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贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计

贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计

贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计

目前,随着电子技术和信息技术的快速发展,越来越多的人们对嵌入式设备的功能有了更高要求。特别是以智能手机为代表的移动设备发展为现有的嵌入式结构形体,那么,现在以手机为游戏设备的嵌入式系统应用产品有了非常广泛的用户群体。它能够益智、增加生活的趣味性、培养团队精神、虚拟现实等好处。然而对于嵌入式系统的手机,其操作系统则更能体现其功能和性能的不同。

为了满足人们日常娱乐生活的需要,在汉斯出版社《软件工程与应用》期刊中,有论文提出了贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计,旨在说明嵌入式系统游戏的技术实现过程。随着移动终端和通信技术不断地进步,嵌入式手机游戏系统也变得越来越成熟,它在全世界都被认为是带动移动业务高速发展的重要力量。同时,智能手机的出现,手机游戏业务也呈现指数形式增长。

贪食蛇大作战的前身是贪吃蛇,是上个世纪70年代诞生的很经典的游戏,后来到了90年代,诺基亚开发了一款贪吃蛇,并命名为“Snake”,一般认为,“Snake”是世界上的第一款手机游戏。游戏规则相信大家都很熟悉了,在这里主要说一说贪食蛇大作战规则,它是玩法玩家在屏幕上通过吃虫子等击败其它的蛇,然后吃它的尸体来获得成长和分数,同时也要防止自己撞倒障碍物。

该游戏选用Android系统的运行平台,采用Java语言和面向对象思想开发的一款单机游戏,大体上可以分为两大结构模块:程序控制界面、游戏逻辑模块。程序控制模块主要功能时实现用户和界面的交互,使各个Activity之间跳转,比如用户点击屏幕上的“开始游戏”按钮,进入游戏界面,最后当玩家死亡时,显示游戏结束,又回到主页面,程序控制也是数据传输的关键部分。游戏逻辑模块又分为人机交互控制、人工智能和游戏绘图引擎。

基于Android系统的游戏软件已经成为了手机的一个基本配置,本文给出了

Android贪吃蛇课程设计报告

XXXX学院 计算机科学系 《Android程序设计》课程设计报告 题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 ! 班级: B11计科班 学号: 0 姓名:凌波微步 Q Q :25 指导教师: , 2014年6月

, 目录 第一章绪论 (2) 游戏简介 (2) 开发目的及意义 (3) 开发环境及工具 (3) 第二章需求分析 (4) 游戏界面分析 (4) 游戏角色分析 (4) — 游戏控制分析 (4) 第三章总体设计 (5) 系统功能模块层次图 (5) 运行机制 (6) 贪吃蛇功能流程图 (7) 第四章详细设计与实现 (9) SnakeActivity类 (9) MyTile类 (10) : NextActivity类 (18) SysApplication类 (19) 界面设计 (20) 第五章测试 (26) 功能测试 (26) 测试结果 (27) 第六章结论 (27)

第一章绪论 @ 游戏简介 贪吃蛇游戏是一款手机游戏,同时也是一款比较需要耐心的游戏。贪吃蛇游戏是一条蛇,不停地在手机屏幕上游走,吃在手机屏幕上出现的食物。当蛇吃掉1个食物后会变长,并且吃完食物时食物会消失,并立即随机生成1个新的食物,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,蛇就立即毙命。 开发目的及意义 通过本次课程设计,了解android软件的开发过程,熟悉并掌握JAVA语言,程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用一节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动。意义是方便人们在休闲时通过玩手机游戏获得一点快乐,同时锻炼自己的大脑。 开发环境及工具 在Window8下进行,采用eclipse开发工具,基于安卓操作系统。 环境搭建: 1. JDK安装 [ 2. Eclipse安装 3. Android SDK安装 4. ADT安装创建AVD

贪吃蛇游戏安卓源代码

附录1.SnakeView类 package com.example.android_snake.view; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import com.example.android_snake.R; import com.example.android_snake.food.Food; import com.example.android_snake.snake.Body; import com.example.android_snake.snake.Head; import com.example.android_snake.snake.Snake; import com.example.android_snake.snake.SnakeDirection; import com.example.android_snake.stone.Stone; import android.annotation.SuppressLint; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.os.Handler; import android.util.DisplayMetrics; import android.view.Display; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.view.ViewManager; import android.view.WindowManager; import android.widget.Toast; public class SnakeView extends View { private Context context; private Bitmap headBitmap; private Bitmap bodyBitmap; private Bitmap foodBitmap; private Bitmap stoneBitmap; // 屏幕的高度和宽度 private int screenHeight; private int screenWidth; // 每个小格子的高度和宽度 private int eachHeight;

知识共享-Android版贪吃蛇源码及分析(雷惊风)

Android ----snake源码分析 代码结构分析: Snake :主游戏窗口 SnakeView:游戏视图类,是实现游戏的主体类 TileView :一个处理图片或其它 Coordinate :这是一个包括两个参数,用于记录X轴和Y轴简单类,其中包括一个比较函数. RefshHandler :用于更新视图 Snake 这个类是游戏的主游戏窗口,是框架容器。 1.游戏的开始:oncreate此外的亮点是:setContentView(https://www.doczj.com/doc/578764343.html,yout.snake_layout);设置窗口的 布局文件,这里Android123给大家说明的是,这里的snake_layout使用了自定义资源标签的方式,大家注意学习:这里我们可以看到来自SnakeView这个派生类的名称,由于Android内部的R.资源不包含SnakeView类,所以我们必须写清楚Package,比如com.exmple.android.snake.SnakeView 然后和其他控件使用一样,都是一个id然后宽度、高度、以及自定义的标签tileSize(尾巴长度),如下: 2.onPause:关于这点,大家可以参考下在我blog中关于active生命周期 https://www.doczj.com/doc/578764343.html,/admin/blogs/379826 在玩游戏过程中,如果有来电或是其它事件中断,这时应该把当前状态保存。以便返回时,还可以继续玩游戏。这就使用onSaveInstanceState实现保存当前状态。 TileView 注:此部分解析来自: Android示例程序Snake贪食蛇代码分析(三) TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类View,View类是直接从https://www.doczj.com/doc/578764343.html,ng.Object派生出来的,是各种控件比如 TextView、EditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。

《游戏美术》课程大纲教学设计

《游戏美术》课程教学设计 一、课程基本情况 1、课程名称:《游戏美术》 2、开课系:影视艺术系 3、课程类别:专业素质教育 4、授课学时:72学时(理论32学时+实践40学时) 二、学习领域设计依据 课程领域名称:《游戏美术》 课程基本信息:本课程是影视动画专业的核心课之一,总学时72课时。通过本课程的学习,对场景、道具、角色、以及角色动画等制作的原理、技巧、程序与具体运作应有全面而深刻的了解,是基于数字平台融合视听语言、画面编辑及影视多媒体设计的课程。 三、学习领域的教学目标 1、知识目标 《游戏美术》课程的学习主要使培养学生了解整个游戏美术制作流程,并掌握游戏美术的基本方法和制作手段;培养学生的观察和分析力,掌握对产品的综合分析能力;培养学生对数字媒体语言的艺术分析力。掌握场景、道具、角色、的模型、UV、贴图、法线、AO 的烘焙、绑定、等几大功能,运用软件熟练地进行游戏美术制作。在实践中激发学生的创造力和想象力,使学生能胜任游戏美工的工作。本课程需要多媒体教室、机房等硬件环境,必须准备与课程要求相关的辅助图书资料,经典短片案例,经典影视广告,实验课题,学生单独作业、集体作业。要求学生对MAYA、UNFOLD3D、PS、MUDBOX有初步理解,能将多种软件综合运用。 2、能力培养目标 通过《游戏美术》课程的教学,应注意培养学生以下能力: (1)实践操作能力——通过学习,培养学生对工作流程及游戏美术操作能力。 (2)创新审美能力——通过学习,让学生掌握数字特效的内部构成、外部结构语言的掌握并提高审美能力。 (3)组织协作能力——通过学习,培养学生对软件、硬件组织协调能力,以及对内容及形式的策划整合能力。 3、素质培养目标 (1)团队精神——通过团队的协作,完成大的项目制作,从而培养学生合作意识。 (2)不断学习的理念——通过教学,引导学生培养深入思考的习惯,不断学习的意识。培养学生观察、思考、分析、解决问题和具备再学习的工作能力。

【计算机软件毕业设计】基于Android的贪吃蛇小游戏

河北农业大学 本科毕业论文 题目:贪吃蛇小游戏 1.导论 (1) 1.1 Android简介 (1) 1.1.1 Android的发展 (1) 1.1.2 Android系统的特点 (2) 1.1.3 Android的系统架构 (2) 1.2 项目简介 (3) 1.3 项目背景与意义 (3) 1.3.1 开发背景 (3) 1.3.2 开发意义 (3) 1.4 国内外现状分析 (4) 1.4.1 国内外手机系统现状 (4) 1.4.2 国内外手机应用现状 (5) 1.4.3 发展趋势 (5) 2. 系统的开发方法及相关技术 (7) 2.1 软件工程的定义 (7) 2.2 软件工程的模型 (7) 2.3 本项目的研究方法 (7) 2.3.1 本项目采用的开发模型 (8) 2.3.2 本项目的开发方法 (8) 2.4 开发工具及环境简介 (9) 2.4.1 开发工具eclipse简介 (9) 2.4.2 开发环境简介 (10) 3. 需求分析 (11) 3.1系统开发目标 (11) 3.2 系统需求分析 (11) 3.2.1 业务需求分析 (11) 3.2.2 用户需求分析 (11) 3.2.3 功能需求分析 (12) 4 概要设计 (13)

4.1 程序流程设计 (13) 4.2模块设计 (13) 4.2.1 模块划分 (13) 4.2.2 游戏主界面模块 (14) 4.2.3 游戏控制模块 (14) 4.2.4 游戏数据模块 (15) 4.3 模块实现原理 (15) 4.3.1游戏界面模块实现 (15) 4.3.2 游戏控制模块实现 (16) 4.3.3 数据存储模块实现 (17) 5.详细设计 (18) 5.1 游戏类图 (18) 5.2 游戏界面具体实现 (18) 5.2.1 蛇身、食物和墙的实现 (18) 5.2.2 处理键盘事件 (19) 5.2.3 TileView类的设计 (19) 5.2.4 SnakeView类的设计 (19) 5.2.5 Snake类的详细设计 (19) 5.2.6 程序主结构 (20) 5.3 游戏运行界面截图 (20) 结论 (22) 参考文献 (23) 致谢 (24)

基于android的贪吃蛇游戏设计与开发论文

基于Android的贪吃蛇游戏的设计与开发1. 程序构思 贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 正是因为如此,本次设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用android开发Java 程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握android环境的使用方法,培养初步的项目分析能力和程序设计能力。 2.程序设计 游戏设计的处理流程图

2.1 游戏功能 本系统主要完成以下几方面的功能: 游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出 界面布局 其他辅助功能(如游戏帮助,游戏积分,游戏过关等) 2.2 总设计模块的划分 游戏总设计模块划分为游戏主要界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块。 2.3 游戏主界面模块 游戏主界面模块主要是指游戏的框图,其包括一下内容: 1、游戏界面的边界,即游戏中的墙; 2、游戏中蛇的构成,以及苹果的构成;

3、游戏中障碍物的构成; 4、游戏中分数显示以及关卡显示。 2.4 游戏控制模块 (1)游戏开始控制: 我们的程序是使用上键开始游戏,启动游戏后会有一个初始菜单界面,我们点击“开始游戏”,弹出一句话“请按上键开始游戏”。游戏开始后蛇向下移动,然后由控制上下左右键来控制蛇的移动。在程序中我们重新建了一个activity来控制游戏的开始,使游戏的开始界面更美观。 (2)游戏暂停控制: 我们是使用center键来控制游戏的暂停的,这是一项人性化的设计,当玩家在游戏过程中突遇紧急情况时可以按center键暂停游戏,等玩家空闲后按center键可以继续游戏。 (3)游戏退出控制: 在游戏的退出上我们的程序使用了多种方式来应对不同的情况,当玩家正在游戏中时,如想退出可以按“1”键,程序会自动跳转到初始菜单界面,在初始菜单界面点击“退出游戏”即可退出游戏。如果玩家在游戏中由于碰到墙或者咬到自己或者碰到障碍物而导致游戏结束的,游戏或自动弹出一个界面,里面有提示是继续游戏还是退出游戏,当点击“取消”时,游戏就会自动跳转到初始菜单,再点击“退出游戏”即可。 2.5类模块设计 src源码目录: Snake.java为主界面类; SnakeView 为贪吃蛇类的视图主要逻辑控制和绘制类; TitleView 为界面的整体视图; MenuActivity为菜单类,可以跳转到Help类和Snake类; Help为游戏帮助类。 3.程序实现 1、游戏界面的实现 1、先声明用来存放绘画图像的X,Y轴的位置的数组: private int[][] mTileGrid;

计算机动漫与游戏制作教案2

计算机动漫与游戏制作专业实施性教学计划教案 一、专业名称 计算机动漫与游戏制作 二、招生对象 毕业或同等学力者 三、学制 基本学制:三年 四、培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美全面发展,具有必须的文化知识和良好的心理素质,掌握本专业的基础知识和基本技能,具备较强的实际工作能力,熟悉动漫相关软件的使用方法和工作流程,能适应能独立或协作完成具体的动漫项目,同时能适应平面排版、特效美术、游戏美术设计师、Flash动画制作、动画编导、动漫设计师等职位的需求,并具有职业生涯发展基础的高素质劳动者和技能型人才。 五、职业范围和职业资格 六、人才规格 本专业所培养的人才应具有以下知识、技能与态度: (1)掌握本专业必须的文化基础知识。 (2)掌握计算机的基本组成、原理,美术方面的基本知识。 (3)掌握二维、三维的图像和动画设计软件。 (4)掌握文案创意和广告学的基本技术。 (5)具有团队合作、交流沟通及协调能力。

(6)具有简单的绘画能力。 (7)具有广告及文案设计能力。 (8)具有二维、三维的图形图像和动画软件的创作和操作能力。 (9)具有平面媒体设计与制作能力。 (10)具有专业化的摄影的能力。 (11)具有自我学习和自我管理能力,并具有再深造的能力。 (12)能理论联系实际,树立正确的世界观和人生观。 (13)具备一定的实际工作经验,具有较强的安全生产环境保护,节约资源和创新的意识。 七、教学内容与教学要求 (一)公共基础课程 1.生活经济与就业创业(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用省规教材。本课程着眼于学生职业生涯的发展,旨在引导学生认识生活中的经济现象、把握生活中的经济规律、选择生活中的经济行为,提高学生的生活能力和职业素养,培养学生最基本的生存能力和创富能力,帮助学生创造美好生活、成就职业理想、享受幸福人生。 2.职业道德与法律 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。帮助学生了解文明礼仪的基本要求、职业道德的作用和基本规范,陶冶道德情操,增强职业道德意识,养成职业道德行为习惯;指导学生掌握与日常生活和职业活动密切相关的法律常识,树立法制观念,增强法制意识,称为懂法、守法、用法的公民。 3.经济政治与社会(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。引导学生掌握马克思主义的相关基本观点和我国社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设的有关知识;提高思想政治素质,坚定走中国特色社会主义道路的信念;提高辨析社会现象、主动参与社会生活的能力。 4.哲学与人生 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。使学生了解马克思主义哲学中与人生发展关系密切的基础知识,提高学生用马克思主义哲学的基本观点、方法分析和解决人生发展重要问题的能力,引导学生进行正确的价值判断和行为选择,形成积极向上的人生态度,为人生的健康发展奠定思想基

手机游戏的发展与现状

《计算机学科前沿导论》 课程作业 作业主题:手机游戏 学院:信息科学与技术学院 年级: 2015级 二〇一五年十二月 1、背景。 随着手机的发展,这种科技已经成为现如今人们生活中不可获取的东西,人们除了用它打电话、上网等日常沟通外,还用它在无聊的时候进行一些休闲娱乐游戏,安卓、塞班系统的发展更是扩展开了手机游戏市场,现如今,手机游戏市场种类繁多,看似非常有趣却也存在着风险与问题,值得我们谨慎思考手机游戏的未来。 2、手机游戏的发展。 第一时期:基于手机刚萌发时期的初级游戏 这一时期,手机的发展才是刚刚起步阶段,并没有像安卓应用市场这样的应用来扩展我们手机上的游戏,各个厂商的手机系统不同,各自打造了自己的简单游戏。 如:贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块等。 这些游戏的特点就是简单,大多都是黑白色就可以完成。以贪吃蛇为例:该游戏是基于编码中的数组,将一定范围内的空间设置为0,随机出现一个1,作为玩家操控的贪吃蛇则随着时间向一个方向改变自己的头尾,检测本来就为1的空格的时候,就身体长度增大一截。

第二时期:基于Java的手机游戏。 此时,虽然手机系统还没有统一,不过大都兼容了Java,可以从网上下载Java安装包,从而进行推广,这一定程度上促进了手机游戏的发展,甚至有的Java游戏已经实现了多机对战。 此时游戏大多已经进入了彩色时代。 代表游戏:象棋。 第三时期:基于Android的手机游戏。 安卓运行系统的上线使得手机游戏出现了爆发模式的增长,不如说安卓手机市场里一半的市值是有游戏构成的,智能手机的发展使得一个安卓手机对大多数游戏可以进行兼容,画面丰富,色彩鲜艳,音乐节奏感强,正是当今手游市场的主导。 甚至——安卓游戏的推出也同时吸引了IT界愈多企业投资,变成了可盈利的产品,主要的公司像腾讯和盛大,代理了许多手机游戏,他们通过销售虚拟的游戏币来获得收入,加入了许多网络对战系统,使得手机游戏市场广泛。 现在的游戏大多都是联网对战,从别的领域获取一些文化元素,进行改编,移植到安卓系统上,但也有些单机手游能深得人们讨论,如去年大火的flaapy bird。 3、手机游戏的分类。 (1)、卡牌游戏。 玩家通过收集各种卡牌进行升级战斗从而获得更高属性的卡牌,见到更多的角色,这种游戏需要的画面巨大,而且考研用户对自己的有用的卡牌和无用的卡牌进行管理,是一个考验智商的游戏。 但是,这种游戏最火爆的原因就是:为了获得有些稀有卡牌,用户需要通过抽奖系统来获得,当今抽奖系统主要分为单抽和11连,要么就要消耗人民币,要么就需要消耗大把大把的时间,像买彩票一样,没有抽中还想再抽一次,使得这种游戏逐渐成为一种信仰。 代表游戏:百万亚瑟王 (2)、音乐节奏游戏。 卡牌游戏考验智商,音乐节奏游戏考验手速,配合以剧情中需要通过的音乐为关卡,玩家需要根据节奏感敲击按键,技术难度大,越玩越能取得进步,获得成就感。 代表游戏:LoveLive (3)、弹幕游戏。 类似于早年的“雷电”,玩家需要操控无限子弹的角色躲过敌方枪林弹雨一样的攻击,称之为”弹幕“,弹幕越密越难打,同样考验玩家的操作能力,以及耐心。 代表游戏:东方project系列 (4)、文字类RPG游戏。 RPG意思是角色扮演,玩家扮演游戏中的主角,通过日常生活的对话做选择题而触发各种不同的剧情,有好的ending,也有bad ending,一切都取决于玩家自身的选择,此游戏制作需要大量的文学功底,技术难度并不大。 此外:该类游戏大多移植by PC版,大多PC版的galgame发售后都可以找到相应的安卓版。 代表游戏:Clannad、Air、悠之空、fate stay/night (5)、仿真游戏 把现实生活中存在的游戏和现象移植到虚拟的手机上的游戏。 其中现实生活中存在的游戏有:五子棋、象棋、跳棋等。 还有的是进行物理仿真。 如:台球、粘粘世界、愤怒的小鸟

Android贪吃蛇课程设计报告材料

综合实践报告 课程名称计算机系统综合实训 课题名称贪吃蛇游戏开发 专业计算机科学与技术 班级 学号 姓名

指导教师 2015年12月20日 湖南工程学院 课程设计任务书 课程名称计算机系统综合实训 课题贪吃蛇游戏开发 专业班级计算机1202 学生姓名 学号 指导老师 审批 任务书下达日期2015 年12月20 日任务完成日期2016年1月11日

任务书 一、实训的内容 1.贪吃蛇游戏开发 (1)设计内容: 在手机屏幕上设计一个贪吃蛇游戏,屏幕四周被绿色苹果包围,中间有贪吃蛇和随机产生的苹果,贪吃蛇的头是黄色的,身子是红色的。玩家按上、下、左、右键盘控制贪吃蛇在屏幕上向上、下、左、右移动,贪吃蛇只能向左、右方向90度转弯,当吃到一个苹果贪吃蛇就长一节,分数加一分,同时屏幕上又随机产生的一个黄色苹果,一旦碰到墙壁或自己的尾巴就失败。提示游戏得到的分数。 贪吃蛇游戏规则: 游戏初始化:在本游戏中,采用如下的策略进行初始化:将贪吃蛇基本初始化在屏幕的中央,初始移动方向和贪吃蛇节点的排列顺序一致,食物的坐标固定位置。 贪吃蛇的移动:除第一个节点以外,其它每个节点跟随前一个节点移动 贪吃蛇方向控制:贪吃蛇方向控制需要根据玩家的按键改变贪吃蛇的方向变量,在改变时需要注意,不能改变为当前方向的相反方向,例如当前方向是向下时,按向上的方向键是无效的。

(2) 设计要求: 按任务书的设计要求进行撰写。 其中游戏核心数据结构设计要求为:主要是界面控制信息和逻辑控制信息, 界面控制信息主要包含两个部分:贪吃蛇的位置信息,存储贪吃蛇的具体位置,另外一个就是闪烁的食物的位置。而逻辑控制信息主要包含三个部分:贪吃蛇的移动方向、闪烁控制以及程序暂停控制。 碰撞和处理,包括贪吃蛇和食物的碰撞和处理,贪吃蛇和四周的碰撞和处理,贪吃蛇的头和身的碰撞和处理, 二、综合实训时间安排 具体时间及要求安排如下: 综合实训时间为17~18周,包括上机与查资料。 17周安排(12月28日开始) 星期一(12月28日) 上午 星期二(12月29日) 下午 星期三(12月30日) 上午 星期四(12月31日) 上午 第18周 星期一至星期三上午风华科技老师来校讲课

安卓贪吃蛇课程设计报告材料

滨江学院 智能手机程序设计 题目安卓智能手机贪吃蛇游戏设计 院系滨江学院计算机系 专业信息工程 学生周盈伟 学号 指导教师高超 二0 一四年六月一日

目录 第一章绪论 (3) 1.1开发背景 (3) 1.1.1安卓系统简介 (3) 1.1.2游戏简介 (3) 1.2开发目的及意义 (4) 1.3开发环境及工具 (4) 第二章需求分析 (5) 2.1游戏界面分析 (5) 2.2游戏角色分析 (5) 2.3游戏控制分析 (5) 2.4 可行性分析 (6) 第三章总体设计 (7) 3.1系统功能模块层次图 (7) 3.2运行机制 (8) 3.3贪吃蛇功能流程图 (10) 第四章详细设计与实现 (12) 4.1 TiltView类 (12) 4.2 SnakeView类 (14) 4.3 界面设计 (16) 第五章测试 (20) 5.1游戏功能测试 (20) 5.2游戏控制测试 (20) 5.3游戏界面测试 (20) 5.4测试结果 (20) 第六章结论 (21)

第一章绪论 1.1开发背景 1.1.1安卓系统简介 安卓系统作为新兴的手机操作系统,在问世不久,变风靡全球,占领手机操作系统里很大的市场份额,与苹果,诺基亚三分天下,Android是基于Linux开放性核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。 1.1.2游戏简介 1976年,Gremlin平台推出了一款经典街机游戏Blockade。游戏中,两名玩家分别控制一个角色在屏幕上移动,所经之处砌起围栏。角色只能向左、右方向90度转弯,游戏目标保证让对方先撞上屏幕或围栏。听起来有点复杂?其实就是下面这个样子: 基本上就是两条每走一步都会长大的贪吃蛇比谁后完蛋,玩家要做的就是避免撞上障碍物和越来越长的身体。更多照片、视频可以看Games D Base 的介绍。 Blockade 很受欢迎,类似的游戏先后出现在Atari 2600、TRS-80、苹果 2 等早期游戏机、计算机上。但真正让这种游戏形式红遍全球的还是21年后随诺基亚手机走向世界的贪吃蛇游戏——Snake。 贪吃蛇游戏是一款老牌的手机游戏,同时也是一款比较需要耐心地游戏。贪吃蛇游戏就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走,吃各个方向出现的食物,越吃越长。只要蛇头碰到屏幕四周,或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命。玩“贪吃

Bug Invasion《虫子入侵》评测:重口味塔防游戏

Bug Invasion《虫子入侵》评测:重口味塔防游戏刚看到这款游戏的图标时我就想到一个《小鸭舰队》的故事:1992年一艘从中国出发的货船在太平洋上遭遇强烈风暴,船上装满近3万只黄色塑料玩具鸭的集装箱坠入大海,其中一批玩具鸭经过白令海峡,绕过北极,漂过了“泰坦尼克号”的沉没地,最终进入北大西洋,并于2003年夏天登陆美国东海岸及加拿大海岸。它们中的有些鸭子还可能继续在海上漂流100年。在这些玩具鸭子开始其传奇旅程后,人们给它们起了一个很有气势的名字“小鸭舰队”。小鸭子“不屈不挠”的精神也被带到了这款游戏的灭虫大业之中。 作为一款塔防游戏首先当然要先让攻方和守方登场。攻方是庞大的虫群,地上爬的有蟑螂蜘蛛,天上飞的有苍蝇蜜蜂,这些虫子有赤膊上阵的也有带着家伙出来的,例如开坦克出来的。守方则是以玩具鸭为首的无厘头组合:纸杯、玩具鸭、玩具机器人,烤面包机和电动打蛋器,这五款防御塔随着游戏深入会有无厘头的升级版本,例如玩具鸭会升级成加农炮然后再升级为产蛋器,作为一个逻辑上略有洁癖的偏执狂来说,抓耳挠腮想了半天这三者有什么联系,玩具鸭升级后不应该是个双头玩具鸭吗? 攻防一共有两个属性:移动速度和生命值,带家伙的速度慢但耐打。守方也是两个属性:连发速度和杀伤力,玩具鸭只能攻击地面的虫子,玩具机器人只能攻击天上的虫子,纸杯攻击没有装备的虫子,玩具鸭攻击有装备的虫子,烤面包机只能放缓虫子的移动速度,这些设定同样适应于升级以后的防御塔。

游戏的玩法操作很简单,虫子会沿着餐桌上的路前进,路旁会有纽扣,防御塔只能建在纽扣上,合理安排防御塔位置,确保方糖不会被虫子全部消灭。游戏界面的右上角有三个数据,第一个是提醒一共有多少波虫子,第二个是提醒你方糖还剩下多少块,第三个是你这一关用来建防御塔的起始资金,在消灭了虫子之后会奖励相应的金钱来建后续的防御塔,所以在释放第一波虫子之前的布局就显得尤其重要。游戏比较有趣的是每一关到最后都会出现一只BOSS 虫,如果让BOSS 虫进了方糖盒,那就会一次性消耗十颗方糖,方糖数为零就得一切重头来过了。

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计开题报告

基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 一、选题依据 1.设计(论文)题目:基于安卓平台贪吃蛇游戏的设计 2.研究领域:通信运用 3.设计(论文)工作的理论意义和应用价值 目前随着移动设备越来越普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,android系统平台也日渐火热起来。目前为止国内已经有很多Android系统的用户。截止2013年Android系统的国内市场占有率已经过75%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在80%左右。可见Android系统正处于发展的顶峰。手机游戏作为Android系统平台的一个重要组成部分,正在被越来越多的人所重视。全球在使用的移动电话已经超过59亿部,而且这个数字每天都在不断增加。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。 二、设计研究的内容 1.重点解决的问题 (1)基于Android游戏动画的实现 (2)游戏地图的数据结构的表示 (3)游戏动画中的碰撞检测问题 2.拟开展研究的几个主要方面: 1 理论上和实践上的意义 关于Android游戏动画,基于安卓平台实现一个相对高效并且简单易用的游戏引擎,或者从其他手机平台移植相对较为成熟的游戏动画引擎。解决此问题可以为贪吃蛇游戏以及其他类似的动画游戏提供流畅的动画效果,实现游戏引擎同时也可以提高游戏动画的代码复用率,提高游戏编程的效率。 深入理解Android 系统的Dalvik虚拟机工作机制。由于Android平台使用Java语言进行开发,谷歌的工程师改写了Java ME的虚拟机。解决虚拟机垃圾回收时所造成的占用系统资源较大的问题,可以提高游戏的流畅性,提升用户的游戏体验。 解决游戏人工智能的解决方案,贪吃蛇游戏中,地图寻路问题并非如此简单,必须考虑多方面的因素。 触屏以及重力感应器等操控方式的处理问题。在Android平台中相对传统的手机系统,Android系统提供多种传感器的调用接口。探索使用手机导航球,重力感应,触屏操作等新型操控模式提高用户操作体验。 贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 2 可行性论述 每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JA V A编译器编译,然后通过SDK中的“dx”工具转化成“.dex”格式由虚拟机执行。 Dalvik虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机

游戏特效设计课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【游戏特效设计】 课程代码:03023190 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计专业 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《游戏特效设计》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作起到支撑作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握游戏特效设计的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《游戏特效设计》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查,判断是否达到课程目标要求。 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“分组法讨论法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。 4.在教学手段上打破传统教学模式,以学生就业的职位需求为线索进行教学活动。在课堂情境中模拟实际的工作任务环境,教师与学生可进行适当的角色转换。每一个任务项目实施过程中,教师首先把项目设计出来,为项目教学的实施做好充分的准备,并采用多种形式对学生进行考核,实践教学综合素质与实践操作考核相结合,强化学生的职业素养和应用技能。

Android贪吃蛇课程设计报告

A n d r o i d贪吃蛇课程设计 报告 Prepared on 24 November 2020

综合实践报告课程名称计算机系统综合实训 课题名称贪吃蛇游戏开发 专业计算机科学与技术 班级 学号 姓名 指导教师 2015年 12月 20日 湖南工程学院 课程设计任务书 课程名称计算机系统综合实训 课题贪吃蛇游戏开发 专业班级计算机1202 学生姓名 学号 指导老师 审批 任务书下达日期 2015 年 12月 20 日 任务完成日期 2016年 1月 11日

任务书 一、实训的内容 1.贪吃蛇游戏开发 (1)设计内容: 在手机屏幕上设计一个贪吃蛇游戏,屏幕四周被绿色苹果包围,中间有贪吃蛇和随机产生的苹果,贪吃蛇的头是黄色的,身子是红色的。玩家按上、下、左、右键盘控制贪吃蛇在屏幕上向上、下、左、右移动,贪吃蛇只能向左、右方向90度转弯,当吃到一个苹果贪吃蛇就长一节,分数加一分,同时屏幕上又随机产生的一个黄色苹果,一旦碰到墙壁或自己的尾巴就失败。提示游戏得到的分数。 贪吃蛇游戏规则: 游戏初始化:在本游戏中,采用如下的策略进行初始化:将贪吃蛇基本初始化在屏幕的中央,初始移动方向和贪吃蛇节点的排列顺序一致,食物的坐标固定位置。 贪吃蛇的移动:除第一个节点以外,其它每个节点跟随前一个节点移动 贪吃蛇方向控制:贪吃蛇方向控制需要根据玩家的按键改变贪吃蛇的方向变量,在改变时需要注意,不能改变为当前方向的相反方向,例如当前方向是向下时,按向上的方向键是无效的。 (2) 设计要求: 按任务书的设计要求进行撰写。 其中游戏核心数据结构设计要求为:主要是界面控制信息和逻辑控制信息, 界面控制信息主要包含两个部分:贪吃蛇的位置信息,存储贪吃蛇的具体位置,另外一个就是闪烁的食物的位置。而逻辑控制信息主要包含三个部分:贪吃蛇的移动方向、闪烁控制以及程序暂停控制。 碰撞和处理,包括贪吃蛇和食物的碰撞和处理,贪吃蛇和四周的碰撞和处理,贪吃蛇的头和身的碰撞和处理, 二、综合实训时间安排 具体时间及要求安排如下: 综合实训时间为17~18周,包括上机与查资料。 17周安排(12月28日开始)

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计

贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计 目前,随着电子技术和信息技术的快速发展,越来越多的人们对嵌入式设备的功能有了更高要求。特别是以智能手机为代表的移动设备发展为现有的嵌入式结构形体,那么,现在以手机为游戏设备的嵌入式系统应用产品有了非常广泛的用户群体。它能够益智、增加生活的趣味性、培养团队精神、虚拟现实等好处。然而对于嵌入式系统的手机,其操作系统则更能体现其功能和性能的不同。 为了满足人们日常娱乐生活的需要,在汉斯出版社《软件工程与应用》期刊中,有论文提出了贪食蛇游戏的Android嵌入式系统设计,旨在说明嵌入式系统游戏的技术实现过程。随着移动终端和通信技术不断地进步,嵌入式手机游戏系统也变得越来越成熟,它在全世界都被认为是带动移动业务高速发展的重要力量。同时,智能手机的出现,手机游戏业务也呈现指数形式增长。 贪食蛇大作战的前身是贪吃蛇,是上个世纪70年代诞生的很经典的游戏,后来到了90年代,诺基亚开发了一款贪吃蛇,并命名为“Snake”,一般认为,“Snake”是世界上的第一款手机游戏。游戏规则相信大家都很熟悉了,在这里主要说一说贪食蛇大作战规则,它是玩法玩家在屏幕上通过吃虫子等击败其它的蛇,然后吃它的尸体来获得成长和分数,同时也要防止自己撞倒障碍物。 该游戏选用Android系统的运行平台,采用Java语言和面向对象思想开发的一款单机游戏,大体上可以分为两大结构模块:程序控制界面、游戏逻辑模块。程序控制模块主要功能时实现用户和界面的交互,使各个Activity之间跳转,比如用户点击屏幕上的“开始游戏”按钮,进入游戏界面,最后当玩家死亡时,显示游戏结束,又回到主页面,程序控制也是数据传输的关键部分。游戏逻辑模块又分为人机交互控制、人工智能和游戏绘图引擎。 基于Android系统的游戏软件已经成为了手机的一个基本配置,本文给出了

基于Android的贪吃蛇游戏

东北石油大学应用训练 2016年3 月11日

东北石油大学应用训练任务书 课程___________________________题目专业姓名学号 主要内容、基本要求、主要参考资料等 主要内容: 本无线开发应用训练利用ADT eclipse开发Android软件,主要完成贪吃蛇游戏的软件开发。其中有三大模块,分别是项目框架、游戏类图设计、界面设计。侧重于Java类的编写和视图layout的的xml编写。 基本要求: (一)掌握Eclipse集成开发环境中Android开发的完整开发流程; (二)掌握课题的工作原理,完成系统分析及相应的程序设计工作,包括: (1)贪吃蛇游戏主界面程序设计; (2)贪吃蛇游戏类图的设计; (3)贪吃蛇Android项目框架的搭建。 (三)撰写无线开发应用训练报告。 主要参考资料: [1] 陈炜,张晓蕾,侯燕萍等.Java软件开发技术[M].北京:人民邮电出版社, 2005. [2] 林城. Android 应用开发实战[J].机械工业出版社,2011:17-321.

完成期限 2016年2月29日~2016年3月11日指导教师 2016年2 月 29日

目录 一、开发背景和需求分析............................................................ 错误!未定义书签。 二、开发环境与准备工作............................................................ 错误!未定义书签。 三、系统功能与原型设计............................................................ 错误!未定义书签。 四、详细设计与编程实现............................................................ 错误!未定义书签。 项目框架.............................................................................. 错误!未定义书签。 游戏类图设计...................................................................... 错误!未定义书签。 界面设计.............................................................................. 错误!未定义书签。 五、系统调试和运行.................................................................... 错误!未定义书签。总结................................................................................................ 错误!未定义书签。参考文献........................................................................................ 错误!未定义书签。附录(源程序代码).................................................................... 错误!未定义书签。

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