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模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)

模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)
模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)

模拟城市5-流程详细解析图?攻略教程(道路篇)

?.道路及规划

核?思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之?,本作没有以往针对道路的维护费,?且道路分为2条升级路线,且2条路线的路?宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。

关于拥堵造成效率降低,是因为?部分基础设施可以增设车辆,提?其利?率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。

1.道路密度

如图所?,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采?中等密度街道以上的道路(密度不?会影响发展)。但由于建造价格相对较?,并不适合初期规划,所以可以采?预留空间+低密度道路的?法来解决。

街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但?道则不可以,必须得在路?才能掉头。

2.规划要点

1)减少占地?积(道路数?及?道的建设、区块之间的空地、弯度过?的道路、建筑扩建);

2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负?;

3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);

4)减少主?道压?。由于本作?法??设置出城??,会导致与出城??的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压?的主?道边修建建筑物,如因为救?或者警车的巡逻?容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)

由于默认的道路规划?具会在区块中预留出?条道路的空间,?这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这?推荐采?“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这?采?建造道路时所消费的?钱进?计算,并采?街道(如?密度街道,造价10$/单位,?较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。

但是?道?街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条?道,则需要道路单价*(218+12*?道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费?,如果只有?边是?道,那么?道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不?于2420既可。

*这个公式不适合拿?道做度量尺,划道路时推荐按住s h i f t并选择直路模式。

4.道路流向及时间

除了??会产?路?的建筑物,其他都是出门右?。

1)早?峰6:00

.消费者从?家出来奔向商业区。

.学?从?家出来奔向学校。

2)晚?峰18:00

3)搬家?峰

.城市??在增长时,特别是初期交通容量?和后期因为升级道路导致??暴涨时。

5.路?

路?是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车

辆有短暂的等灯时间(路?所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路?及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。 因为路?有掉头的作?,所以正如现实?活中?样,四车道的路,会在顺车道?向的左边?条车道提供掉头的功能,右边另?条则是继续前?,但如果单单降低了路?的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,?更容易造成顺车道也拥堵的情况。

1)路?连锁反应

如图所?,路段1因为前?路段拥堵了,所以导致路?2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,?现在路?3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从?导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路?连锁反应。

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2)会产?路?的建筑物

在建筑物中,有?些会额外产?属于??的路?,如图中?道前的警察局,他在门前建了?个??的?路?,因为有这个路?,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路?会对过往车辆产?很短暂的停顿时间,距离路?越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路?驶?向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路?到达对?顺车道进??驶,这?在图?就不画了。当然这个路?只给与该建筑物有关的车辆可?,如中学、?学的路?都只能校车通?。

但是这种建筑放置在街道上将不会产?路?,因为街道可以顺逆车道穿越。

6.关系?

最?层:住宅区、商业区、赌博、?化、炼油、采矿、电?产品

第四层:教育、污?、?业区(污?其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压?,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)

第三层:警察局、医院、贸易(这?项都有??的缓冲时间,分别是警?影响、患者会?路去诊所及医疗车、、建筑??的贸易存储)

第?层:电?、?(没把电?、?放在第?层,是因为这些对交通的依赖程度不?,且蔓延的危害性??灾弱?些)

第?层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,?且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威??常之?;虽然建筑??有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)

最底层:交通(交通?络的连锁反应?常敏感)

只要下?层没有处理好,那么都会影响到上?层的发展与稳定。

7.区域

*关于要求,如警?、医疗、消防、电?等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。

1)住宅区

提供:??。

要求:需要有?作的地?(商业、?业)和花钱的地?(商业)。

邦以民为本。

2)商业区

提供:住宅?户消费的场所,提供?作岗位。

要求:?们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。

?概?例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是?什么路线的。提供?作岗位,但并不能代替?业,因为商业很多的话,就需要更多的?来消费,当不满?业务时则衰退,导致?们又??作,消费更加难以满?,并出现“?楼->?灾(?楼容易?灾)->重建”这种恶性循环。

3)?业区

提供:提供?作岗位,能让市民赚到钱,并刺激??需求。

要求:便捷的货运能?或交通,所以把?业区建在城市出??附近,或?业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。

虽然轻、重?业有污染、垃圾量?、受伤?率?、易?灾,但没有?业区的城市发展会很缓慢,?们?法赚到?资,更不会去消费。其?例视城市发展?向?定,想??发展的快,就多规划些。

?科技?业是?较理想的最终路线,所有轻、重?业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,??提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建?起?科技?业。

?.可扩建的基础建筑

1.消防局(M i n400$,M a x1275$)

依赖的区域:住宅区、商业区、?业区建造优先级第?,按照每?全城及范围内?灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。?型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作?时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。

1)消防车库(维护费200$/单位,最?4单位,共4辆)

2)最?占地建造

建造的?由度?较?,左右后?都可以,?于把车库建在别的道路上,其实有?灾发?时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。

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3)?灾数值说明

.每?被烧毁的建筑数?

没有及时扑灭的总?灾数,数值越?则说明消防?度不够,或交通堵塞照成?法及时灭?。

.每?扑灭的?灾数?:扑灭?灾数/发?过的?灾数

数值越?,说明需要加强住宅和商业的消防。

.每?扑灭的?业??数?:扑灭的?业??数/发?过的?业??数 数值越?,说明需要加强?业的消防,以及?化??。

4)区域范围

住宅和商业区?灾风险中,?业区?。消防车在外派中,如果扑灭?处?灾后,还有别的?灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第?个路

?(可掉头)后将会开往新的?处?点。

消防车全城可派遣。建筑绿?范围内有?灾反应?范围外更迅速。

2.警察局(M i n400$,M a x2500$)

依赖的区域:住宅区、商业区、?业区使?交通时段:每隔?个?时

建造优先级并列第?,按照每?犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。监狱扩建需要参考逮捕数,?般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最?问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。

因为犯罪会引发纵?案,关联?灾次数,从?降低范围也能够降低?定的?灾发?。

?且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。

1)警车(维护费225$/单位,最?4单位,共8辆):巡逻时,会针对警?覆盖率低的建筑物?栋?栋的提升其影响?(蓝?,并减少改地区的犯罪?率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从?影响交通,所以不能盲?的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这?应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路?数?并提升道路等级。由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警?影响度),?这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车?较好,可以加快警?的影响?。

2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为?组两辆警车的其中?辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。当警察局放置时为商务11点20分时,第?批警车的巡逻时间则就已经定为每?时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么?共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第?批20分开始巡逻,那么第?批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。

3)牢房(维护费300$/单位,最?4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”?数。

4)最?占地建造

如果牢房建在另?侧的话,会占?整个牢房的宽度,?这种只占??半。

5)警?数值说明

*警察设施=所有警察建筑

.每?的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住)

如果相?“每?犯罪数量”?重过?,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警?。

.每?罪犯数量:城市中所发?的犯罪数

数值越?,说明警?覆盖率并不?。

.每?罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和

6)区域范围

没有被覆盖到的范围,警?影响度(蓝?)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从?提升犯罪发?率。

但当在某?建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警?影响度。 警车全城可派遣。

7)会产?路?

3.诊所(M i n400$,M a x2400$)

依赖的区域:住宅区、商业区、?业区建造优先级第?。只要污染和?业少,相对病患也会减少许多。

1)救护车(维护费200$/单位,最?4单位,共4辆):适度的扩建。

2)病房(维护费300$/单位,最?4单位):适度的扩建。

3)最?占地建造

?较推荐在拐?处修建,因为这样的话病房和车库能够合??个区域。

4)健康数值说明

*医疗设施=诊所+医院

.每?死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)?死亡的?数

数值越?,说明没有被及时医治的?数在提?,城市医疗状况很差。 .每天治疗受伤?数:医疗设施中被治疗过的伤患综合/全城受伤?数(包括治疗中和还未治疗的)

数值差距越?,说明近期有?量受伤者、未被送?医疗设施的受伤者、医疗设施容量不?排队中。

.每天医治?数:医疗设施中治好的疾病综合/全城疾病?数(包括治疗中和还未治疗的)

数值差距越?,说明近期有?量疾病患者、未被送?医疗设施的疾病患者、医疗设施容量不?排队中。

5)区域范围

没有被覆盖到的范围,疾病(住宅区、商业区)和受伤(?业区)的发?率增加,如果没有及时救治,将变为死亡。

救护车全城可派遣。

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4.?学(M i n400$,M a x1600$)依赖的区域:住宅区

使?交通时段:6:00起始,15:00起始

1)校车(维护费100$/单位,容量40?/单位,最?5单位,共10辆):这?游戏中显?的数据为“容量50?/单位”是错误的。每辆校车间隔10分钟发车,只要校车没坐满?,将会持续?驶在站牌之间,满员后将返回?最近的学校。会先把最近两处站牌的?接载完毕(?定时间内,站牌处的等待?数不会再增加时),才会去更远的站牌接载学?。只要站牌处还有未接载的学?,校车将全部出动,在15:00之前?直跑在路上。

但是15:00之后,校车还会把之前接载的学?再送回去……,交通压?再次到来。

*会有空车回学校的情况,可能是B U G。

2)教室(维护费200$/单位,容量200$/单位,最?4单位)

3)最?占地建造

?较推荐这种,如果左后各有?个教室,那么左侧会空出?定的空余空间,?后?可能会影响周围建筑的密度提升。

4)教育数值说明

*教育设施=所有相关建筑

.?学?数:教育设施的课堂中学?数/需要上学的?数

如果该数值差距过?,说明教育设施覆盖率不够。

.教育程度:教育普及率及是否有?等教育

.科技等级:?业区从污染转化??科技的科技?持度(依托于教育程度)

5)区域范围

范围内的学?步?上课,没有被覆盖到的范围,需要放置校车站牌,并排校车前往,坐满?数或跑完所有站牌后返回。站牌修建在道路右侧?在左侧效率更?,且减轻道路压?。

校车只派往有校车站牌的地?。

6)会产?路?

5.中学(M i n1100$,M a x3650$)

依赖的区域:住宅区

使?交通时段:6:00起始,15:00起始

1)校车(维护费100$/单位,容量80?/单位,最?4单位,共8辆):参考?学

2)教室(维护费500$/单位,容量1000?/单位,最?4单位)

3)最?占地建造

教室可以叠起来建,这样更省占地,体育馆建法?由度?。

4)教育数值说明:参考?学

5)区域范围:参考?学

6)会产?路?

6.社区?学(M i n500$,M a x2000$)

依赖的区域:住宅区

使?交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下

课),15:00起始(下课)

1)边房(维护费375$/单位,容量500?/单位,最?4单位)

2)最?占地建造:占地?积?,?由度?。

3)教育数值说明:参考?学

4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分?率学?去上课,将会在社区?学附近增加交通压?。

5)会产?路?

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7.?学(M i n1600$,M a x8100$)

依赖的区域:住宅区

使?交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)由于每个学院多少都附带?些给城市带来正?的效果,但如果?钱实在紧张的话,关闭也?妨。

1)宿舍(维护费500$/单位,容量500?/单位,最?3单位)

2)最?占地建造:占地?积庞?,基本上只能见缝插针了。

3)教育数值说明:参考?学

4)区域范围:参考社区?学

5)会产?路?

8.垃圾处理?(M i n300$,M a x2200$)

依赖的区域:住宅区、商业区、?业区(不包括?科技)

建筑物中没运?的垃圾越多,会增加其?灾?率。由于?科技不会产?垃圾,所以把轻重?业转化为?科技,将会很?程度上减低垃圾车的运载压?。当想拆除垃圾处理?但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存放区,再拆处理?,就不会照成?地污染。?后期城市基础设施?部分可以转到空中或由附属效果加成,但只有垃圾还是必须?家?家的装运,这点需要重视。

1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最?8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的?,?且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压?。?且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够?导致挤压(先排除拥堵),则添加车辆?较好。

2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最?4单位):被燃烧的垃圾数,是从每?时0分开始清零,并重新计算。

3)垃圾存放区:这个其实有?块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建?个垃圾处理?。

4)最?占地建造:

?由度?较?,?般也是建在偏僻的地?,因地制宜?较好。

5)废弃物处理说明

.每?收集的垃圾桶数?:已收集数/需要收集的数?

如果这两个值差距太?,说明垃圾车数量不够,或者交通拥堵。

6)区域范围

垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,?左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。

垃圾车全城?动收集。

7)会产?路?

9.污?处理?(M i n400$,M a x1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽?泵浦放在?起。因为该设施通过收集污?外,还能在现有位置排放出?净?,成为新的?源。

1)污?处理槽(维护费200$/单位,最?7单位)

2)最?占地建造:

?由度?,需要结合实际地形。

3)区域范围

虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能?远远?于制造量,但市民仍然抱怨污?问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理?最远的?点上,污?开始从两个?向(除?没路?)到达污?处理?,那么这个最远点就是其现有的最?影响范围,如果超出它的额定最?范围,这个点附近的排污能?降低。因为?部分?都会把这个设施放在城市边缘,所以会?较常见,最简单的解决办法就是对?线新增?处处理?。

10.电?

种类?较多,但?部分都是过渡型的,这?简单的说下。

1)太阳能发电?:安全、?教育需求、??资源需求量,在研究了集中型太阳能?板后,可以很好的解决占地?积?的问题,缺点是维护费很?。

2)核能发电?:个?觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价?的,特别在研发了?代热能反应炉或快中?反应炉后。虽然性价?不错,占地?积也不?。核电站本体维护费(?反应炉)?代热能反应炉?代热能反应炉快中?反应炉

3)煤矿发电?:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者?前者虽然每?时多开销29$,但能减少污染。

11.抽?泵浦(M i n75$,M a x270$)

当?塔需要造第三、四个的时候,如果?钱充裕,可以直接选址建造,包括污?处理?的位置。由于有2种泵,所以在放置时显?的是最?体积滤?泵浦的范围,所以如果想靠右紧贴边缘且只造基本抽?泵浦,则在放置时先移动到右侧预留量可可放的状态,然后右移3个点即可(这时右侧预留区块是红?)。

1)基本抽?泵浦(维护费200$/单位,合集最?6单位)

2)滤?泵浦(维护费400$/单位,合集最?6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的?。

3)最?占地建造:

灵活放置,需要注意的是滤?泵浦要?基本抽?泵浦稍??些。

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12.贸易仓库(M i n75$,M a x270$)

?业区需要能快速运?的货物,所以必须配置贸易仓库(货运仓库),放置的位置好坏,直接影响本地?业区的发展。

1)仓库(维护费15$/单位,最?4单位):除货运仓库外,其他都可以?动管理。

2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最?4单位):只负责把仓库中的货物运出。

3)区域范围

有隐藏的范围区域,可以影响到周围的?业区的运货能?,但范围是???,运输距离也是另?个需求,??必须顺着车道能够快速的运到仓库。

如图中2个绿?圆形范围,虽然贸易仓库A完美的覆盖到了,但?业区

B仍然?法顺利运输货物,因为他必须顺车道,在路?转完经过商业区,再通过路?,进过?业区A,才能到贸易仓库A,这??绕了?圈。

??业区A和贸易仓库B虽然顺车道,但是超出了后者的影响范围,也仍然?法顺利运输货物。

4)会产?路?

13.贸易港(M i n225$)

功能同贸易仓库,只是吞吐量更?,?且?带货运码头(400$)和货运?车总站(400$),在另?层?,这?疑可以减轻道路运输压?。

1)仓库(维护费150$/单位,最?6单位)

2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最?12单位)

3)区域范围:参考贸易仓库。

4)会产?路?

三.其他可扩建建筑

1.?型消防局(M i n1700$)

虽然奢侈,在只有它才能保全???城市的?灾隐患。

1)消防直升机坪(维护费1400$/单位,最?4单位):打后期的主?,完全取代消防车。

2)消防队长办公室(维护费500$/单位,最?4单位)

3)核?化应变消防车库(维护费250$/单位,最?4单位):如果?业少,其实可以看着化????爆炸,最后?铲,还能解决??的携带垃圾。

2.警署(M i n1700$)

也是奢侈品,但它的效率确实还?,关键在路?极度拥挤的情况下,也能快速处理犯罪。

1)警探厅(维护费750$/单位,最?4单位):需要?学研究。

2)警?直升机坪(维护费750$/单位,最?4单位)

3)会产?路?

3.医院(M i n1700$)

终于是个有路?的医院了,其效率??提升。

1)健康中?(维护费450$/单位,最?4单位):会派出医疗车进?预防。

2)会产?路?

4.回收中?(M i n700$)

只是回收可回收的资源,不能代替垃圾场。回收的材料可以做处理器,但占地?积实在是?。

1)资源回收车库(维护费100$/单位,最?8单位,共16辆)

2)再?品货车库(维护费100$/单位,最?4单位,共4辆)

3)废弃物处理说明

每?回收的回收箱数?:已经回收的数?/可回收的数?

4)会产?路?。

5.公车

关键问题还是会经常绕远路,?法很好的控制路线?向。数量稍微?多,基本公交是更加恶化了交通。

1)公车车库:不同公车站各项数值均不同。

2)会产?路?。

6.电车车?(M i n375$,M a x2175$)

本?不提供乘客上下车。电车相?车辆,最好的?点是它只在铁轨终点、电车车?、满员的情况下掉头。既然可以建三座电车车?,那么请好好利?其进?规划吧。

1)电车车库(维护费300$/单位,最?6单位,每单位2辆电车,加上总站共15辆)

2)会产?电车路?

7.各种总部

主要就是为了解锁,平常没事时关闭掉?较好。

四.贸易商品进出?价产出建筑材料转换?最?维护费(除运输车)最?效率利润/天(含最?维护费)

进出?价格应该是动态的,即如果玩家原油卖的越多,价格会全球降低。

由于利润中,针对材料?给的统计中不包括材料?产设施的维护费,原因是煤矿等采集资源受环境影响?,所以不计算在内。

五.不可扩建建筑

1.校车站牌(10$)

可以收集周围需要教育的?数,并指定校车???向。推荐放在道路右侧。学?有等待时间,过长的等待将会回到各?建筑物中。

2.公共图书馆(100$)

直接提升范围内的受教育程度。

3.公车站牌(10$)

类似校车站牌。

4.?塔(100$)

建造超过4个时,推荐建造抽?泵浦进?替换,因为后者维护费只要400,且功率是前者的13倍。

5.污?排放管道(100$)

由于会污染?地和?资源,所以市政厅优先建造公?事业局来解锁污?处理?是最好的替换?法。

6.电车站(30$)

最?乘客等待数是300?,但如果某块区域等待?数增长实在太快,建2个可以分流。

7.公园

数量太多,且基本功能就是满??收??群及提升地价,其中有些公园是可扩展的。

六.赚钱

这游戏赚钱不是问题,问题在于在仅有的城市?积中,当??暴涨后,如何解决交通压?,从?避免全城关系?崩塌。

七.?密度城区规划

这?将放置??所建造的城市规划,由于很多部分还在摸索阶段,所以肯定有不完美之处。

1.伯格豪森丘

?给??、不?解关系?,这地图很适合建造合??产线并贩卖,除了飞机场实在没地?建造外,其他?给??。舍不得扩建市政厅,因为?地太少。城区还有3处采矿场,现在?直受细菌侵扰,因为只有?个垃圾处

理?,垃圾运载能?降低,不过25W??应该是没问题。

2.先锋平原

?给??、不采集、不?解关系?,消防、警察成功转型为直升机,?前最?的问题是交通不畅照成垃圾收集缓慢。边上还有?块空地,打算把?学搬过来,并继续新建第三座??,不知道能不能到50W,职位还空着近2W。

?.常见问题

1.居民写我们需要钱或商业需要收??

需要商业,但不是说你缺少商业区,?是从住宅区通往商业区的道路很拥堵,反过来商业区缺少收?也是?样道理。

2.??够空间可以运输?

?业区?产后的商品?法快速运出,导致挤压,如同贸易仓库或油井采集的满仓。

3.我们不断失去劳?。他们都在死亡的边沿!

救护车?法及时送医救治。

4.细菌太多

先查看垃圾弃置地图(垃圾分布),然后再看污染地图(空?、?地),先解决以上问题,或者住宅区离污染源太近了。

5.?少在这?可以购物

住宅区的?民渴望提升?准,附近造公园或提升地价吧。

6.跳过新?教程

进新?教程,然后再回到主菜单即可。

7.城市之间?法交易、输送

在?地图中,只有相邻的(主要是有交通连接)城市可以。

8.交通堵死了

把造成堵塞的路段拆掉?点,或登出游戏再进。

%{p a g e-b r e a k|道路篇(6)|p a g e-b r e a k}%

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《模拟城市》SimCity Deluxe心得分享

《模拟城市》SimCity Deluxe心得分享 EA在前段时间推出了一款颇有趣味的模拟经营游戏——《模拟城市》(SimCity Deluxe),游戏内容较丰富,在游戏画面上有了一定的优化,画面看起来显得舒服。相信很多人有在玩这款游戏,听着虫鸣鸟叫,建造自己喜欢的城市,心情很舒畅吧?不过说实在的,要上手还真的没有那么简单。下面就步入正题,分享一下游戏心得,给可能用上的朋友们吧。 游戏中你担任的是一名市长,你要从零做起,将荒地发展成一座巨大的城市。你需要提供宅基地、商业用地和工业用地,调节税收和其他方面的开支,保持财政收支平衡。另外你还要建造建筑设施,来一同维护这个城市的发展和运作。听取顾问的建议和注意城市各个方面的指数,是获取能够保证城市良好发展的途径。一旦的经营出现了问题,你的城市最后将可能面临居民离开、工商业萧条,最后衰败的结局。 开始游戏后首先我们要对城区有个大致的规划,这里面要注意下面几点: 1、电厂和初始的水塔尽量造在角落处,因为你的工业区也要从这里造起,电线和水管要铺好; 2、住宅区要和工业区至少相隔一个街区,谁愿意住在工厂旁边?工厂造在地图的边缘比较好。这样商业地和住宅地不会贬值;

3、十字路口要放公交车站,注意摆放的距离不要太紧密,但是要保证住宅区的人能顺利到工业区上班; 4、初期不用造高密度区域,纯属浪费钱,因为你的城市根本没有那么多人口和工业,中密度和低密度都可,5万人以下的城市有一块商业区就好了。 初期赚钱之道: 1、赌博合法化(legal gambling)、违章停车罚款(parking fine)可以增加你初期的收入; 2、贷款(loan)。银行不是用来看的,你会面临很多问题,没有回收垃圾站,没有新电厂等等,这时候必须贷款,推荐贷10000,用在初期发展上,虽然每月的月供很吃力,但是城市发展会增速的,很快就能赚回来。 3、初期不要造很多公用设施,5万人以下的城市的话,一个就够用了。等你还完贷款再考虑。 最后,按照国际惯例,要祝大家玩的开心。

模拟城市新手攻略

模拟城市新手攻略 一、开局动画,读条 游戏一开始,我们首先进入游戏之后,会有一个金发碧眼的美女问我们是否需要开始建造,点击绿色的确定之后,我们开始进入游 戏了! 二、第一步建设 三、第二步建设 路修好了,城市建完了,还差什么呢?房子!!没错,没有房子难 道要让民众睡马路上么。。所以,我们的下一步就是去建造住宅区,(住宅区的原则是尽量离公路远一些!) 4第三步:建造建材店,制造钉子 钉子是我们升级房子所必不可少的物品,所以当我们建好了住宅区之后第一步就是要制作建材店生产钉子、 5:夜晚在黑也不怕不怕啦 6:建造工厂来生产金属 通电之后我们的基础设施就已经全部搞定了,这时候我们可以看看还有哪些东西可以建筑的。然后我们发现还可以建造一个工厂, 没错,就是工厂,工厂在前期对于我们来说也是意义重大的,我们 可以再工厂中生产金属来升级我们的建筑。 7:修建水塔 建筑升级了之后,自然就会有更多的人来入住,这时候选择一个水塔是非常不错的选择。因为我们的市民总是要洗澡的~~ 8:去别人的城市交易 9:市政府

造访别人的城市后,我们终于要进入新手教程的最后一项了修建市政府了!按照游戏中的提示搭建市政府就可以了! 《模拟城市》(SimCity)是美国艺电出品的一个城市建造(City-buildinggame)的电子模拟器,首部作品发售于1989年,是Maxis 的第一个产品。最初发行的平台为DOS,之后又陆续推出了麦金塔、Windows与超级任天堂等平台上的版本。当前该系列的版权所有者 以及发行商为美国艺电(EA)。 2008年1月10日,EA以GPL协议开放原始版本,更名为Micropolis,特别针对OLPC。 在2013年EA/Maxis发布了全新的《模拟城市》系列城市模拟器,将游戏名称定为与1989年相同的名称《模拟城市》,并且通过 Origin平台才可以进行游戏。在Maxis被问道这款游戏是否叫做 “模拟城市5”的时候,Maxis说,这款游戏不是《模拟城市4》的 迭代,而是一款全新的城市模拟器,我们叫他《模拟城市》。国内 外的《模拟城市》粉丝们将它叫做《模拟城市(2013)》或者 “SC(2013)”。 为了相互区别Maxis的第一部和第五部作品,本词条用游戏发布时间分别命名为《模拟城市(1989)》和《模拟城市(2013)》。 EA/Maxis官方目前分别称之为:Micropolis和SimCity(港台译名:模拟城市)。

《模拟城市4》操作、快捷键

《模拟城市4》操作、快捷键基本快捷键 1、2、3、4、5、6 更改游戏画面大小 (或用- 和+ 来缩小放大游戏画面) Ctrl+` 或Ctrl+Pause 暂停或开始游戏 Ctrl+1、2、3 更改游戏速度 上、下、左、右键向上/下/左/右卷动屏幕 空格键以指针为中心显示 市政规划快捷键 Q、W、E 规划低/中/高密度住宅区 A、S、D 规划低/中/高密度商业区 Z 规划农业区 X、C 规划中/高密度工业区 Y 规划垃圾掩埋场 V 去除分区 R 建造道路 Shift+R 建造高架高速公路 Ctrl+R 建造大道 Alt+R 建造街道 Ctrl+Shift+R 建造公车站 T 建造铁路 Shift+T 铺设地铁

Ctrl+T 建造高架铁路 ALt+T 建造高架铁路站 Ctrl+Shift+T 建造客运火车站Shift+Alt+T 建造地铁站 Ctrl+Alt+T 建造货运火车站M 建造客运汽车渡口 Ctrl+M 建造客运渡口 I 铺设水管 L 架设电线 P 建造派出所 Alt+P 建造警察局 Ctrl+P 派遣警察 F 建造小型消防局 Alt+F 建造大型消防局 Ctrl+F 派遣消防队 H 建造医疗诊所 Alt+H 建造大型医疗中心 K 建造小学 Alt+K 建造中学 Shift+K 建造市立大学

常用快捷键 F1 上帝模式 F2 市长模式 F3 市民模式 F4 选项面版 F5 白天 F6 夜晚 F7 日夜更替 F8 返回大地图 F9 图形选项 F10 音频选项 F11 游戏选项 F12 退出游戏 Ctrl+S 保存游戏 Ctrl+Alt+S 快速保存(不更新城市细节)Ctrl+Shift+S 快照模式 Ctrl+Shift+A 城市相册 Ctrl+X 输入作弊码 Ctrl+Shift+O 删除城市 ESC 关闭/打开页面 G 去除/显示格子 Ctrl+Shift+C 地形等高线开关

《模拟城市3000》攻略

《模拟城市3000》攻略 广州最近的天气挺好玩的,在一个月内就让人尝遍了四季的滋味,仿如生存在游戏世界中。古语云:天上一日,世上千年。我以前当这是神话,后来知道了时间的相对性,神话就变成了 幻想:是否外星人(神仙)把古人抓上外星球(天上)生活了一天,回来后发现人间已经过了许多年了……在《模拟城市3000》的世界中,情况与前恰恰相反:游戏了一百年,人间才过了一天。 假如我是市长……我将会十分痛苦,因为糟糕的城市规划、水泄不通的马路、灰茫茫的 天空……我该如何面对子民们啊!不行,不行,我昨天在《模拟城市3000》中建设的城市真的 很差,失败的痛苦使我胡言乱语了一翻,各位可别在意。 《模拟城市2000》的辉煌几乎无人不晓,我也不多说了,而《3000》的辉煌也是可以预 见的,EA即使不为它做广告也一样会有过百万份的销售,更何况,EA已经将它列为年度第一重头戏来推捧呢?虽然3D引擎的承诺不能兑现,虽然游戏内容不会有太大的改进,虽然发行日期一拖再拖,但我们还是热切地期盼着它的到来,终于,它出现了,带着无数字节的英文出现了,OH MY GOD!(下面将为患有E文恐惧症的朋友提供方便)。 《模拟城市3000》的画面十分精美,可放大缩小好几倍,以及切换四个角度角度观察。虽然画面并不是3D的,但也支持3D卡。2D的游戏支持3D卡?其实也没什么希奇的,效果就是加速了而已,这纯粹是制作者的花招,没3D卡的朋友可别担心少了什么特效。倒是音效方面真的支持3D 效果,感觉还不错。游戏开始的模式有3种可选: Starter Town:让你读取预先铺设好基础建设的城市模型。 New City:可随机选地图,重头建设新城市。 Real City Terrain:让你直接挑选地图开始游戏。 我提议新上手的朋友先玩玩Starter Town,看看别人是如何建设的。如果你选New City,那你就注意别把出发年份定在1900年,否则将会有许多建筑都不能建造。游戏开始时是处于暂停状态,在画面下方有箭头和暂停键,按下箭头,时间就开始流转了,箭头下面的四小格可调节游戏 速度。一般来说,你应该先把基础建设搞好再开始运转游戏。画面的右上侧有九个大按钮,它们的功用十分丰富,下面将一一细说。 首先要说明的是: 如果你想了解某一建筑或地域的情况,你可以先按着Ctrl键不放,再用鼠标单击目标。 如果你不想看到网格,那么点击右下小地图旁的网格图标便可。 在指定区域时,左键不放,按右键可以取消建筑意图。 一、Landscape(地形) 1、Plant Tree(植树):可以美化环境,减少污染,提高土地价值,每一网格的地域可以连续种植6次(即按6下鼠标,但树不一定有6棵)。 2、Create Surface Water(制造水面):可以用来建人工湖。 3、Lower Terrain(下降地形):游戏的地形都有高度设置,高度可影响建筑物能否顺利安放于

模拟城市4高峰时刻超级城市圆满快速发展攻略

模拟城市4高峰时刻超级城市完美快速发展攻略 模拟城市4高峰时刻超级城市完美快速发展攻略 区域式发展是最快最好的,首先你要规划城市,中心是大型商业住宅城市,四周用大型住 宅城市与其连接,再在周围建工业城市(将垃圾、发电搬到这里,水由住宅城市提供),在 外围再建农业城市(有少量住宅,提供农业人口,做好铁路连接),然后规划每个城市,注意最好把住宅划成6*4的格子,在留出1*4预备升级道路或建捷运。根据与商业区的远近 划分高密、中密、低密,注意高密要用大街,中密要公路(别舍不得!),同时别忘了建学校、医院,我的经验是在规划时将所有能建的学校建好(别忘了将资金调到刚好满足需求,以后发展中需不停的调)医院同,并将未能建以后要建的留位子,供水、供电、垃圾,别 忘了在连接其他城市的路上建收费站,不要相信电脑,它不会造成交通阻塞,而且还是一 笔可观收入!搞定后去商业城市,和住宅类似,4*5的格子,在高密区周围造一圈花园, 建好大街或设计好的单行线(我建议用单行线,你可参照纽约的设计,大大解决交通问题!),然后就可以了。(未完待续) 工业是否满足需求是你成败的关键,在高收入人口出现前的工业都是高污工和中污工,把 他们放到一个城市中,高科技单占一个城市(这样污染就不会困扰你了),初期没必要发展高科技,但要留下空城市。工业城市提供供电(煤发电厂)、垃圾(填埋场,这时不要焚烧站),水由住宅城市提供,工业城市可任意规划,最好以配合其连接城市的规划为主,比如连接道路要直的,并尽量减少交叉口,注意以后在高污工和中污工城市中,捷运是主要的 交通承载者(多修地铁少修公交站)。然后存盘退出,进入农业城市。“以农村包围城市” 是主要目的,以后随着发展还要再开辟农业城市,而且农业城市也是很好的土地资源,可 改建成工业城市。用最大面积划好农业区,放一个风力发电,开一小块低密住宅(人口别 超100),一小块垃圾填埋场,这样一个自给自足的农业城市就建好了。现在基本上完成了 区域规划工作。(未完待续) 下一步就是发展了,先进入住宅城市,经过规划你的开销是比较大的,这是能省的钱都要省,比如道路维修、公共建筑、卫生部(不要减太多,否则你的城市里会到处是垃圾),各个学校和医院都要调到最容量(一个教师或医生),等发展后再调整。尽量减少你的预算,之后开最大时间针,等几周分文不收后,你会发现住宅瞬间便填满了你的城市,注意这时 要随时注意教育和医院要不断满足需求,还要注意交通状况,这时犯罪也会随之出现,赶 快盖警察局覆盖你的城市吧!消防局也不要忘了。这时要主要关注交通状况(这也是今后 重点),一般城市会形成一些主干道(交通流量较大),你要记住这些道路以后要修建捷运 系统(先修公交),这在以后会重点讨论。要随时记住:教育、医疗、交通是重中之重。一直到工业需求暴涨,停止时间,存盘。进入工业城市。(未完待续) 工业城市负责为住宅城市提供电力,要随时提高交易量和提高发电量,并进口垃圾。工业 城市的发展迅速而有效,完全不必注意它,只要保证消防就行了。工业城市主要关注它的 交通状况,一般来说,城际连接路的流量是非常大的,公交系统就建在它附近,在住宅城 市同样建好公交系统。 公交系统建设攻略: 公交是初期和中期、中密区的重要公共交通系统,公交能减少一定的交通压力,加速城市 发展,但后期却成为增加交通压力的因素。公交系统首先要覆盖大型住宅区(高密、中密)、交通大流量道路、和相应的连接城市的道路和放射线。然后你可以通过城市法令鼓励市民 乘坐公交,别忘了修配套的公共停车场,这样,公交便成为你城市的一部分了。我不推荐 在商业区建大量公交系统,只要在初期满足一下需求就行了,地铁是商业区的重要捷运系统。在后期地铁也会逐渐取代公交,但公交可以补充地铁够不到的地方(地铁很贵的,很 难用地贴完全替代公交),形成优势互补,在交通大流量道路修地铁,支路修公交,这样你

《模拟城市4》系列详细攻略之区域规划

《模拟城市4》系列详细攻略之区域规划 建立邻近城市连结 您可以利用道路、高速公路、电线、地铁和水管连结各个城市。要这么做,只需选择工具然后将路网拖曳到城市的边缘。如果您的方法正确,将出现对话窗口询问您是否确定您要建立一个邻近城市连结。选择接受。如果您储存并离开城市,然后开启邻近的城市,您应该可以看到网络出现在您建立连结的区域。接下来您可以将这些管线延长连接到您邻近的城市。 合作城市 一旦您建立道路连结到两个邻近的城市,它们会彼此分享需求。接着您可以透过区域划分和课税来控制哪种型态的住宅或商业出现在哪个城市里。如果您在某个城市只要工业,就在该城市里指放置工业区。如果您在某个城市只想要高级住宅区,那就提高该城市其它住宅区的税率,降低有钱人的税率。 邻近城市交易 一旦您建立了邻近城市连结,您可以创造和邻近城市的交易、购买或贩卖电力、垃圾和水。要创造交易,您的城市必须拥有正确种类的连结。以电力交易来说,您必须将两个城市用电线连结 起来。而垃圾交易则需要道路连结。至于水交易,您必须拥有水管连结。交易中的买方城市必须对该资源有需求,并有足够的金钱支付整年度的交易金额。还有,卖方城市必须有足够的资源量支持该交易。在交易的有效期间内,如果这些规定未被达成,那么交易就会被取消。您不能向您购买某资源的城市对象建立贩卖交易,因此您不能像某城市购买电力然后再卖回给它。不过,您可以购买电力然后卖给另一个城市。此外,您也可以向同一个城市购买电力,然后卖水给它。您还可以在任何时候取消交易而不被罚款。 区域策略指引 1、选择您要开发的城市。确定该城市四周都有邻近城市,特别是在您计画合作的城市边缘。您可以让事情变得更简单,只要在您为您的城市做准备的时候按下暂停。一开始只要建立单一种类的城市,也就是只有住宅区、商业区或工业区的城市。 2、用只有住宅区的城市开始游戏。 3、放置街道,然后留下一些开放区域留待将来发展用。 4、将道路连接到您城市角落的两个邻近城市。 5、在您的住宅区城市里,在城市角落放置天然气发电厂。 6、开启天然气发电厂询问窗口,然后减少它的资金到大约20%。 7、在天然气发电厂旁边放置一小块高密度的工业区,制造一些就业机会。 8、在您喜欢的地方放置高密度住宅区。 9、取消游戏暂停,然后观看您的住宅区发展,直到需求逐渐变少,接着再次暂停游戏。 10、铲掉您的工业区,然后在上面盖住宅区。 11、储存游戏后离开该城市。 12、开启一个邻近刚刚您创造的城市的新城市。 13、创造这个新城市成为工业城。 14、放置煤炭发电厂开始建立这个工业城。 15、再次开启发电厂的询问窗口,并将资金减少到大约20%。

模拟城市4超级攻略

玩模拟城市4已经有一段时间了,这款游戏给我的最大感受是当市长真不容易,必须学会精打细算,不然说不定好事没办成反而被踢下市长的宝座。从最开始玩的时候负债累累,到现在建起来了可以居住几千人的高楼大厦,心中感受颇多,现把我在游戏中的体会介绍给大家,希望大家可以从中受益,享受到建造城市的乐趣。 一.基本知识——十大必备常识: 1.$,$$,$$$——金钱就是一切 这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是$$$,$$,$。 注意:在游戏中你要尽量吸引高收入的人口($$$),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。 2.高密度,中密度,低密度——密度不同,规模各异 顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。 3.RCI——一切依你而定: 它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。 注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为游戏中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。 4.暂停键,高速键——城市发展,高速神奇 前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。 5.地标建筑——有钱人的游戏: 地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入【希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!】。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。 惊喜:为了使大家能欣赏到模拟城市4的魅力,我特意为大家制作了5张模拟城市4的截图: (1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1)(3)住宅商业区(夜景2) 注意:此三张图片包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。 6.城市民调——居民就是上帝 在游戏中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找原因。 7.资料总览——城市状况,一目了然

模拟城市攻略布局图[模拟城市新手攻略]

模拟城市攻略布局图[模拟城市新手攻略] 一、开局动画,读条 游戏一开始,我们首先进入游戏之后,会有一个金发碧眼的美女问我们是否需要开始建造,点击绿色的确定之后,我们开始进入游 戏了! 二、第一步建设 三、第二步建设 路修好了,城市建完了,还差什么呢?房子!!没错,没有房子难 道要让民众睡马路上么。。所以,我们的下一步就是去建造住宅区,(住宅区的原则是尽量离公路远一些!) 4第三步:建造建材店,制造钉子 钉子是我们升级房子所必不可少的物品,所以当我们建好了住宅区之后第一步就是要制作建材店生产钉子、 5:夜晚在黑也不怕不怕啦 6:建造工厂来生产金属 通电之后我们的基础设施就已经全部搞定了,这时候我们可以看看还有哪些东西可以建筑的。然后我们发现还可以建造一个工厂, 没错,就是工厂,工厂在前期对于我们来说也是意义重大的,我们 可以再工厂中生产金属来升级我们的建筑。 7:修建水塔 建筑升级了之后,自然就会有更多的人来入住,这时候选择一个水塔是非常不错的选择。因为我们的市民总是要洗澡的~~ 8:去别人的城市交易 9:市政府

造访别人的城市后,我们终于要进入新手教程的最后一项了修建市政府了!按照游戏中的提示搭建市政府就可以了! 《模拟城市》(SimCity)是美国艺电出品的一个城市建造(City-buildinggame)的电子模拟器,首部作品发售于1989年,是Maxis 的第一个产品。最初发行的平台为DOS,之后又陆续推出了麦金塔、Windows与超级任天堂等平台上的版本。当前该系列的版权所有者 以及发行商为美国艺电(EA)。 2008年1月10日,EA以GPL协议开放原始版本,更名为Micropolis,特别针对OLPC。 在2013年EA/Maxis发布了全新的《模拟城市》系列城市模拟器,将游戏名称定为与1989年相同的名称《模拟城市》,并且通过 Origin平台才可以进行游戏。在Maxis被问道这款游戏是否叫做 “模拟城市5”的时候,Maxis说,这款游戏不是《模拟城市4》的 迭代,而是一款全新的城市模拟器,我们叫他《模拟城市》。国内 外的《模拟城市》粉丝们将它叫做《模拟城市(2013)》或者 “SC(2013)”。 为了相互区别Maxis的第一部和第五部作品,本词条用游戏发布时间分别命名为《模拟城市(1989)》和《模拟城市(2013)》。 EA/Maxis官方目前分别称之为:Micropolis和SimCity(港台译名:模拟城市)。

模拟城市四设计思路

小地图模拟城市四设计思路 模拟城市4是一个城市设计游戏,我们的比赛目的是尽可能多的吸引人口到城市中。为了实现这个目标,我们有如下思路。 一、基本布局 即三通:通水、通电、通公路, 四区:住宅区、商业区、工业区、垃圾填埋场 调税种树:污染工业税调整到8.8%,商业区和工业区之间适当种树 1、三通在整个游戏设计过程中始终要保证,即除了最初布局时候铺设一半地图大小的公路、水管、1个供应住宅区、商业区的水塔、1个供应工业区的水泵、1个燃煤发电厂、1个风力发电厂之外,在整个游戏过程中要始终关注水、电是否足够,公车站是否及时建设假如燃煤发电厂资金最大后使用量还是超过90%,可以造第二个燃煤发电厂了,并且资金调整到最高。 假如水塔或水泵使用量超过90%了,同样可以增加水塔或水泵了。另外当供应住宅区、商业区的水塔2个都不够的时候,可以拆了其中一个水塔,在那个位置造一个水泵,以后水再次不够时候就直接造水泵了。 随着住宅区、商业区、工业区的铺设,公路要及时铺设跟上,公交站也是及时建设。 另外,四区、各类建筑(医院、学校、警察局、消防局、发电厂、各类奖励建筑)都要造在公路边,记得要先造公路,再造四区和各类建筑,这样四区和各类建筑的出口(箭头)才会朝向公路。这里只有小公园、水塔、水泵、风力发电厂不用造公路边。 这里住宅区和工业区的公交站建设要按照第一份资料里的位置建。商业区可以根据地形随机建设公交站。商业区公交站的数量可以比住宅区和工业区少 另外大型医院、大型小学、大型警察局、大型消防局、公墓、礼拜堂、清真寺、小联盟运动场、燃煤发电厂边上或附近都要有公交站,公交站是前后左右8格范围内有效。 注:住宅区和工业区每块配的2个公交站,其中1个是用来后期因为高楼多了,公路拥挤后拆了建地铁站的。 2、四区中,垃圾填埋场开局铺设2×4格,等后来快满了后,在边上造一个垃圾能源转换站,资金调整为0。这样既能消灭垃圾,又没有产生空气污染。 住宅区、工业区、商业区的铺设规则依照第一分资料来进行即可。 注:住宅区先从离工业区最近的那一纵开始铺设,这样市民乘公交去上班路程也短一点。 工业区先从离住宅区最远的那一边开始铺设,这样空气污染和水污染可以尽可能晚点影响住宅区 商业区先从住宅区边上以及连接住宅区和工业区的公路两边开始铺设,因为商业区是人流越多生意越好,而住宅区边上有人,住宅区和工业区之间的公路因为上下班人流大。 注:假如出现工业区好几个月只有农业有需求,那就先铺设2块农业区,可以促进工业区其他需求产生。 3、因为刚开始没有教育,居民智商低,只能从事技术含量低的污染工业,所以把污染工业税调整到8.8,比其他税低,这样来吸引居民进入这个城市。 在商业区和工业区在之间适当种树是为了让这些树延缓工业区的空气污染影响到住宅区。记得种树适量,别花太多钱。 但是空气污染和水污染只能延缓却无法阻止它们蔓延,所以我们的思路是在采用办法延缓空气污染和水污染的前提下,争取时间在污染到达住宅区前起尽可能多的高楼。

《模拟城市4》攻略

《模拟城市4》攻略 一.基本知识——十大必备常识: 1.$,$$,$$$——金钱就是一切 这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是$$$,$$,$。 注意:在游戏中你要尽量吸引高收入的人口($$$),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。 2.高密度,中密度,低密度——密度不同,规模各异 顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。 注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。 3.RCI——一切依你而定: 它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。 注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为游戏中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。 4.暂停键,高速键——城市发展,高速神奇 前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。 5.地标建筑——有钱人的游戏: 地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入【希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!】。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。 惊喜:为了使大家能欣赏到模拟城市4的魅力,我特意为大家制作了5张模拟城市4的截图: (1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1)(3)住宅商业区(夜景2) 注意:此三张图片包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。 6.城市民调——居民就是上帝 在游戏中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找

模拟城市建造怎么建造住宅区 住宅区规划详解

模拟城市建造怎么建造住宅区住宅区规划详解住宅区的规划在模拟城市建造中是很重要的,因为要知道在游戏中想要规划好一个住宅区来保持市民好感度,可以让玩家们获得更多的市民好感度。那么在游戏中怎么建造住宅区呢?下面小编为大家详解一下游戏中住宅区规划,希望能够帮助大家。 住宅区规划攻略: 关于本篇住宅区规划攻略是会以以下几个方面来进行讲解: 住宅区位置 住宅区周边 住宅区配套 而接下来的部分会就这三点进行详细讲解。 SimCity BuildIt住宅区规划攻略之住宅区位置: 关于住宅区位置是住宅区规划的一个起始点,也是有个重要的内容。住宅区市民往往是十分敏感的,他们会对于周围的事物产生一定的反应,而这点也实际上影响到了我们就住宅区该如何规划这一点。 一般来说,最为根本的一个内容时住宅区远离污染建筑物,这是最为根本也是最为核心的 一点,因为市民对于污染建筑物是会产生很大的反感,而如果建造在污染建筑物附近的话就会导致极大程度上满意度下降和人口下降。 在目前的游戏之中,污染建筑物往往是工厂或者火力发电厂这种建筑物。因此来说一定要避免建造在它们的附近。 如上图形式,我们的住宅区是需要远离任何工厂的。 SimCity BuildIt住宅区规划攻略之住宅区周边: 假如说我们制定好了位置后,那么住宅区的周边就是接下来我们所要考虑到的东西。

一般来说住宅区周边是指其周边环境,而周边环境则是主要指公园,娱乐,赌博等方面。 因为住宅区人口满意度往往和周边建筑物多与少有比较直接的关系,并且如何利用它们其实也是一个住宅区规划的内容。 如图情况,我们是先划分出一个较大范围的一个住宅区(住宅区为2X2,而我们通常可以划分出一个4X4的范围来建设住宅区),接着再划分出其他功能区,然后在让我们的公园建造在其中,从而让住宅区的受益得到最大化体现。 而对于娱乐和赌博的话也能够采用类似布局,从而最大化体现。 SimCity BuildIt住宅区规划攻略之住宅区配套: 作为住宅区规划的最为核心内容,实际上配套往往是最为考验我们的。 首先,关于配套这点我们要清楚的是配套并非是单纯的指某类建筑物,而是指需求性功能建筑物,医院,消防等内容都是属于这方面的内容,而往往这方面内容是需要我们有较为良好的规划意识。 在这里小编建议各位在划分住宅区时机的划分功能区,这是建设整个住宅区的一个核心内容,没有功能区的话整个住宅区规划是会完全乱套的。

模拟城市4秘籍

模拟城市4秘籍 一.基本知识 1.$,$$, 金钱就是一切这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是,$$,$。注意:在中你要尽量吸引高收入的人口(),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。2.高密度,中密度,低密度??密度不同,规模各异顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。 3.RCI??一切依你而定:它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。 4.暂停键,高速键??城市发展,高速神奇前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。 5.地标建筑??有钱人的:地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入【希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!】。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。惊喜:为了使大家能欣赏到模拟城市4的魅力,我特意为大家制作了5张模拟城市4的截图:(1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1)(3)住宅商业区(夜景2)注意:此三张图片包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。 6.城市民调??居民就是上帝在中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找原因。 7.资料总览??城市状况,一目了然它可以查看城市各个方面的情况,例如教育和污染等,给出覆盖范围,并根据轻重用不同颜色显示,非常清楚,实用。有了它从此管理城市变得更加轻松。注意:按下右上方的小箭头可以在小地图上清楚的显示公共设施的覆盖范围。并用不同颜色显示污染的轻重程度。这样更加直观,形象。小技巧:选择“区域”再按下小箭头。看,你的城市规划状况是不是一目了然了呢?这有利于到中后期你把原来规划的低密度区改为高密度区。 8.表格??城市发展规律,尽在掌握之中它用曲线的形式反映了最近一年城市的发展状况,并且像电力资源和水资源等都有可用量和现用量的曲线你可以及时了解电力,水力资源是否充沛,以便随时调整,所以请你随时关注。 9.我的市民模式??关心市民每一天:我的市民模式是一个非常有特色的功能,可以让你更加直接的了解到每个居民的生活状况。在你可以任选5个市民,倾听他们的心声。如果他们去世,他们的子孙会接替他们继续向你如实的反映他们的生活状况。我的市民模式弥补了"资料总览"的不足,比如城市发展到一定规模后,建了很多学校。在资料总览中根本看不清每所学校的覆盖范围,由于小学的覆盖范围小,很容易在一些地方忽略了。这时我的市民模式就有用了,如果你把市民放入这个区域就可以从他们的口中了解到这个区域方方面面的情况,通常说话会比较幽默。如果你觉得这里已经不需要观察了,你也可以把他们移出这里,放在更需要他们的地方。10.顾问群??合理的建议,明智的选择他们是你的参谋,他们会给你最佳的城市规划建议。当你在某一方面取得成绩的时候他们不会吝啬自己的赞美之词,但当你不能令他们满意时,他们也会给你最严厉的批评,照他们的话去做吧,相信你会受益匪浅。二.起步之初??精打细算??提前规划??事半功倍在城市建设的初期你要有一个规划,我把我的经验介绍给大家。居民区应以3×3的正方格为主,3×4为辅,特殊情况下可以建4×4的格子【后面会有交代】,其它形式的方格的就不要建了。因为极易出现“没有连接出去的道路”的情况【方格上面会有标记显示】。这样既使城市显得美观,又可以保证交通的顺畅。建的时候应先用道路把方格画好,中间留出3×3的空地以便于向里面填充居民区。为谁么不用居民区自带的“街道”呢?

SimCity BuildIt布局攻略 模拟城市建造规划详解

SimCity BuildIt布局攻略模拟城市建造规划详解模拟城市建造攻略布局规划详解,在SimCity BuildIt游戏中规划好布局是非常重要的,下面就分享一些交通规划给大家,希望这篇对有在玩这款游戏的小伙伴们有所帮助。 SimCity BuildIt《模拟城市:建造》攻略合集 首先,如果我们要布局好一个城市,首要问题时了解清楚我们究竟能用多少土地。而这些土地我们该怎么进行利用也是一个很重要的事情。 相信各位也了解到的是,对于一个城市而言,如何进行交通规划则是整个城市建设的一个核心内容之一,虽然并非是前期的重要内容,但也是一个十分重要的内容。 对于模拟城市而言,我们究竟如何规划交通,就基于我们是怎么想怎么样来建设好我们的城市。虽然在这一作之中我们没法将我们的城市交通建设得十分有特色,但是很重要的一点是我们的城市的交通规划也是要进行的,而且交通规划得是否好也会影戏那个到我们最后游戏之中是如何建设自己的城市,因此我们也要注意好这点。 一般来说,对于城市而言,如果要进行城市交通规划,我们要清楚这么一个事情:人越多的地方自然交通压力越大,而交通压力越大对于市民来说负面影响越大。

如果我们要得到一个较高满意度的城市,就必须要注意到城市交通压力的情况,而这也是和交通规划息息相关。 在SimCity BuildIt里面,从我们城市的建设起来到发展,城市的结构是比较难以进行较大程度改变,因为这样会破坏整体布局,从而导致人口流失,这也使得前期交通规划的重要性得到显现。 那么如果进行交通规划呢?接下来超好玩小编就会给各位说明下。 首先,我们要进行交通规划的话,我们要清楚哪些地区是作为我们的居民区,而哪些地区则是作为其他功能区域,这点相信各位有留意本站其他攻略的话也会清楚。 那么基于这点,我们要集中注意居民区的道路情况,因为往往出事的会在这里。 在之前也是给各位说过,人多交通压力大,而居民区人最多,因此交通压力往往最大,而这里超好玩小编是建议各位直接升级,因为道路压力大一来容易引起交通繁忙(如上图情况),二来容易引起车祸导致隐患,因此建议各位先将这些路段优先升级,最好是升级到最高等级,这样的话道路压力才最小(但是不一定要每个道路都升级,只需升级压力最大部分)

模拟城市建造新手攻略之初期小技巧!

模拟城市建造新手攻略之初期小技巧! 模拟城市建造新手攻略之初期小技巧!——模拟城市建造作为手机版来说虽然和电脑版有点 缩水,但是这也完全阻止不了小伙伴们对这款游戏的喜爱,不过玩这款游戏可是要有耐心的,而且前期有很多需要我们注意的小技巧,本期小编就跟大家说说有关模拟城市建造前期的一些小技巧哦,希望对大家有所帮助! 技巧一、盖房子要量力而行, 千万不要一看见右侧有新房图标就难受. 一旦起了新楼, 最好尽快升到顶级. 这样可以保证最少的公共资源可以支撑最多的人口. 我建议, 10级之前始终保持只有2~3幢楼没升到顶级, 以便用最易获得的材料建造最多的顶级楼; 10级之后经济逐渐宽裕, 公共资源也摆脱了紧缺状态, 可以考虑铺开到8~10幢楼左右, 以便让升级材料组合的选项数更多一些, 避免卡在某个材料上 技巧二、最左上角的 "下一级解锁物品" 按钮, 非常重要. 一定要经常关注, 以便能够对不久的将来有一个合理的规划. 比方说, 发现下一级会解锁警察局, 就应该查看一下可以建造的警察局的种类,能力范围以及所需钱数. 如果打算直接选择最贵 (72100) 但能力范围最大的警察总局, 那么就应该暂时停止盖房子以避免升级, 然后通过生产和销售将金币积攒到70000左右, 再继续盖房子. 这样就可以在警察局解锁的第一时间造出警察总局, 使得市民满意度不会降低. 如果反其道而行之, 则很可能导致烂尾楼的出现 (即没盖好的房子处于废弃状态), 同时税收也会大打折扣, 在这种状况下想恢复元气很可能需要几天的时间. 技巧三、卖东西有技巧. 如果不确定网络是足够通畅的, 千万别打广告, 不然可能会白白浪费一次广告机会. 6个格子不要全占满, 不然一旦滞销就没法补救了. 如果前面的产品都打了广告并且都没

《模拟城市5》城市的发展方法和基础设施建设心得!

《模拟城市5》城市的发展方法和基础设施建设心得! 城市综述: 1、系统给的城市有大有小,大面积平整土地的城市利于新人上手。地势崎岖,山路较多的城市往往拥有更多资源,适合发展工业与资源类城市,缺点是规划困难,人口压力较大。 2、只有一个高速公路接口的城市(非贯穿)通勤压力较大,需要合理的布局通勤。 3、目前服务器有时会导致将玩家踢出游戏无法继续进行的情况。此现象常发于与服务器网络连接中断响应时间过长情况中。根本原因在于模拟城市5的实时在线认证DRM系统运作模式 还有tc糟糕的网络。相信EA会逐步解决这个问题,碰到这个问题的请不要重复点击回复城市,应当安全退出游戏,等自己网络顺畅的时候上线尝试,实在不行只有放弃重来了。 道路篇: 1、城市道路有两个系统,从低密度道路至高密度道路以及中等密度大道至高密度电车大道,两个系统不能互相跨越。至于泥路是给建筑物附属设施用的。 2、大道级别道路汽车需要到路口才能掉头,请注意通勤效率,连接城市的高速公路在城市内的部分默认算作是大道,可被升级。 3、受限于Maxis所设计的建筑物模型,目前方格棋盘状道路规划最能充分利用土地资源。弯曲、折角、圆形道路设计会导致土地空间闲置以及大量建筑物迫于空间原因无法升级。 4、由于道路等级的改变,有一定几率会导致原本贴近坡面的道路转变为吊桥,吊桥下可以铺路通勤。 5、在规划道路时,点选邻近平行道路会出现虚拟参考线,不同级别道路平行距离不同。参考的平行线距离为该级别道路下2个满密度住宅、商业和工业的建筑物宽度。 6、贴近城市边缘的参考线规划道路恰好可以容纳一个建筑物的宽度。 7、受制于Maxis高超的寻路系统,即使你拥有完美的道路规划,有时候你不得不吐槽电脑的AI。 区域规划篇: 1、常用“井”字形区域规划和“一”字形规划,高污染企业请放置在下风边缘处,后期高科技工业规划可适当靠近城市生活区。有时拆除工业规划会留下仓库,要彻底清除需要把所在的道路拆掉(或者在仓库位置建造泥路再把泥路拆掉)。 2、快乐度决定密度,土地价值决定富裕度。快乐度一般指交通方便、能赚到钱,有地方花钱娱乐。土地价值取决于公园、广场、公共设施的覆盖程度,有医院、能救火,有

《模拟城市4》新世界市长施政手册

《模拟城市4》新世界市长施政手册本文原载《大众软件》2003第5期 ■云南善良的大灰狼 作为当今世界首屈一指的模拟经营游戏制作公司,提起MAXIS,人们马上会联想起《模拟城市》、《模拟农场》、《模拟直升机》、《模拟人生》等一系列堪称经典的模拟游戏,因此尽管今日的MAXIS早已投入了EA的怀抱,但论及模拟游戏,人们蹦出口的依然是MAXIS而不是EA。或许正是因为这绝无替代的影响力,身为众多模拟游戏中最著名的一个,《模拟城市》系列的每一次出世都会掀起世界范围内新的城市建造热潮。这不,随着2003年1月《模拟城市新世界 》(SIMCITY4)的问世,全世界的玩家又开始为建造世界上最伟大的城市而疯狂了。相比之前的《模拟城市》,本作的3D图像引擎效果惊人,玩家直接可以看见模拟小人在城市中的各种活动,仿如上帝直接透视人间的一切。除此之外或许是为了与出自一门之下的《模拟人生》形成互动,游戏加入了全新的模拟市民模式,通过模拟市民的意见建议,城市的规划与发展方向将让玩家更加了然于胸。相比早前的关卡式地图任务设计,SIMCITY4将世界的概念引入了游戏,玩家并非只是单纯建造城市,更是在创造一个世界。通过世界的形成,不同的城市间互为影响,而游戏的乐趣也会加倍提升。你是否已经准备完毕?如果是,那就让我们一同开始吧! 新世界中的新特色 一、大地图的由来 《模拟城市新世界》中加入了大地图的设计,每张大地图都由无数区域地图构成,玩家的城市发展只能从区域地图上起步,不同区域地图上发展的成果都可以在大地图上呈现出来,因此每张大地图都可被称为一个完整的世界。既然是一个完整的世界,城市间的相互合作也就成为城市繁荣发展的重要关键。玩家必须建设众多的城市,并将它们联系起来,以使整个游戏世界,而不只是单一的城市获得发展。如果玩家只是专注于建设单一的某个城市,会很难将游戏进行下去。从这点上来看,《模拟城市新世界》在极力呈现游戏真实的同时,也让游戏的难度大为提高。游戏中提供了数张自带的大地图供玩家选择使用,除此之外,玩家也可以创造自己的大地图来进行游戏。 二、上帝也疯狂 相比之前的游戏,《模拟城市新世界》中将上帝工具单列出来,成为一种模式,于是在游戏中也就有了可以移山倒海的上帝模式。上帝模式中提供了众多游戏工具,可以对地形进行不同变化,同时制造各种灾难。需要提醒各位的是,此番的灾难工具威力强大,因此如果不是想彻底毁掉自己的城市,请不要乱用。上帝模式中的大部分工具只能在城市未建立之前使用,如果城市已建立,再强行使用将会导致当前城市被删除。

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