当前位置:文档之家› FLASH时钟的制作教程

FLASH时钟的制作教程

FLASH时钟的制作教程
FLASH时钟的制作教程

FLASH时钟的制作教程

FLASH 视频教程

为了大家制作时方便,把action图层的动作语句附于此:

第一祯:

d = new Date();

_root.sec_mc._rotation = d.getSeconds() * 6 + d.getMilliseconds() / 160; _root.min_mc._rotation = d.getMinutes() * 6 + d.getSeconds() / 10;

_root.hour_mc._rotation = d.getHours() * 30 + d.getMinutes() / 2;

第二祯:

gotoAndPlay(1);

关于日期的语句:

第一祯:

time = new Date();y = time.getYear();

moon = time.getMonth();today = time.getDay();

day = time.getDate();year = y + 1900;

moon = moon + 1;if (today == 1){ sun = "";

today = "一";} // end if

if (today == 2){sun = "";today = "二";} // end if

if (today == 3){sun = "";today = "三";} // end if

if (today == 4){sun = "";today = "四";} // end if

if (today == 5){sun = "";today = "五";} // end if

if (today == 6){ sun = "";today = "六";} // end if

if (today == 0){sun = "日";today = "";

}

第二祯:gotoAndPlay(1);

action图层的动作语句之二:

第1祯:

d = new Date();

miaozhen._rotation = d.getSeconds()*6+d.getMilliseconds()/160; fenzhen._rotation = d.getMinutes()*6+d.getSeconds()/10; shizhen._rotation = d.getHours()*30+d.getMinutes()/2;

time = new Date();

hour = time.getHours();

minute = time.getMinutes();

second = time.getSeconds();

if (minute<10) {

minute = "0"+minute;

}

if (second<10) {

second = "0"+second;

}

timetext = hour+":"+minute+":"+second;

_root.onLoad = function() {

weekArray = new Array("星期日", "星期一", "星期二", "星期三", "星期四", "星期五", "星期六");

monthArray = new Array("1月", "2月", "3月", "4月", "5月", "6月", "7月", "8月", "9月", "10月", "11月", "12月");

timedate = new Date();

};

_root.onEnterFrame = function() {

year = timedate.getFullYear();

monthnum = timedate.getMonth();

month = monthArray[monthnum];

week = timedate.getDay();

weekday = weekArray[week];

dweek.text = weekday;

day = timedate.getDate();

hour = timedate.getHours();

minute = timedate.getMinutes();

second = timedate.getSeconds();

dday.text = year+"年"+month+""+day+"日";

delete timedate;

timedate = new Date();

};

第2祯:

gotoAndPlay(1);

如何将自制的时钟放在桌面

1、进入已经做好的时钟的主场景,添加一个图层,导入一张图片做为桌面的背景,尺寸可以同你的显示器分辨率一般大(我的是800*600),将该图层置于最

下层,并锁定该图层。

2、其他图层解锁,用黑箭头工具框选整个时钟,打开“窗口—设计面板—变形”面板,约束打勾,缩小时钟比例(如25%),用键盘上的移动键将时钟移到你希望的位置(比如右下角)。

3、打开“文件---发布设置”,选择HTML(.html)格式,系统同时也选中Flash格式,将其他的格式前的勾去掉,选择右侧保存路径(一定要记住了).

4、再点选上面格式栏的“HTML”选项,进入HTML设置

区。

5、进行设置:尺寸:百分比;宽高:100x100;品质:高;窗口模式:窗口;HTML对齐:默认;缩放:(默认)显示全部;Flash对齐:居中。

6、点 “发布、确定”。此时保存的时钟是web格式的。

7、打开活动桌面,调出web格式的时钟,点应用、确定。如果觉得效果不理想,再按上面的方法调整,直

到满意时止。

Flash高级实例:精美时钟的制作(1)

恭喜大家终于学习到这个实例了,这意味着您的Flash水平已经到达了另一个更高的层次。我们就一起探讨一下如何运用较复杂的Actions来制作一个精美的、准确的、具有整点打铃和定时闹铃的时钟。首先看看已经做好的实例。

怎么样?是不是被打动了?那还不快点跟我来: 第一步:基础对象的制作

1.首先当然是新建一个新动画。

2.创建一个新的图符并把它命名为clock,用绘画工具先画出时钟的大体轮廓(图1)。

图1

3.在放有clock的这一层下面添加一层,绘制一个倒影,使其看起来更具有立体感(图2).然后如图3一样放置.

图3

制作一个按钮

4.然后制作一个按钮,命名为dingshiqi(图4),在把它如图5放置.

图4 图5

5.接下来是制作刻度.创建一个新图符,命名为kedu1.以图符编辑框的中心为中心拉出一条直线(尽量长些),然后打开Transform菜单,以每6度复制式的旋转,再把从横轴起(包括横轴)每五根线转变为可填充线段并加粗且设为红色(如图6).

图6

6.创建名为kedu的新图符.把kedu1拖出放在第一层.添加第二层,把如图7所示的图像拷贝过来,再按住Ctrl拉出第二个并填充为黑色,然后缩小,又放回原来的图像中心(图8).将黑色部分删除,得到一条白边.

图7

图8

指针效果

7.把白边图形的中心与刚才的刻度杈的中心对和(图9).把第二层设为

遮罩层,得到的效果如图10.

图9

图10

8.添加第三层,加入1到12的文本数字,如图11.

图11

9.分别制作秒针、分针、时针,命名为zhizhen1、2、3(Instance 中的Name分别为miaozhen、fenzhen、shizhen)

导入事先准备好的三幅图

导入事先准备好的三幅图

10.导入事先准备好的三幅图,如图12放置.

图12

11.加入两个输出文本域,分别命名为xingqi和rq(图13).倒入两个声音文件zheng和ding,右击库中的zheng,点击Linkage进入Symbol Linkage Properties对话框,点选Export this symbol,然后在entifier中输入zheng;ding同样在entifier中输入ding.

图13

12.创建新的图符,命名为dingshi1(Instance中的Name为aaa),如图14.

图14

创建按钮

13.创建按钮命名为queding,如图15.

图15

14.在场景的第一层时所显示的图如图16,在第二层的时候为图17.

图16

图17

Flash高级实例:精美时钟的制作(2)

第二步:编辑脚本

1.点击clock打开Actions面板.输入:

onClipEvent (load) {

weekArray = new Array('星期日', '星期一', '星期二', '星期三', '星期四', '星期五', '星期六');

monthArray = new Array('1月', '2月', '3月', '4月', '5月', '6月', '7月', '8月', '9月', '10月', '11月', '12月');

timedate = new Date();

soundobject = new Sound();

ling = 0;

zheng = 0;

}

onClipEvent(load)表示当电影剪辑载入时触发动作.

new Array表示创建新的数组且按顺序排列.

weekArray = new Array表示将new Array数组的内容赋给weekArray.由于系统的时间都是用数字存储和输出,所以我们就来个对号入座.当现在是星期日的话,那么系统的值是0,其他的以此类推.这时系统的0就会被这条命令对号入座而反馈为星期日.下一句也类同.

timedate = new Date()表示把新的系统时间存储在timedate中,这样一来我们就可以用变量timedate来调用系统的时间.

soundobject = new Sound();表示声音型变量.

ling = 0;

zheng = 0;表示声明标志变量,以便下面使用.

2.输入以下命令:

onClipEvent (enterFrame) {

week = timedate.getDay();

weekday = weekArray[week];

year = timedate.getFullYear();

monthnum = timedate.getMonth();

month = monthArray[monthnum];

day = timedate.getDate();

hour = timedate.getHours();

minute = timedate.getMinutes();

second = timedate.getSeconds();

_root.xingqi = weekday;

_root.rq = year+"年"+month+day+"日";

delete timedate;

timedate = new Date();

onClipEvent (enterFrame)表示在这条命令的范围内的命令不断循环,哪怕整个电影只有一帧.

week = timedate.getDay();

year = timedate.getFullYear();

monthnum = timedate.getMonth();

day = timedate.getDate();

hour = timedate.getHours();

minute = timedate.getMinutes();

second = timedate.getSeconds();这些语句都是把系统的年、月、日等时间取出并存放在不同的变量中.

weekday = weekArray[week];

month = monthArray[monthnum];这两句表示把系统的星期和

月用我们事先设置的数组中的字符串来表示,并储存在weekday和month两个变量中.

_root.xingqi = weekday;

_root.rq = year+"年"+month+day+"日";表示用名为xingqi和rq 的两个文本域分别显示两个时间 .year+"年

"+month+day+"日"表示字符串和数字的相加.

delete timedate;

timedate = new Date();表示刷新系统时间,如果没有这两句,时钟的时间就不会时时改变,而只会显示 clock载入时的时间.

3.接下来输入:

if (minute==0 && zheng==0) {

soundobject.attachSound("zheng");

soundobject.start( );

zheng = 1;

} else if (minute<>0) {

zheng = 0;

}

if (_root.d2==minute && _root.d1==hour && ling==0) { soundobject.attachSound("ding");

soundobject.start( );

ling = 1;

} else if (hour<>_root.d1 or minute<>_root.d2) {

ling = 0;

}

}

(minute==0 && zheng==0)和(_root.d2==minute &&

_root.d1==hour && ling==0)等都表示执行的条件.

soundobject.attachSound("zheng");表示邦定名为zheng的声音(下同).

soundobject.start( );表示播放邦定的声音(下同).

这两大段的语句的用意就在于当整点时播放zheng的声音一遍,当时与分的值都等于d1和d2的两个变量的值时播放ding的声音一遍来闹铃.设置zheng和ling的变量是为了控制声音的播放次数为一次.

4.点击zhizhen1,输入:

onClipEvent (enterFrame) {

miao = _root.clock.second*6;

setProperty ("_root.miaozhen", _rotation, miao);

}

miao = _root.clock.second*6;表示秒针转动的度数为

_root.clock.second*6.

setProperty ("_root.miaozhen", _rotation, miao);表示将miao 的值设置到miaozhen中.

5.点击zhizhen2,输入:

onClipEvent (enterFrame) {

fen = _root.clock.minute*6;

setProperty ("_root.fenzhen", _rotation, fen);

}

这些语句与上面的类同.

6.点击zhizhen3,输入:

onClipEvent (enterFrame) {

shi = _root.clock.hour*30+_root.clock.minute*0.5;

setProperty ("_root.shizhen", _rotation, shi);

}

7.点击dingshiqi,输入:

on (release) {

ifFrameLoaded (1) {

gotoAndPlay (2);

}

}

8.点击queding,输入:

on (release) {

d1 = _root.aaa.di1;

d2 = _root.aaa.di2;

gotoAndPlay (1);

}

语句表示当按下鼠标并放开时,di1和di2中的值被保存到d1和d2中(这样就可以解决返回时di1和di2的值不能保存的问题),然后跳转到第一帧播放.

9.分别在场景的第一帧和第二帧(任意一层)设置如下命令:

stop ();

OK!所有的工作都完成了,导出你的时钟看看吧!

用flash制作电子时钟操作步骤

电子时钟 1.新建Flash文档,设置舞台尺寸为:“354×499”。将素材文件“钟.jpg”、“钟摆.jpg”导入到【库】面板中。 2.将“图层1”更名为“背景”;将【库】面板中的“钟.jpg”拖放到舞台中;设置坐标点为(0,0)。 3.新建“钟摆动画”影片剪辑元件,将【库】面板中的“钟摆.jpg”拖放到舞台上,设置坐标点为(-31.5,0);将图形的变形点移至上边中点,分别在第12、24、36、48帧插入关键帧;选择第12帧,旋转15°;选择第36帧,旋转-15°;分别在1~12、12~24、24~36、36~48帧之间创建补间动画。 4.增加“背景2”图层,将【库】面板中的“钟摆动画”元件拖放到舞台,调整到合适的位置;在【时间轴】面板中将“背景2”图层移动到“背景”图层的下方。 5.选择“背景”图层,执行【修改】→【分离】菜单命令;使用【橡皮擦工具】将钟面下方的背景擦除,以便使“钟摆”显示出来。 6.在“背景”图层上方增加一个“文本”图层,使用【文本工具】在钟的盘面上创建7个分别用于显示“年”、“月”、“日”、“时”、“分”、“秒”、“星期”的动态文本,变量名分别设置为“year”、“month”、“date”、“hrs”、“min”、“sec”、“weekday”;分别在显示时与分、分与秒的动态文本框之间,插入静态文本“:”,在显示月、日的动态文本框后插入静态文本“月”、“日”,在显示星期的动态文本框前插入静态文本“星期”;对各动态文本

框、静态文本设置合适的字体、字体大小、颜色等。 7.在所有图层的上方添加一个“动作”图层,选择第1帧,打开“动作”面板,输入如下代码: dt = new Date(); hrs = dt.getHours(); min = dt.getMinutes(); sec = dt.getSeconds(); year = dt.getFullYear(); month = dt.getMonth()+1; //getMonth()返回的月份为:0 一月份、1 二月份… date = dt.getDate(); weekday = dt.getDay(); if (min <= 9) { min = "0" + dt.getMinutes(); } if (sec <= 9) { sec = "0" + dt.getSeconds(); } if (weekday == 0) { weekday = "日"; } 8.测试影片,此时发现所显示时间是“非即时”的——时间未更新。选择所有图层的第1帧插入帧。 9.测试影片;保存文档。

幼儿园数学活动《认识时钟动画游戏》FLASH课件动画教案

幼儿园数学活动《认识时钟动画游戏》FLASH课件动画教案 幼儿园数学活动《认识时钟动画游戏》FLASH课件动画教案包含了flash课件,参考教案,活动目标是了解时钟的表面结构及时针、分针的运转、规律,学会看整点,发展孩子的逻辑思维能力。 活动目标: 1、了解时钟的表面结构及时针、分针的运转、规律,学会看整点。 2、发展孩子的逻辑思维能力。 3、教育孩子珍惜时间,养成按时作息的好习惯。 教学准备: 1、课件 2、自制大钟面。 3、为每个幼儿准备教具时钟一个。 4、 大灰狼头与懒洋洋头饰。 教学过程: (一)、导入1、ppt动画:小红,七点了该起床了请幼儿观察画面,并回答是谁叫小红起床的?她是几点起床的? 2、七点,你是怎么知道的?一起学习电子表上的时间。

3、除了这个电子表,你还可以怎么知道是几点起床的?(钟 表)(二)、新授,认识钟面A、幼儿观察老师手中的钟面1、教师出示钟面并提问:看,钟面上有什么? 2、比比看,这两根针有什么地方不一样?这根长长的针叫什 么?(分针)这根短短的叫什么?(时针)3、钟面上还有些什么?数字宝宝是怎样排队的? 4、请小朋友看一看钟面上的时针、分针都指在哪一个数字 上?(12)5、请小朋友仔细看,当时针从12转到1的时候,分针有什么变化?(分针从12走一圈又回到了12上)由时针、分针赛跑,引导幼儿感知时针、分针的运动规律。 师:今天呀,时针和分针要进行依次跑步比赛,现在他们都在数字12的起跑线上。请你们猜猜谁会赢?好,比赛就要开始了,预备-开始!(教师操作钟表)师:谁跑得快啊? 幼:分针师:请小朋友好好看看分针和时针跑的时候,它们之间到底有什么秘密呢?教师反复操作谁跑得快?(分针的腿儿长,像只小兔跑得快;时针的腿儿短,象只乌龟跑得慢)6、小结:当分针走一

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

教你用flash8.0一步一步制作计时器和任意时间可以暂停的倒计时器

教你用flash8.0一步一步制作计时器和任意时间可以暂停的倒计时器 西风卷浪qq 340316272 一、获取系统时间方法: 1、新建一图层1,鼠标双击“图层1”,改名为“文本”;(图层改名方法后面就不再叙述) 2、选中“文本”层第一帧,再用鼠标点击左面工具栏的“A”,再点击在左下角属性栏“A”旁边的倒三角,点击“动态文本”(字体、字号、颜色根据需要自选),在工作面建立一个文本,输入“00:00:00”(引号不要)便于观察大小;在工作面中间的下面的“变量”里输入“bjsj”(引号不要)(输入变量名是便于动作调用,后面不再解释) 3、新建图层2,命名“动作”。选中“动作”层第一帧(为空白关键帧),按“F9”,在动作脚本框里输入(也可直接将下面脚本复制进去)(后面的脚本都可直接复制,不再解释)mytime=new Date() //定义一个时间函数mytime t_h=mytime.getHours() //定义t_h获得当前时间中的时 if(t_h<10){ shi="0" + t_h //让小时以“00”的格式显示 } else{shi=t_h //把小时赋值给变量“shi” }t_m=mytime.getMinutes() //定义t_m获得当前时间中的分钟 if(t_m<10){ fen="0" + t_m //让分钟以“00”的格式显示 }else{ fen=t_m //把分钟赋值给变量“fen” } t_s=mytime.getSeconds() //定义t_m获得当前时间中的秒 if(t_s<10){ miao="0" + t_s //让秒数以“00”的格式显示 } else{ miao=t_s //把秒数赋值给变量“miao” } bjsj=shi + ":" + fen + ":" + miao //动态文本框显示时分秒 4、选中“动作”层第二帧,按“F7”(插入空白关键帧),在按“F9”,在脚本里输入 gotoAndPlay(1) 5、测试、调整、完成。呵呵!! 二、制作计时器方法: 1、新建一图层1,鼠标双击“图层1”,改名为“文本”;(图层改名方法后面就不再叙述) 2、选中“文本”层第一帧,再用鼠标点击左面工具栏的“A”,再点击在左下角属性栏“A”旁边的倒三角,点击“动态文本”(字体、字号、颜色根据需要自选),在工作面建立一个文本,输入“00:00:00”(引号不要)便于观察大小;在工作面中间的下面的“变量”里输入“JiShiText”(引号不要)(输入变量名是便于动作调用,后面不再解释) 3、新建图层2,命名“动作”。选中“动作”层第一帧(为空白关键帧),按“F9”,在动作脚本框里输入(也可直接将下面脚本复制进去)(后面的脚本都可直接复制,不再解释)stop();//停止 zong=0 //为变量zong覆初值 JiShiText="00"+":"+"00"+":"+"00"; 4、分别选中“动作”层第二帧和第十三帧,按“F7”插入空白关键帧,选中第二帧,按“F9”,在脚本框里输入: zong=zong+1 //zong用来计算已经用去的总秒数 shi=int(zong/3600) //shi用来显示总秒数换算成的小时数 if(shi<10){ h="0" + shi //让小时以“00”的格式显示

精美的FLASH二十四小时和秒表动画时钟

精美的FLASH二十四小时和秒表动画时钟 二十四小时时钟 代码∶<EMBED allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal" pluginspage=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/go/getflashplay er src=" https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/goodies/clocks/nackvision_timer05.s wf" width=300 height=300 type=application/x-shockwave-flash autostart="0" wmode="transparent"> 二十四小时时钟 代码∶<EMBED allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal" pluginspage=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/go/getflashplay er src=" https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/goodies/clocks/nackvision_timer01.s wf" width=300 height=300 type=application/x-shockwave-flash autostart="0" wmode="transparent">圆型二十四小时时钟

代码∶<EMBED height=300 type=application/x-shockwave-flash width=300 src=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/goodies/clocks/nackvision_timer 02.swf wmode="transparent" invokeurls="false" quality="high" allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"></EMBED> 圆型二十四小时时钟 代码∶<EMBED height=300 type=application/x-shockwave-flash width=300 src=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/goodies/clocks/nackvision_timer 03.swf wmode="transparent" invokeurls="false" quality="high" allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"></EMBED> 圆型秒表时钟 代码∶<EMBED pluginspage=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/go/getflashplay er src=https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/goodies/clocks/nackvision_timer 04.swf width="40%" type=application/x-shockwave-flash wmode="transparent" quality="high" ></EMBED>

flash制作计时器和倒计时器

f l a s h制作计时器倒计时器 一、获取系统时间方法: 1、新建一图层1,鼠标双击“图层1”,改名为“文本”;(图层改名方法后面就不再叙述) 2、选中“文本”层第一帧,再用鼠标点击左面工具栏的“A”,再点击在左下角属性栏“A”旁边的倒三角,点击“动态文本”(字体、字号、颜色根据需要自选),在工作面建立一个文本,输入“00:00:00”(引号不要)便于观察大小;在工作面中间的下面的“变量”里输入“bjsj”(引号不要)(输入变量名是便于动作调用,后面不再解释) 3、新建图层2,命名“动作”。选中“动作”层第一帧(为空白关键帧),按“F9”,在动作脚本框里输入(也可直接将下面脚本复制进去)(后面的脚本都可直接复制,不再解释) mytime=new Date() //定义一个时间函数mytime t_h=() //定义t_h获得当前时间中的时 if(t_h<10){ shi="0" + t_h //让小时以“00”的格式显示 } else{shi=t_h //把小时赋值给变量“shi” }t_m=() //定义t_m获得当前时间中的分钟 if(t_m<10){ fen="0" + t_m //让分钟以“00”的格式显示 }else{ fen=t_m //把分钟赋值给变量“fen” } t_s=() //定义t_m获得当前时间中的秒 if(t_s<10){ miao="0" + t_s //让秒数以“00”的格式显示 } else{ miao=t_s //把秒数赋值给变量“miao” } bjsj=shi + ":" + fen + ":" + miao //动态文本框显示时分秒 4、选中“动作”层第二帧,按“F7”(插入空白关键帧),在按“F9”,在脚本里输入 gotoAndPlay(1) 5、测试、调整、完成。呵呵!! 二、制作计时器方法: 1、新建一图层1,鼠标双击“图层1”,改名为“文本”;(图层改名方法后面就不再叙述) 2、选中“文本”层第一帧,再用鼠标点击左面工具栏的“A”,再点击在左下角属性栏“A”旁边的倒三角,点击“动态文本”(字体、字号、颜色根据需要自选),在工作面建立一个文本,输入“00:00:00”(引号不要)便于观察大小;在工作面中间的下面的“变量”里输入“JiShiText”(引号不要)(输入变量名是便于动作调用,后面不再解释) 3、新建图层2,命名“动作”。选中“动作”层第一帧(为空白关键帧),按“F9”,在动作脚本框里输入(也可直接将下面脚本复制进去)(后面的脚本都可直接复制,不再解释) stop();//停止 zong=0 //为变量zong覆初值 JiShiText="00"+":"+"00"+":"+"00"; 4、分别选中“动作”层第二帧和第十三帧,按“F7”插入空白关键帧,选中第二帧,按“F9”,在脚本框里输入:zong=zong+1 //zong用来计算已经用去的总秒数 shi=int(zong/3600) //shi用来显示总秒数换算成的小时数 if(shi<10){ h="0" + shi //让小时以“00”的格式显示 } else{ h=shi } fen=int((zong-(shi*3600))/60) //fen用来显示总秒数减去小时后换算成的分钟数 if(fen<10){ m="0" + fen //让分钟以“00”的格式显示 }

FLASH课件模板制作教程

一般情况下,课件都有一个封面,而这个封面的内容,大多是相同的,所以,我们把这个大多相同的封面就可以定制成一个模板,在做课件的时候,直接打开,修改少许的内容,再加入主要内容,课件就算是完成了。 封面的内容,一般就是学校,作者,执教老师,课题,还有一些最大化,最小化,关闭,画线,清除以及目录按扭,背景音乐等。因为我平时课件的主要内容习惯于做成积件式,然后用组件调用,而封面对于我这种做法特别有用,所以,我就把常用的一些东西做成一个模板。那么模板怎么做呢? 一、设计一个界面。 界面设计要简洁,大方,色彩要柔和,不能太暗,太亮。 界面可以设计成窗口样式的,也可以设计成MTV样式的,根据个人爱好,想怎么设计就怎么设计。个人喜欢在界面的上面和下面各设计一个条形框,上面输入学校和设计者,加上画线、清除、最小化、最大化、关闭按扭。 下面是调用主要内容的目录按扭,窗口中间空白。右下角是背景音乐的开关。就这么简单,但是做起来却要非常仔细。 1、窗口,用矩形工具画条形框。上下各一个,40高,宽和场景相同。拉入场景后定义实例名window 2、在上面输入学校和设计者名。 3、制作按扭、一共五个。画线、清除最大化最小化、关闭。 4、制作目录按扭、一般情况下我制作的是导入朗读生字说话写话拓展封面这几个,到制作主要内容时,根据课件的脚本只改上面的字就可以了。 5、制作画线纸MC 其实就是一个空影片剪辑。只有这样,才可以在课件上随意画线。定义实例名为paper 6、制作一个画线时用的笔MC。画一个铅笔样的东东就行了。定义实例名为pen 7、制作画线MC,定义实例名为drawline 新建一个画线MC,第一帧stop,第二帧输入画线语句。 stop() _root.onLoad=function(){ i=false; } _root.onMouseDown=function(){ x=_root.window.paper._xmouse; y=_root.window.paper._ymouse; i=true; _root.window.paper.moveTo(x,y) } _root.onMouseUp=function(){ i=false; } _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){

flash 课件制作高级培训教程

flash 课件制作高级培训教程 课件常用脚本语言(ActionScript)实例 第一节 几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。 一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕) 帧上的脚本语言: 将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。 fscommand(\"fullscreen\",\"true\"); //调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。 ★语词解释: fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假 ★操作注意: 1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。 2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。 3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。 4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。 5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。 6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上

场景,则写不上去脚本语言)。 二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。) 按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。) on(release){ fscommand(\"quit\"); } //当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。 ★语词解释: on——在…的时候release——释放quit——退出 ★操作注意: 1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。 2. 也可以点“关闭”窗口来退出。 三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。) 按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame(); }

Flash课件制作教程(1)

本教程选自《跟着案例学Flash CS5课件制作》,一书,如需全部教程,请购买该书: 读者服务QQ群号:4764513 作者QQ:467616065 读者服务博客:https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/blog/user1/2852/index.html 读者服务微博:https://www.doczj.com/doc/1212796254.html,/u/2627673007 第2章图形的绘制与处理 了解了Flash CS5的基础知识后,从本章开始,主要以实例的方式来学习Flash课件的制作,所有需要掌握的知识和技巧都会融合在实例中。在学习的过程中,既要认真学习操作的基本技能,更要思考课件运行的机制,想清楚为什么要这样做,能够做到举一反三,这样才能高效率的学习。因此,本书中的实例绝不仅仅是一个操作步骤的详细叙述,当然这是必须的,更会讲清楚其中的道理,“为什么”比“怎么样”更重要。 2.1 矢量图的绘制 矢量图是Flash的特色之一。虽然网络上可以搜到一些矢量图,但那些通用的素材往往很难用在课件中,对课件制作来说用处不大。因此,课件中那些漂亮的矢量图大多是用Flash 的绘图工具绘制出来的,绘制矢量图也就成了课件制作中一个最重要的基本功,本节就通过4个实例来练好这个基本功。 2.1.1 圆锥体的绘制 圆锥体是数学课件中经常要绘制的图形,本节学习的第一个课件就是用绘图工具绘制一个圆锥体。实例效果如图2-1所示。 图2-1 圆锥体图2-2“另存为”对话框 制作步骤: 1.新建和保存Flash文件 (1)启动Flash CS5,在“启动画面”选择“新建”下面的“ActionScript3.0” ,新建一个Flash文件。

flash代码实例 《模拟时钟》

第28课时 代码实例《模拟时钟》 案例说明: 曾经在网页上看到过很多漂亮的时钟,本课将制作一个动画实例“模拟时钟”,动画播放后它会调用计算机的当前时间,并在此基础上继续计时。画面如图1、图2所示: 图1动画播放画面1 图2动画播放画面2 授课教师:文韬 教学目的:通过本案例的学习,让学生能够掌握提取系统时间的函数和设置影片剪辑的属性; 教学重点:设置影片剪辑的属性、提取系统时间的函数; 教学难点:提取系统时间的函数; 教学过程: 一、案例分析 我们要制作的是典型的象闹钟一样的时钟:圆圆的“身体”,长短粗细各不一样的的秒针、分针和时针。那么,首先要做的就是先将这些元件制作出来。 二、制作时钟元件 1.新建一个FLASH文档,设置舞台尺寸为270*320,背景为白色。如图3所示:2.新建一个名为“钟面”的图形元件。如图4所示: 图4 新建“钟面”元件 图3 设置文档属性

3.打开视图菜单下的网格。这样做的原因是为了在后面的制作过程中对位置的感觉更 好一些。如图5所示: 4.选择椭圆工具,按住Shift 键画一个线条颜色为黑色、粗细为 10、无填充颜色的正圆,大小为: 240*240,居中对齐。如图6所示: 5.新建一个名为“时针”的影 片剪辑元件。如图7所示: 6.选择矩形工具,在“时针” 元件编辑窗口画一个大小为8*80、 无边框颜色的黑色矩形长条。将矩形 下方尾部放置在编辑窗口的中心点。 如图8所示:图5 打开网格视图 图6 绘制钟面图7 创建“时针”元件 7.用以上相同的方 法制作“分针”元件和 “秒针”元件,注意它们 依次变长变细,指针底部 与中心点对齐。“分针” 大小为:6*100;“秒 针”大小为3*110 如图 9、图10所示: 图8 绘制时针 图9 绘制分针图10 绘制秒针 图11 在舞台上摆放各元件图12 设置钟面的数字

Flash课件设计思路

Flash课件设计思路 1.整体思路 首先我是先从整体上把握,进行设计,因为,对于整个课件来说,要有一个全局的概念,确定一个整体的框架是非常有必要的。我的具体的设计思路:确定选题(内容) 首页设计目录(一级菜单) 具体内容(二级菜单) 细节设计成品我选的课件题目是:正面双手垫球教程。然后先设计一个首页,进入界面。 之后就是目录的设计,分4个章节,1.了解垫球2.点球技术讲解 3.垫球练习方法 4.常见错误动作解析。 之后就是对目录中的每个章节进行内容设计,将课件所要表达的内容以不同形式直接呈现上去,如果在二级菜单中,有些内容比较多,有必要继续设计下一级菜单,那我就会设计三级菜单,如:在垫球技术讲解中,我就设计了下一级的菜单,将所要教的内容呈现上去。 之后就是细节设计,大到每一个菜单,每一块内容,小到每一个按钮,每一个文字,都要进行详细的思考,确保达到最好的教学效果。 最后就加一些特色设计,让课件更加个性化,给学生们一种舒服的感觉,让他们操作起来既简单,又个性化。如:我在我的课件中,通过下面的代码 onClipEvent (load) {

startDrag, true); (); } 改变鼠标图案,看上去更活波,个性。 2.界面设计 一个好的界面的设计能让学生们“一见钟情”,一个好的界面设计也能给更好的传达给学生教学内容,一个好的界面设计,也能决定学生是否会重复的看这个课件,界面的设计决定着学生的视觉感受,也影响着学生的学习效果,所以界面的设计,对于现在这些挑剔的用户们来说非常重要。界面的设计包括,整体的风格、配色、内容呈现形式、功能按钮的形式、布局等等。 对于我的这个排球教学课件的设计,我想这是一个体育运动教程,整体风格应该活波,清新些,于是在背景颜色上我采用的了淡黄色,蓝色,字体颜色是黑色,红色,蓝色,一些功能按钮的颜色:淡蓝色,红色等,内容呈现形式:视具体内容而定,如:了解垫球内容,直接文本呈现即可;而在垫球技术详解中则是,有文本,图片,动态解析图等多种形式。关于布局:就是清晰,简洁,文本和其他元素(图片,图标,按钮等)搭配和谐。 3.内容设计 内容是一个课件的灵魂,内容直接就是指一个课件所要教授的东

flash人走路动画的制作时间

Flash绘制人物行走动画 文章类别:Flash | 发表日期:09-12-03 收藏到QQ书签 -------------------------------------------------------------------------------- 行走 让我们面对IT,作为动画制作者,则要面对使一些人或事行走。不管怎样,对于一个新的动画制作者来说,制作行走是非常困难的。为什么呢?我不想欺骗你,他们的确是这样的。在一个正确的解剖结构中,它们是非常富有挑战性的。作为动画制作者,你可能会发现,几乎不可能避开行走。因此,你现在最好正面地面对它。学习行走,完成它也许并不总是那样困难。这里有几种制作行走的方法,有很困难的和相对容易的。让我们尝试容易的方法。 在flash中创建行走的最好的方法是让角色在一个地方运动,正象传送带一样。其主要意思是拖到一个循环行走的动画到舞台上,然后使用补间动画让角色穿过场景。解决了实际的行走后产将获得更多的东西。 1. 设计角色的四分之三视图。在这个角度,比较容易实现动画,特别是在他行走运动时。接下来将整个角色及各个部分转换为图形元件。你将完全在元件中工作来创建行走的角色。

2. 现在让我们将精力集中到一个腿上吧。关闭所有其它层,这样你就只有一个腿可见了。腿由三个不同的元件组成,一个大腿,一个小腿和一个运动鞋。这是一个简单的步骤,为一个行走提供足够的灵活性。 3. 使用关键帧定位几个较大的行走时腿的位置。首先将腿平稳在放在地上,接下来定位脚仍然在地上,但是是弯曲的,脚跟向上离开地面。接下来,插入关键帧,定位腿刚好要离开地面的位置。接下来,定位腿完全离开地面并更加向前的位置。最终的关键帧,看上去是离开地面更向前的位置。使用自由变形工具旋转每个腿元件,直到得到相要的位置。注意,在运动鞋上加载的重量不同时,它会有稍为不同的形状。当它完整地压在地上时,它是平的,当它刚好要离开地面时,它的脚趾之后的部分是弯曲的,当它完全离开地面时,它的底边稍为有些圆。这些似乎没有什么意义,但是对于高水平的动画来说,它们是很大的区别的。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档