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数字动画与传统动画

数字动画与传统动画
数字动画与传统动画

数字动画与传统动画

目录

内容摘要 (1)

关键词 (1)

Abstract (1)

Keywords (1)

导入语 (2)

1 传统动画和数字动画的概念 (2)

1.1传统动画的概念与类别 (2)

1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现 (3)

2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比 (3)

2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新 (3)

2.1.1前期筹备阶段 (4)

2.1.2中期绘制阶段 (4)

2.1.3后期制作阶段 (5)

2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击 (5)

2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机” (5)

2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同 (8)

3 数字化技术和艺术的关系 (10)

4 互联网时代下动画传播方式的变革 (11)

4.1传统动画的传播媒体 (11)

4.2网络动画的概念与发展 (11)

4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同 (13)

4.3.1传播范围的扩大 (13)

4.3.2传播的互动化 (14)

4.3.3传播的精准化 (14)

小结 (14)

参考文献: (15)

内容摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。

关键词:数字动画传统动画网络动画

Abstract:In the history of animation, each aesthetic revolution comes with a technology update as a guide. Animation industry is flourishing in the new century, computer graphics, the Internet intervention have injected new vitality into the industry, and the concept of digital animation comes into being. Compared with the traditional hand-drawn animation, it has its own production process and artistic characteristics. For the purpose of further development, traditional animation need to be inherited and innovated,which is based on clearly defining the similarities and differences between the two.This paper compare digital animation with traditional animation at different levels, trying to systematically sum up the New features in digital animation.

Keywords:Digital animation Traditional animation Network animation

导入语

如果从十七世纪阿塔那修斯·克舍尔教士发明的魔术幻灯算起,甚至是中国唐朝的皮影戏算起,动画的发展实可谓历史悠久。人类的奇思妙想推动着动画技术、技法的不断更新,反过来科技的发展又促成了各种动画形式的形成和发展。计算机图形学、网络媒体介入动画产业后,“数字动画”、“网络动画”等新概念应运而生。

多种学术名词混杂反而使人们模糊了对动画本质的理解,早在上世纪40年代,动画家诺曼·麦克拉伦就曾郑重声明“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。”动画大师John Halas也说过,运动是动画的本质。“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一张画面。简单的说,动画就是将这一张张静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。

动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。

1 传统动画和数字动画的概念

1.1传统动画的概念与类别

本文中所指的传统动画就是我们常说的“经典动画”或者“赛璐珞动画”。动画的传统制作方式是在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上徒手描绘着色,或者利用黏土模型、剪纸、木偶、布偶、泥偶、沙画等其它方式,再通过拍摄进行一系列的后期制作,被称为“传统动画”。按照其每秒的拍摄帧数又有全动作动画和有限动画之分:

全动作动画(Full Animation):以迪斯尼为代表的早期动画电影所采用动画制作技术。以每秒24格的速度进行拍摄,每秒需要画12张(每幅画面拍两次)或12张以上,能精准逼真地表现各个动作且细节完整。但由于需要不断重复绘制背景非常耗时耗力,制作周期一般都需要3至4年。

有限动画(Limited Animation):这是一种随电视媒体发展起来的动画形式,多借鉴漫画的表现手法,视觉冲击强的部分常减少动作的幅度甚至做静止画面处理。对日本动画的发展有巨大影响。有限动画每秒的原画幅数不超过8张,

降低了成本。代表作品有《铁臂阿童木》。

1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现

数字动画出现的决定因素就在于计算机图形学的发展。国际标准化组织(ISO)在数据处理词典中对计算机图形学这样描述:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用设备上显示的原理,方法和技术的学科。1964年,美国科学家KenKnowhon制作了第一部计算机动画片,他利用计算机图形技术和动画技术通过程序语言在计算机上生成一系列静止的数字化图像,然后把它拍摄在胶片上,以每秒24幅的速度放映。1971年,被称为计算机动画之父的NestorBurtnyk和MarcehWein提出了“计算机产生关键帧动画”技术,并应用这一技术开发了MSGEN二维互动画系统。数字动画进入了快速发展时期。

本文所指的数字动画可分为两类:一是计算机辅助动画(computer-assisted animation),指用计算机处理帧画面上的图形图像,绘制、调整、剪辑、特效制作等流程逐步走向无纸化、数字化,即“二维无纸动画”;二是计算机生成动画(computer-generated animation),利用软件建模型、贴材质、打灯光、设机位、调动作,即“三维动画”。在不考虑三维显示技术的前提下,我们平时所说的“二维动画”与“三维动画”指的就是动画在创作空间上的差异,其关键差别在于制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转。

我们现在常说的数字动画和计算机动画在概念上应是一致的,都是指采用计算机的图形与图像处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的静止图像,然后连续播放静止图像,从而产生物体运动的效果。

2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比

计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要体现在二维动画制作的无纸化发展;另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要体现在三维动画技术的发展。

2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新

二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。二维动画的发展历程长,日渐形成了完善

的制作流程,概括起来说可以分为三个阶段分别进行比较。

2.1.1前期筹备阶段

这一阶段主要包括文学剧本的研究,角色形象、场景、道具等的初步设计,文字分镜头剧本的撰写,故事板的绘制。与传统动画相比,数字动画的前期制作步骤基本没变,只加入电子分镜头预览一步,大大简化了故事板的绘制,也为后期制作提供了直观的参考。

电子分镜头预览就是在故事板绘制完成之后,按照施工图上的具体标注将动画片用最简单、最直观的方法预先表演、拍摄一遍。从而直观的预览调整镜头的时间、焦距、运动路径,以及画面构图、前中后景的穿插、角色动作等。这样就能在制作前期确定动画的具体框架,而使后面的制作变得清晰明了,因此在制作前期,进行镜头预演至关重要。传统动画制作工序多而复杂但一个环节出错却要等到放映在银幕上才被发现,返工率十分高。上电子分镜头预览是基于数字化动画流程的一个特殊的阶段,是以前传统动画所不能达到的。

2.1.2中期绘制阶段

中期绘制的工作重心是原画、动画、动作检查,计算机技术可以自动生成中间画,大大缩短了动画的制作周期。此外,数字动画用电脑合成画面效果,以扫描、上色、合层等工序代替传统工艺的描线、上色、校对以及胶片拍摄,简化了制作工序且质量也更有保证。

Flash动画在计算机网络时代得以普及,制作灵活简单。传统手绘动画片利用关键帧动画技术,即使一拍二、一拍三,需要绘制的画面量仍然十分庞大。Flash动画采用矢量图形,计算机根据关键帧自动生成并嵌入中间动画,动画师只需确定物体在变化过程中的_大小、形状、位置、方向等特性的关键属性,由计算机根据相邻两个关键帧的属性差值来自动计算并生成中间的变化状态。

数字动画利用制作软件中强大的图层功能,可以产生丰富的合成效果。传统二维动画片是基于赛璐路片的,由于其透明度等关系,最多分四层,而数字二维动画却可有无数层,每一层都可以进行特效的处理,例如过滤、转换、灯光、阴影、照相机镜头的推、拉、背景虚化等。动画片《空中大灌篮》应用了电脑图层功能,使篮球明星乔丹与二维动画角色能够交流互动,使人眼前一亮。

手绘动画中的描线工序费时费力。计算机可以自动将手工画好输入的原画作

线框的处理,将手工绘制线条中没有连接的地方自动封闭,将粗细、深浅不同的线,自动统一成一样规格的线。至于上色,计算机动画色彩用RGB表示,标准统一,无需担心手绘动画中开裂、剥落、不匀、串色、晾干等问题。另外,以计算机输出代替摄像机逐格拍摄,同样简化了工艺,实现实时观看效果、及时调整。

2.1.3后期制作阶段

这一阶段主要包括样片剪辑、声画同步、影片输出等。近年来,视频领域出现了“数字中间片”这一概念,一个完全用数字技术搭建的后期制作平台的蓝图逐渐清晰起来。在动画领域同样如此,后期的剪辑、特效制作等的数字化,采用交互的直观的工作方式,工艺周期短,创作与参数调整直观灵活,复制不会产生信息的丢失,极大的改善了传统的化学胶片工艺。

综上,数字技术实现了二维动画生产的无纸化,与传统工艺相比,制作成本大幅降低,绘制工作高质量、高效率,整个制作流程更加标准化系统化,因而受到动画制作者的青睐。

2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击

上节介绍的二维数字动画与传统动画相比较,其异同基本上停留在技术层面,二维数字动画可以被简单的看作是一种动画创作工具,三维动画产生后,数字动画才有了自己独特的艺术风格,才作为一种新的动画表现形式被大众接纳。

三维数字动画技术发展飞快,起初应用于军事仿真训练,通过模拟现实场景,为飞行学员营造一种“身临其境”的感觉。1982年,迪斯尼公司出品了一部包含30分钟长数字动画的影片《TRON》(《电子世界争霸战》),被认为是开创了CG 制作电影的新纪元,当时虚拟现实技术才刚刚起步。28年后,迪斯尼又信心满满的推出了它的续篇《TRON:Legacy》(《创战纪》),此时的好莱坞,3D电影、数字动画早已占据了半壁江山了。

2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机”

在我看来,三维动画艺术是绘画艺术和摄影艺术的一种结合。传统动画对绘画艺术十分依赖,在中国,相当长的一段时间内都以“美术片”指代动画。以软件技术实现的“数字摄像机”使数字动画可以实现在没有实景的情况下缔造

摄影机的真实。这种“创造真实”的能力使三维数字动画对传统动画在艺术上产生革命性的冲击。

绘画艺术

“基于现实的创造”

虚拟现实技术

“创造真实”

摄影艺术

“无痕迹再现真实”

在影片创作过程中,多数创作者有着消除自身存在感的愿望,即“媒体自身在其所能容纳的范围内对真实世界的无痕迹的再现。”如在电影艺术中,专家认为“最好的剪辑是观众感知不到剪辑”。这样当观众面对影片时,潜意识里认同在媒体中重现的世界就是他或她已经认知的真实世界。电影“无痕迹”依靠的正是观众对摄影机真实的认同。摄影机扮演了一个展示世界所应有样貌的权威角色。但传统动画的语言形式很明显并不拥有这样的客观特性。尽管很多动画人遵循物理规律,尝试模拟现实物理世界的现象,但绘画的特性却终究无法实现客观的再现世界。当观众看到绘画元素出现时,他们会很快意识到媒介的存在,跳脱出影片所再现的现实情境。1988年,迪斯尼推出的影片《谁陷害了兔子罗杰》在美国上映,被看作是动画史上的一座里程碑。影片中传统二维动画中的角色与真人侦探同台表演(图1)。通过对两种截然不同的视觉元素在光线、阴影与质地上的统一,数字动画技术将不同媒介之间的裂痕几乎掩盖了。

图1

作为第一部真人动画,《谁陷害了兔子罗杰》的拍摄工具手段并不十分先进。影片的大部分画面还是使用了手工绘制而非电脑动画,阴影和3D效果也是用纯模拟技术完成的,耗费了制作方大量的时间和资源,凡真人与动画角色同时出现的画面都是由多达100张胶片叠加合成的。现在,由于计算机合成技术、3D 技术、摄影技术的进步,同类型的影片制作要成熟很多,图2《加菲猫2》的剧照中我们可以看出,加菲猫的形象已经更加真实,首先由演员与一只替身猫排演,然后将其移掉,完成第一次拍摄,最后由画师在其中加入动画加菲猫,融合效果更加完美。

图2

计算机图形图像技术发展至现今,来自胶片的一幅图像与利用计算机程序绘制的图画几乎难以找到差别。另外,数字化技术能把模拟信号转换为数字信号,实现把真人实景影像变为一份可进行计算机操作的素材,通过数字合成、绘画和动画软件操作,创作者可以自由改变那些已经在摄影机里建立起来的东西,尽管这些素材来自不可改变的现实物理世界。

不同媒体之间的区别在数字技术的操作中不断的被掩盖起来,这样,数字摄影机就具备了的独特的真实属性:“可以真实地描述一些看去好像确实发生过,尽管实际上它并不可能发生的东西。”

著名电影理论家巴赞提出:“摄影的美学特征在于它能揭示现实。”而意大利电影理论家卡努杜在谈到电影影像时则强调:“电影既是艺术,就不是对现实的翻版。”两位理论家对立的看待电影,分别侧重于电影的现实性与创造性,或者说真实性与虚拟性。“数字摄像机”下的虚拟世界同时具备了这两种特性,它在模拟摄影真实的基础上又能达到传统手绘动画所具备的想象力、创造力。数字动画中的虚拟现实颠覆了传统电影理论中的“真实”,它创造的世界虽然非现实存在但又能被观者认同。

除了虚拟现实的特性外,数字摄像机与传统摄像机相比,镜头运动更加灵活,

突破了速度、角度、视场大小的限制,使画面效果更具冲击力。如《玩具总动员》片尾高潮的追逐戏,“数字摄像机”可以自由的穿梭于车底、翱翔于填空,镜头运动快而精准,让人印象深刻。再如《埃及王子》,影片最终呈现的效果虽然是二维的,但却多处使用三维建模,用“数字摄像机”展示效果。与传统的二维动画相比,其运动镜头明显增多,用埃及的画风呈现了更立体的动画世界。

2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同

有了立体的空间,有了虚拟的摄像机,三维动画逐渐发展出独特的艺术特色,下面从两个有显著变化的层面进行分析:

一、角色动作的异同

从传统动画发展到数字动画,艺术家们对动画中角色的动作真实感的追求持续不变。但传统动画与数字动画角色的动作效果却有很大的差异。以迪斯尼风格的动画为例:

在《狮子王》中,成年辛巴遇见娜娜,丁满对二者的关系极为迷惑,它跳到半空中,身体极为夸张的弯曲,并伴随着手臂摇摆挥动了八次。这种动作在现实世界不可能实现,超出了动物的生理极限,但在观众眼里,这种动作仍然真实,而且生动有趣。《The Illusion of Life》一书中,资深动画师弗兰克·托马斯和欧里·琼斯顿列举了迪斯尼动画的基本原则:挤压与拉伸、姿势到姿势、慢进慢出、时间、夸张等。这些是迪斯尼动画师在动画创作过程中总结出的、为更好地达到预期效果所应遵守的基本准则。在迪斯尼世界里,角色的动作绝非简单的物理运动,而是根据角色的形象加入了大量的艺术化的处理,其重点就是将不易察觉的动作细节做夸张处理。这种夸张是在基于物理规律的前提下所做的艺术提炼,而不是简单的描摹复制。在《小鹿斑比》中,名为鼓手的小兔子在六秒钟之内面部表情变化了11次,形象可爱的表现出它被妈妈责骂后复杂的心理变化。迪斯尼的动画师在生动的夸张动作细节的同时,也通过动作表现放大了角色的内心世界,突出角色的性格,从而引发观众的共鸣。

数字动画动作的逼真程度是传统动画无法企及的,但在现今的技术条件下,动作捕捉仪器下的动作仍显僵硬,不如传统动画灵活多变。像2009年的表演捕捉电影《圣诞颂歌》(图3),虽然视觉效果做的十分绚烂,但角色形如蜡像,表情动作都略显空洞,被人们归为技术疯魔派。

图3

二、绘画风格的异同

传统动画因为与绘画艺术联系更紧密,其美术风格更加多变,可以说有多少种绘画风格就有多少种手绘动画风格,如油画风格的《老人与海》、蜡笔画风格的《我的邻居山田君》、还有中国的水墨风格、剪纸风格、皮影戏风格等等。2009年迪斯尼回归传统,手绘制作了二维动画《公主与青蛙》,其中有一段从迪斯尼风格过渡到埃及绘画风格,自然有趣,展现了传统动画多变的画风。计算机动画尤其是三维动画对传统绘画艺术的借鉴还不是很到位,发展初期的写实潮流中,三维动画作品很多都千篇一律,绘画风格远不如传统动画那样多变。近年来,美国动画界出现了向传统借鉴和回归的趋势,而非一味的追求写实。如《超人总动员》(图4、图5)聘请传统动画导演,参考二维动画的美术设计风格,角色也力求避免数字化的僵硬动作,设计了更多的变形和弹性变化。场景和角色的外观形象也不只追求逼真,而是注重想象力、创造力的发挥,大获成功。

图 4

图5

3 数字化技术和艺术的关系

综合上述计算机动画与传统动画在技术、艺术两方面的比较,不难看出,数字时代下艺术上的创新更加依赖技术上的突破。在数字动画的发展中,技术和艺术的关系前所未有的紧密。我们需要明确技术与艺术的关系,冷静看待技术发展。

传统动画十分强调艺术表现、情感诉求,突出的漫画风格是其显著特征。比起绚烂的视觉效果,传统动画中的经典角色更让人印象深刻。米老鼠、机器猫、孙悟空、葫芦娃,观众在观看这些经典卡通形象时,极易与我们的现实生活相联系,思索动画背后的寓意,甚至人文内涵。这与传统动画注重故事情节、注重剧本的写作是分不开的。挖掘动画的寓意、塑造角色性格是传统动画的中心,技术的应用总以绘画风格、情节内容的需要为依据,技术的改良总以艺术的需求为先导,不会显得喧宾夺主。

当代的数字动画中,漫画的寓意似乎已不再是创作者创作的重心,虚拟现实技术带给人们新鲜的视觉体验,视觉特效创造出的新世界满足的是观众的猎奇心理。应用最新技术成为动画影片宣传的一大噱头,而技术的滥用往往使创作者过分的聚焦于超现实的视觉效果,而忽略了故事情节的架构。虽然追求视觉快感也是人类理性的正当诉求,但从主流三维动画近年的发展中我们也可以看出,情节的动人也是高票房的必要保证。

计算机技术是一把双刃剑,我们强调技术的重要性,但要明确科技手段在动画制作中的身份始终是一种“工具”,始终服务于创意、服务于内容、服务于主题、服务于艺术表现,绝不能为单纯的追求视觉效果而滥用技术,让作品变成

一个绣花枕头。技术的发展方向应以艺术为指导,技术的发展成果也应为艺术服务。

4 互联网时代下动画传播方式的变革

数字时代的到来,一方面拓宽了动画艺术的创作范畴,另一方面从整个动画产业链的宏观角度看,其传播平台、传播范围也得以大大拓展。动画片从大荧幕、电视走向了互联网(如下图),“网络动画”的新概念就此提出。比较数字动画与传统动画,新的交互式传播方式是不可忽视的差异。

4.1传统动画的传播媒体

传统动画的承载媒体经历了从电影时代向电视时代的变革。1906年,美国人布莱克顿在黑板上做了一出粉笔脱口秀——《滑稽脸的幽默相》,被公认为是世界上第一部动画影片。此后,动画电影迅速发展起来,到19世纪30年代,美国卡通动画进入了黄金时代,迪斯尼的推出了一部部动画长片,吸引并培养了大批的观众。50年代,好莱坞的动画电影开始走向低迷。这一方面是因为卡通制作费的高昂,更重要的是,电视媒体的兴起对电影媒体产生了极大压力,以电视为载体的制作周期相对较短的有限动画片开始发展,走进了千家万户。

虽然传输介质不同,但传统动画的一对多的单向传播模式没有变过,受众对动画的放映方式无法控制、放映内容无法选择,创作者收到反馈信息的渠道也极其狭窄。

4.2网络动画的概念与发展

网络动画是伴随着互联网的产生而产生的,现已成为网络媒体的重要组成部分。从目前的发展状况来看,互联网的使用者主要是年轻人,而年轻人也正是动画的主要目标受众,这种天然的契合使网络动画发展快速。

概括的说,网络动画是通过互联网传播,由各种网络终端设备(如电脑、手机、PDA 等)远程读取数据,并在经过浏览器(或特定播放器)编译后按照观众的交互指示而呈现出的动态影像。除了大家熟悉的flash 之外,网络动画还包括Gif 动画,Java Script 动画以及通过调用类似Java applet 这样的小程序由电影

胶片 电视 模拟信号 网络 数字信号

静态图片制作而成的动态画面等等。网络动画中的大多数元素都是矢量的,因此文件小,传输速度快,在网络带宽限制的情况下,可以实现快速地播放和下载。如图6所示的矢量动画《小破孩》,形象可爱、文件小、内容短,迎合了广大网民的审美爱好,得以在网络中广泛传播。

图6

虽然现在也有很多传统动画在网络上流传,但其上传至网络需要复杂的胶磁转换、模数转换过程,且大部分动画长片的形式并不适应互联网短小精悍的观影模式,庞大的数据量也给网络带宽加之很大的负担。

4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同

4.3.1传播范围的扩大

传统动画电影只能在影院“单据点”放映,无法实现大范围、异地的共享,电视媒体兴起后,动画走进家庭,但是还是有很大的地域限制。互联网的核心理念是资源共享,且与传统媒体相比,消除了国别,面临着更广泛的受众。任何人只要具备一定的网络使用技能,就可以通过网络浏览、下载甚至发布动漫作品。日本动画应用数字媒体技术,通过简单的机械复制将动画作品直接发布

在互联网上,在全世界的动画播映中占据了60%的大份额。

4.3.2传播的互动化

“互动”是数字动画艺术区别于传统艺术的一个重要特征,人们到美术馆去欣赏绘画作品,坐在电视机前观看动画,或许会被画中所呈现的艺术世界所打动,唤起了他的相关回忆,感到心潮澎湃;或许对作品的形式内容不太满意,希望进行修改或补充。但这些情感活动只能存在于观众的内心,创作者无法直接接收到相应的反馈信息。

传统动画的播放要受传统媒体播放时段的限制,受众无法自主调整,更遑论与创作者进行直接的交流。计算机的诞生改变了这种单向的传播模式,电脑本身就是一种同时具有输入和输出系统的双向设备,面对互联网中海量的节目内容,广大动画爱好者不仅可以在网络上随意点播自己所喜欢的节目,而且可以根据需要通过鼠标、键盘灯对节目的放映进程进行暂停、前进、后退等控制,使动画脱离了时间轴的束缚,甚至可以实现从不同的地方开始,不同的地方产生分支并导致不同的结局。另外,受众还可以发布对节目的看法,上传自己的作品。数字时代下的观众对于动画节目有了更多自主选择的机会,从动画的被动接受者变成了主动参与者,信息的传播实现了双向流动。

4.3.3传播的精准化

传统媒体无法实现对受众的性质加以区分,进行差异化传播。因此传统动画不能进行有针对性的高效传播。互联网数据库技术的发展使细分受众、精准传播变得可能。如在网络上,网站可以根据用户的登陆信息掌握用户的访问习惯,并将这些信息储存在网站的数据库中。当用户再次访问该网站,就可以对用户的身份进行识别,并在在数据库中查找其对应的属性,根据这些属性自动的为用户进行节目的推荐等。

小结

从笔尖到鼠标、从纸张到软件、从平面到立体、从胶片到网络,计算机的介入是动画发展史上的一大变革。数字动画从制作流程、镜头运动、角色场景的绘制到传播模式、传输媒体都与传统动画有很大区别,并逐渐发展出了区别于手绘动画的艺术特色。通过对二者进行比较,可以大致了解动画发展的新趋势。在创作过程中,我们应当适当的借鉴传统动画的绘画风格,继承传统动画注重

情节、角色塑造的优良传统,适应网络新媒体的传播特性,使数字动画艺术逐步走向成熟。

参考文献:

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互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

数字动画前沿技术的艺术表现

大 众 文 艺 37 摘要:随着受众审美水平的不断提高,动画业的竞争也越来越激烈。而目前我国动画缺乏创意,使其发生不前。由此可见,动画业的改革需要从数字技术方面进行,在原有的技术上所有创新,创作出更多更优秀的作品,从来弘扬我国动画业的发展。本文主要从数字软件的兼容性和互通性以及动作捕捉技术进行分析。 关键词:数字动画;技术;艺术表现 自计算机图形学给动画业带来了新的制作观念,首先提出了三维动画的出现,接着现代的无纸化的出现,在这个过程中,国内动画业不断借鉴国外先进技术,并对传统方式进行反思,进而产生了很多优秀的作品,当然,也有失败作品的出现,例如《宝莲灯》等,这完全模仿国外动画制作模式。总而言之,我国动画片的制作在发展的同时,还存在很多问题。 一、国内数字动画技术运用状况 我国早期动画片曾经产生或很多经典作品,例如《小蝌蚪找妈妈》、《猴子捞月》、《黑猫警长》、《牧童》等,但是近些年来,国产动画片产生经典的作品较少,没有找到适合自己发展的道路。而日本、欧美动画涌进了我国的市场,并且受到了广大青少年的欢迎。因此,国内动画片产业的形势不容乐观,必须进行创新,必须寻找出具有中国自己特色的方向。国产动画技术运用出现问题的原因主要表现在:(1)中国动画的发展重技术轻艺术。盲目采用三维动画软件,本身可以用二维技术完成的动画,却因为盲目采用先进技术,制作出的角色完全没有表情,影响了动画片的整体质量,这给动画片带来很大的制作误区。国外动画片的票房收入很高,国内动画片理应吸取国外的先进技术和经验,但是决不能完全模仿,失去了中国特色。例如,《魔比斯环》这部由国内环球数码公司制作的3D动画电影就是因为完全模仿好莱坞模式,忽视了中国的民族化,所以导致票房惨淡。(2)国内动画基础设施薄弱,动画制作技术没有得到充分资金的支持。国内有很多公司由于资金不足,而无法使用正版软件系统,导致在动画制作过程中发生了很多问题。强化数字动画的艺术性和文化内容是中国动画产业发展的必然。只有艺术与技术相互支撑,以视听语言为基础,将动画的蒙太奇语言注重起来,剪辑技巧等,只有这样国内动画产业才能得到健康的发展。近年来,国内上映的动画影片如《小兵张嘎》等都受到了观众的欢迎,这些动画片均采用了最简单的二维无纸制作,这样的动画注重了作品的艺术性,从而才取得了成功。 二、数字软件的兼容性和互通性 在制作传统动画片时基本上也仅仅使用一种动画软件,由于当时的动画软件无法进行兼容,导致无法互通资料,从而导致动画片的艺术形式较为单一。随着数字动画软件的普遍应用,动画软件之间实现了兼容和互通,从而创作出丰富多彩的动画形式。数字软件的兼容性和互通性主要体现在以下几个方面:(1)三维动画具有一定的真实性,但是与实际物体相比又是虚拟的,虚拟真实性是三维动画的主要特性。而传统二维动画角色与数字三维背景的结合是数字软件的兼容性和互通性的最初表现。这种方式的动画避免了重复描绘多个角色的繁重劳动,有体现出了真实性,这样不仅使制作时间节省了,而且使制作出的二维动画更具有透视感和真实感。(2)动画片往往杂糅多种类型元素。动画片艺术风格的这种杂糅也是数字软件兼容性和互通性的具体体现。随着数字动画软件的不断开发与使用,越来越多的动画艺术 风格呈现出来。这样不仅使动画的艺术水平得以提高,而且还使制作效率得以提高,进而使推广起来更容易。例如,前些年获得国际大奖的国产动画片《桃花源记》,它就是将多种动画艺术风格杂糅起来。(3)多种软件的功能得到了更好的应用也是数字软件的兼容性和互通性的具体体现。在制作动画片时,After Effect软件也能起到很好的辅助作用。After Effect软件在动画片后期的合成中发挥着重要作用,并且能够配合很多的三维软件同时使用,当然与类似Photoshop等平面软件相结合。到目前为止,在后期合成过程中,起着非常重要作用的就属After Effect 软件了。 三、动作捕捉技术的应用技巧 随着人们生活水平的不断提高,人们对动画片的制作也提出了更高的要求,因此,促使越来越多的动画片在制作特效制作时采用了动作捕捉系统。动作捕捉系统就是将真人的动作和表情信息进行实时捕捉,并且给他们都赋予各自的数字角色模型,这样避免动画失真。目前,在很多动画片中都使用了动作捕捉技术,例如,《妖怪屋》、《贝奥武甫》、《阿凡达》等。动作捕捉技术的运用为当今动画的制作开创了全新的制作理念。动画片《贝奥武甫》之所以那么逼真,都是由于采用了动作捕捉技术以及相关人员的技术水平。 在运作捕捉技术最为典型的案例中,电影《贝奥武夫》占据重要位置。它在捕捉时,同时在演员身体、手部、面部捕捉,同时还与多角色多道具相结合,甚至骑手与马匹相结合的动作拍摄也会存在。例如,一个宴会厅的镜头,有14个人聚集在整个餐桌上,道具就有20多件,要同时捕捉角色的身、手、面。在这个环节的制作过程中,一个Vicon的Blade用户自定义软件由制作者使用,一个25 ×35英尺的舞台由该软件中的Imageworks建造,同时将244台Vicon MX40照相机安装在它的周围,来同时捕捉多人的动作数据。对这么多的人和道具的信息进行采集,采用动作捕捉系统强大的后期处理功能会非常顺利的完成。制作者在剪切完片段后将收集来的动作数据再度精确化,然后放入序幕中。将制作人员分为两队,一对是负责角色的身体动作部分的编辑,另一队是负责角色脸部的动画编辑。这两队人员在动作创建器中调节完数据后,数据收集员会将它们应用在Maya的高清晰搭件中,然后制作人员让动画模型的眼部、手部、脸部与这些数据相匹配。就这样《贝奥武夫》这么复杂的动作就捕捉完成。 四、结语 随着文化产业的发展,数字动画业不仅带来了可观的经济效益,而且也提高了社会效益。国家已经出台了一系列产业政策,对很多动漫基地进行投资建设,为动画产业发展提供了良好的基础。随着数字技术和互联网的发展,我国动画事业必须以先进的数字技术为辅助手段,创造出体现民族风的作品。 参考文献: [1]胡欣. 中国三维动画的艺术表现特点探究[J].安徽文学(下半月), 2009, (07) . [2]赵妮娜. 我国动画产业发展政策研究[J].鞍山师范学院学报, 2008, (01) . [3]严顺. 数字化技术在二维动画设计中的应用研究[D].山东大学, 2010 [4]宋彦. 论我国动漫产业发展的现状及对策[J].工会论坛(山东省工会管理干部学院学报), 2008, (05) . 数字动画前沿技术的艺术表现 段一然 (中央美术学院继续教育学院 北京 100102) 理论研究·美术

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解 一、数字动画的概念与技术特点 数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。 本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。 本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。 二、数字动画的认识与看法 数字技术带来动画的复兴。 在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。 80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

3D数字动画技术及其发展前景

3D动画技术及其发展前景 姓名:吴鹏程 学院:理学院 学号:081210326 专业:信息与计算科学 南京航空航天大学 2014年11月

【1】.视间距 【2】.3英尺=1米; 1英寸=2.5厘米 【3】.拉伸替换: ; 推挤替换: 【4】.如LumaChroma 是一款高质量的、GPU 加速的多特效插件,用在Windows 的Adobe Premier 及After Effects 上,多功能特效包括基本的改善处理,如色度重构、虚光蒙版;立体处理功能,对齐处理等。该插件的处理效果都可以实时预览。 【5】.国内从事三维动画制作的代表企业有:暴雪中国、环球数码、北京水晶石动画、深圳骄阳1 摘要 3D 动画又称三维动画(Three-dimensional Animation )技术,是随着计算机软硬件技术和计算机图形学理论的发展而产生的一门新兴技术。如今3D 的概念越来越普及,三维动画技术也广泛应用在建筑电影(也称为建筑浏览、建筑漫游),栏目包装,影视产品广告,影视特技,工业造型设计,二维动画,三维动画,游戏制作,网络动画等9大行业,也应用于军事、医疗模具,航空航天成像测控等高新技术方面,三维动画技术对生活和社会的影响作用越来越凸显,同时三维动画制作行业也是充满希望的朝阳行业,本文针对三维动画技术在3D 电影制作方面的具体应用以及3D 电影的发展历史和发展前景做具体的介绍讨论。 关键字:三维动画技术 3D 电影 朝阳产业 计算机图形学理论

【1】.视间距 【2】.3英尺=1米; 1英寸=2.5厘米 【3】.拉伸替换: ; 推挤替换: 【4】.如LumaChroma 是一款高质量的、GPU 加速的多特效插件,用在Windows 的Adobe Premier 及After Effects 上,多功能特效包括基本的改善处理,如色度重构、虚光蒙版;立体处理功能,对齐处理等。该插件的处理效果都可以实时预览。 【5】.国内从事三维动画制作的代表企业有:暴雪中国、环球数码、北京水晶石动画、深圳骄阳3 3D 电影拍摄基本流程图 素材采集时,通过摄像机对素材进行采集其技术要求如下: ㈠.至少需要两台型号相同,设置参数(白平衡、感光度、快门速度、快门角度、曝光度、光圈、时钟或同步锁定、帧率、增益)相同,光学镜头一致的摄像机 ㈡.匹配几何形时有两个重要参数。一是视间距【或称为立体基准(stereo base )、轴间距(interaxial distance )、孔间距(entraxe )等】,决定3D 的立体程度,其效果是,当将两台摄影机间隔加大,我们能看到的物体就会变大,当压缩摄影机的间隔时,所看到的物体就会变小。二是会聚点(convergence point ),如果两台摄影机轴线是平行的,所获得的3D 画面肯定100%在银幕前,只有无穷远处的景物才可以完好重叠,这在视觉效果上不会有什么3D 相差,如果希望有部分3D 场景在银幕后面,那就需要会聚摄影机。光学轴线(O.A.)交叉点上的物体在银幕上不会显示出立体相差,而是显示在自己的界面上。会聚的问题实质上就是梯形畸变效果,即当左相机画面与右相机画面重合时在视觉上形成立体深度缺陷和垂直视差,垂直视差会让人产生眩晕感。 在进行立体摄影时有一个3%规则。3%规则是业余3D 图片摄影师的经验之道, 其内容为在多数情况下,i.o.【1】的设定为从摄影机到前景距离的1/30是安全的,或者每3英尺设为1英寸【2】。因此使用2.5英寸的视间距,多数3D 摄影机就能拍出漂亮的6英寸开外的物体照片。但 2.5英寸的规律适用于正交立体(orthostereoscopy )。若3D 画面能完全复制出人的视觉,那它就是正交立体。但是正交立体电影有其局限性,在正交立体电影中把电影世界会聚成影院里的虚拟画面的比例是1:1,而为了得到这样的结果需要把拍摄电影时使用的焦距和在电影院复制时人眼的角视场(angular field )完全匹配。这就要求我们要知道放映系统获得恰当正交立体的确切设置,也意味着在一块银幕上的正交立体到了另一块银幕上就可能不是正交的了。正交立体运用的最佳场合是商业的产品展示,而在影片《英雄尼姆》(Heros de Nimes )中也运用了这一技术。 随着3D技术的不断发展,出现了不断完善的处理技术和3D 理论,为此称之 为新概念工具。第一个工具便是视差概念的数字化,数字化带来的效果便是允许现代的立体摄影师将视差精确到像素。第二个工具是深度预算(depth budget ),指整个电影的3D 立体深度要根据深度脚本(depth script )来支出。 通过计算机生成素材主要有两个方向,一是在虚拟3D 世界中制作3D 立体, 称为立体CGI ,二是通过计算机软件处理将2D 转化为3D 。 先介绍简单的2D 转化为3D 技术,即3D 立体转换技术。 其概念可以简单理解为通过重建另一个眼睛(甚至两个眼睛)的视图在平板的 2D 画面上创造出3D 立体的效果。立体转换中最出名的就算In-Three 公司了,他们因转换了《星球大战》 和《金刚》两部里程碑式的大片而为众人所知。其专利

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

传统动画制作流程

传统动画制作流程 传统动画通常是以动画片的形式来表示的,用画笔画出一张张不动的画稿,使它们成为相互有着联系并且逐渐变化着的动态画面,再经过摄影机一格一格地拍摄到电影胶片上。然后,经过洗印、配光,再以每秒24格的速度连续放映,便能使所表现的形象在银幕(屏幕)上活动起来了,这就是我们所说的电影或电视动画片。 不管哪种类型的动画片,其流程基本分为前期、中期、后期3个部分。但是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样。 (1)前期设计流程 筹备阶段,需要制定动画片的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理方式,编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本、主要人物造型设计、场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、绘制分镜头台本、声音形象设计等具体工作。(2)中期制作流程 这是制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程。根据分镜头台本绘制出每一个镜头的动画设计稿、分场的美术气氛,再绘制原画、中间画、动画、背景,以及进行上色、特效制作等工作;声音方面包括收集音效、角色配音、挑选或创作音乐等工作。 (3)后期制作流程 将绘制完成的背景、原画、动画稿,用扫描仪或数码相机导入到计算机中。按照前期的方案制作色彩稿,然后与背景合成,加入音乐、对白及音效,最后输出成影音文件。 传统动画制作工序流程如图112所示。 动画设计制作工具 在动漫的绘制过程中,设计者通常会选用自己习惯的设计软件。包括通用的平面设计软件,大家可以充分地发挥它们的工具特点和技巧来绘制,当然也有一些专业的动漫设计软件可以帮助大家完成创作。有时候漫画设计者往往还需要借助多个软件,充分利用不同软件的特色,创作出优秀的作品。一般比较通用的绘制流程是在用数位板绘制好轮廓之后,再使用各种设计软件为漫画框架做上色和艺术处理。 1动画绘制工具 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔3种。 橡皮:以质地较软的不伤纸的为好。 定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。动画工作台:台面下面有透光装置,架子上装有镜子。 刷子:用于大面积清理画面。 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等。数位板:它能够很方便地帮助漫画师通过使用计算机和绘图软件直接绘制漫画。2动画制作工具 常用的动画制作工具有:计算机、录音设备等。 平面动画设计制作软件:常用的有Photoshop、Painter、Illustrator、ComicStudio、Flash、OpenCanvas、风漫、USAnimation、QuickChecke、Animo、

数字动画与传统动画

数字动画与传统动画

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Keywords (1) 导入语 (2) 1 传统动画和数字动画的概念 (2) 1.1传统动画的概念与类别 (2) 1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现 (3) 2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比 (3) 2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新 (3) 2.1.1前期筹备阶段 (4) 2.1.2中期绘制阶段 (4) 2.1.3后期制作阶段 (5) 2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击 (5) 2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机” (5) 2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同 (8) 3 数字化技术和艺术的关系 (10) 4 互联网时代下动画传播方式的变革 (11) 4.1传统动画的传播媒体 (11) 4.2网络动画的概念与发展 (11) 4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同 (13) 4.3.1传播范围的扩大 (13) 4.3.2传播的互动化 (14) 4.3.3传播的精准化 (14) 小结 (14) 参考文献: (15)

内容摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。 关键词:数字动画传统动画网络动画 Abstract:In the history of animation, each aesthetic revolution comes with a technology update as a guide. Animation industry is flourishing in the new century, computer graphics, the Internet intervention have injected new vitality into the industry, and the concept of digital animation comes into being. Compared with the traditional hand-drawn animation, it has its own production process and artistic characteristics. For the purpose of further development, traditional animation need to be inherited and innovated,which is based on clearly defining the similarities and differences between the two.This paper compare digital animation with traditional animation at different levels, trying to systematically sum up the New features in digital animation. Keywords:Digital animation Traditional animation Network animation

几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程: 1.逐帧动画 逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。 要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。 每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 例:书写“人‘字的过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字); 2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。 因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。 例:运动的小球制作过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转) 摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解

数字动画制作的认识和理解 一、数字动画的概念与技术特点 数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。 本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。 本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。二、数字动画的认识与看法 数字技术带来动画的复兴。 在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。 80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画

传统动画制作过程

传统动画制作过程 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。 一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 3.1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 3.2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景

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