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开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门

开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门
开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门

开源3D游戏引擎Irrlicht(鬼火)用法入门

赵刚

Irrlicht(中文名:鬼火)是著名的3D开源引擎之一,该3D引擎结构清晰,执行效率高,上手容易,无论是初学者学习3D游戏引擎,还是用来开发规模较小的3D应用都是很不错的选择。

本文以Irrlicht 1.7.2 版(目前的最新版)为例,讲解其在Windows系统中的用法。

首先需要在https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/downloads.html下载Irrlicht的SDK,1.7.2版的SDK尺寸为24.6MB,非常轻巧,几分钟内即可下载到本地。

SDK下载到本地后是一个名为irrlicht-1.7.2.zip文件,将该文件解压(可以右键点击zip在弹出菜单中选择“解压到当前文件夹”,如果装了WinRAR软件的话,得到一个名为irrlicht-1.7.2的目录,进入该目录得到以下结构:

在bin中Win32-VisualStudio目录已经包含了编译好的dll,当然如果需要对引擎做些修改的话就需要重新编译SDK生成dll,编译SDK非常容易,进入source目录下的Irrlicht目录,可以找到Visual Studio的解决方案文件,7.1版,8.0版,9.0版的都有,以使用Visual Studio 2008为例,可以双击Irrlicht9.0.sln文件打开解决方案。

解决方案在Visual Studio 2008 中的表现如下图:

可以试一下不修改任何代码直接生成解决方案,编译过程应该会顺利通过(会有一大堆warning C4819,可以不用理睬她们),完成后会在bin中的Win32-VisualStudio目录下找到一个新的irrlicht.dll。

如果编译过程中出现了fatal error C1083: 无法打开包括文件:“d3dx9shader.h”这样的错误那说明你没有安装DirectX SDK,如果一定要用DirectX作为底层渲染API,那可以到

https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/zh-cn/directx/下载一个安装上,DirectX SDK 尺寸很大500MB+,如果不是特别喜爱微软产品的话,可以不用DirectX SDK直接用OpenGL,但是编译前要告诉irrlicht,嗨!我不用DirectX呢,忽略它好不好!否则irrlicht会执着的报错,让你编译不成功。

怎么告诉irrlicht呢?很简单,

打开include目录下的IrrCompileConfig.h文件,

找到#define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_ 这一句,直接注释掉就可以了

再编译就能成功了,如果不成功,那非常不幸,我也不知道为什么,反正我编译过好几个版本,都能很顺利的编译出来,查查Visual Studio的问题吧。

其实编译成功了也没什么值得喜悦的,因为本来就是会编译成功的,如果你修改了引擎中的很多代码还能编译成功的话,那才值得喜悦一下。

如果想先看看irrlicht引擎的效果可以进入bin目录下的

Win32-VisualStudio目录里面有很多.exe文件,其中第一个是

01.HelloWorld.exe

双击运行,可以立刻看到下面的画面:

看起来是一个挺丑陋的画面,不过不用担心,这个画面不代表irrlicht的实力,只表示irrlicht在你的电脑上运行正常,要画面漂亮,提供漂亮的模型

和纹理图片就好了。

还有很多其他demo都可以试一下,比如02.Quake3Map.exe 出来下面的画面,比HelloWorld画面美不少。

运行02.Quake3Map.exe的时候会先出来一个控制台窗口

选a就好了,表示使用OpenGL作为底层渲染API。

运行时鼠标会隐藏起来,这样你无法通过点击窗口上的“X”关闭窗口,要关闭运行窗口退出程序可以按下ALT+F4,这一招很灵。

一定想看看怎样用irrlicht写一个最简单的程序:HelloWorld!了,正好,irrlicht自己带着一个作为入门例子的HelloWorld,我们打开它看个究竟。

进examples目录看到01.HelloWorld目录,进去后双击

HelloWorld_vc9.vcproj即可打开HelloWorld工程,HelloWorld工程里只有一个main.cpp文件,文件内容如下(去除了英文注释):

#include

using namespace irr;

using namespace core;

using namespace scene;

using namespace video;

using namespace io;

using namespace gui;

#ifdef _IRR_WINDOWS_

#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")

#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")

#endif

int main()

{

IrrlichtDevice *device =

createDevice( video::EDT_SOFTWARE, dimension2d(640, 480),

16,false, false, false, 0);

if (!device)

return 1;

device->setWindowCaption(L"Hello World! - Irrlicht Engine Demo");

IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();

ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();

guienv->addStaticText(L"Hello World! This is the Irrlicht Software

renderer!",rect(10,10,260,22), true);

IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../../media/sydney.md2");

if (!mesh)

{

device->drop();

return 1;

}

IAnimatedMeshSceneNode* node =

smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

if (node)

{

node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);

node->setMD2Animation(scene::EMAT_STAND);

node->setMaterialTexture( 0,

driver->getTexture("../../media/sydney.bmp") );

}

smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,30,-40),

vector3df(0,5,0));

while(device->run())

{

driver->beginScene(true, true, SColor(255,100,101,140));

smgr->drawAll();

guienv->drawAll();

driver->endScene();

}

device->drop();

return 0;

}

main()之前都是些文件包含,使用的名字空间等生命,其中:

#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")这句话告诉编译器,程序运行的时候不要弹出控制台窗口,可以注释掉,如果注释掉就会弹出黑色的控制台窗口。

进入main()后,第一件要做的事情是创建设备:

IrrlichtDevice *device =

createDevice( video::EDT_SOFTWARE, dimension2d(640, 480), 16, false, false, false, 0);

一个irrlicht设备表现为一个窗口,如果创建设备失败,那程序接下来就没什

么事可以做了,只能报告一个错误,并退出。

if (!device)

return 1;

如果设备创建成功,就会获得一个窗口,窗口的大小为640*480,video::EDT_SOFTWARE参数告诉irrlicht创建一个使用软件渲染器的窗口,如果希望用OpenGL作为底层渲染API,可以将video::EDT_SOFTWARE修改成video::EDT_OPENGL。

接下来这句:

device->setWindowCaption(L"Hello World! - Irrlicht Engine Demo");设置了窗口的名称,你可以将它修改成你想要的名称。

IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();

ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();

这三句将设备里建立好的视频驱动对象,场景管理对象和图像用户接口对象保存在零时变量里,以备后用。

guienv->addStaticText(L"Hello World! This is the Irrlicht Software

renderer!",rect(10,10,260,22), true); 表示在屏幕的10,10位置出显示一行文字。

IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../../media/sydney.md2");

表示读入一个3D模型文件,建立一个带骨骼动画的网格对象。

如果建立失败(比如磁盘中根本没有所谓的sydney.md2文件,那就会失败,不过只要用户没有删除SDK里的文件,则这个文件是存在的,建立会成功)。那程序接下来也没什么要展示的啦,退出完事。

if (!mesh)

{

device->drop();

return 1;

}

这里执行了device->drop();表示退出之前要将设备对象释放掉,其实就是不释放程序退出后设备对象也会被释放掉,但作为C++程序员,及时释放没有用的对象是好习惯。

接下来这句:

IAnimatedMeshSceneNode* node =

smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

要理解一下,为什么要执行这么一句,原来irrlicht里所有的在场景里看得见的对象都以SceneNode(场景节点)的方式出现的,刚才从磁盘中建立的网格对象只是在内存中的一个孤立数据,要让irrlicht将她显示出来,比如将她以场景节点的方式加到场景树里去。

场景节点建立出来后还可以对她设置一些参数:

if (node)

{

node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);

node->setMD2Animation(scene::EMAT_STAND);

node->setMaterialTexture( 0,

driver->getTexture("../../media/sydney.bmp") );

}

这几句将节点的的材质属性设成关闭灯光,动作为站立,用sydney.bmp作为纹理。

smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,30,-40),

vector3df(0,5,0));

这句告诉irrlicht场景中的摄像机位于世界坐标(0,30,-40)这个位置,镜头的朝向是(0,5,0)

现在渲染的窗口有了,渲染的对象(3D模型)也准备好了,摄像机也对准了,那接下去就该进入没完没了的渲染循环了:

while(device->run())

{

driver->beginScene(true, true, SColor(255,100,101,140));

smgr->drawAll();

guienv->drawAll();

driver->endScene();

}

上面的这个while循环一直会进行下去,直到用户点击窗口上的X或者按下Alt+F4退出程序。

循环结束后,退出程序前仍然要释放设备对象,保持良好的C++编程风格。

运行一下程序,可以看到一个难看的女子在窗口里站着,还时不时转动一下身体望你一眼,想把这个程序改掉吧,那就看你的功力啦,不会,没关系,我会接着写irrlicht的用法。

入门就写到这儿吧。

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六大搜索引擎的比较

一、界面、广告以及速度搜索引擎在我们日常操作中的使用频率非常高,大家使用它的目的都非常明确,就是用它来搜寻需要的内容,而不会为搜索引擎的页面做过多的停留,因此搜索引擎的界面设计和速度就对我们的使用产生不小的影响,下面来看看这六款搜索引擎在界面和速度上的表现。谷歌、百度和微软的Live Search,这三大搜索引擎的界面大家都已经相当熟悉,它们有着共同的特点,就是简洁至极:网站LOGO、搜索框和按钮以及个别功能服务链接,除此以外,页面上就没有其他多余和花哨的东西了,给人的感觉非常清爽,界面一目了然,特别是Live Search在不失简洁的同时还通过一些小脚本和背景图片使得页面整体更加美观。三者使用起来都很方便,并且首页界面上没有任何第三方的广告。搜索结果页面,三者同样是采用简洁的风格,页面左侧排列着搜索结果,百度搜索结果页面右侧有不少广告,谷歌视关键词的不同也可能出现右侧广告。 Live Search的界面十分简洁且美观 百度搜索结果页面右侧的广告与上面三者相比,雅虎全能搜在界面上显得更为活泼、色彩更加多样,并且在首页内容上也更丰富。首页上除了常规的搜索所需组成部分外,雅虎全能搜还加入了天气预报、邮箱登录的显示区域。虽然这些占据了一点点页面,但是它们功能实用且不影响正常使用。雅虎全能搜的搜索主页 搜狗搜索的界面可谓结合了谷歌和Live Search:在布局上

与谷歌类似,而在细节上与Live Search有着异曲同工之妙;而搜索新军——网易有道的界面与谷歌、百度站在同一阵线,风格、版式都十分一致。在搜索结果页面中,搜狗搜索页面左侧有少量广告。总的来说,六款搜索引擎的界面设计都比较合理、美观、大方。雅虎全能搜的界面稍有不同,加入了天气预报和邮箱模块,而其他五款都尽量精简,其中谷歌、百度和有道趋于一致,采用最简的风格,而Live Search和搜狗在首页的一些细节上多加以了一些修饰。此外,值得一提的是一些搜索引擎对于Logo文化的重视,在传统的节日或者一些特殊的纪念日时都会将首页的Logo徽标换成与该日子相关的设计。其中在这方面要数谷歌和百度做得最为出色:无论是三八节、五一节这样的国际节日,或者情人节、万圣节这样的西方舶来物,还是春节、清明、端午等传统的中国农历节日,谷歌和百度都会精心设计相应的节日Logo;此外,谷歌在一些特殊的纪念日,如达芬奇诞辰、地球日之类的纪念日也会推出专门的徽标;而百度近期开始定期在首页推出一个搜索封面人物,以此反映对互联网时代风云人物的价值取向,十分有特色。雅虎和搜狗在节日Logo设计方面也有所表现,在节日时也可经常看到其专门的徽标;网易有道正式版新近推出不久,我们还无法对其在特殊Logo的设计上是否会有所表现作出评价。搜索引擎的特色Logo其实并不仅仅是一个单纯的设计,它还有更多的作用:它承载了一种信息,传达了搜索引擎提供商对于创新、

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欧美游戏公司 ◇Activision Blizzard -动视暴雪 代表作:《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《魔兽争霸》系列,《现代战争》系列,《吉他英雄》等。 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 动视是第一个世界第三方的游戏发行商,他的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 动视暴雪则是在2007年12月2日,美国动视和暴雪娱乐宣布合并的公司。动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。 ◇EA-艺电 代表作:《FIFA》系列,《极品飞车》系列,《模拟人生》系列,《战地》系列,《战锤online》等。 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。 ◇UBISOFT-育碧 代表作:《雷曼》,《刺客信条》系列,《汤姆克莱西系列作品》,《孤岛惊魂》系列,《波斯王子》系列等。 Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作,设计,模拟经营,体感健身等多种类型。 ◇2K Games 代表作:《文明》,《BioShock》《生化奇兵》,《铁路大亨》,《席德梅尔的铁路》,《2K运动系列》等。

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

推荐-全文搜索引擎的设计与实现 精品

作者声明 本人郑重声明:所呈交的学位是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。 本人完全了解有关保障、使用学位的规定,同意学校保留并向有关学位管理机构送交的复印件和电子版。同意省级优秀学位评选机构将本学位通过影印、缩印、扫描等方式进行保存、摘编或汇编;同意本被编入有关数据库进行检索和查阅。 本学位内容不涉及国家机密。 题目:全文搜索引擎的设计与实现 作者单位:江汉大学数学与计算机科学学院 作者签名:XXX 20XX年 5 月 20 日

学士学位 题目全文搜索引擎的设计与实现 (英文) Full-text search engine design and Implementation 学院数学与计算机科学学院 专业计算机科学与技术 班级 B09082021 姓名 XXX 学号 20XX08202137 指导老师 YYY 20XX 年5月20日

摘要 目前定制和维护搜索引擎的需求越来越大,对于处理庞大的网络数据,如何有效的去存储它并访问到我们需要的信息,变得尤为重要。Web搜索引擎能有很好的帮助我们解决这一问题。 本文阐述了一个全文搜索引擎的原理及其设计和实现过程。该系统采用B/S模式的Java Web平台架构实现,采用Nutch相关框架,包括Nutch,Solr,Hadoop,以及Nutch 的基础框架Lucene对全网信息的采集和检索。文中阐述了Nutch相关框架的背景,基础原理和应用。 Nutch相关框架的出现,使得在java平台上构建个性化搜索引擎成为一件简单又可靠的事情。Nutch 致力于让每个人能很容易, 同时花费很少就可以配置世界一流的Web 搜索引擎。目前国内有很多大公司,比如百度、雅虎,都在使用Nutch相关框架。由于Nutch是开源的,阅读其源代码,可以让我们对搜索引擎实现有更加深刻的感受,并且能够更加深度的定制需要的搜索引擎实现细节。 本文首先介绍了课题研究背景,然后对系统涉及到的理论知识,框架的相关理论做了详细说明,最后按照软件工程的开发方法逐步实现系统功能。 关键词 Nutch、Solr、Hadoop、Lucene、搜索引擎

3D游戏引擎术语介绍

3D游戏引擎术语介绍 作者:韩红雷 1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3 D authoringsystem)的区别是什么? 3D引擎是3D图形函数库。在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。 3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。 创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。 一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:

APEngine物力引擎简介

APE(物力引擎) APE,设么是APE呢。APE(Actionscript Physics Engine)是一个ActionScript3写成的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。它是免费、开源的,遵循MIT协议。 看来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的。 现提供了Java Port,和C++ SDL Port 官方网址为:https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/ape/ 下载地址为:https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/ape/ape_a045.zip(包含两个demo,api,swc文件,和源码) 官网的两个例子: Demo1:https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/ape/demo1.htm

Demo2: https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/ape/demo2.htm

API地址: https://www.doczj.com/doc/677943880.html,/ape/docs/api/ 下面中文版,网上搜集的 APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下: 目录: AbstractCollection Group Composite AbstractItem AbstractConstraint SpringConstraint AbstractParticle RectangleParticle CircleParticle WheelParticle Vector APEngine AbstractCollection(子类有:Group和Composite) 此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。 属性: constraints 属性 constraints:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。 particles 属性 particles:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。 sprite 属性 sprite:Sprite [只读] 为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。 构造函数: public function AbstractCollection() 方法:

开源搜索引擎比较

开源搜索引擎的比较 1.N utch 简介: Nutch是一个用java实现的基于Lucene的开源搜索引擎框架,主要包括爬虫和查询两部分组成。Nutch所使用的数据文件主要有以下三种:1)是webDb,保存网页链接结构信息,只在爬虫工作中使用。2)是segment,存储网页内容及其索引,以产生的时间来命名。segment文件内容包括CrawlDatum、Content、ParseData、ParseText四个部分,其中CrawlDatum保存抓取的基本信息,content 保存html脚本,ParseData和ParseText这两个部分是对原内容的解析结果。3)是index,即索引文件,它把各个segment的信息进行了整合。爬虫的搜索策略是采用广度优先方式抓取网页,且只获取并保存可索引的内容。 Nutch0.7需要java1.4以上的版本,nutch1.0需要java1.6。 特点: 1、遵循robots.txt,当爬虫访问一个站点时,会首先检查该站点根目录下是否存在robots.txt,如果存在,搜索机器人就会按照该文件中的内容来确定访问的范围;如果该文件不存在,所有的搜索蜘蛛将能够访问网站上所有没有被口令保护的页面。 2、采用基于Hadoop的分布式处理模型,支持分布式的实现。 3、Nutch可以修剪内容,或者对内容格式进行转换。 4、Nutch使用插件机制,可以很好的被用户定制和集成。 5、Nutch采用了多线程技术。 6、将爬取和建索引整合在了一起,爬取内容的存储方式是其自己定义的 segment,不便于对爬取的内容进行再次处理,需要进行一定的修改。 7、因为加入了对页面分析,建索引等功能其效率与heritrix相比要相对较低。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍 游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。 面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。 一、《九阴真经》全新3D引擎Flexi Flexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。 二、完美时空的Angelica引擎 由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 三、游艺道游戏引擎 游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。 四、金山的剑网3引擎 金山凭借自己的研发实力,完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,经过不断的完善3D引擎的功能和效果,《剑网3》的即时演算效果已经达到了电影水准。从游戏截图可以看到,草地树木岩石的细节表现、林间的光影效果、水面的动态引擎技术,都已经达到了国内网游的顶级水准。 五、《功夫英雄》的Dominancen引擎 《功夫英雄》使用的由空中网大承网络自主研发,具有完全知识产权的第三代次世代画面引擎Dominancen(支配)。该引擎完全由国人自主研发,自04年起至今,历经近7年,投入近5000万,画面效果堪比国际顶级引擎,但同时更适合中国网游玩家的需要,低配高效,单组服务器能同时容纳万人同时在线。

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目TensorFlow 作为谷歌的第二代机器学习系统,TensorFlow在过去的一年里成为了github上当之无愧的最受欢迎项目。按照谷歌所说,在某些基准测试中,TensorFlow 的表现比第一代的DistBelief 快了2倍。TensorFlow 内建深度学习的扩展支持,任何能够用计算流图形来表达的计算,都可以使用TensorFlow。任何基于梯度的机器学习算法都能够受益于TensorFlow 的自动分化(auto-differentiation)。通过灵活的Python 接口,要在TensorFlow 中表达想法也会很容易。Caffe Caffe是一个高效的开源深度学习框架。由表达式,速度和模块化组成。Caffe给出了模型的定义、最优化设置以及预训练的权重,方便立即上手。Caffe能够运行很棒的模型和海量的数据,可以使用Caffe提供的各层类型来定义自己的模型。Neural style Torch实现的神经网络算法。Neural style 是让机器模仿已有画作的绘画风格来把一张图片重新绘制的算法。deepdream Deep Dream是一款图像识别工具。一个原本用来将图片分类的AI,让我们看到不一样的世界~在把一张图片喂入之后,

选择某一层神经网路(Google 的神经网路有10-30 层)进行重复处理的次数和变形的程度,就能获得一张非常后现代的「画作」。Keras 一款Python实现的深度学习库,包括卷积神经网络、递归神经网络等。运行在Theano和TensorFlow之上。Keras是一个极简的、高度模块化的神经网络库,采用Python(Python 2.7-3.5.)开发,能够运行在TensorFlow和Theano任一平台,好项目旨在完成深度学习的快速开发。RocAlphaGo 学生主导的一个独立项目,从新实现了DeepMind在2016 Nature发表的内容,《用深度神经网络和树搜索学习围棋》(Nature 529, 484-489, 28 Jan 2016)。 TensorFlow Models 基于TensorFlow开发的模型。这个库包含了各种机器学习模型在TensorFlow实践。 Neural Doodle 运用深度神经网络将涂鸦变为优雅的艺术品,从照片生成无缝纹理,转变图片风格,进行基于实例的提升,等等…还有更多!(语义风格传递的实现)CNTK 深度学习工具包。来自微软公司的CNTK工具包的效率,“比我们所见过的都要疯狂”。这部分归功于CNTK可借助图形处理单元(GPU)的能力,微软自称是唯一公开“可扩展GPU”功能的公司。(从单机上的1个、延伸至超算上的多个)在

利用开源工具构建小型搜索引擎项目报告.

深圳大学考试答题纸 (以论文、报告等形式考核专用) 二○~二○学年度第学期 课程编号1501320002 课程名称搜索引擎技术主讲教师王旭评分 学号姓名专业年级 题目:利用开源工具构建小型搜索引擎 一、项目操作环境及基本操作工具: 操作系统:Win10。 基本操作环境:基于Heritrix+ Lucene;java。 基本操作工具:JDK 1.8,MyEclipse Professional 2014,Tomcat 8.0.27,Heritrix 1.14.4,Lucene 2.1.0,— JE-analysis-1.5.3, Htmlparser 1.5。 基本操作工具基本功能介绍: JDK 1.8:JDK(Java SE Development Kit)包括Java开发包和Java开发工具,是一个写Java 的applet和应用程序的程序开发环境。它由一个处于操作系统层之上的运行环境还有 开发者编译,调试和运行用Java语言写的applet和应用程序所需的工具组成。 MyEclipse Professional 2014: Eclipse是一种可扩展的开放源代码IDE。2001年11月,IBM公司捐出价值4,000万美元的源代码组建了Eclipse联盟,并由该联盟负责这种工具的后 续开发。集成开发环境(IDE)经常将其应用范围限定在“开发、构建和调试”的周期 之中。为了帮助集成开发环境(IDE)克服目前的局限性,业界厂商合作创建了Eclipse 平台。MyEclipse,是在eclipse 基础上加上自己的插件开发而成的功能强大的企业级集 成开发环境。 Tomcat 8.0.27:—Tomcat服务器是一个免费的开放源代码的Web 应用服务器,它是Apache 软件基金会(Apache Software Foundation)的Jakarta 项目中的一个核心项目,由Apache、 Sun 和其他一些公司及个人共同开发而成。—Tomcat 8支持最新的Servlet 3.1 和JSP 2.3 规范。因为Tomcat技术先进、性能稳定,而且免费,因而深受Java 爱好者的喜爱并 得到了部分软件开发商的认可,成为目前比较流行的Web应用服务器。 Heritrix 1.14.4:Heritrix是一个开源、可扩展的Web爬虫项目。Heritrix设计成严格按照robots.txt 文件的排除指示和META robots标签。 Lucene 2.1.0:—Lucene是Apache软件基金会jakarta项目组的一个子项目,是一个开放源代码的全文检索引擎工具包,即它不是一个完整的全文检索引擎,而是一个全文检索引擎的架构,提供了完整的查询引擎和索引引擎,部分文本分析引擎(英文与德文两种西方 语言)。 JE-analysis-1.5.3:是一个免费的Lucene中文分词组件。 Htmlparser 1.5:是一个纯的java写的html解析的库,Htmlparser不依赖于其它的java库,Htmlparser主要用于改造或提取html。

游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄 2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。 游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白” 此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。 其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔

力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。 惊喜不仅如此。Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。

(游族网络高级副总裁方师恩) 游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。

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