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显卡的结构

显卡的结构
显卡的结构

显卡的结构、发展历史及发展现状

摘要:随着计算机技术和通讯技术的发展,人类步入了信息时代。对生活在这样一个崭新的社会背景下的人们来说,“电脑”一词我们早已不再陌生,它已经悄悄地渗入了人类活动的各个领域。而作为大学生的我们对电脑的构造有所认识与了解是必要的,本文对显卡进行部分的介绍。

显卡是目前大家最为关注的电脑配件之一了,他的性能好坏直接关系到显示性能的好坏及图像表现力的优劣等等。回首看当今的显卡市场早已非当年群雄逐鹿的局面,昔日的老牌厂商随着时间地推移纷纷相继没落或死去,留下的只有记忆中的点点滴滴和怅然的落寞。但是图形技术的不断革新,换来的是一次次的进步和不断攀越的性能高峰。电脑是人们现在必不可少的电子产品,在产品琳琅满目的商场里,关乎电脑性能的显卡是我们在挑选电脑时很头疼的问题,而大多数人对显卡的了解很少,很多人是模棱两可,本文就显卡的结构、发展历史及发展现状做一番简要的描述。希望大家看了对显卡有一定的了解。

显卡的主要部件包括:显示芯片,显示内存,RAMDAC等。一般来说显卡上最大的芯片就是显示芯片,显示芯片的质量高低直接决定了显示卡的优劣,作为处理数据的核心部件,显示芯片可以说是显示卡上的CPU,一般的显示卡大多采用单芯片设计,而专业显卡则往往采用多个显示芯片。由于3D浪潮席卷全球,很多厂家已经开始在非专业显卡上采用多芯片的制造技术,以求全面提高显卡速度和档次。与系统主内存一样,显示内存同样也是用来进行数据存放的,不过储存的只是图像数据而已,我们都知道主内存容量越大,存储数据速度就越快,整机性能就越高。同样道理,显存的大小也直接决定了显卡的整体性能,显存容量越大,分辨率就越高。显示卡是系统必备的装置,它负责将CPU 送来的影像资料处理成显示器可以了解的格式,再送到显示屏上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。

显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器,只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列,它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。

显卡已经有了很多年的发展历史,它经历了长久的演进过程,也经历了多家公司的兴起与衰落。从最初简单的显示功能到如今疯狂的3D速度,显卡的面貌可谓沧海桑田。无论是

速度、画质,还是接口类型、视频功能,显卡在这十年里的革新甚至已经可以超越CPU。了解显卡的发展历史对于理解这十年来的厂商们的疯狂竞争将会很有帮助,更是硬件爱好者必备的知识。显卡早期称显示适配器,在“黑底白字”的DOS年代时,对显示的要求是极低的。然而随着各种软件应用的普及,人们对于PC图形界面的需求越来越强烈,为此才出现了彩色显示。最早的显示类型是EGA,只能认别出黑白两色。早期使用8080、8088一直到80286都是使用这种类型的显示适配器,功能极为简单,一般集成16K显存,并不为人关注。到了20286时,PC上出现了一些和图形相关的软件,开始有人在PC上设计一些图形,最早的就是CAD。那时的程序员们为了自己闲暇的消遣也开始编写一些小游戏,或是移植一些游戏机上的Game到PC上来。因此出现了一种四色适配器,能认别三元色和黑白。当时这种适配器的效果是很差的,不过在当时这已经是一个大的进步了。由于这是第一种彩色的显示适配器,所以称为CGA。CGA时代对显卡的要求已经大幅度提高,但是当时的制作工艺仍然远远高于显卡芯片的需求,因此CGA显示适配器依旧整合在主板上,以一块单芯片的方式来实现。VGA标准可谓是如今显示标准的雏形,我们的显卡也是从这一时代开始独立起来,成为真正意义上的显卡,而不仅仅是一块默默无闻的芯片。最先的VGA标准可以现实16色,要求显卡具备512KB显存。VGA时代的代表产品是Trident 8900/9000系列.

当今显卡市场的两大巨头——A TI和NVIDIA,是他们的坚忍不拔和勇于创新才推动了图形技术发展至今,并让人们对未来图形技术的发展高度充满期待。没有竞争就没有发展,正是因为二者都不想被对方轻易超越,都不断完善和提高自身,才奠定了当今显卡市场两大巨头的地位,也才让图形技术有了目前的发展高度。从2009到2010,以新一代的图形API ——DX11为中心,ATI与NVIDIA的你争我夺依然轮回式地继续,这边先发制人、提早半年发布DX11显卡抢得先机,那边就毫不示弱、蛰伏以待推出全新架构GF100予以回应。

目前显卡业的竞争也是日趋激烈,比起主板业来有过之而无不及。国内的显卡市场相对更加混乱:国际大品牌不被认可,而本土的众多无能品牌却享有很高的知名度并且占据着很大的市场份额。按照当前的市场份额依次是:Intel、ATI、nVidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、XGI、3D Labs。其中Intel、VIA(S3)、SIS主要生产集成芯片;ATI和nVidia以独立芯片为主,目前是市场上的主流;而Matrox和3D Labs则主要面向专业图形市场。

3dfx:或许这个名字对你来说比较陌生,但当年正是3dfx把我们从2D时代带到了3D时代,他的“巫毒”(V oodoo)系列显卡是无数玩家梦寐以求的,至今全球仍有相当多的“巫毒”迷。3dfx的败笔在于固步自封,不肯把芯片卖给其他显卡厂商,这使得显卡成本居高不下,新品推出速度缓慢,导致他最终被nVidia收购。不过3dfx的影响依然深远,目前在最新的显卡还应用到了3dfx的技术。总而言之,如果你是一个3D游戏玩家,那么这个名字一定要记住——3dfx。

ATI:老牌显卡制造商,虽然在3D方面起步晚了一些,但他吸取了3dfx的教训,及时效仿nVidia开放了生产授权,自己则专注于芯片设计,现在他已经能和nVidia分庭抗礼了。ATI的原厂显卡(实际上由蓝宝石代工)做工优异,画质出色,集成电视卡的All-in-Wonder 系列更是深受DIYer喜爱。不过开放授权之后,原厂卡逐渐退出了中国大陆市场,只是在海外还有销售,现在留给我们的只有怀念了。

Matrox:中文名字是迈创,他的显卡一直以优异的2D画质著称。在3D方面Matrox也曾经努力过:当年的G400率先引入了“环境凹凸贴图”的3D特效,但并没有获得广泛支持;2002年,Matrox又抢先推出了支持DirectX9.0的“幻日”(Parhelia)显卡,技术参数堪称豪华,但它的性能还不及ATI和nVidia的上一代产品,“幻日”最终只能沦为“幻影”。目前Matrox仅仅在2D作图领域还保持着一些市场份额,已经很难得到广大玩家的青睐了。

在时代科技日益发展的环境下,显卡在一步一步的发展,演进。电子产品淘汰得快,出新的也快,相信在显卡这些配件性能逐渐提高的情况下,给科学家的研究、人们的生活带来更多的便利。

游戏的基本结构

游戏的基本结构 游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以一个最简单的游戏结构就是:

这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。 游戏循环的实现 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run 方法简化版: public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ;

显卡结构及工作原理详细解读

什么是显卡? 显卡的工作非常复杂,但其原理和部件很容易理解。在本文中,我们先来了解显卡的基本部件和它们的作用。此外,我们还将考察那些共同发挥作用以使显卡能够快速、高效工作的因素。 显示卡(videocard)是系统必备的装置,它负责将CPU送来的影像资料(data)处理成显示器(monitor)可以了解的格式,再送到显示屏(screen)上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。 显卡的基本原理

显卡的主要部件是:主板连接设备、监视器连接设备、处理器和内存。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器(MDA),只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列(VGA),它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵(QuantumExtendedGraphicsArray,QXGA)这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。 根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。 显卡工作的四个主要部件 显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 处理器和内存 像主板一样,显卡也是装有处理器和RAM的印刷电路板。此外,它还具有输入/输出系统(BIOS)芯片,该芯片用于存储显卡的设置以及在启动时对内存、输入和输出执行诊断。显卡的处理器称为图形处理单元(GPU),它与电脑的CPU类似。但是,GPU是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的,这些计算是图形渲染所必需的。某些最快速的GPU所具有的晶体管数甚至超过了普通CPU。GPU会产生大量热量,所以它的上方通常安装有散热器或风扇。

结构游戏教案

区观摩游戏现场: 一、说活动部分(情况分析): 结构游戏是利用结构材料和玩具实行主体构造的游戏,新《纲要》中明确指出:游戏是幼儿的基本活动,寓教育于各项活动中,幼儿主动参与活动,有自信心,学习互助、合作和分享。 我班幼儿年龄大概多是在四岁半左右,本班幼儿男孩多,幼儿性格活泼开朗,喜欢结构游戏。在平时的游戏中,绝大部分幼儿动手水平较强,喜欢结构各种物体,在活动中,很多幼儿都有很多创造性的表现,但是幼儿之间的合作水平还不太强,有些幼儿喜欢单独结构单个物体,还没能养成幼儿之间的组合结构的意识,幼儿良好的操作材料的行为习惯还没有养成。 本次的结构游戏主题是“长江二路一条街”,幼儿以结构街道和楼房为主,从幼儿园所在的长江二路为主要参照物,实行主体结构。在活动之前我请家长带幼儿参观长江二路的街道和标致建筑物——轻轨、电信大楼、百盛购物中心、后工科技大楼、重庆出版社、奥体中心等,来丰富幼儿的直观感受和体验。在结构活动中,幼儿将亲手搭建大胆合作、创新,合理布局,构建结构主题,增进幼儿之间的相互合作的水平和丰富幼儿的结构技巧。通过本次活动让幼儿有良好的操作结构材料的行为习惯,能爱护他人的作品。从情感上增进对家乡的了解与热爱,让幼儿从小萌发长大为家乡建设出力的愿望。 在我班以后展开结构游戏的活动中,我还将继续完善幼儿对街道的布局理解,调动幼儿的创造力,让幼儿结构出自己心目中“未来的长江二路一条街”,在街道上设计出自己想要的房子、花园和游乐场等设施,真正做到让孩子规划我们为未来的家,使孩子们从小就是建筑师、设计师。 二、活动目标: 1、增进幼儿对家乡的了解与热爱,萌发长大后为家乡的建设出力的愿望。 2、提升结构的技巧,幼儿能大胆合作,对街道能合理布局,尝试解决游戏中遇到的困难,并体验结构游戏带来的快乐。 3、有良好的结构习惯,有规律的取放游戏材料,能爱护游戏材料和他人作品。

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

Intel 集成显卡简史

by marion at 090223 in GFDL ========================GMA 950 及其以前======================== Intel 的第一块独立显卡是 i740, 后来在 i810/815 北桥中集成了 i752/754,其实都是 i740 的改版。 再往后,Intel 对集成显卡采用了 Extreme Graphics 的名称, 比如 i845 北桥中的 Extreme Graphics, i865/852/855 北桥中的 Extreme Graphics II 由于前述的那些显卡性能一直不怎么样,Intel 对随后发布的新集成显卡 又更换了一次命名方式——GMA (Graphics Media Accelerator ), 以避免名不副实的“Extreme”名称影响了新显卡给人的第一印象。 首先发布的 GMA 显卡是 i945 北桥中的 GMA 950,以及移动芯片组 i915 北桥中的 GMA 900,虽然改了个名称,这两款 GMA 的性能仍然令人不敢恭维。 ======================== GMA nnnn 系列 ======================== 随后,Intel 推出了真正面向“高性能集成显卡”市场的一系列 GMA, 什么是高性能集成显卡呢? 随着显卡技术的不断进步,有一部分不仅仅把电脑用于办公的用户认为: 为了游戏和简单的3D处理软件而单独购买一块低档独立显卡不合算, 而暂时又没有购买中高档独立显卡的意愿或者预算, 但是普通的集成显卡性能只能满足办公、上网等需要, 所以需要一种在集成显卡中高性能的产品,其性能与低档独立显卡接近。 最早的“高性能集成显卡”大概要算 nForce 中集成的 GeForce 2MX 显卡, 随后 NVidia 和 ATi 陆续推出了一系列与低档独立显卡在伯仲之间的集成显卡,SiS 的 SiS 315,VIA 的 DeltaChrome 也被集成到各自的芯片组中…… 这一系列集成显卡中的高端产品远非 Intel 原先的集成显卡所能抗衡的, 即使是 GMA 900/950 也被同时期的 NVidia、ATi 集成显卡轻松踩在脚下。 于是,作为当今世界显卡行业的三巨头之一(市场份额),Intel 继 GMA 9xx 之后,陆续发布了一系列四位数编号的 GMA 集成显卡,也就是: GMA 3000 GMA 3100

英特尔核芯显卡怎么设置

英特尔核芯显卡怎么设置 在核心硬件圈里,我们熟知的也就那几个,无非英特尔,AMD 这些。而英特尔毫无争议的是pc端核心硬件的巨无霸,这么多年以来,优秀的pc端配置几乎均来源于英特尔。但当下,移动互联网的浪潮席卷全球,英特尔也没办法固步自封,也在逐渐向移动互联网转变。当然,这些都是题外话,今天小编要为大家介绍的是英特尔核芯显卡设置的相关问题。 前已经有很多业界人士预言,英特尔第四代Core处理器的真正亮点将是图形单元的重大升级。英特尔日前公布的消息显示,这些预言帝的看法是正确的。而且,英特尔在命名策略上也进行了重大调整。第三代Core的图形单元分为两个层级,而第四代拥有三个层级,其中两个更侧重于性能而非效率。搭载15W U系列处理器的超极本将使用较为普通的HD 5000图形单元。搭载28W U系列芯片的轻薄型笔记本有了一个新层级:Iris。英特尔声称Iris的3D图形性能比去年的HD Graphics快两倍。而更加耗电的 英特尔核心显卡控制面板界面已经有了彻底的改变,现在我们就来了解一下最新版英特尔核心显卡控制面板。点击桌面空白处点右键属性,图形属性前面有了intel的loga,这个就是最新版本的英

特尔核心显卡控制面板 打开图形属性,最新版英特尔核心显卡控制面板分为六大区域,显示、3D、选项、视频、电源、支持。 现在我们一起来看看六大区域的界面,按照顺序介绍。 1. 显示界面,打开默认界面是显示设置,可以调整分辨率,刷新率,旋转,缩放: 切换到颜色,可以调整颜色深度、颜色增强,

显示展开,里面可以设置多屏显示,选择此选项, 由于没有外接显示器,界面只有此类显示。 2. 3D界面,里面有一般设置和应用程序最佳模式,可以选择, 3. 选项界面,默认打开是快捷键管理器,可以打开或关闭,并且自定义快捷键 选项下拉菜单可以切换,信息中心,首选项,下图是信息中心, 信息中心可以选择报告类型,上条默认是系统信息,此条选择内置显示器, 4. 视频界面,打开默认为颜色增强(基本)模式, 在视频配置式里,可以设置效果, 调整高级模式,可以对颜色进行手动调整,

显卡工作原理

显卡工作原理 显卡工作原理 首先我们应该了解一下显卡的简单工作原理:首先,由CPU 送来的数据会 通过AGP 或PCI-E 总线,进入显卡的图形芯片(即我们常说的GPU 或VPU)里 进行处理。当芯片处理完后,相关数据会被运送到显存里暂时储存。然后数字 图像数据会被送入RA 骂死我吧AC(Random Access Memory Digital Analog Converter),即随机存储数字模拟转换器,转换成计算机显示需要的模拟数据。 最后RA 骂死我吧AC 再将转换完的类比数据送到显示器成为我们所看到的图 像。在该过程中,图形芯片对数据处理的快慢以及显存的数据传输带宽都会对 显卡性能有明显影响。 技术参数和架构解析 一、核心架构: 我们经常会在显卡文章中看到8 乘以1 架构、4 乘以2 架构这样的字样,它 们代表了什么意思呢?8 乘以1 架构代表显卡的图形核心具有8 条像素渲染管线,每条管线具有1 个纹理贴图单元;而4 乘以2 架构则是指显卡图形核心具有4 条 像素渲染管线,每条管线具有2 个纹理贴图单元。也就是说在一个时钟周期内,8 乘以1 架构可以完成8 个像素渲染和8 个纹理贴图;而4 乘以2 架构可以完成 4 个像素渲染和8 个纹理贴图。从实际游戏效果来看,这两者在相同工作频率 下性能非常相近,所以常被放在一起讨论。 举例来说,nVIDIA 在发布GeForce FX 5800 Ultra 的时候,对于其体系架构就没有给出详尽说明。后来人们发现官方文档中提到的每个周期处理8 个像素 的说法,只是指的Z/stencil 像素,其核心架构可以看作是GeForce4 Ti 系列4 乘以2 架构的改进版本,其后发布的GeForce FX 5900 系列也是如此。ATi 的

非常具体的人体结构图

非常具体的人体结构图 人体解剖图(正面、背面、左面、右面)人体分五大部分,即头、胸、骨盆、上肢(包括上臂、小臂、手)、下肢(包括大腿、小腿、脚)。头部、胸部、骨盆部是人体中的三个主要的体块,它们本身是不能活动的,把这三部分连接在一起的是颈椎和腰椎。由于年龄和性别的不同,人体的比例也有所差异。以人的头长为单位,全身的长度通常为七个到七个半头长。颈部约为四分之一头长,胸部约为一又四分之一头长,腰部约为四分这一头长,骨盆部约为四分之三头长,上肢约为三又三分之一头长,其中上臂约为四分之三头长,上肢约为三又三分之一头长,其中上臂约为一又三分之一头长,小臂约为一又三分之一头长,手约为三分之二头长,下肢约为四个半头长,其中大腿约为二又四分之一头长,小腿至脚跟约为二又四分之一头长。从头顶至骨盆下真个长度比骨盆下端至脚跟的长度约短半个头长。友情提示:病在身边,一定要把握必备的医学常识很多不准确的习惯也会导致病的发生。

呼吸系统结构图呼吸系统的结构比较简朴,主要由空气出进通路和气血交换界面构成。司气体交换的肺泡位于肺脏周边部分,承受胸壁施力于其上,呼吸气道则居中与气管相连。胸壁和肺都是弹性组织,靠大气压力将两者对压贴拢在一起。双方的弹性回缩力在两者间形成

负压(低于大气的压力)。假如双方任一侧破裂大气进进,则肺将塌陷。吸气时胸廓扩大带动肺脏扩张,肺组织的进一步舒展增加它的弹性回缩力,仅靠这个回缩力就可完成呼气运动。只有在特别情况下才需要用力呼气。但用力呼气有其不利处:胸腔内压为正压时会压瘪一部分肺泡的气道而影响排气。呼吸道为双向通道,空气在其中往复运动,这带来一个死腔气题目。例如一次吸入500毫升真正进入肺泡实现气体交换的只是其中一部分(350毫升)另一部分在吸气末仍滞留气道中的称死腔气(150毫升)。在病中呼吸变浅时,死腔气占的比例还要大。双向管道形成的是盲管系统,这使进入的异物也不易排出。鼻部可截住较大颗粒较小者在曲折气道中撞击粘附在管壁上最小的进入终末部分也被巨噬细胞吞噬并向上运至支气管中有纤毛部位,连同这里被粘附的颗粒一同向上运,最后进入口咽,或被咽下或吐出,还有一部分被咳出。肺功能还有一个特点,即通气和血流灌注两者必须紧密配合。否则即使总的通气量和血流量均在正常范围内,假如血流良好的部分却通气不足(如肺炎或肺不张),则通气良好的部分并不能代偿过来。这是由于正常肺泡中血氧已接近饱和,再增加通气并不能增加多少血氧。不过,CO2可通过增加通气而大量外排因而肺气肿和哮喘时经努力呼吸,虽缺氧明显却可无CO2储留。友情忠告:常常性的参加医学检验:https://www.doczj.com/doc/4857172.html,/inspection/index.html 将疾病尽早控制。呼吸系常常开放,感染是最常见的呼吸系疾病。此外,吸烟、变应原(如花粉)以及职业粉尘和产业污染都可引起呼吸道病变。通气障碍常分为限制性和阻塞性两类。前者包括肺炎,因肺实质炎变限制肺的扩张。此外在肺炎时,肺泡壁加厚,泡内也被渗液充盈,这既影响气体弥散并造成通气和血流灌注的不配合。这几方面均导致缺氧。阻塞性疾病如哮喘和?发表于 2009-05-08 08:38:14 引用 1 楼 ?慢性支气管炎,因发作性支气管痉挛和水肿或因慢性粘液分泌,造成气管阻力增加。炎性细胞分泌的蛋白水解酶加上长期的压力负荷可破坏肺泡组织。肺组织的回弹力丧失可使肺处于高度充气状态(肺气肿)。气道失往四周组 ... ? ?慢性支气管炎,因发作性支气管痉挛和水肿或因慢性粘液分泌,造成气管阻力增加。炎性细胞分泌的蛋白水解酶加上长期的压力负荷可破坏肺泡组织。肺组织的回弹力丧失可使肺处于高度充气状态(肺气肿)。气道失往四周组织的牵拉在呼气时易被压瘪。不过造成缺氧的主要因素还是因交换界面及毛细血管床被破坏造成的弥散障碍。呼吸系统结构图:

集成显卡性能提升四大绝招

继承主板拥有较高的性价比,不少非游戏用户选择这类产品。但是价格优势必定会带来性能的劣势。怎样改善集成主板的性能成为不少消费者关心的重点问题。近日,在ZOL产品论坛,一位昵称为“冰河选择”的资深网友给大家分享了一下改善集成主板性能的相关经验,很有借鉴价值,下面和广大网友分享一下: 集成主板通常指那些在主板上直接集成了显卡、声卡或网卡等部件的主板,其中以集成显卡为重要特征。虽然集成主板并不是主流产品,但它以较低的价格及安装的简便性还是在主板市场占有一席之地。集成主板上的显卡、声卡、网卡等部份由于要占用大量系统资源,所以它的性能与非集成主板相比要差许多,这也是集成主板不能成为主流产品的重要原因。尽管集成主板性能不是很高,但我们可以通过合理的设置与优化在一定程度上来提高它的性能。 一、优化BIOS设置提高显示性能 显示性能是集成主板发挥性能最主要的瓶径,尤其是在运行3D游戏等考验显卡性能的程序时,集成显卡就会暴露出自己的缺点。而BIOS的设置与集成显卡的性能关系密切,留意并调校好以下几个BlOS选项就能为集成显卡带来更高的性能和稳定性。 1、AGP Date Rote 对于一般的主板,其显卡的AGP速率越高越好,但对集成显卡却未必是这样,因为目前的集成显卡只会用AGP通道传送少量指令数据,真正吃带宽的图形数据早已走“显示核心一内存”专用通道.所以AGP速率的高低不会成为集成显卡的性能瓶颈,但过高的AGP速率却会给系统带来不稳定的因素.所以建议还是保持默认值为好。 2、AGP Fast Write Fast Wrtte是快速写入的意思,这个选项能提高集成显卡的性能.但它也可能有负作用,对系统的稳定性有一定影响。根据使用经验,目前很多的集成显卡都能正常使用Fast Write 选项。 3、Grapphic Window WR Combine 这个选项在基于SiS芯片组的集成主板比较多见,它可以起到优化图形系统的读\写性能,对集成显卡的性能有一定的提升,因此建议大家开启此选项。 4、Video BIOS Cacheble 它的作用是决定是否将VGA BIOS和RAM缓冲指至内存的某个地址段,虽然开启后能提高一些集成显卡的性能,可一旦有程序向该地址段写入数据,电脑就会出现死机现象。所以建议关闭该选项.因为Video BIOS Cachable给集成显卡性能的提高很有限.但却给电脑带来了不稳定的隐患。 5、AGP Aperture Size

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图

GPU架构“征途之旅”即日起航 显卡GPU架构之争永远是DIY玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注GPU的架构设计。不过,如果你想成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计方面的话题的时候,那么你首先且必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图 通过本次GPU架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题: 一、顶点、像素、着色器是什么; 二、SIMD与MIMD的架构区别; 三、A/N在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何; 四、为什么提出并行架构设计; 五、A/N两家在GPU架构设计的特点及其异同点是什么。

以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对GPU架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对GPU架构图进行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。 非统一架构时代的GPU架构组件解读 上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU,因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA公司在1999年所发布的GeForce 256图形处理芯片则首次提出了GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L (Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是GPU问世的标志。 演示硬件几何和光影(T&L)转换的Demo ● 传统的固定渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pixel Shader Unit (像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP(光栅化引擎)三部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP 。从功能上看,PSU完成像素处理,TMU负责纹理

结构游戏知识分享

第三单元 本单元学习的内容 第一节结构游戏的特点和教育作用 第二节结构游戏的指导 第一节 结构游戏的特点和教育作用 结构游戏的特点 结构游戏的分类 结构游戏的教育作用 什么是结构游戏? 结构游戏,也称建构游戏 是幼儿利用各种不同的结构玩具或结构材料(如积木、积塑、金属片、泥、沙、雪等),通过与结构活动有关的各种动作构造物体形象,反映现实活动的一种游戏。 结构游戏始于3岁左右,一般从简单的积木游戏开始建造房子、桥、汽车等等。 一、结构游戏特点 1.结构游戏是幼儿的一种创造性活动 结构玩具是一种素材玩具。单独一个结构元件并无意义,只是组成各种物体形象的素材,而当这些素材被组合成某一结构物时,才有意义。 结构玩具作为一种素材玩具,为幼儿的结构活动提供了想象创造的广阔天地。 2.结构游戏是幼儿的一种操作活动 结构玩具作为素材,只有在幼儿的实际操作中,即构造活动中,才具有可玩性。

孩子只有在拼搭活动中才能得到愉快和满足,离开构造活动,也就无所谓结构游戏。 结构游戏体现了幼儿利用建筑材料动手造型的兴趣和需要。 3.结构游戏是幼儿的一种造型艺术活动 结构游戏与绘画一样,不仅反映了幼儿的美术欣赏能力,同时也需要掌握艺术造型的简单知识与技能。 绘画是平面的,结构造型则有如雕塑是立体的艺术。 幼儿的结构造型生动、形象,反映了他们对生活中美的感受和对创造美的追求,具有审美意义。 二、结构游戏的分类 积木建筑游戏 积塑构造游戏 积竹游戏 金属结构游戏 拼图游戏 串珠、串线、编织游戏 玩沙、玩雪、玩水游戏 (一)积木建筑游戏 (1)小、中、大型普通积木 (2)主题建筑积木——主题纹样 主题建筑积木——主题形状 (3)拼插积木 (4)榔头积木 (二)积塑构造游戏 (1)主题类积塑 (2)素材类积塑 (三)积竹游戏

显卡的结构

显卡的结构、发展历史及发展现状 摘要:随着计算机技术和通讯技术的发展,人类步入了信息时代。对生活在这样一个崭新的社会背景下的人们来说,“电脑”一词我们早已不再陌生,它已经悄悄地渗入了人类活动的各个领域。而作为大学生的我们对电脑的构造有所认识与了解是必要的,本文对显卡进行部分的介绍。 显卡是目前大家最为关注的电脑配件之一了,他的性能好坏直接关系到显示性能的好坏及图像表现力的优劣等等。回首看当今的显卡市场早已非当年群雄逐鹿的局面,昔日的老牌厂商随着时间地推移纷纷相继没落或死去,留下的只有记忆中的点点滴滴和怅然的落寞。但是图形技术的不断革新,换来的是一次次的进步和不断攀越的性能高峰。电脑是人们现在必不可少的电子产品,在产品琳琅满目的商场里,关乎电脑性能的显卡是我们在挑选电脑时很头疼的问题,而大多数人对显卡的了解很少,很多人是模棱两可,本文就显卡的结构、发展历史及发展现状做一番简要的描述。希望大家看了对显卡有一定的了解。 显卡的主要部件包括:显示芯片,显示内存,RAMDAC等。一般来说显卡上最大的芯片就是显示芯片,显示芯片的质量高低直接决定了显示卡的优劣,作为处理数据的核心部件,显示芯片可以说是显示卡上的CPU,一般的显示卡大多采用单芯片设计,而专业显卡则往往采用多个显示芯片。由于3D浪潮席卷全球,很多厂家已经开始在非专业显卡上采用多芯片的制造技术,以求全面提高显卡速度和档次。与系统主内存一样,显示内存同样也是用来进行数据存放的,不过储存的只是图像数据而已,我们都知道主内存容量越大,存储数据速度就越快,整机性能就越高。同样道理,显存的大小也直接决定了显卡的整体性能,显存容量越大,分辨率就越高。显示卡是系统必备的装置,它负责将CPU 送来的影像资料处理成显示器可以了解的格式,再送到显示屏上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器,只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列,它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 显卡已经有了很多年的发展历史,它经历了长久的演进过程,也经历了多家公司的兴起与衰落。从最初简单的显示功能到如今疯狂的3D速度,显卡的面貌可谓沧海桑田。无论是

整理的结构游戏的材料

建构游戏实践研究参考资料 (供参考) 基本理念: 《上海市学前教育课程指南》:游戏活动是一种基于0~6岁儿童内在需要的自发自主性活动,在幼儿园课程中占有十分重要的地位。游戏不仅是幼儿身心发展水平的反映,也对促进幼儿身心发展有重要的价值。在游戏中,教师必须了解游戏的价值,尊重幼儿爱游戏权利,保证游戏的时间。 教师的任务: 通过观察游戏了解幼儿,通过环境的创设和适当的介入支持幼儿的游戏。 游戏过程中教师的策略: 多观察、勤思考、慎介入 一、各年龄班结构游戏中材料的种类 二、建构游戏环境的创设: 1、区域设置:材料放置区、建构区域(重点)、辅助区域(材料及工具、制作区)、分享交流区、作品陈列展示区。 (1)合理分配各区域的空间:单元积木区是幼儿最喜欢参加的区域,可适当区域安排比较大的区域;辅助材料制作区是个别幼儿在建构中的需要,可适当安排比较小的区域;

(2)材料一般放置在活动室的周边,分类归放,放置材料的框子要便于消毒,框子上有塑封过的标识(材料的照片、文字),以便于孩子物归原处。 (3)增加一定的规则暗示:在离积木框摆放20厘米处贴上即时贴作为幼儿拿取积木走动时的通道。 (4)辅助区域:幼儿在建构游戏中出现了替代意识,但没有辅助材料无法实施。开辟辅助制作区:里面有废旧材料(瓶瓶罐罐、各种盒子、报纸、宣传单……);有辅助材料(扭扭棒、透明塑料纸、包装纸、铅化纸……);有各种工具(剪刀、双面胶、固体胶……) (5)分享交流区:便于教师组织孩子分享交流,有足够的椅子。位子的放置要使教师能与孩子对视,进行情感交流。有条件的可添置照相机及电视机,便于提高分享交流的有效性。 2、墙面可有适合年龄特点的供孩子建构参考的图纸,体现出层次性,有直观的建构图纸,也有真实的建筑物的照片;可单张放置(塑封过),插在口袋里以便于孩子取下模仿;满足孩子模仿——创造的欲望;也可也可有孩子构建的作品的照片。 三、各年龄段结构游戏的特点 (一)总体 ●小班幼儿对结构的动作感兴趣,常常把结构材料堆起垒高,然后推倒,不断重复,从中得到快乐和满足。他们没有明确的、目的,只是无目的地摆弄结构材料,只有当有人问他“你搭的是什么”时,他才会注意自己的结构物,思考“这是什么”的问题,然后根据自己的想象对结构的物体加以命名。 ●中班幼儿不但对动作过程感兴趣,同时也关心结构的成果,目的比较明确,主题比较鲜明。 ●大班幼儿已有了较强的结构技能,目的明确、计划性较强,能围绕一个主题进行长时间的结构活动,合作意识增强。

显卡常用风扇结构

显卡常用风扇结构 显卡要稳定工作,一款效能出色的散热器是必不可少的,散热器在显卡上充当着一个很重要的角色,现在一般显卡上的散热都是由吸热和散热2个部分组成,吸热部分就是通过铝制或铜制的金属覆盖在核心上面,把热量迅速吸收然后传到散热片上由散热风扇把热量排走,所以散热器上风扇质量的好坏就直接影响散热效能。 显卡散热很重要 现在显卡市场上,很多显卡散热器都采用的是滚珠风扇(单,双滚珠这里统一称为滚珠风扇),那么何谓滚珠风扇,滚珠风扇给显卡,给用户带来什么好处,在这里介绍一下一般显卡风扇上说采用的三种风扇轴承结构。 第一种是最普遍采用的含油轴承风扇,使用滑动摩擦的套筒轴承,润滑油作为润滑剂和减阻剂,初期使用时运行噪音低,制造成本也低,因此也是众多厂商最常用的风扇种类。但是这种轴承容易磨损,寿命较滚珠轴承有很大差距。而且这种轴承使用时间一长,由于油封的原因逐渐挥发,而且灰尘也会进入轴承,从而引起风扇转速变慢,噪音增大等问题,严重的还会因为轴承磨损造成风扇偏心引发剧烈震动或者风扇停转,风扇停转后极大可能造成显卡核心因温度过高而烧毁。

传统油封轴承示意图

第二种是单滚珠轴承风扇,是对传统含油轴承的改进,采用滑动摩擦和滚动摩擦混合的形式,其实就是用一个滚珠轴承搭配一个含油轴承的方式来降低双滚珠轴承的成本,它的转子与定子之间用滚珠配以润滑油进行润滑。轴承使用寿命大概是40000小时左右,使用寿命较含油轴承风扇要长。

单滚珠油封轴承示意图 第三种便是成本较高的双滚珠轴承风扇,该轴承属于是比较高档的轴承,采用滚动摩擦的形式,采用了两个滚珠轴承,轴承中有数颗微小钢珠围绕轴心,当扇页或轴心转动时,钢珠即跟着转动。因为都是球体,所以摩擦力较小,且不存在漏油的问题。双滚珠轴承的优点是寿命超长,大约在60000-100000小时;抗老化性能好,适合转速较高的风扇。双滚珠轴承风扇的缺点就是成本较高,从而增加散热器乃至显卡的成本,因此并没被显卡厂商大量使用。

人体结构图

人体结构图 人体解剖图(正面、背面、左面、右面)人体分五大部分,即头、胸、骨盆、上肢(包括上臂、小臂、手)、下肢(包括大腿、小腿、脚)。头部、胸部、骨盆部是人体中的三个主要的体块,它们本身是不能活动的,把这三部分连接在一起的是颈椎和腰椎。由于年龄和性别的不同,人体的比例也有所差异。以人的头长为单位,全身的长度通常为七个到七个半头长。颈部约为四分之一头长,胸部约为一又四分之一头长,腰部约为四分这一头长,骨盆部约为四分之三头长,上肢约为三又三分之一头长,其中上臂约为四分之三头长,上肢约为三又三分之一头长,其中上臂约为一又三分之一头长,小臂约为一又三分之一头长,手约为三分之二头长,下肢约为四个半头长,其中大腿约为二又四分之一头长,小腿至脚跟约为二又四分之一头长。从头顶至骨盆下真个长度比骨盆下端至脚跟的长度约短半个头长。友情提示:病在身边,一定要把握必备的医学常识很多不准确的习惯也会导致病的发生。

呼吸系统结构图呼吸系统的结构比较简朴,主要由空气出进通路和气血交换界面构成。司气体交换的肺泡位于肺脏周边部分,承受胸壁施力于其上,呼吸气道则居中与气管相连。胸壁和肺都是弹性组织,靠大气压力将两者对压贴拢在一起。双方的弹性回缩力在两者间形成

负压(低于大气的压力)。假如双方任一侧破裂大气进进,则肺将塌陷。吸气时胸廓扩大带动肺脏扩张,肺组织的进一步舒展增加它的弹性回缩力,仅靠这个回缩力就可完成呼气运动。只有在特别情况下才需要用力呼气。但用力呼气有其不利处:胸腔内压为正压时会压瘪一部分肺泡的气道而影响排气。呼吸道为双向通道,空气在其中往复运动,这带来一个死腔气题目。例如一次吸入500毫升真正进入肺泡实现气体交换的只是其中一部分(350毫升)另一部分在吸气末仍滞留气道中的称死腔气(150毫升)。在病中呼吸变浅时,死腔气占的比例还要大。双向管道形成的是盲管系统,这使进入的异物也不易排出。鼻部可截住较大颗粒较小者在曲折气道中撞击粘附在管壁上最小的进入终末部分也被巨噬细胞吞噬并向上运至支气管中有纤毛部位,连同这里被粘附的颗粒一同向上运,最后进入口咽,或被咽下或吐出,还有一部分被咳出。肺功能还有一个特点,即通气和血流灌注两者必须紧密配合。否则即使总的通气量和血流量均在正常范围内,假如血流良好的部分却通气不足(如肺炎或肺不张),则通气良好的部分并不能代偿过来。这是由于正常肺泡中血氧已接近饱和,再增加通气并不能增加多少血氧。不过,CO2可通过增加通气而大量外排因而肺气肿和哮喘时经努力呼吸,虽缺氧明显却可无CO2储留。友情忠告:常常性的参加医学检验:https://www.doczj.com/doc/4857172.html,/inspection/index.html 将疾病尽早控制。呼吸系常常开放,感染是最常见的呼吸系疾病。此外,吸烟、变应原(如花粉)以及职业粉尘和产业污染都可引起呼吸道病变。通气障碍常分为限制性和阻塞性两类。前者包括肺炎,因肺实质炎变限制肺的扩张。此外在肺炎时,肺泡壁加厚,泡内也被渗液充盈,这既影响气体弥散并造成通气和血流灌注的不配合。这几方面均导致缺氧。阻塞性疾病如哮喘和?发表于 2009-05-08 08:38:14 引用 1 楼 ?慢性支气管炎,因发作性支气管痉挛和水肿或因慢性粘液分泌,造成气管阻力增加。炎性细胞分泌的蛋白水解酶加上长期的压力负荷可破坏肺泡组织。肺组织的回弹力丧失可使肺处于高度充气状态(肺气肿)。气道失往四周组 ... ? ?慢性支气管炎,因发作性支气管痉挛和水肿或因慢性粘液分泌,造成气管阻力增加。炎性细胞分泌的蛋白水解酶加上长期的压力负荷可破坏肺泡组织。肺组织的回弹力丧失可使肺处于高度充气状态(肺气肿)。气道失往四周组织的牵拉在呼气时易被压瘪。不过造成缺氧的主要因素还是因交换界面及毛细血管床被破坏造成的弥散障碍。呼吸系统结构图:

CPU和显卡型号详解

Intel处理器和nVIDIA显卡型号详解V1.3 Intel CPU型号详解 Intel CPU型号尾号字母的含义和比较 Y 前一阵子CORE-M 14nm刚刚出来时候出的用在平板上的,例如core-M-5Y70 U/UM是移动平台BGA低电压版,例如i5-4200U M是移动平台标压PGA,例如i5-4200m MQ/QM是移动四核平台标压BGA封装版,例如:i7-4700MQ H是移动平台BGA标压版,例如i7-4700H HQ/QH是移动四核平台标压PGA封装版,例如i7-4710HQ XM是移动平台至尊旗舰版,例如i7-4960XM T是桌面超低功耗版,如i5-4570T S是桌面低功耗版 P是桌面无核显版,如i5-2380P K是桌面平台解锁倍频版可以超倍频例如i7-4790k X是桌面至尊旗舰版,例如i7-3960x、i7-5960x

后缀性能比较:移动端:Y

显卡型号首/尾字母的含义 性能比较:LE

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