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管理学小游戏15则

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管理学小游戏15则

管理学小游戏15则

在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。

第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。

美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。

随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。

最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。

裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。

裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。

美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。

中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。

中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男队员的肩膀上掉下来坠入水中。不过最终,他们还是到达了对岸,美国小伙子手下锋利的斧头和锯很快就把树砍倒了,美国的姑娘轻松自如地从独木桥上过了河了。

这项游戏竞赛,中国队获得了第一名,并给予最佳创新奖,日本女队员获得忧患奖。美国队获得了消耗自然资源奖。

第三项游戏竞赛比较复杂。这项游戏是给女队员各自了一只漏桶,里面要求装2000克水,跑一百米,看看谁余下的的水多,谁跑得最快,男队员可以用身体辅助女队员想办法不让水漏掉,除了身体之外,不允许用其他的办法堵漏桶,但可以利用身体和衣物运送水。

中国队男队员脱掉鞋,把2000克水分装在鞋里,迅速抵达了终点,赢得了在场观众一片掌声。但是水却被鞋消化了300克。

日本队把水含在嘴里,跟随在中国队的后面,那扭捏的姿态和欲吞不能欲吐不行的神态,让观众们忍俊不禁,他们到达终点后水却多出400克。

最让观众笑破肚皮的美国队。他们14个人站成两排,肩膀对肩膀形成一副担架,让女队员平躺在这副担架上,然后把漏桶放在女队员的肚皮上,让肚皮堵住桶底儿。再由两名队员把水倒进桶里,并负责稳固,然后他们优哉游哉地向目的地进发,乐得全场观众前仰后合。自然美国队是最后一个到达终点,但是他们的水却几乎没有遗失。

这回美国队赢得了最佳游戏奖和最佳节约奖;给予了中国了最快速度奖;日本队只得到了最佳忍耐奖。

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价值观大拍卖

活动目标:1.协助学生澄清自己的价值观。2.协助学生了解自己的个性对行动力的影响。活动程序:(一)活动前教师先制作「价值观项目表」(如附录一),并将这些项目另书写于墙报纸上。(二)教师发给每位学生一「价值观项目表」及一A4影印纸。1.教师请学生将A4

影印纸做成总金额为一万元的纸钞,面额为5000元、2000元、1000元及500元(亦可为其它面值,只是单位愈小,所花时间愈多),数不限,但总金额须为一万元。2.请学生预想:若一万元代表人的一生之所有时间及精力,他会花多少钱来买「价值观项目表」的那些项目?教师可给予五分钟,让学生于「价值观项目表」上进行估算。(三)教师的身份转成银行,担任拍卖的工作(拍卖工作亦可让学生轮流担任)。1.教师说明拍卖规则(如可不可向银行借款、或可不可以将买到之「物品」转卖…等)。2.进行拍卖。(四)心得分享与讨论:1.拍卖完毕

可让学生分组讨论,或于班级里分享自己在此活动中的心得。2.教师说明价值观对个人的发展与人际关系有极大的影响。因此,认清自己的价值观,可增强自己对人、事的辨别与决策能力。而此活动亦可看到个人是属于敏锐果断、眼明手快或是优柔寡断、犹疑不决的个性。教师带领讨论方向:(一)你是否买到自己认为最重要的价值观项目?1.如果是,买到时的心情如何?2.如果不是,则因何故没有买到?没有买到的心情如何?3.你最想买的项目是什么?其背后隐含的价值观为何?为什么它对你而言那么重要?(二)有些人都没有买到,为什么?(三)参与拍卖活动时,你的心态为何?1.你所买的项目是否都是自己喜欢的?还是在赌气或不得已的情况下买的?2.在拍卖的过程中,你的心情是紧的?兴奋的?还是…( 附录一)项目优先级预估价格成交价格

1.使世上的人对待他人正如个人所希望的方式

2.有一百万给世界上需要的人

3.有机会成为你所希望的那一科最好的学生

4.有一年可以尽量做个人爱做的事

5.有一年做全世界最聪明的人

6.有一粒使人说实话的药丸

7.有机会完全自主

8.有一屋子的钱

9.有机会当总统

10.被班上每个人喜爱

11.在世界上最美的地方有座房子

12.有机会成为世界上最吸引人的人

13.有机会健康地活一百岁

14有颗药丸可以解决你担心的问题

15.有座藏有你喜爱的书的图书馆

6-21(00:00)

“听与说”游戏

角色分配:

1、孕妇:怀胎八月

2、发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车

3、医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展

4、宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球

5、生态学家:负责热带雨林抢救工作组

6、流浪汉

游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。

游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自诉理由。先复述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与述自身理由充分的人,自行决定可先行离岛的人。

游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。由此可见,聆听非常重要。

2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。

啤酒游戏

背景

啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。

啤酒游戏

在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上游到下游体系,依序为:

1.「情人啤酒」制造商

2.啤酒批发商

3.零售商

这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下

游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者。

零售商的常态:

1、销售、库存、进货

2、订货时间约为4周

3、每次订货4箱啤酒

安份守己的零售商

首先,先假设你扮演的是零售商这个角色。你是个安份守己的零售商,店里卖了许多货品,啤酒是其中一项颇有利润的营业项目。平均来说,每一个礼拜,上游批发商的送货员都会过来送货一次,顺便接收一次订单。你这个礼拜下的订单,通常要隔 4 个礼拜才会送来。

「情人啤酒」是其中一个销量颇固定的品牌。虽然这品牌的厂商似乎没做什么促销动作,但相当规律的,每周总会固定卖掉约 4 箱的情人啤酒。顾客多半是 20 来岁的年轻人。

为了确保随时都有足够的情人啤酒可卖,你尝试把库存量保持在 12 箱。所以,每周订货时,你已把「订 4 箱情人啤酒」视为反射动作。

为了方便起见,我把进货、订货、售出、原本库存量、结余库存量这五项数字,用图形来表示。接下来,就让我们来看看啤酒游戏的进行,零售商如何应对客户的购买行为、上游的进货行为。

零售商 1-6周

第一周:风平浪静。第一周,一如往常,卖出 4 箱、进货 4 箱、结余 12 箱。所以你也一如往常,向批发商订货 4 箱。

第二周:多卖了 4 箱。第二周比较奇怪,情人啤酒突然多卖了 4 箱,变成 8 箱。因此,店里库存就只剩下 8 箱。虽然你不知道为什么会突然多卖了 4 箱,也许只是有人举办宴会、多买了一些啤酒吧!为了让库存量恢复到 12 箱,你这个礼拜向批发商多订了 4 箱,也就是订了 8 箱。

第三周:还是一样。这一周跟上一周一样,还是卖出了 8 箱。批发商的送货员来了,送来的情人啤酒数量,正是 4 周前向他所订的 4 箱。现在,情人啤酒的库存量只剩 4 箱了。如果下个礼拜销售量还是这样的话,下个礼拜结束时,就要零库存了!为了赶快补足库存,你本来打算只订 8 箱;但是,怕销售量会再上升,为了安全起见,你多订了一点,订了12 箱。

第四周:原來如此

这一周,还是跟上一周一样,卖了 8 箱情人啤酒。有一天,你抽空问了一下买情人啤酒的客人,才知道:原来在第二周时,有个合唱团的新专辑的主打歌里,结尾是一句「我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳」的歌词。可能因为这样,所以销售量就变多了。「奇怪,如果这是啤酒制造商或批发商的促销手段,为什么他们没先通知我一声呢?」这一周进货量为 5 箱,嗯,批发商也开始反应我增加的订单了。你预期销售量可能还会上升,而且库存也只剩下 1 箱了。所以,这一次一口气订了 16 箱。

第五周:库存沒了......本周,还是卖了 8 箱。进货 7 箱,表示上游批发商真的开始响应了。不过,库存变 0 了。望着空空的货架,你决定跟上周一样,订 16 箱, 以免落得「流行啤酒没货」的窘状,影响商誉。

第六周:开始欠货。真惨!本周只到了 6 箱情人啤酒而已。还是有 8 箱啤酒的顾客需求量,但库存已然耗尽。你只好跟两位预约的老顾客说:下次一有货,一定先通知你们......望着空空的货架,想着:要是还有货,不知道可以多赚多少笔呀......真可惜......好象在方圆百里里头,只有你这一家才有卖情人啤酒。而且,照顾客预约的情况看来,抢手程度好象还会增加;以前可从来没有人会预约的......。本来想再多订一点,但,一想到前几周多下的订单,可能就快送过来了。于是,你抑制住冲动,还是维持原状:订了 16 箱。希望本周欠 2 箱的惨状能赶快解决掉。

零售商 7-9周

第七周:依旧。这一周,还是只进货五箱。五箱情人啤酒,刚把其中两箱卖给上周预约的顾客,不到两天,剩下的又卖完了。更惨的是,有五位顾客留下他们的连络资料,希望你一有货就通知他们。结果,本周欠了 5 箱货。你另外订了 16 箱,并祷告说下周会真正开始大量到货。

第八周:火大。还是只进货 5 箱。火大了!「该不会是制造商的生产线还没赶上增加的需求量吧!真是的!反应这么慢!本周,你订了 24 箱,以免欠货量越来越大,生意不用做下去了。

第九周?先别急,让我们换个角色,看看批发商的情况。

批发商 1-8周

安份守己的批发商。你是个安份守己的批发商。你代理了许多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之一。比较特别的是:你是本地的情人啤酒独家代理商。你本周向制造商下的订单,通常约 4 周会送过来。因为情人啤酒销售量一向很稳定,每周销给零售商的总数量都差不多是 4 卡车的量,所以,你固定每周向制造商订 4 卡车的情人啤酒,维持 12 卡车的库存。

第一~二周:一如往常。第一周,风平浪静,所以,你还是向制造商订 4 卡车啤酒。

第二周,有一两个零售商多订了一点情人啤酒,不过,总的来算,总订单数量还是一样。所以,你还是向制造商订 4 卡车啤酒。

第三周:小波动。好象多一点的零售商多下一点订单了,所以,你多销出 2 卡车的情人啤酒,库存也减少了 2 卡车的量。为了恢复原先所维持的库存量,你向制造商多订了 2 卡车,也就是订了 6 卡车的情人啤酒。

第四~六周:持续畅销。第四到第六周,情人啤酒的销售量似乎越来越好,使零售商给的订单越来越多。但是,上游制造商给的货还没增加,没办法同时满足所有零售商的需求,所以,只能一边给他们比平常多一点点的情人啤酒,一边向制造商下多一点的订单。等到制造商送过来多一点的数量,才能把零售商给的订单消化光吧。

第六周某一天,你偶然听到一首流行歌曲有「情人啤酒」的字眼,恍然大悟!可能这种畅销趋势还会持续好一阵子......。

第六周结束,库存量变负的了,总共积欠了 8 卡车的数量。真惨!赶紧向制造商下 20 卡车的订单!

第八周:越来越惨。零售商的订单持续增加,制造商的进货却还没反应过来。对零售商积欠的数量也一直增加,到 -40 了。你开始着急了。打和制造商联络,赫然发现他们居然两个礼拜前(也就是第六周)才增加生产量!「我的天!他们真是反应迟钝!我要怎么跟下游零售商交代呢?只好先比照上个礼拜的数量给他们了......」从零售商传过来的订单越来越多看起来,情人啤酒的销售成绩似乎真的一直成长,一咬牙,把向制造商下的订单提高到 30,但愿能赶快把积欠订单消化掉。

批发商 9-17周

第九~十三周。订单持续增加、存货持续赤字、进货缓慢增加。总之:持续恶化!可怜的你,开始增加流连在附设酒吧的时间了,因为你开始害怕接听零售商打来的抱怨催货了。显然的,情人啤酒制造商也跟你有一样的逃避想法,因为你也开始找不太到他们的负责人员。

第十四~十五周,进货终于大量增加了,积欠数字也终于可以开始减少了。这时,零售商送来的订单也减少了,你想,可能是这两周送给他们的货,让他们可以少订一点了吧!

第十六周,到第十六周,你几乎已收到前几周所下的订单的数量:55 卡车量。望着成堆的啤酒箱,你想,这些东东很快就可以卖出去了,终于可以痛痛快快的大赚一笔。可是,零售商送过来的订单,怎么一个个都变成 0 了呢?怎么搞的?前几周,他们不都一直嚷嚷着

管理学小游戏则

管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。

管理学游戏大全

管理学教学游戏决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好

42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计 87.7级灰度梯度 88.会议会变得更好还是更差?

企业管理学游戏大全

管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材

决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定

35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项A 63.团体铁人三项B 64.团体铁人三项C 65.团体铁人三项D 66.团体铁人三项E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险

小游戏管理学知识

管理学小游戏 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队

员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男

《管理学》课程教学大纲

《管理学》课程教学大纲 一、基本信息 编写依据:2018版本科人才培养方案 课程名称(中英文):管理学Management 课程编号:105213011 学时学分:48学时/3学分 理论学时与实践学时分配:48:0 课程类别:专业基础课程 课程性质:必修 适用专业:商学院工商管理专业 开设学期:工商管理专业开设在第2学期 先修课程:无 开课单位:商学院 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解管理学基本概念知识;理解计划、组织、领导及控制四大模块的基本内容;掌握决策的制定、计划的制定、组织结构的设计、激励措施的制定及控制措施制定的基本方法;学会如何依据员工心理与行为规律进行组织激励,如何识别领导者风格与组织情境相匹配,从而提高管理技能及管理水平。培养学生理性地看待经济管理活动中的各种矛盾,从换位思考到多角度地看待问题的转变中形成全局观;通过启发式教学和案例导入,开启学生思维并使之主动追求管理智慧,积极投身于各种管理实践活动中去。 三、课程教学要求 明确教学目标,突出教学重点,破解课程难点,推送教学文件;以培养能力为中心实施单元(模块化)教学,采用启发式、讨论式、案例式、探究式、互动式教学方法,利用蓝墨云平台、师生互动平台和多媒体及网络等信息化技术手段,提高课堂教学效果;结合管理学现实案例演练,提高学生应用理论分析问题和解决问题的能力。 要求学生课前自学,完成预习和复习;课上组成学习研究小组对课程重点、难点和兴趣点深入探讨,师生互动;课后对课程核心知识点多思考、练习,巩固所学知识,掌握分析问题和解决问题的方法技巧。 四、教学内容及学时分配 (一)教学学时分配 (二)教学内容 第一单元管理学导论

物流管理学拓展训练课堂游戏精编版

物流管理学拓展训练课 堂游戏

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学课堂游戏详解

北京市精品课程 MBA实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。

规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。 2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

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管理学小游戏则 Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022

管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。 中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男队员的肩膀上掉下来坠入水中。不过最终,他们还是到达了对岸,美国小伙子手下锋利的斧头和锯很快就把树砍倒了,美国的姑娘轻松自如地从独木桥上过了河了。

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最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,躯体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项竞赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个竞赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切方法让女队员走过河去,竞赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,预备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞速游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

物流管理学拓展训练课堂游戏

物流管理学拓展训练课 堂游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学教学游戏124例

管理学教学游戏 MBA课堂训练专用教材 决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系

34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色

管理学课堂游戏修订稿

管理学课堂游戏 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

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管理学课堂游戏

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3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单、单指两、三指三、四指四、五指五的点钞时间。 2、单指单:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

管理学教学小游戏

管理学教学小游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

蜘蛛网 形式:全体学员,13人一组为最佳 类型:团队建设 时间:15-20分钟 材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份 场地:空地 活动目的: 让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神 操作程序: 1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书: -全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边 -在整个过程中,身体的任何部位都不得触网 -每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞 -你们的目的是要获取最好成绩 2.由领导回到小组中传达培训师的指令。 3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划 能力。 4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通 方面。 有关讨论: ·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。 ·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。 ·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。 信任空中飞人 形式:10人一组为最佳

类型:团队中的信任,信任自己的队员挑战自我安全区 时间:15分钟 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员 活动目的: 这是一个震动力很大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。 操作程序: 这是一项带有危险性的活动,一定要有专业的拓展教练在场指挥才能进行。 1、首先让全组人员站成面对面的两排成操做图形中的形状。 2、让准备做空中飞人的队员站在台上,背向队友。 3、当专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人准备时才让站在墙上的队员从空中落下。 4、这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。 有关讨论: 1、当你站在墙上的时候,心理感觉如何? 2、当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何? 3、在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里怎么样才能帮助对员跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

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35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险

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管理学教学游戏 MBA 课堂训练专用教材决策与创新 1. 特尔斐决策法 2. 自我创新的“头脑风暴” 3. 创意之“星”的性格特征 4. 培养创新精神的五R 法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮他人的创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们的观察力有多敏锐 9. 年轻的老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我的创意环境 12. 相识有创造力的我 13. 给自己选个老板/助手 14. 躲起来的正方形 15. 狗鱼/热炉的故事 16. 激励创新精神的拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我的创造性观点 19. 你知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U 的困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感的阅读法 28. 森林里的小屋 组织与团队

29. 写给团队的一封信 30. 尽你们的所能去赢 31. 加强团队间关系 32. 检视你们团队的氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛的搜寻 38. 用照片说话 39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人 43. 机构的琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,你不知道 46. 事实,还是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中的协调一致 53. 创造对话 54. 检查你的对话 55. 记住他人的观点 56. 阐明期望 57. 看图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中的死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项A 63. 团体铁人三项B 64. 团体铁人三项C 65. 团体铁人三项D 66. 团体铁人三项E 领导与沟通 67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问的艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚的沟通

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《管理学》模拟游戏 一、水草 时间:20分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。 过程: 1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。 2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。 故事的起因: 在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。 “我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。 二、举胖子 游戏方法: 在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,起码3分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指

管理学十大经典理论

管理学十大经典理论 一、彼得原理 每个组织都是由各种不同的职位、等级或阶层的排列所组成,每个人都隶属于其中的某个等级。彼得原理是美国学者劳伦斯·彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后,得出一个结论:在各种组织中,雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为向上爬的原理。这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后,却无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。对一个组织而言,一旦相当部分人员被推到其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事,效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的根据贡献决定晋升的企业员工晋升机制,不能因某人在某个岗位上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。将一名职工晋升到一个无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对本人的奖励,反而使其无法很好发挥才能,也给企业带来损失。这个问题其实是普遍存在的,就不多说了。但是还有一种情况就是,上司总是趋向于把你放在你能力暂时达不到的职位。而过一段时间之后,你会通过压力、调节、学习等来达到与该职位要求相符的能力。这样便达到了个人的提高。两种情况其实都有道理,还是因人而异。决定性因素是领导看人与用人的标准。 二、酒与污水定律 酒与污水定律是指把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。在任何组织里,几乎都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其他苹果也弄烂。烂苹果的可怕之处,在于它那惊人的破坏力。一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,很容易被侵害、被毒化。破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果一个组织里有这样的一头驴子,即使拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉,如果你无力这样做,就应该把它拴起来。我们部门有这样的人,之前差点把所有花瓶都打了,还好,及时把这头驴子栓起来才防止了损失的进一步扩大。对于这个理论,我深有体会。作管理,要及时的发现身边谁是这头搞破坏的驴子。找到这头驴子之后的措施倒是简单得多了。 三、木桶定律水桶定律 是讲一只水桶能装多少水,这完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平。水桶定律与酒与污水定律不同,后者讨论的是组织中的破坏力量,最短的木板却是组织中有用的一个部分,只不过比其他部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除,问题在于你容忍这种弱点到什么程度,如果严重到成为阻碍工作的瓶颈,你就不得不有所动作。与你合作的同事、受你支配的下属其实都是各个不同长短的板子,绝对不可能有一样齐的情况,除了对于特别矮的板子要剔除之外,我们要作的就是让相对较矮的那块板子提升高度。一直这样循环往复,你的桶子里面装的水将越来越多。引用另外现在除了木桶定律之外,还有一个箍桶理论。木桶能装多少水,除了木板的高低之外,还有各个板子之间的紧密程度。如果板子都很高,但是之间的缝隙很大,那么水一样会从中间漏出来。这个箍,就是团队合作。我非常重视这个箍。 四、马太效应 《新约·马太福音》中有这样一个故事:一个国王远行前,交给3个仆人每人一锭银子,吩

管理学教学游戏100大全

管理学教学游戏100大全决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系

34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项A 63.团体铁人三项B 64.团体铁人三项C 65.团体铁人三项D 66.团体铁人三项E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色

物流管理学拓展训练课堂游戏

物流管理学拓展训练课堂 游戏 Prepared on 22 November 2020

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

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