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FlashMX的功能及特点

FLASHMX制作教案

FLASH 简介 教学目标: 1.Flash MX简介 2.Flash MX动画产生原理 3.熟悉Flash MX 基本界面,工作环境 教学重点与难点: 1.Flash MX动画产生原理 2.掌握Flash MX 的工作环境 实例说明: 技术要点: 教学方法: 实例演示法 教学步骤: 一、Flash MX简介 1.什么是FLASH Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果. 2、Flash动画的特点: a.动画文件非常小,适合在网络上传输。 b.易学易用,功能强大。 c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中, 因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。 d.流媒体格式。可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放) e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的 gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块. 3、Flash动画的应用: a、引领多媒体课件制作的新概念。b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。 c.制作MTV。 d.开发各种交互式游戏 4、Flash动画产生的原理: 一幅幅静态图象(帧)————形成连续运动的动画。 快速播放 原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。 5、FlashMX的三种文件格式: a.fla 源文件,可在flash中打开修改。 b.swf 发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。 所以,swf文件不可用flash在重新打开修改. c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。

认识Flash-MX【教案】

第一课 一、课题: 认识Flash MX 二、教学目标: 1、知识目标:认识Flash MX操作界面,掌握时间轴、帧、关键帧的概念。 2、技能目标:学会启动Flash MX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。 3、情感、态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。 三、教学重难点: 区别:关键帧、空白关键帧、扩展帧 四、教学方法: 演示法、边讲边练、任务驱动法、小组合作探究等方法 五、教学过程: (一)导入: “我是一只小小鸟,想要飞呀也飞不高……”这首歌被很多人喜爱,它体现了人类崇尚自然、爱护鸟类的情怀。你在上网时见过这首歌的动画短片吗?它是用什么软件制作出来的呢?你能做出这样的效果吗?Macromedia Flash MX软件会让你心想事成! (二)认识Flash MX 广播演示启动Flash MX的方法是:开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX。再分别介绍FlashMX的操作界面:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台。并简单了解什么是位图、矢量图。Flash的工作界如下图所示。

(三)认识时间轴 时间轴用来组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。时间轴的一些功能介绍如下图所示。 (四)铅笔工具的使用 利用铅笔工具可以绘制任意的线条和图形。广播演示铅笔工具的使用方法。认清:笔触高度、笔触颜色、笔触样式以及绘制曲线的三种模式:伸直模式、平滑模式、墨水模式。学生操练并填课本P55页的练习1和练习2中的空。(五)颜料桶工具的使用 颜料桶工具用于在指定的区域中填充色彩,可以使绘制的图形更加美观。学会用颜料桶工具填充颜色,并会设透明色。 六、教学反思: 本节课学习了初步认识Flash MX;了解时间轴和帧;熟练掌握铅笔、颜料桶工具的使用;知道Flash常用工具的名称。这对后面的制作动画做铺垫,大家

FLASHMX教程.

第一章FlashMX界面和功能简介 第一节:术语与工作界面: 学习前要掌握的几个FLASH术语: 位图(以像素为单位,放大失真) 矢量图(由直线和曲线构成,放大不失真) 层(用来组织和安排影片中的文字、图像和动画) 帧(构成动画的要素,分为关键帧和普通的帧) 时间轴(一个以时间为基础的线性进度安排表,以时间的进行为基础,一步步地安排每一个动作) 源始图(选中时呈点状,可任意拖动改变形状) 元件(选中时有外框和十字花,只能有规则的改变外形) 库(存放元件的仓库) FLASHMX工作界面: 在使用大多数Flash工具时,属性检查器会发生变化,以显示与该工具相关联的设置。例如,如果您选择文本工具,属性检查器会显示文本属性,

从而使您方便地选择所需文本属性。 第二节标题栏和菜单栏 标题栏位于操作界面的第1行,标题栏中显示的默认名称是“无标题-1”,每当新建一个动画时,Flash MX就会自动为动画起一个默认的名称,它们是以“无标题”开头,以数字结尾的。当保存动画时,将提示读者重新命名,否则,将以默认的名称保存动画文件。 标题栏的左上角是Flash MX的图标,单击图标将打开Flash MX操作界面的控制菜单,其中包括“大小”、“移动”、“恢复”、“最大化”、“最小化”、“关闭”等菜单命令,使用Alt+F4快捷健时,将关闭当前打开的操作界面。 在Flash MX图标的右侧是当前打开文件的名称,在标题栏的右侧是3个控制按钮,它们分别是“最大化”、“最小化”与“关闭”按钮。当操作界面处于最大化状态时,“最大化”按钮将更改为“恢复”按钮;当将操作界面处于最大化与最小化之间时,“恢复”按钮将更改为“最大化”按钮。 拖动标题栏的蓝色区域时,将改变Flash MX操作界面在屏幕上的位置,双击蓝色区域时,将使操作界面处于最大化状态,此时控制菜单的“移动”、“大小”按钮处于禁止使用状态,表明读者无法改变它的位置、大小。 在标题栏的下方是Flash MX的菜单栏,它包括File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)、Help(帮助)这9大菜单,如图2-10所示。 单击菜单栏左侧的图标,将打开工作区的控制菜单。工作区是制作Flash 文件的主要场所,每打开一个文件都将出现一个工作区。该控制菜单用于设置工作区的大小、位置、状态,它与标题栏左侧的控制菜单完全类似,只是它们控制的对象不同而已。在菜单栏的右侧是3个按钮,它们的操作对象也只是Flash MX操作界面的工作区。 第三节:FLASHMX工具栏 在众多的菜单命令内,大约只有30%是读者经常使用的,为了提高工作效率,Flash MX的常用工具栏内包含了16种工具按钮,这些工具按钮与

FlashMX动画制作实例

FlashMX动画制作实例 一、小球运动 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。或单击控制——测试影片,或按Ctrl+Enter. 二、创建小球来回运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第15帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、 三、创建小球沿固定曲线(引导层)运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。 9、右键单击“图层1”,——点添加引导层。单击引导层第1帧,点铅笔工具,在场景中画出一条曲线。 10、单击图层1第1帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的一端。 11、单击图层1第30帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的另一端。 12、单击控制——播放,观看效果。 四、小球沿椭圆运动 同三。只需要将画曲线改成:单击椭圆工具,在场景中画一个椭圆。 五、地球绕着太阳转 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。

《认识FlashMX》教案

《认识Flash MX》教案 【教学目标】 知识目标: 1、认识Flash MX的操作界面 2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念 技能目标: 1、学会启动Flash MX 2、学会用铅笔、椭圆等工具绘图 3、熟练掌握有关帧的操作 情感态度与价值观目标: 培养学生学习动画的兴趣,提高对动画的审美能力;让学生珍惜时间【教学重点】 1、了解时间轴和关键帧 2、使用绘图工具绘制图形 【教学难点】 1、在时间轴中插入空白关键帧 2、绘图工具的使用 【教学准备】 多媒体课件 Flash MX 【教学时间】 1课时 【教学过程】 1

一、新课导入 大家学过朱自清的散文《春》吗,(这是一篇优美的、写景抒情的散文,作者抓住春景的特点,描绘了大地春回、生机勃发的动人景象,赞美春的活力带给人以希望和力量,激励人们抓紧春光努力工作,奋发向上。) (盼望着,盼望着,东风来了,春天的脚步近了。 一切都像刚睡醒的样子,欣欣然张开了眼。山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红 )盼春时作者的心情怎样,反复,表达了作者盼春起来了。 (盼春))(“盼望着,盼望着” 心切(急切、喜悦)的强烈感情 “东风来了,春天的脚步近了” 拟人,宣告春天到来,表达喜春之情。 春天像刚落地的娃娃,从头到脚都是新的,它生长着。 (新) 春天像小姑娘,花枝招展的,笑着走着。 (美) 春天像健壮的青年,有铁一般的胳膊和腰脚,领着我们向前去。(力) 中间3至7自然段又描绘了春天的美丽景象,用五个词语概括就是“春草图”、“春花图”、“春风图”、“春雨图”、“迎春图”。 同学们,现在我们就拿起我们手中的神笔,当一次马良,来画春之美吧~在科学技术发达的今天,电脑就能给我们一支神笔,让我们可以画出花的开放过程,下面就让我们一起来——认识Flash MX 二、讲授新课 (一)、认识Flash MX 打开flash的方法: 开始——程序——Macromedia——Macromedia Flash MX 介绍flash的界面:

使用Flash MX制作动态相册

使用Flash MX制作动态相册 1、界面的制作 首先启动FlashMX新建一个影片,选取modify/document..命令来修改影片属性,如图1所示: 图1 然后将主场景中的图层layer1重命名为background,在这层中我们要给像册设置背景。选取矩形工具在舞台上画一个大小与影片大小一样的矩形,并填充上浅蓝色的渐变,如图2所示: 图2 然后新建一个电影剪辑,取名为gray area,在组件编辑区中,同样用矩形工具画一个矩形,并填充为灰色,大小比图2中的矩形稍小即可,如图3所示:

图3 然后回到主场景,将组件gray area拖到编辑区中,放到蓝色矩形的右边,如图4所示: 图四 因为在这个像册中,我门在切换像片的时候要做成一种淡入淡出的效果,所以要在图四的上面再放一个灰色的矩形,然后我们就可以利用as来控制它的透明度,从而达到淡入淡出的效果,所以首先新建一个图层,然后从图库中再次拖动组件gray area进入到场景中, 叠放在原来那个gray area组件的上方,如图5所示:

图5 然后需要给上面的这个灰色矩形起个名字,以便在后面可以用as对其进行控制,我们首先选中这个矩形,然后打开Properties面版,设置其实例名为square,如图6所示: 图6 相册的背景就做好了,下面我们来做相片的外框,新建立一个电影剪辑,取名为frame,进入组件编辑区后,利用矩形工具和填充工具做出一个带阴影的边框的效果,如图7所示: 图7

做好边框后回到主场景中,首先新建一个图层,然后将组件frame从图库中拖到场景中灰色矩形的上方,调整到合适位置,使边框看上去正好是灰色矩形的边,如图8所示: 图8 下面我们来给像册添加控制按钮,我们可以从windowdàcommon libraries(共享图库)中选取两个按钮,摆放到舞台的合适位置,这两个按钮是用来前后翻动像册用的,所以最好按钮上带有方向箭头,且分别在Properties面板中给两个按钮设置名字为next(右边的按钮)和back(左边的按钮)和如图9所示: 图9 接下来还应该加上一个显示像片数的文本框,我们用文本工具在翻页按钮的上方画一个大小适中的文本框,并加上适当的文字注释,如图10所示:

Flash MX基础入门教程

Flash MX基础入门教程 1.1Flash MX 工作环境 菜单栏: 包含flash MX的所以功能。 绘图工具栏: 位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图、选取、喷涂、修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的选项也会在工具条下面的位置出现,选项的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 属性面板: 在Flash MX工作区选中某个对象后,系统会自动显示该对象相应的属性面板可以直接通过该面板修改对象属性。 帧动作面板: 可以直接选中帧或对象设置Action。 图层区:主要用于制作复杂动画时,绘制图形.创建元件和动画片段等。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置对应。 时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 标尺:用于动画辅助操作,可以精确定位。 场景:是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画一个FLASHF动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变场景的播放顺序可在场景中使用交互功能。 网格: 仅为动画辅助工具。生成动画以后,不可见。 库面板: 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics)、按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。 混色器:设置填充色。 ▲说明:元件可以在插入的任何地方进行编辑(不必切换到元件编辑区)。如在动画的工作区里直接修

初中信息技术知识点【FlashMX】

【Flsah MX】知识点 1.Flsah MX的图层:图层可以隐藏、锁定、重命名。图层分4类(普通层、引导层、遮罩层、被遮罩层)。引导层:①可以使元件对象沿特定路径运动②测试影片时,引导层的引导线不显示③可以精确定位物体的移动轨迹。引导层可以用来制作比较精确的运动动画,并且可以使动画元件沿特定的路径运动。遮罩层、被遮罩层中都可以设置的动画类型有关键帧动画、运动渐变动画、形状渐变动画。主要用来制作类似聚光灯的动画效果的图层是遮罩层。制作遮罩动画至少需要2个图层。 2. Flsah MX的主要作用:制作动画。它的重要特点基于矢量图形(可以无限放大,不会失真的图形)技术、动画功能强大、交互功能强大。Flsah MX动画中,可以导入MP3音乐。 3. Flsah MX的帧:类型包括扩展帧、关键帧、空白关键帧。快捷键(F5插入扩展帧,F6插入关键帧,F7插入空白关键帧,F8插入引导帧)。不含任何对象的关键帧叫空白关键帧。Flash MX时间轴上用小黑点表示的帧是关键帧。在Flash MX时间轴上用小圆圈表示的帧是空白关键帧。 4.常用菜单命令:利用”修改”→”文档”可以修改文档属性,”插入”→”创建元件”可创建元件,”文件”→”导入”可以把外部的声音导入到元件库,”文件”→”发布”发布动画,”控制”→”测试影片”。 5.常用快捷键:分离图片快捷键(Ctrl+B)、组合图片快捷键(Ctrl+G)、

可以打开库面板(F11)、测试影片(Ctrl+Enter)、控制动画播放的命令(play)、停止正在播放的动画的指令(stop)。 6.舞台、元件和实例:绘画和编辑动画的主要场所是舞台,舞台不能添加动作脚本。元件有3种类型(图形、按钮、影片编辑)。元件放到舞台上称为实例。一个元件可以创建多个实例。改变元件,由此元件创建的实例也会改变。改变实例的大小,不会影响由同一元件创建的其他实例。影片剪辑元件可以独立于主场景的时间轴播放。制作引导层动画时,必须使元件的中心点吸附到运动路径的起止点上。按钮元件共有4帧,分别是弹起、指针经过、按下、点击。 7.几个数字:铅笔工具(.绘制任意的线条和图形)有3种模式(伸直、平滑、墨水)。画笔工具有5种模式(标准绘画、颜料选择、颜料填充)。颜料桶工具(在指定的区域中填充色彩)有4种填充模式。Flash MX动画中,可以添加动作脚本(人机交互控制是通过设置它来实现的)的地方有3处。一个动画关键帧中最多可以使用26个形状提示点(设置精确、规则的形状渐变动画;形状提示点用字母表示)。Flash MX中,动画播放速度默认每秒12帧。Flash MX的“动作”面板中有2种编辑模式。Flash MX中任意变形工具有3种(旋转与倾斜、缩放、扭曲)。 8. Flash MX动画分为3类(关键帧、运动渐变、形状渐变),可以添加形状提示点的动画是形状渐变动画。Flash MX中,属性面板中简易栏的值大于0时,运动渐变动画的对象减速渐变。正确运动渐变动画的时间轴面板的背景是淡蓝色;正确的形状渐变动画的时间轴面板背景是淡绿色。

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