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用AxureRP做实例原型设计的方法

用AxureRP做实例原型设计的方法

用AxureRP做实例原型设计的方法

近年来网站如雨后春笋般大批的出现在网络上,对于网站来说图形图样设计也变得越来越重要。下面就让我们来了解一下用AxureRP做实例原型设计的方法。

?1、搞清楚实现原理

?每个实例原型都是一个单独的功能或交互效果,因此都会有用AxureRP去实现的原理。其实原理就是要让你自己明白这个东西到底是怎幺做出来的,要怎幺去做。如果这个都不明白的话,后面就无从下手了。因此做实例原型之前,AxureRP的基础很重要,必须对AxureRP已经有了一定的熟悉和了解,否则对着一个实现要求,没有任何想法,脑子一片空白,这样肯定是做不出东西来的。这个需要一个过程来培养,多看看别人设计的原型,弄清楚人家是怎幺做,然后尝试着自己做一遍,最后想想有没有可以改进的地方。实际动手多了,自然而然的就会有感觉了,等到你看到一些简单的功能要求,只要看一下需求,就知道怎幺用AxureRP去画原型的时候,基本上就差不多了,当然对于一些复杂的功能,还是要好好理清思路的。说了这幺多,就是要说明,在做实例原型之前,一定要想清楚怎幺去做,然后才开始动工。我在写一些实例原型设计的AxureRP教程的时候,一般都会在开头时候先介绍一下实现原理,这个对整理自己做设计的思路是很有帮助的,熟能生巧,开始的时候总归是有难度的,想得多了,自然就顺畅了。

?2、搭建设计结构

?知道了实现原理之后,就知道在整个实例原型设计过程中都需要用到哪些组件,什幺组件用来做什幺样的功能,都会心里有谱,这个时候就可以搭建设计结构了。这个过程包括:添加组件元素,设置组件排版布局,设置组件

设计流程及方法

UED设计流程及方法 “用户体验设计”无疑是这两年互联网行业最炙手可热的话题,而从我们成都UCD书友会火爆的现场来看,也的确如此。那么“用户体验设计”为什么会如此火爆呢?这需要从互联网的Web2.0革命说起。 这场革命,代表了互联网应用关注焦点的变迁,从以内容为王的门户型网站时代,转变为以用户为中心的互联网服务时代。以用户为中心的互联网服务,自然就需要以用户为中心的设计。但是要做到真正的以用户为中心的设计却并不简单。 这是什么意思呢?我想用彩程的实际经历对这个问题做出解释。和很多其它软件企业一样,彩程也是从一些中小型的企业网站、电子商务网站开发业务启程的。当时我们开发一个电子商务类网站的流程是什么样的呢? 首先会由超级打杂老妖出马,跟客户沟通,套出用户的需求,然后由费西或是老妖自己,三下五除二的搞一个首页出来,拿去给用户确认,用户如果点头,那么ok,开始做首页的html切图,然后丢给程序员开始开发,同时,美工继续孤军深入,出各种特征内页,切html,交给程序员开发,如此循环往复。而一旦整个项目开始进行,客户就很少再参与其中了。 于是,这个项目持续运行,直到某一天,程序员说:“好了”,这样,老妖满怀希望的冲到客户那里,很想听到客户对网站认可,但实际的场景往往是: 客户抱怨说,这里我明明是想要个Flash广告,但是却只有一张图片;这个订单系统怎么不好用,为什么不参考淘宝来做呢?我还想要个会员系统,每个会员有自己的个人页面。 这个时候,可怜的老妖只能作出两种选择,要么照单全收,ok,哪里有问题我给你改哪里,要么就是耍死皮,但是后面一种情况一般不会出现,因为老妖不愿因为得罪客户而丢掉奶粉钱。所以,这个原本大家都认为很简单的网站项目就这样被delay下去了。 这样的情况出现的次数多了,让公司首脑小s同学很不满意,于是他开始召集大家思考,这是为什么呢?让我们来看看之前我们的流程:

原型设计第一波:八大指导原则

一切都源自受众,因此我们从解决受众的问题开始。了解谁是受众,就可以确定原型设计需要什么东西、要多少原型设计以及合适的保真程度。 如果受众是我自己、另一位设计师或者工程师,低保真纸质原型、或者应急用的PowerPint或 者HT ML模拟可能就够用了。你可以用这些媒介进行工作并理解这些媒介,它们还能传达观点而且不用花太多精力。 但如果受众是顾客或者高级管理人员,原型可能就需要更多精细。鸡尾酒餐巾纸上的草图可能就不行了。 考虑受众的时候会,应该考虑它们的适合哪种媒介或者保真度。如果他们能理解纸上的粗略图,你也自信草图足以向他们传达概念,就用这个方法。但如果受众搞不懂纸原型,你也很难用纸原型向他们传达概念,就应该换一种媒介或者保真度。 了解了受众的原型意图,接下来进入规划阶段并开始做原型。 原则二:稍加规划——再做原型 软件系统不断迅速变化。稍加规划,然后再做原型,以渐增、迭代的方式展开工作,这样能适应不断变化的环境。 规划阶段所做的工作越多,越能更好地启动工作。当然,回报会递减,一定要用常识来判断需要做多少规划工作。 经常有人问我:“原型设计前需要多少规划工作?”没有什么神奇数字,但我会把最多70%的设计时间花在草图上,然后再开始原型设计。 为什么是70%?有两个主要原因。首先,我的目标是获得受众反馈,因此越快给受众看到原型,就能越快获得反馈。其次,做原型是走查设计的好工具。如果能在纸上画出70%的设计概念,剩下的工作就可以用原型来走查完成。 原则三:设定期望 设定期望是基于名为激发(priming)这个心理学方法。如果激发受众,就能引导他们的注意力和焦点。 提前设定期望,就不会出现对尚未做原型的详细交互或者功能有奇奇怪怪的讨论。不要说不会出现这种讨论,因为它最后肯定会出现。一开始就设定恰当的期望,以后就会很轻松了——虽然这些东西还是不是原型的一部分,但可以加到下一次发布中。 激发受众并设定好期望,然后拿出原型并演示给他们看。不要害怕讨论此时原型中还没有的东西,但尽量集中讨论原型中已有的东西。提醒受众这只是个原型,告诉他们有些东西还没有完全画出来

产品原型设计的参考步骤

产品原型设计的参考步骤 在产品的整体研发流程中,需求分析部分结束后,就应该形成明确的产品需求了,而此时要做的,是需要把这些产品需求表达出来,从表达效果来看,原型要好于文档的形式。而设计原型也是讲究方法步骤的,一是要提升原型设计的合理性,避免出现头重脚轻的保真程度不一致的情况;二是要减少原型设计所占用的时间,大家各自的工作时间都是很宝贵的,不可能在原型设计上投入过多的时间,因此掌握一些原型设计的方法和技巧相当必要。 产品的原型设计实现一般区分整体和局部,整体上更多考虑信息架构的设计,如功能结构、导航、菜单、布局排版等方面的,局部上更多考虑功能上的交互设计,如按钮点击、反馈、页面切换、局部模块的整体展示等。从设计实现的角度来看,由总到分逐渐细化的过程是比较适合的。下面从整体和局部实例两个部分来讲解原型设计的步骤。 确定产品的整体结构 犹如现在盖房子时的地基和框架结构,整个结构决定了将来的房型样子,及房子是否稳固。而产品的结构设计则决定了产品未来的功能导航结构。一般来讲,我们在做需求分析的时候,都会把几个主要的功能点抓出来,这几个功能点就可以浓缩一下形成产品的初步功能结构。比如要做一个合同管理的功能,要求实现合同信息管理,合同履约管理,合同统计报表等功能,这里列出来的核心功能点就是主要结构。再比如我们要做一个会员管理的功能,注册和登录是必不可少的功能点,那么就可以将其列为会员管理下的两个基本结构。其实每个产品最终确定下来的一级导航栏里面的各个栏目就是产品的功能结构。 确定产品的布局排版 结构确定了之后,就需要对每一个产品页面进行元素的排版,排版之前,一般都会先对页面进行布局设计的考虑。通常我们做产品设计的时候,都会遵循一些已有产品总结出来的布局结构,比如三行三列布局,三行两列布局等,再如左导航右内容的形式,左内容右导航的形式等,这些都是大的布局结构,是整体页面的布局排版。细分到具体页面内容的时候,就需要对每一个内容块的展示位置进行布局,如企业网站首页的一般内容有图片新闻,通知通告,公司新闻,产品介绍,产品展示等等,我们需要对这些内容块进行一定的设计布局,这里的布局结构取决于设计人员对内容编排的把握,不同的布局会产生不同的效果。如电子商务网站,对内容块和广告块的布局排版就非常讲究,因为不一样的布局,所带来的用户点击量和转化率是不一样的。这种情况下,即对某一类产品的布局把握不好的时候,可以参照已有成熟产品的内容布局,因为它们已经有运营数据在支撑。 确定产品的功能模块 布局排版决定了某个产品功能模块的放置位置,接着就可以一块一块的确定原型设计内容,使其接近于最终产品的展示样式。这个时候就要用到原型设计的实例了,比如图片新闻,我们可以用幻灯片效果来做,比如产品展示,我们可以用跑马灯效果来做,具体采用什么样的交互效果来实现功能块要求展示的内容,取决于产品设计人员的把握、用户的需求及用户体

游戏的原型设计与实现

游戏原型设计的介绍 一.一般意义上的软件原型 1.什么是原型 1.1原型的定义 原型(prototype):即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。 1.2 原型的主要价值 * 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本,提高项目成功率。* 对于较大型的软件来说,原型系统可以成为开发团队的蓝图; * 另外,原型通过充分和客户交流,还可以提高客户满意度。 1.3 基本要求 对原型的基本要求包括: * 体现主要的功能; * 提供基本的界面风格; * 展示比较模糊的部分,以便于确认或进一步明确,防患于未然。 * 原型最好是可运行的,至少在各主要功能模块之间能够建立相互连接。 1.4 处理方法 原型的处理方法基本上有2种不同类型,即抛弃型和演化型(不同的软件工程书籍称发不同,实质意义则类似)。 可以抛弃原型,在取得的明确需求基础上重新开始设计与开发;也可在原型的基础上继续开发。一般小项目不采用抛弃型原型,否则成本和代价似乎会偏高。 1.5 表达工具 原型的表达工具可以有很多,如果是演化型的原型,当然优先选用软件本身的开发工具。否则还可以应用各种快速显示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能够充分而形象地表达就可以了。 2.原型在软件过程的地位 软件的根本目的是实现用户的需求,提供用户日常使用,解决用户工作中有所不便的问题,提高其工作效率,改进质量,加强管理控制,最终直接或间接地提高其效益。因此软件开发本质上就是需求的处理和实现,而软件原型对需求确定来说具有非常重要的意义。 原型方法包括2个基本过程,即原型制作和原型评价。 如果从需求角度看软件过程,我们不妨可以把软件过程这样划分:

快速原型设计的方法与制作流程

本技术公开了一种快速原型设计的方法,包括以下步骤:S1.获取点云数据;S2.点云拟合;S3.实体转换;S4.实体补齐;S5.模型设计;S6.3D打印;S7.抛光处理;S8.设计原型测量和验证;S9.原型件试制,本技术通过设计一种快速原型的设计方法,解决了因为客户不是专业设计人员因此存在设计意图多变,需求不严谨,从而导致企业需要制作大量的产品模型验证客户设计的问题,能够直接根据客户提供的现有产品和改进意见采用三维设计软件和3D 打印技术,迅速便捷且低成本的评估客户需求和产品可制造性,从而降低企业的风险,同时也能够使企业能够更加灵活的应对客户的各种定制需求,具有很高的实用价值。 权利要求书 1.一种快速原型设计的方法,其特征在于,包括以下步骤: S1:获取点云数据:将实物原件置于三维扫描仪中,调整环境光线通过三维扫描仪采集实物原件的点云数据; S2:点云拟合:将S1中获取的点云数据导入三维辅助设计软件中,消除噪音点后对点云数据进行曲面拟合; S3:实体转换:对S2拟合后的曲面进行修补和替换,并转换为实体特征; S4:实体补齐:对转换后的实体进行观察,并补齐未扫描完整的数据和内部结构细节,对模型进行调整和补齐; S5:模型设计:按照客户的需求对补齐后的实体模型进行改进,并将改进后的模型采用三维制造软件的评估模块和有限元分析模块,进行可制造型验证; S6:3D打印:使用三维设计软件的3D打印模块将模型数据输入至3D打印机,并采用3D打印机将模型以最接近的材料打印出来,制成多个设计原型;

S7:抛光处理:对S6中打印的所有设计原型进行物理或化学方式的适度抛光处理,消除打印后的毛刺和粗大误差; S8:设计原型测量和验证:将多个抛光处理后的设计原型进行尺寸测量和强度验证,并征求客户改进意见; S9:原型件试制:对S8中验证不合格或客户不满意的重复S5-S8步骤,进行重新设计和验证,对S8中合格的模型,调整相应的生产线进行原型件试制,从而确定是否符合工厂的实际生产条件,并将根据试制件原型件的质量确定是否生产。 技术说明书 一种快速原型设计的方法 技术领域 本技术涉及快速原型技术领域,具体为一种快速原型设计的方法。 背景技术 随着全球化的加速,制造业的竞争越来越激烈,产品越来越向多品种、小批量、高精度、高性能和低成本方向发展,因此要求制造业能够尽量缩短产品的设计和制造周期才能够适应越来越快的市场变化,尤其是当今客户越来越喜欢定制产品,具体为客户提供产品的构想原型或者现有产品的模型,希望相应厂家根据客户需求进行改进和制造,在这一过程中如果按照传统方式,客户每提供一次需求或改进建议都对现有生产线进行调整从而制作产品原型的方式不仅费时费力而且成本大,如果能够采用快速原型的方式就能够解决此类问题。

纸上原型设计方法说明及使用规范

纸上原型设计方法说明及使用规范Instruction of Paper Prototyping ALIBABA (CHINA) UED Team 2009 Collected by Li Long

目录 引言 2 1.1 项目综述 1.2 文档说明 1.3 要点说明 什么是纸上原型 3 2.1 原型的定义及作用 2.2 关于纸上原型 2.3 纸上原型与手绘草图的区别 为什么使用纸上原型 6 3.1 我们为什么要使用纸上原型: 3.2 纸上原型的一些弊端 怎样使用纸上原型(使用规范) 8 4.1哪些情况下需要使用纸上原型(适用情况): 4.2 准备工具 4.3 使用中的注意事项 4.4 纸上原型测试时需注意的要点: 纸上原型设计说明更改和追加说明 12 5.1 更改说明: 5.2 追加说明:

纸上原型设计方法说明及使用规范引言 1.1 项目综述: 此项目的目的是整理、定义、说明“纸上原型”(paper prototyping,简称“pp”) 这一快速低成本的原型设计方法,并把其作为标准化设计工具引入到今后的交互设计 流程当中。 通过在交互产品设计的初始阶段对pp的使用,设计师们可以更快速的构建产品原型, 更早的开始需求确认,更方便的对方案进行沟通测试和修改,从而降低成本、节约时 间、提高项目效率和产品质量。 该项目为期3周,历经火热头脑风暴1次,大小讨论和应用实践n次,在不断的整理 分析和结论迭代验证之后,完成了最终的文档输出。感谢俞头,耿莉,塔瑞,马丁, 宗博,小范,唐唐,若男,张云,金超和所有阿里巴巴中国站用户体验部的同事。 1.2 文档说明: 本文档是对纸上原型定义、特点、应用场景及建立过程的描述、解释以及示例呈现。 1.3 要点说明: ·原型(prototypes)是把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“模型”,以可 视化的形式展现给用户,用以征求意见,确定需求。同时也应用于开发团队内部, 作为讨论的对象和分析、设计的接口。 ·原型的根本目的不是为了交付,而是沟通、测试、修改,解决不确定。 ·纸上原型是一种原型设计方法,它应用于交互产品设计的初始阶段。 ·纸上原型具有快速构建、轻松修改、容易操作,关注流程,抛弃成本低的特点。 ·特别注意:纸上原型不是手绘草图。

系统策划:游戏原型设计介绍

系统策划:游戏原型设计介绍 一.一般意义上的软件原型 1.什么是原型 1.1原型的定义 原型(prototype):即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。 1.2 原型的主要价值 * 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本,提高项目成功率。 * 对于较大型的软件来说,原型系统可以成为开发团队的蓝图; * 另外,原型通过充分和客户交流,还可以提高客户满意度。 1.3 基本要求 对原型的基本要求包括: * 体现主要的功能; * 提供基本的界面风格; * 展示比较模糊的部分,以便于确认或进一步明确,防患于未然。 * 原型最好是可运行的,至少在各主要功能模块之间能够建立相互连接。 1.4 处理方法 原型的处理方法基本上有2种不同类型,即抛弃型和演化型(不同的软件工程书籍称发不同,实质意义则类似)。 可以抛弃原型,在取得的明确需求基础上重新开始设计与开发;也可在原型的基础上继续开发。一般小项目不采用抛弃型原型,否则成本和代价似乎会偏高。 1.5 表达工具

原型的表达工具可以有很多,如果是演化型的原型,当然优先选用软件本身的开发工具。否则还可以应用各种快速显示的工具,例如,HTML,Powerpoint 等等,只要能够充分而形象地表达就可以了。 2.原型在软件过程的地位 软件的根本目的是实现用户的需求,提供用户日常使用,解决用户工作中有所不便的问题,提高其工作效率,改进质量,加强管理控制,最终直接或间接地提高其效益。因此软件开发本质上就是需求的处理和实现,而软件原型对需求确定来说具有非常重要的意义。 原型方法包括2个基本过程,即原型制作和原型评价。 如果从需求角度看软件过程,我们不妨可以把软件过程这样划分: 2.1 需求收集和分析 搜集需求得到需求说明书,了解软件要做什么,做成什么样,解决用户什么问题。 这时候软件公司以书面文档方式提出,例如需求问询表等。 2.2 提供原型并进行评价 制定原型开发计划,根据用户需求及不确定的高风险部分进行原型开发,在内部进行原型评价,请客户进行原型评价,以保证确实反映了用户的真正想法。 2.3 实现需求 当前的软件开发过程常常采用迭代方式进行开发,逐步求精,以降低风险和成本。对迭代的次数,每次迭代的里程碑,要实现的目标,及可提交的成果必须有可验证的清晰的计划。项目管理是一种艺术,迭代规划及里程碑定义都是一种挑战、一种艺术,但项目管理不在本文讨论范围。 2.4 需求变更 需求变更是正常的,也是难免的,应允许用户和开发团队自身对需求进行变更。变更处理的关键在于跟踪和控制,如何使产生的影响应得到控制,这属于配置管理的内容。 3.原型方法的一般过程 基于原型方法在整个需求过程中的地位,我们需要把原型法和需求处理放在一起进行讨论。采用原型法的一般过程如下图所示:

产品原型设计工具

产品原型设计工具 推荐: 1.Axure,支持流程图和示意图,但流程图不能直接点击跳转,支持中文,输出 HTML、DOC、JPG格式。 2.iRise,支持流程图和示意图,流程图非常灵活,直接跳转,不支持中文。输 出HTML、DOC、JPG格式。 3.Prototype Composer,功能非常齐全(建立项目、多层次的流程设计、界面 设计、数据流转设计等等)免费使用,但使用复杂度高,支持中文。不支持HTML输出,但可以在演示。 4.GUI Design Studio,GDS可以做WEB原型或者客户端软件原型设计,内置了 很多系统组件,并且自带了流程控制和命令触发判断。 网友推荐: 以前曾尝试找一个很理想的原型图设计工具,但因为条件仓促,总是用Word, 或VISIO就草草应付了,今天看到Scott McDowell 的这篇Visio Replacement? You Be the Judge 。就在这里整理一下,顺便做一个同行调查。 除去我们已经熟知的微软Visio ,下面是一些更针对交互设计的原型设计工具(都付有预览和试验下载): Axure ?预览动画 ?试用版下载地址

Elegance Tech ?预览动画 ?试用版下载地址iRise

看起来是功能最完整和专业的一套提供,不像一般的软件公司,iRise更注重产品服务和技术支持,所以提供的是一套企业分析和相关咨询服务,并拥有自己的需求管理平台,和交互原型文件阅读工具。 ?预览动画 Serena ?预览动画 ?试用版下载地址

Simunication 目前被使用较多的一款软件,具有简易创建和维护特性的项目模拟工具,从项目经理,界面设计,程序开发到项目测试,通过这个工具,可以 ?预览 ?试用版下载地址 Sofea ?产品特性

使用GUI Design Studio进行原型设计

使用GUI Design Studio进行原型设计 如何制作界面图 在实际开发中,我们常常会用很多工具,绘制界面图。用于描述我们的产品的某个功能对应的界面,将来会是什么样子。 可以使用的工具很多(visio、smartdraw等),也有用excel画框图,来标明程序的各个区域的。其实使用gui design studio,可以很容易的 话界面图。不仅轻松,而且十分的真实,既获得一个很好的效果,也能减少沟通上的一些不便。不仅可以向非开发人员展示,也可以向开发人员展示 你的设计。 1、新建设计 打开gui design studio,其默认会打开welcome工程。由于我们只是做一个界面效果图,所以不会用到工程那一块的功能。我们就直接使用File 菜单下的new菜单项(CTRL+N)新建一个设计。 2、添加界面控件

右边的面板叫设计器面板,它由多个页签构成。分别对应的功能是:工程面板、元素面板、图标面板、注释面板、故事板、备注面板。而我们要用的是第二个面板“元素面板”。在这个面板上分为上下两部分,上部分是一个分类列表,下部分为各个分类下的元素。当你选择一个分类后,下面的面板就会显示该分类的元素。 要将元素添加到设计文档中,有两种方法。1)用鼠标双击要加入的元素 2)用鼠标单选要加入的元素,不要放鼠标左键,将对应的元素拖拉到文档中。

整个设计文档中间有一个红色线条围成的矩形,这个区域代表屏幕区域。在这个区域里的元素,在模拟器运行中将显示在屏幕中,对于不在这个区域的元素将不会显示。那么其他区域到底放什么呢,主要是放置在作为事件等动作,触发后被切换进入屏幕区的元素。 我们拖拉一个窗体作为整个设计的开始,你会发现这个窗体边缘有淡淡的绿色。这个绿色表示是整个设计的主元素,默认的情况studio认为第一个就是主元素。当然你也可以使用F10或使用右键菜单来指明主元素(此时淡绿色会变为深绿色)。主元素是模拟器作为显示的起始元素,也是当该设计作为其他设计文档的组件时候,展现的起始元素。如下图所示: 好了我们模拟一个制作一个登录界面。 双击拖出的主窗体,则会弹出属性编辑器(所有的设计元素,双击后都会弹出属性窗体,当然你也可以选择点右键菜单来完成该工作),我们输入“xxxx 协同办公系统”,其它属性不用修改。依此类推,我们放入标签和文本输入窗,来完成用户名和密码。最后加入一个按钮,将它的文本改成登录。效果如下:

互联网产品经理必备原型设计

互联网产品经理必备 Axure快速原型设计 Axure RP 可以让桌面应用软件和Web网站的设计师创建线框图、流程图、原型和规格说明文档,它比任何当前其它创建静态原型的工具如Visio, Omnigraffle、Illustrator、Photoshop、Dreamweaver, Visual Studio、 FireWorks、GUI Studio等都要快速、高效,因为它才是真正的专门原型设计工具,并且支持多人协作设计和版本控制管理。 设计师们渴望有一个专门的原型设计利器,而Axure正是为此目的而精心打造。Axure RP已经被一些财富1000大公司采用,成为创造成功产品的必备工具。国内的淘宝、雅虎、腾讯、当当等公司的产品经理也都在使用。 为什么要进行原型设计 1、原型的作用和好处 ―没有比制作prototype更易取得使用者界面与特殊功能可用性上的一致性了。Prototype不只可确认需求,它更可赢得顾客的心。‖ ——阿伦M.戴维斯和迪安A. 莱芬韦尔《用需求

管理快速交付高质量的软件》的作者(Rational软件公司/IBM)根据调查报告显示,大约66%的软件开发不是失败,就是超预算、延期或交付缩水的功能。软件失败或亏损的前三大原因为: 1、缺乏使用者的参与; 2、需求或规格不完整; 3、需求或规格变更; 传统的需求管理工具或工作表中所储存的数千个需求与上百页的文件早已不合时宜。现在,这些需求更是不适用于目前快速发展的环境。而制作Prototype是个有效的简化文档编制、吸引使用者参与、早期辨认需求遗漏、将外在需求风险降到最低的方法。将大量文字性文档转变为带有注释与互动性的可视画面,如此更能抓住利益相关者与使用者的注意,让用户在软件开始投入编程前就确认需求。 快速原型法(Rapid Prototyping)是一种有效且高效的以用户为中心(User-Centered Design)的技术,可以帮助用户体验专家、设计师、工程师创造更加有用、可用的产品。 目前全球有财富1000大的公司和重要机构在使用Axure RP,国内的淘宝、雅虎、腾讯、当当等公司的产品经理也都在使用。基础篇 在基础篇中,你将完整的学习到关于Axure的基本和高级功能。

Axure原型文档设计

一、Axure概况 1、Axure是什么:Axure是一款设计原型文档的软件 原型文档是什么? 原型文档可以理解为是一个页面(或者应用、甚至软件)的草图。以图形形式等比例展现出你想要的页面效果,比如各栏目的安排、各栏目的展现形式(文字列表或者缩略图等)。设计者只需要在意整个页面布局是否合理、用户体验如何,不用在意背景要什么颜色、用什么图形。这是美工的工作。 2、Axure有什么特色:与其他设计工具不同的是 ●Axure除了能设计出页面原型表现形式,他还能做出一些交互效果。实现本地 交互功能。让美工和程序员快速理解你要的效果,减少沟通成本。 ●Axure能生成一个网页形式展现的页面,能更清楚直观地看到页面的布局二、Axure界面介绍 区域①:站点地图。你可以自行删除增加及重命名。也许举个例子,你会更明白:假设你在设计一个专题,你需要首页、文章页、列表页。那么你可以设计在同一文件中

区域②:主编辑区。页面排版等都在这个区域进行 区域③:部件区。提供各种部件让设计者使用,如:矩形、文本框、下拉框、按钮等 区域④:查看部件的尺寸及坐标。如下图 区域⑤:交互功能设置区 设计者可以设置: 某个按钮点击时的交互(点击后弹窗或点击后进入一个列表等) 某个部件鼠标移入及移出时的交互 区域⑥:动态面板编辑 要做交互就需要有动态面板,这个区域就是编辑动态面板的区域 三、基础使用: 初学者可以先不使用交互功能,只使用普通部件功能画出草图。所以初学者最常用到的区域只有①②③ 先确定你的页面宽度 既然是原型,那么就需要我们等比例来设置页面,布局和排版才能再最终页面中体现。 建议以宽度960/980为基础来设计原型。如下图:

产品需求文档的写作(三) – 原型设计(手绘原型,灰模原型,交互原型)

我们通过思维导图将想法进行了结构化梳理,接下来我们就需要进行方案的可行性推演,验证产品功能是否可行,预估项目要花多少人力物力,因此我们就要通过原型设计进行相关需求的论证。一开始就撰写PRD文档,我们很难对产品进行各方面的评估,也无法得知方案的可行性,并且无法直观细致的考虑产品。 原型设计是帮助我们更细致的思考,并做各项需求的评估,同时也是将自己脑海里的想法进行输出,通过原型设计后,我们就可以进行产品宣讲了。相对于之前抽象的文字描述,原型则更加清晰产品的需求,设计和技术人员或者老板也能够更加直观的了解到产品意图。 原型设计是将结构化的需求进行框架化,因此原型也被称为线框图,具体的表现手法有很多种,相关的辅助软件也有很多,例如:Axure RP、Balsamiq Mockups、UIDesigner等等。 当到了原型设计这一步时,已经不仅仅是构思了,我们需要更加深入的了解每个页面上的元素和这些元素的属性。例如按钮元素,我们就需要考虑这个按钮的功能,并且这个功能操作后带给后端和前端的反馈。举例这个按钮是注册会员按钮,用户操作后,第一步逻辑是验证用户输入的信息是否合法,不合法则给出前端反馈;合法则和后端通信验证是否已经存在同样信息,已经存在则给出前端反馈,不存在则进入下一步,注册成功;注册成功后的反馈是跳转页面,还是弹出层提示用户完善资料,这些都是需要更详情的考虑的。当然这些更细致的思考是留在需求文档撰写时的,而此时我们需要做的就是把这些元素通过原型表现出来。 原型设计的表现手法主要有三种:手绘原型、灰模原型、交互原型 1、手绘原型 因为原型也被称为线框图,因此手绘是最简单直接的方法,也是最快速的表现产品轮廓的手法(如下图)。

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