路线,且2条路线的路?宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。 关于拥堵造成效率降低,是因为?部分基础设施可以增设车辆,提?其利?率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。 1.道路密度 如图所?,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采?中等密度街道以上的道路(密度不?会影响发展)。但由于建造价格相对较?,并不适合初期规划,所以可以采?预留空间+低密度道路的?法来解决。 街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但?道则不可以,必须得在路?才能掉头。 2.规划要点 1)减少占地?积(道路数?及?道的建设、区块之间的空地、弯度过?的道路、建筑扩建); 2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负?; 3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法); 4)减少主?道压?。由于本作?法??设置出城??,会导致与出城??的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压?的主?道边修建建筑物,如因为救?或者警车的巡逻?容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法) 由于默认的道路规划?具会在区块中预留出?条道路的空间,?这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这?推荐采?“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这?采?建造道路时所消费的?钱进?计算,并采?街道(如?密度街道,造价10$/单位,?较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。 但是?道?街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条?道,则需要道路单价*(218+12*?道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费?,如果只有?边是?道,那么?道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不?于2420既可。 *这个公式不适合拿?道做度量尺,划道路时推荐按住s h i f t并选择直路模式。 4.道路流向及时间 除了??会产?路?的建筑物,其他都是出门右?。 1)早?峰6:00 .消费者从?家出来奔向商业区。 .学?从?家出来奔向学校。 2)晚?峰18:00 3)搬家?峰 .城市??在增长时,特别是初期交通容量?和后期因为升级道路导致??暴涨时。 5.路? 路?是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车

模拟城市5未来之都报错3000解决方法

模拟城市5:未来之都-报错3000解决?法 ?从下载的了未来之城的版本,刚解压后还能打开,但是确是英?的,根据?神下载了中?的补丁,却发现中?贼难看,在?注册表解决就发现会打不开,报错,代码3000。再哪以后就再也不能玩了,即使重新下载新的版本也不?。于是?上搜索问题发现碰到这个问题的?还挺多,很多?都没有解决,发现有位仁兄说的权限问题。才想起来解决中?字体的时候修改过注册表的权限,就试了试,结果问题解决了。特发出来和碰到同样问题的基友分享,也是为解决问题提供?个思路。 步骤: 1、按键盘的w i n+r,打开运? 2、在对话框输?r e g e d i t,回车 3、找到这个键值 H K E Y_L O C A L_M A C H I N E S O F T WA R E Wo w6432N o d e M a x i s S i m C i t y 4、右键点击左?的对话框的S i m C i t y(见图1),出现菜单后,点击权限。 5、出现权限对话框,点击”?级“按钮(见图2),出现对话框(图3)后,点击“添加”按钮。

6、然后再点击“?级”(图4),打开对话框后(图5)再点"l?刻查找",下?的搜索结果会出现?堆的?户名,选择“a d m i n i s t r a t o r”,点“确定”。出现对话框后(图6),点击权限框?的,完全控制那??,允许那?列的第?个?框,这时你会发现这?列的对钩全勾上了,点“确定”。 7、继续添加“a d m i n i s t r a t i o r s”和你的?户名(如果有的话)。?法和上 ?个?样,为重复5-7步。

《模拟城市5》交通及塞车心得

《模拟城市5》交通及塞车心得 最近SC5玩疯了,但模拟城市5的交通也快把每个模拟市长搞疯了。在这里看了那么多大家发的交通的帖子,也有各种规划马路的流派,包括圆圈流,长方形流,以及其他各种,现在我来总结一下自己对SC5交通的理解,希望能给大家有点帮助! 1)首先,影响交通的一个因素就是路口,很多人都认为减少路口能减少道路交通的拥堵状况,其实我个人的看法是,这个观点只对了一半,因为我个人观察下来,路口除了让车转弯以外还有一个作用,而且很关键,那就是给车辆用来调头的,所以试想以下境况,你的一条道车流庞大的路上,左边有三分之一的车是需要调头的,而右边的道路完全畅通,这时候,就近有一个路口,便能马上把这三分之一的车流分流出去!所以,我不是很赞同那些一条道走到底的圈形规划 方式,因为那种方式除了浪费地方外,并没有很好的解决所有的交通情况。那么对于路口我们要怎么处理呢,一个是减少不必要的路口,因为路口存在红绿灯,这才是造成拥堵的罪魁祸首,对于有些情况下一条道是否要和主干道连接产生一个多余的路口需要考虑清楚。还有一个就是有些建筑比如博览馆这些会自带路口,你要做的是充分利用他的路口!让他自带的街道能和你的道路无瑕衔接! 2)公共交通。 很多人把道路拥堵归咎于这个,其实都没有看到问题的本质!我个人发现,公共交通并不是城市拥堵的元凶!而是一个很好的解决方法!公共交通的存在会很好的分流低,中收入的人群,让他们没必要开车上班,这样就能很好的解决掉城市道路上不必要的车辆!而后期之所以公共交通变得无用是因为城市的高级人口变多了,那些人口不会选择公共交通,而是喜欢自己开车出行,那便意味着那个时候的公共交通没有起到应该起到的分流作用,反而拖累了整个城市的交通 系统!遇到这样的情况,请市长们想一下自己是否规划了过多的高级商业区和高级住宅区导致整个城市的人口比例严重失调造成拥堵!而不要去怪罪于公交! 3)各个区的规划和划分 这个其实才是交通问题的重中之重!我看了很多讲交通的帖子,他们都给我演示自己的城市的交通状况,我发现无一例外那便是,城市是偏重于某一方向的,而那些抱怨交通问题的,我也发现了一个共同点,那便是,三线其发!总结起来说,那些只重视某一环节发展的城市,交通状况非常好,而RCI都走到高级的城市交通状况都无一例外,差到不行,我之所以会发现这个情况,是因为我自己建了两座城,一座是工业城,人口以中低收入为主,几乎没什么商业,但有高级 工业,那个城,26万人口,拥堵状况在可接受的范围内,城市运行一切正常!还有一个城,只 有16万人口,却三线其发,导致全城每条路都拥堵不堪!这时候我才意识到,这绝对不是我把道路规划好就能解决的!随后我便发现自己城市的人口布局有严重问题,低中高人口并没有金子塔布局。我随后便发现自己高级区的规划出现了问题。因此,过多规划高级区域,并给他们高密度的道路,也是造成城市拥堵的罪魁祸首之一! 4)通勤道路和主干道重合 这是会造成路口拥堵的原因之一,但并不会太大影响整个城市的交通,我的解决方法是,你

模拟城市四设计思路

小地图模拟城市四设计思路 模拟城市4是一个城市设计游戏,我们的比赛目的是尽可能多的吸引人口到城市中。为了实现这个目标,我们有如下思路。 一、基本布局 即三通:通水、通电、通公路, 四区:住宅区、商业区、工业区、垃圾填埋场 调税种树:污染工业税调整到8.8%,商业区和工业区之间适当种树 1、三通在整个游戏设计过程中始终要保证,即除了最初布局时候铺设一半地图大小的公路、水管、1个供应住宅区、商业区的水塔、1个供应工业区的水泵、1个燃煤发电厂、1个风力发电厂之外,在整个游戏过程中要始终关注水、电是否足够,公车站是否及时建设假如燃煤发电厂资金最大后使用量还是超过90%,可以造第二个燃煤发电厂了,并且资金调整到最高。 假如水塔或水泵使用量超过90%了,同样可以增加水塔或水泵了。另外当供应住宅区、商业区的水塔2个都不够的时候,可以拆了其中一个水塔,在那个位置造一个水泵,以后水再次不够时候就直接造水泵了。 随着住宅区、商业区、工业区的铺设,公路要及时铺设跟上,公交站也是及时建设。 另外,四区、各类建筑(医院、学校、警察局、消防局、发电厂、各类奖励建筑)都要造在公路边,记得要先造公路,再造四区和各类建筑,这样四区和各类建筑的出口(箭头)才会朝向公路。这里只有小公园、水塔、水泵、风力发电厂不用造公路边。 这里住宅区和工业区的公交站建设要按照第一份资料里的位置建。商业区可以根据地形随机建设公交站。商业区公交站的数量可以比住宅区和工业区少 另外大型医院、大型小学、大型警察局、大型消防局、公墓、礼拜堂、清真寺、小联盟运动场、燃煤发电厂边上或附近都要有公交站,公交站是前后左右8格范围内有效。 注:住宅区和工业区每块配的2个公交站,其中1个是用来后期因为高楼多了,公路拥挤后拆了建地铁站的。 2、四区中,垃圾填埋场开局铺设2×4格,等后来快满了后,在边上造一个垃圾能源转换站,资金调整为0。这样既能消灭垃圾,又没有产生空气污染。 住宅区、工业区、商业区的铺设规则依照第一分资料来进行即可。 注:住宅区先从离工业区最近的那一纵开始铺设,这样市民乘公交去上班路程也短一点。 工业区先从离住宅区最远的那一边开始铺设,这样空气污染和水污染可以尽可能晚点影响住宅区 商业区先从住宅区边上以及连接住宅区和工业区的公路两边开始铺设,因为商业区是人流越多生意越好,而住宅区边上有人,住宅区和工业区之间的公路因为上下班人流大。 注:假如出现工业区好几个月只有农业有需求,那就先铺设2块农业区,可以促进工业区其他需求产生。 3、因为刚开始没有教育,居民智商低,只能从事技术含量低的污染工业,所以把污染工业税调整到8.8,比其他税低,这样来吸引居民进入这个城市。 在商业区和工业区在之间适当种树是为了让这些树延缓工业区的空气污染影响到住宅区。记得种树适量,别花太多钱。 但是空气污染和水污染只能延缓却无法阻止它们蔓延,所以我们的思路是在采用办法延缓空气污染和水污染的前提下,争取时间在污染到达住宅区前起尽可能多的高楼。

《城市,如何让生活更美好》

城市,如何让生活更美好 2010上海世博会大幕拉开后,观众如潮拥入。一切是那么灿烂耀眼,那些巧夺天工的建筑,五光十色的未来世界,新技术勾勒出“城市,让生活更美好”的美丽图景,让参观者浮想联翩,热血沸腾。 当上海世博会大幕开启,全世界对城市发展的探索与思考呈现在我们面前的时候,观照他国经验,对比中国现实,我们会发现,对于处于城市化起步阶段的中国,“城市,让生活更美好”是美丽的梦想,也是艰难的跋涉。 炫目的新技术、新创造给人们以治理“城市病”的信心,但只有新技术被恰当地运用时,科技的魅力才能真正体现。徜徉在上海世博会这个融汇创新的竞技场,我们还应该将目光放得更远,思考得更深。 上海世博会3.28平方千米围栏区内,有一片独立的展区——城市最佳实践区。这里是世界未来城市的“实验室”,它通过模拟城市街区、中部展馆展示区和南部的未来馆、全球城市广场,将全球遴选出的55个城市展示案例集中展示,生动地再现了全球城市在可持续发展上的努力。 在这里,我们看见许多一如“沪上生态家”、宁波滕头村这样的城市与自然与乡村互动的案例,也看到英国利物浦历史遗产保护与再利用,看到沙特阿拉伯为朝圣者建造的高密度、多功能宜居帐篷城……存在、、等问题,这不是单纯的环保问题,种种关系背后,其实是一个大写的“人”字。莎士比亚说过:“城市即人”,理解这一点,才能真正理解城市的科学精神和人道意义,才能精确地解读“城市的美好之处,在于它更有能力给予弱者平等的机会”这句话,理解城市和谐发展的要义。 科技的光芒总是因爱与平等而璀璨。在上海世博会最佳城市实践区,有一处堪称优秀公共住宅建筑露天博物馆的区域,那些美丽的“竹屋”建筑群落,是西班牙马德里公共廉租屋的创新实践。那些建筑通过太阳能集热器来供应热水和暖气,“栽培”具有生物气候调节作用的“空气树”,而所有这些技术创新,都是为了改变城市贫民的居住环境。 我们的城市是否真正读懂了那个大写的“人”?在经济速度理念至上、拆迁成为常态、土地财政难断的现实境况下,如何体现人的权利、人的利益、人的尊严? 有时科技会蒙蔽人们的双眼,以为技术可以解决一切,以为新产品和新材料可以让河流清澈、山峦青翠,让村庄重归安然宁静。其实不然,所有的技术创新都有赖于理念的革新,只有找准发展方向,理清发展思路,一切新技术和新创造才有造福现实的可能。 “城市,让生活更美好”,任重而道远。 (选自2010年5月5日《人民日报·海外版》) 阅读训练 1.文章第一段主要写了哪些内容? ______________________ 2.认真阅读全文,请你对如何治理“城市病”提几条建议。 ______________________ 3.结合上下文,选出恰当的词,填入文中横线上。() A.城市与乡村城市与自然城市与历史 B.城市与乡村城市与自然城市与历史 C.城市与自然城市与历史城市与乡村 D.城市与历史城市与自然城市与乡村 4.请找出文中能证实“城市的美好之处,在于它更有能力给予弱者平等的机会”这一理念的有关内容。

模拟城市5 攻略

道路密度有三种方式解决 1.如果有空白地区,就加盖住宅区,不要升级道路,用低密度道路 2.将城市整体都转变为中高阶层产业,彻底抛弃低收入人群,主要通过教育提升工业等级 3.在临城发展卫星城,让低收入人群天天坐车到隔壁上班…但对交通要求高 点击道路图标,在左侧选择道路形状的右下角有一个带锯齿框的上扬箭头,就是升级图 标。点击之后再地图上选择你要升级的道路就好了 在附近增加公众建筑,公园最简单粗暴;然后医院、警局等等机构会加的比较多。但是 一旦有了污水收集厂、垃圾站等污染源,价值就会低,而且细菌多容易生病。还有与商业区 的关系也会影响土地价值 放高级公园,学校,公共设施如警察局,医院,消防等 1地标名胜提高知名度;2通勤高水陆空交通便利;3商业区多的地方楼越高地价越 贵;人越挤价值越高。4环境好有湖泊和树木5文化区和富人区6基础设施完善但土地价值高地价也贵。 《模拟城市5》城市的发展方法和基础设施建设心得! 城市综述: 1、系统给的城市有大有小,大面积平整土地的城市利于新人上手。地势崎岖,山路较 多的城市往往拥有更多资源,适合发展工业与资源类城市,缺点是规划困难,人口压力较大。 2、只有一个高速公路接口的城市(非贯穿)通勤压力较大,需要合理的布局通勤。 3、目前服务器有时会导致将玩家踢出游戏无法继续进行的情况。此现象常发于与服务 器网络连接中断响应时间过长情况中。根本原因在于模拟城市5的实时在线认证DRM系统 运作模式 还有tc糟糕的网络。相信EA会逐步解决这个问题,碰到这个问题的请不要重复点击回 复城市,应当安全退出游戏,等自己网络顺畅的时候上线尝试,实在不行只有放弃重来了。 道路篇: 1、城市道路有两个系统,从低密度道路至高密度道路以及中等密度大道至高密度电车 大道,两个系统不能互相跨越。至于泥路是给建筑物附属设施用的。 2、大道级别道路汽车需要到路口才能掉头,请注意通勤效率,连接城市的高速公路在 城市内的部分默认算作是大道,可被升级。 3、受限于Maxis所设计的建筑物模型,目前方格棋盘状道路规划最能充分利用土地资 源。弯曲、折角、圆形道路设计会导致土地空间闲置以及大量建筑物迫于空间原因无法升级。 4、由于道路等级的改变,有一定几率会导致原本贴近坡面的道路转变为吊桥,吊桥下可以铺路通勤。 5、在规划道路时,点选邻近平行道路会出现虚拟参考线,不同级别道路平行距离不同。 参考的平行线距离为该级别道路下2个满密度住宅、商业和工业的建筑物宽度。 6、贴近城市边缘的参考线规划道路恰好可以容纳一个建筑物的宽度。 7、受制于Maxis高超的寻路系统,即使你拥有完美的道路规划,有时候你不得不吐槽电脑的AI. 区域规划篇: 1、常用"井"字形区域规划和"一"字形规划,高污染企业请放置在下风边缘处,后期高科技工业规划 可适当靠近城市生活区。有时拆除工业规划会留下仓库,要彻底清除需要把所在的道路拆掉 (或者在仓库位置建造泥路再把泥路拆掉)。 2、快乐度决定密度,土地价值决定富裕度。快乐度一般指交通方便、能赚到钱,有地 方花钱娱乐。土地价值取决于公园、广场、公共设施的覆盖程度,有医院、能救火,有 警察局等等。政府以及市长官邸附近有提升土地价值的作用。 2、低收入住宅区规划要考虑到工作交通方便,有最基础的水电、垃圾和污水处理,只要有空间 升级是早晚的事情,只需要等就行了,一般来说早晨6点-8点会比较集中的涨快乐度。最基本的 公园可以略微提升快乐度上涨速度。 4、高污染低技术的工业能提供大量就业,同住宅区一样每次升级密度会短时间降低财政收入和人口。 5、随着土地价值的上涨,中产阶级与富裕阶级的大量诞生,城市居民区的人口会有下降, 原因在于富人需要更好的居住条件,同样密度房子会住更少的人。请注意人口与工商业需求的比例 或分别划分富人区与平民区。

《模拟城市5》堵车问题解决心得

《模拟城市5》堵车问题解决心得 从3月5日出了就开始玩,一直玩到刚刚结束...其中有大部分时间耗在和服务器斗争中...先吐槽一下EA的服务器!!!太让人暴走了!!! 完了这么久发现最大的问题就是马路的问题,说到底就是一个字~堵!而且是堵得不得了~ 我潜水这么长时间发一点小心得,求喷的时候下手轻一点点... 下面入正题,刚刚实验的图是以平原为开始,如果地图中间有些小起伏,则可以忽略不记。。。。 途中蓝色为铁路进图方向 假设A区的正上方为入口,那么用一条中密度的马路(就是可以后期可以升级为带电轨的马路)直接拉到A区所在的位置 用圆圈工具画一个圆,以这个圆为主要的发散区域向外扩散,形象一点就想足球阵型3-5-2中的5站位方式... D区和E区是双后腰,B区和C区在两侧,A区在最中间。这个就最开始的布局方式(开局的时候可以使用债卷,三家都贷出来是15万,别和我说钱不够用) 入口和A区相连,A区和B,C,D,E之间相互连接,而B,C,D,E相互之间初期不用连接,后期根据发展需要可以相互连接,关键就是B,C,D,E四区向外扩散时呈阳光发散式,这样的目的是把车辆的行驶路线拉长,让他们没时间堵...

下面就要说到规划的问题了,入口和A区连接的那条路上两侧千万不要规划,根据多次开图经验告诉我,入口两侧只要规划了,后期必堵无疑,堵得你想死的心都有。。。 而且这一代AI不是一般的蠢,而是相当的蠢,我曾今跟随过多辆车,从入口进来,找到一个路口立马调头出城了,这个是典型的无缘无故的在家闲不住要出来转转增加交通压力的... 到了后期马路规划方式看图

然后发散出来的小路可以根据需要可以选择连接还是不连接 可以这么想,尽量不要在主干道上面规划路口。 主要是因为在电脑的设定在马路上左边是左拐,右边的是右拐,中间的是直行,然后在AI进城的时候,有的时候AI TNND在最右边那条道上!!!但是它 TM居然是要左拐!!!这就导致了AI需要变线,所以说尽量保证主干道的连续性,少点路口,这样的话交通情况会好很多。。。 还有大家有发现什么好的方法一起探讨探讨... 我用这种方式规划过30W人口的工业城和22W人口的旅游商业城市(万恶的小黄虫),除了早晚高峰时段A区稍微有点堵之外,别的时段,城内各条马路都是畅通无阻.... 更多相关资讯请关注:模拟城市5专题

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