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设计心理学教学大纲 (1)

设计心理学教学大纲 (1)
设计心理学教学大纲 (1)

设计心理学

The Psychology of Design

设计研究可能涉及其他领域,但属于心理学范畴则永远不会更改。

绪论

一、日用品中的设计问题

可视性、美观性

二、三个茶壶的启示

在你的房间里,每一样东西你觉得都太有用了,每一样东西,你相

信都是美丽的。

——William Morris,“The Beauty of Life”,1880年

三个水平层次的设计:

本能水平的设计----外形、材质、手感、重量

即刻的情感效果

行为水平的设计----效用(乐趣与效率)

满足功能需要

反思水平的设计----自我形象、个人满意、记忆

物品的意义

三、技术与设计

日常生活的错误观念

3G手机时代

四、秩序感

我先是在动物和儿童身上,后来又在成人身上观察到一种对规律性的强烈需求——这种需求促使他们去探寻各种各样的规律。

———.波普尔

设计本身就是一种秩序感。

1、自然图案

仙女环蘑菇

正是混乱与秩序之间的对照唤醒了我们的知觉。

动物形成伪装图案

动物形成醒目图案

2、人造的秩序

“几何成分在自然界中是很少的,确实少得没有机会以人类的脑子里留下其印象”。

3、组合几何

海胆

审美的快感来自于对某种介于乏味和杂乱之间的图案的观赏。

勒·柯布西耶作品

4、秩序与动作

设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。

优秀的设计师以挖掘被设计对象的思想和感情来取得成功。

优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。

培养学生的原则是要使他们具有完整的认识生活、认识统一的宇宙整体的正常能力。

格罗佩斯

第一章解构设计心理学

一、什么是设计心理学

设计心理学,是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的“人” 的因素,从而引导设计成为科学化、有效化的新兴设计理论学科。

二、设计心理学的内容

1、消费者心理学

消费者:指任何接受或可能接受产品或服务的人

消费者心理学:主要研究购买和使用商品过程中影响消费者决策的、可以由设计来调整的因素;*消费者类型

A、潜在消费者(Potential Customer)

具有的买点与企业的现实卖点完全对位或部分对位,但尚未购买企业产品或服务的消费者B、准消费者(Subcustomer)

对企业的产品或服务已产生了注意、记忆、思维和想象,并形成局部购买欲,但未产生购买行动的过客

C、显在消费者(Customer)

直接消费企业产品或服务的消费者

D、惠顾消费者(Patron)

常客

E、种子消费者(Seed Customer)

由常客进化而来,除自己反复消费外,还为企业带来新消费者的特殊消费者

特征:

忠诚性排它性重复性传播性

*消费者行为模式

LG巧克力手机策略

案例:

麦氏速溶咖啡

捕鼠装置

消费者心理学研究新取向:

1、大众市场不复存在,使得个人化营销将成为未来的主流概念。

2、供过于求的市场现状使建立品牌资产成为当务之急。

3、重视顾客满意程度,关系营销已成为未来传递顾客价值与满意程度的

主要通道。

2、设计师心理学

设计师

设计师心理学:主要从心理学的角度研究如何培养和发展设计师的技能和创造潜能。

三、设计心理学的研究方法

1、观察法

2、访谈法

3、问卷法

4、实验法

5、案例研究法

6、抽样调查法

7、投射法

8、心理描述法等

四、心理学流派简介

1、格式塔心理学(完形心理学)

格式塔意为形态、形象,后引申为?°完形、结构、组织?±,指组织整体。以似动现象的实验起家

视觉形象首先是作为统一的整体被认知的,而后才以部分的形式被认知。

2、需要论

需要形成具有两个条件

(1)主体缺少什么有不足之感

(2)主体期望什么有求足之感

马斯洛需要层次理论

3、无意识(精神分析派)

弗洛伊德

意识与潜意识

人格:本我、自我和超我三个系统组成

原则:快乐现实完美

五、科学、艺术、设计心理学

1、科学与艺术

人是独一无二的,这并不是由于他进行科学的实践,他之所以独特也并非因为他进行艺术的实践,而是因为科学和艺术同样都是他的精神的奇迹般的可塑性的表现。

达﹒芬奇

具有科学家的观察力和艺术家的表现力

“绘画是一种科学”

“世之所贵道者,书也。书不过语,语有贵也。语之所贵者,意也,意有所随。意之所随者,

不可言传也。”——庄子

*张永和——长城脚下的公社

*“夯土墙”

*科学:直观、表象抽象概念理论

*艺术:直观、表象意象意象形态形象创造

*“鸟宿池边树,僧敲月下门”

*“鸟宿池边树,僧推月下门”

2、科学与心理学

(1)心理学是行为的科学

鲁道夫﹒阿恩海姆

《艺术与视知觉》

(2)科学与心理学

至19世纪70年代,冯特(W ilhelm Wundt)提出用实验方法来研究心理问题,并于1879年建立了世界上第一个心理学实验室,标志着心理学逐渐脱离哲学走向科学。

事实描述解释理论

事实

是人们关于事物的客观认识,是可以观察和重复的事件。

Peter Opsvik 运动的椅子

描述

是就研究对象的状态做出说明。

解释

是关于研究对象之间的关系的。

理论

揭示事物的规律,并预测事物

(3)心理学发展

亚里士多德的三条联想定律:

接近律

相似律

对比律

认知心理学

社会心理学

感性心理学

第二章心理现象的基础

一、心理的生理基础

1、因果、遗传和进化

因果

遗传(基因)

“人类的DNA序列是人类的真谛,这个世界上发生的一切事情,都与这一序列息息相关。”进化

2、神经系统基础

神经系统的组织单元和功能单元是神经元

中枢神经系统

神经系统图

3、大脑的功能

大脑前叶

“快乐中枢”

网状系统与觉醒

左右脑半球

二、感觉与知觉

1、感觉与知觉

感觉是人脑对直接作用于感觉器官的事物的个别属性的认识。

感觉信息的方式是自下而上的

知觉是人脑对直接作用于感觉器官的事物整体的反映。

知觉同时包括自下而上和自上而下

观看作为感知觉过程是艺术教育中探讨最多的知觉问题。

视觉发现

2、注意

注意是心理活动对于一定对象的指向和集中。

注意意味着将心理努力集中于某一刺激而排除其他无关刺激的能力。

艺术中两种东西与注意有着密切的关系:一是和谐的刺激,另一个是新奇的刺激。

Philippe starck设计的榨汁机

我只希望我的设计能使我感受快乐和安全,而整个70年代的产品设计充满了暴力性,甚至电话机看上去都要加速运动。

思维顿(Sowden)

3、模式识别

所谓模式就是若干元素或刺激按一定关系形成的某种刺激结构,或者说是刺激的组合结构。模式识别是人的一种基本的知觉能力。

模板匹配理论

该理论认为,为了识别一个模式,只要将其与已储存的编码(称为模式)进行比较,直到二者之间出现最好的匹配即可。

模式的各个成分即特征得到确认,然后模式各部分的关系如平行、联贯和对称等再得到确认。

部件识别理论

该理论认为,通过把复杂对象的结构拆分为简单的部件形状,就可以进行对象识别。

解构与重构

徐冰《天书》

韩家英《天涯》封面设计

田中一光“光明体”

第三章知觉与艺术

一、视觉系统

视觉是关于光环境以及我们将其当做视觉刺激而产生反应的方式。

棒体细胞锥体细胞

(一)形状

1、视觉是一种积极的探索工具

?°从眼睛中发出的无形的光芒,

与她相遇了,那是因为

她的脸蛋像玫瑰花

一样的红润。

艾略特

2、捕捉事物的本质

所谓“观看”,就意味着捕捉眼前事物的某几个最突出的特征。

3、形状

形状是被眼睛把握到的物体的基本特征之一,它涉及的是除了物体之空间的位置和方向等性质之外的外表形象。

(二)视觉的恒常性

视觉恒常性是指物体的物理特征(大小、形状、颜色)受环境影响而变化,但我们对物体的知觉经验却保持其固有特征而不随之改变。

这时候的光线已不再是自然之光,而是艺术之光了。

马格利特违反知觉恒常性的作品

(三)视知觉的组织

“整体大于部分之和”

格式塔心理学提出了所谓完形律,即在几种可能的几何形式中,最好的、最简单的、最稳定的几何形式构成完形,或者说构成“图”。

图与背景

1.图形有形状,而背景没有形状

2.图形具有一般物件的性质,而背景看起来是一种无形的东西

3.图形向前突出,而背景向后退

4.图形可以引起更深刻的印象,比较容易记住

(四)以“视觉生产”为核心的设计

1、易视性设计

指产品和界面中的所有的控制件和说明指示,以及用户行为所造成的变化都必须显而易见。

2、不易察觉的变化与设计

(五)视错觉与设计

视错觉又称错视,指在特定条件下由于外界刺激而引起的感觉上的错觉。

有效错觉设计

错觉矫正设计:调整轮廓线条和比例矫正形态错觉

二、空间知觉

空间知觉即通过二维的网膜像,看到三维的世界。

单眼线索

双眼线索

眼睛的调节、辐合、双眼视差

三、听觉、触觉、化学感觉与通感

(一)听觉、触觉、化学感觉

(二)通感(synesthesia)

通感的心理解释是一个感官对真实刺激的感觉伴随着另外一个感官的感觉。

”各个感官不是孤立的,它们是一个感官的分枝,多少能够互相代替,一个感官响了,另一

个感官作为回忆,作为和声,作为看不见的象征,也就起了共鸣。“

——费歇尔

多“通道”协同设计

第四章个体行为与设计

一、人类行为发展的基本特征

髓磷脂鞘

关键期(critical period)

源于奥地利生态学家劳伦兹在研究小动物发育的过程中提出的"印刻现象"

总体而言,人的发展受到成熟、学习、遗传和环境四个因素的影响。

(一)儿童期

1、儿童画

绘画传达的信息、所画的空间关系

“儿童画的就是他们看到的”

“儿童们看到的东西肯定不是他画在纸上的东西”——阿恩海姆

视觉现实性( Visually Realistic)

智力现实性(Intellectually Realistic)

儿童画是智力现实性的

2、游戏

3 、为儿童设计

(1)儿童的消费特点

安全性

有助于儿童技能和创造力的培养

吸引力

具有儿童的年龄特征

模仿性强、趋同心理明显

……

(2)儿童设计

趣味性设计

“童趣化”是设计中脱离常规的一种重要方式,此类设计中,物品的造型呈现儿童产品的风格,色彩鲜艳,造型夸张;或者以儿童的视角和思维方式加以表现,例如模拟儿童的语言、游戏。“童趣化”设计突破了成年世界的常规,使人们能暂时地逃离现实压力,回归无忧无虑

的体现。

为儿童设计

(二)青春期

青春期被心理学家认为是一个矛盾、焦虑和情绪波动的时期

涂鸦是一种没有伪装的、典型的青少年艺术。

涂鸦(Graffiti)指在公共或私有设施 (如墙壁) 上的人为和有意图的标记。涂鸦可以是图画,

也可以是文字。

二、个体的动机性行为

动机(motive)是指引起个体活动、维持该活动并引导该活动朝向某一目标进行的一个内在过程。动机的周期:动机、动机性行为、目的物获取

1、需要与动机

动机产生主要有两个原因:一是需要(need),另一是刺激(stimulation)

需要是个体缺乏某种东西的状态

2、原始性动机

饥饿

好奇

3、社会心理动机

恐惧

攻击

交往和亲合

成就

三、个体的情绪性行为

个体原来平稳的行为状态会由于各种原因而呈现紊乱和畸变的一面,称为情绪性行为(emotional behavior)

1、情绪

情绪是个体受到某种刺激后所产生的一种激动状态,此种状态虽为个体自我意识所经验,但不为其控制;对个体行为具有干扰或促动作用;导致人体生理与行为的变化。

情绪具有两极性

首先表现为情绪的肯定的和否定的对立性质

情绪的两极性可以表现为积极的或增力的,和消极的或减力的

情绪的两极性还可以表现为紧张和轻松(紧张的解除)

情绪的两极性还可以表现为激动和平静

最后,情绪的两极性还可以表现在强度上,即从弱到强的两极状态

情绪与设计

Senso

色彩的情绪体验

2、体验(feelings)

幸福体验如何测量

消费行为巨变:从品牌消费到品牌体验

两种资产让人与众不同

消费是种生活乐趣

渴望有价值的品牌感受

《体验经济——工作是一个剧场、商业是一个舞台》

用户体验设计时代的到来

3、情绪表现

生理表现

表情

两个方面:第一,表演式的面部表情;第二,自发性的面部表情

*五类非语言表情

(1)标记性表情(emblems)

(2)图解性表情(illustrators)

(3)调节因素(regulator)

(4)情感流露(affect display)

(5)适应因素(aeaptors)

四、个体的认知性行为

1、认知的概念

我们所有的心理能力(知觉、记忆、推理等)组成一个复杂的系统,它的综合能力就叫认知。

“认知心理学是感觉输入的变换、减少、解释、储存、恢复和使用的所有过程。”

表象

2、记忆

记忆是个体对其经验的识记、保持和再现(回忆和再认)。从信息加工的观点来看,记忆就是信息的输入、编码、储存和提取。

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多储存器模型

这个模型认为我们具有多个用于记忆的储存器

信息加工观

这种理论认为,记忆或者各个储存器的单元构成了一个系统,这个系统具有加工各种称为认知代码表象的能力。

想像:双重编码理论

这个理论认为,存在独立的言语系统和表象编码系统

提取过程

回忆记忆再认记忆

回忆涉及两个独立的过程:

第一,提取过程,即从长时记忆中提取可能的项目;

第二,再认或决定过程,涉及确认从长时记忆中提取的项目是否正确。

Jean Dubuffet 的画

短时记忆的有限容量是7±2

“组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。(米勒:1956年)

设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中

第五章消费心理研究

一、消费行为研究

消费行为学又称消费心理学,研究个体、群体、组织为满足其需要而如何选择、获取和使用产品及服务,其消费体验、消费观念如何,以及由此对消费者和社会产生的影响。

“顾客价值”

是顾客从产品中获得的整体利益并扣除各种费用后的余额。

类别需求消费者对品牌的态度品牌同产品的关系

功能型品牌完成它最出色! 品牌作为产品

(Power Brand)

个性型品牌存在这就是我! 品牌作为标志(Identity Brand)

开拓型品牌成长我也能做到! 品牌作为动力

(Explorer Brand)

族群(社区) 归属我想成为其中一员! 品牌作为可以分享

型品牌的理想世界

(Community Brand)

标志性品牌

(Icon Brand)

1、消费行为

2、消费者需要与欲望

需要(Need)

欲望(Lust)

需求(Demand)

满意(Satisfaction)

横坐标:

N>L>D>S

纵坐标:

S>D>L>N

(1)消费者需要特征

A、需要的多样性

市场细分

变量主要可以分为四大类,

即:地理区域细分、人口统计细分、心理细分、利益细分。

B、需要的发展性

C、需要的层次性

D、需要的时代性

E、需要的伸缩性

F、需要的可诱导性

G、需要的系列性和替代性

H、需要的季节性和时间性

(2)影响消费者欲望的因素

B=f(P.E)

B(行为)

P(人)

E(环境)

A、欲望的发生发展受客观环境(E)的影响

B、欲望发生发展受客观刺激源强度的影响

C、欲望受实现满足难度、条件的影响

D、欲望受个体素质(P)差异的影响

流线型设计

3、消费决策过程图

情境

物理情境:指物化的消费环境,是为消费者设定的一个物理消费环境;

问题识别

消费决策过程中,消费者意识到或感觉到某个问题同时也存在解决问

题的机会。

信息搜索

指个体获得新信息以及新信息与个体记忆产生联系后组成信息的过程。

评价与选择

购后过程验证消费决策的心理过程

4、影响消费行为的心理因素

(1)动机因素

Ⅰ、“投射”技术

A、

联想技术

手机、汽车、零食、

咖啡、鞋

B、

完形填空

?°买宝马车的人是-----?。

C、构造技术

Ⅱ、消费动机研究

购买动机是指能够引导人们购买某一商品或选择某一商标的内在心理动力。

消费者最强烈、最稳定的动机是购买的主导动机;有些动机比较微弱而不稳定,是非主导性动机。

(Ⅰ)消费者的具体购买动机

ⅰ、求实购买动机

以追求产品的实际使用价值为主要目的的购买动机。

核心是“实用”和“实惠”

ⅱ、求新购买动机

以追求产品的时髦与新颖为主要目的的购买动机。

核心是“趋时”和“独特”

ⅲ、求美购买动机

以追求产品的欣赏价值为主要目的的购买动机。

核心是讲究“装饰”和“打扮”

ⅳ、求名购买动机

以显示自己地位和威望为主要目的的购买动机。

核心是“显名”和“炫耀”

ⅴ、求利购买动机

追求廉价消费品为主要动机

ⅵ、好胜购买动机

以争赢斗胜为主要目的

ⅶⅶ、癖好购买动机

以满足个人特殊偏好为目的

(Ⅱ)消费者的现代购买动机

ⅰ、优越欲(炫耀欲)

ⅱ、同步欲(同调性)

ⅲ、换购欲(更新欲)

(Ⅲ)“4P”理论和“5F”理论

4P理论:

1,产品(Product)

2,价格(Price)

3,位置(Place)

4,促销(Promotion)

Rhonda的消费者动机“5F”

1,功能(Functions)

2,财政(Finances)

3,自由(Freedom)

4,感觉(Feelings)

5,未来(Future)

(2)情绪因素

七种消极情绪为:

1.恐惧 2.仇恨 3.愤怒 4.贪婪 5.嫉妒 6.报复 7.迷信七种积极情绪为:

1.爱 2.性 3.希望 4.信心 5.同情 6.乐观 7.忠诚

(3)态度因素

态度是我们对任何特定的事物、人、观念的一种持续的心理系统,这个系统包含了认知成分(信念)、情感成分和行为倾向。

以“可口可乐”饮料为例:

认知成分采用语义差异法量表表格测量,形容词对为

口味强烈口味温和;

价格低廉价格高;

咖啡因低咖啡因高;

口味独特口味普通

情感成分采用李克特量表

“我喜欢可口可乐的味道”

“我喜欢可口可乐的瓶型”

“可口可乐很年轻时尚”

行为成分的测量直接测量行为和行为意向。

态度的学习是通过联系、强化和模仿完成的。

人在获得某个事物的事实认知时,同时也获得了与之相联系的情感和价值观;

强化是指获得事物时所得到的奖赏作用;

模仿通常是指对更重要的人和更强势的人的态度模仿。

态度转变

当前消费者态度改变的几个特点

信念比追求利益更容易转变

对享受性产品,情感转变比信念转变更重要

消费者对产品参与程度不高时态度更容易转变

弱态度比强态度更易转变

5、消费者满意度研究

(1)消费者满意度CSI概述

消费者满意度(Customer satisfaction Index)是消费者在历次购买活动中逐渐积累起来的连续状态,是一种经过长期沉淀而形成的情感诉求,亦即顾客在消费过程中,商品或服务对顾客消费期望的满足程度。

CSI战略的基本指导思想:企业的整个经营活动要以消费者满意度为指针,要从消费者的角度,用消费者的观点而非生产者和设计师自身的

利益和观点来分析考虑消费者的需求,尽可能全面地尊重和维护消费者的利益。

(2)满意度对消费者行为的影响

A、满意度和购物意向

B、满意度和口碑

C、品牌满意度和品牌忠诚度

5、一些主要研究问题

(1)品牌忠诚度——重复购买行为

品牌忠诚度是消费者在购买决策中多次表现出来的对某个品牌有偏向性的行为反应,是衡量消费者重复购买程度的重要指标。

长城润滑油

(2)个性心理特征

消费者具有各种各样的个性,个性的差异将导致购买行为的不同。

表1 : BBC 频道细分状况表P43

表二:CCTV电视频道细分状况表

(3)价格心理

价格心理是指人们关于价格的心理反应。

促销的本质是一种变相降价,但与降价有着巨大的区别

降价和促销都能给消费者带来实际利益;

降价不能带来“心理利益”,促销却能在带来实际利益的同时还带

来“心理利益”。

促销传达的心理暗示:

一是商品价格没有下调,消费者由此判断商品的品质和成本没有下降;

二是由于意外地获得了促销品,消费者认为自己获得了额外的利益,从而获得“心理利益”。

降价传达的心理暗示:

第一,价格是建立在成本基础之上的,是否成本有所下降

(完整版)《设计心理学》教学大纲1

《设计心理学》教学大纲 课程名称:设计心理学适用层次、专业:高职广告设计与制作专业 学时:32 学分: 3 课程类型:必修课程性质:专业基础课 先修课程: 设计构成 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课,是工业设计师必须掌握的基础理论。本课程建立在心理学基础上,是研究人们心理状态,尤其是人们对于产品需求的心理,及其通过意识如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、设计师与消费者关系的方法,了解消费者的消费心理,研究消费者的行为规律。以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述(4学时) 1.具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2.基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在设计中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3.重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4.说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉(6学时) 1.具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉和知觉。 2.基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3.重点难点: 重点:感觉

难点:知觉和知觉模式 4.说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4学时) 1.具体内容: 人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2.基本要求: 掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3.重点难点: 识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4.说明: 设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有 可用性。 (四)设计情感(6学时) 1.具体内容: 情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2.基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3.重点难点: 重点:情绪与情感的定义。 难点:情绪产生依托情感表达。 4.说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。(五)情感设计(8学时) 1.具体内容: 情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2.基本要求: 掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明,理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。

设计心理学复习资料(含标准答案)

设计心理学复习资料 一、填空 1.设计艺术中的个体心理过程包括感觉、知觉、记忆、联想、想象、情绪、情感等。 2.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉和明度视觉等。 3.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为三类:外受、内受和本受。 4.感觉等级、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。 5.设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分 支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 6.设计心理学一般常用的研究方法有观察法、访谈法、问卷法等。 7.优越欲、同步欲和换购欲是三种主要的现代购买动机。 8.态度是按照一定的方式对特定对象的预先反应倾向。 9.消费者满意度(CSI)的英文全写是Customer SatisfactionIndex。 10.所谓移情是指将自身置于他人的情绪空间之中,感受别人正感受着的情绪。 11.气质包括心理活动的速度、强度、稳定性和指向性方面的内 容。 12.社会文化广义地讲是人类社会发展过程中所创造的物质与精神财富的总 和。 13.根据设计的心理学原则,控制器与显示器应协调一致。 14.产品的个性化造型设计,就是根据消费者个性的差异性设计出代表这种差异性的 新款产品。 15.产品设计中运用最多的心理活动规律是消费者的认识规律和情感规律。 16.增强消费者的广告记忆,一般的心理策略有适当减少广告识记材料的数量、 突出识记材料的意义和作用、充分利用形象记忆的优势、设计鲜明特征、合理地 重复广告和注意广告重点材料的系列位置。 17.新产品的扩散过程,是指消费者接受新产品,并且不断在消费者总体中展开 的过程。 二、选择题(将符合题意的标准答案的标号填入空格内,每题1分共15分)。 1.错觉是错误的 A 。 A感觉B知觉C感知 D 经验E投射 2.设计艺术中最常使用的错觉现象包括:ABCDEF。 A两可图形B形态错觉 C 错觉轮廓 D 不可能图形E恒常性造成的错觉F似动和主观颜色 3.斯金纳的学习理论的要点包括ACDEF 。 A小步子原则 B 大步子原则C积极反应原则 D及时强化(反馈)原则E自定步调原则F低错误率 4.高级情感主要包括CDE 。 A责任感 B 情绪感C道德感 D理智感E审美感F体悟感 5.设计心理学的研究方法中 B 法需对每一条意见进行辨别力检验。 A实验法B态度总加量表法 C 语义分析量表法 D 访谈法E投射法F问卷法 6.发散性思维三因素的趋势是 A B E。

最新普通心理学期末试卷及答案

最新普通心理学期末试卷及答案 一、名词解释 1.记忆:人脑对经历过的事物的反应. 2.思维:人脑对客观事物的本质规律、内部联系的间接概括的反映. 3.需要:机体内部的一种不平衡状态及渴望达到平衡的内部状态 4.成就动机:个体希望从事有意义的活动并力图做出成就以赢得人们的尊 重. 5.能力:直接影响人们活动效率的心理特征. 二、填空题 6.根据信息保持时间的长短可将记忆分为:(感觉记忆、短时记忆、长时记忆). 7.根据情绪的状态把情绪分为三种:(激情、应激、心境). 8.研究表明,左侧前额皮层与(积极)情感有关,右侧前额皮层与(消极)情感有关. 9.艾宾浩斯遗忘曲线揭示了遗忘的进程:(不平衡,先快后慢). 10.思维的基本过程指(分析)和(综合). 11. 马斯洛将人的需要由低到高分为五个层次,分别是(生理需要、安全需要、归属需要、尊重需要、自我实现需要). 12.巴甫洛夫根据神经活动特点将高级神经类型分为四种类型(兴奋型、活泼型、安静型、抑郁型). 13.一般能力又称为智力,包括(感知能力、记忆力、注意力、想象力、思维能力),其中(思维能力)是其核心. 14.表情有三种形式(面部表情、肢体表情、语调表情). 15.加德纳在多重智力理论中提出了七种智力:(空间智力、音乐智力、言语智力、逻辑数学智力、人际智力、内省智力、运动智力) . 16.韦克斯勒革新了智商的计算方法,将比率智商改为(离差)智商. 17.科学工作者根据气候、动物、磁场等自然界的异常变化,对地震灾害做出预测,这反映了思维的(概括性)特征. 18.动机是推动人们行动的内部动力,(需要)是它产生的内部条件,(诱因) 是它产生的外部条件. 三、单项选择 19. 下列心理学家中,属于行为主义心理学家的是( D ). A. 马斯洛 B. 罗杰斯 C. 弗洛伊德 D. 斯金纳 20.古语云“忧者见之而忧,喜者见之而喜”,说的是(A). A.心境 B.激情 C.应激 D.热情 21.毕业生择业时面临多种选择,是(D)的表现. A.双趋冲突 B.双避冲突 C.趋避冲突 D.多重趋避冲突 22. 体现心理活动的动力特征,给每个人的整体心理活动蒙上一层独特色彩的心理特征是( B ). A. 能力 B. 气质 C. 性格 D. 动机 23.人格是指一个人的(B). A.心理过程 B.整个心理面貌 C.气质 D.性格 24. 信念、价值观与世界观属于(B)的范畴. A.个性心理特征 B.个性倾向性 C.自我意识 D.认识过程

设计心理学教学大纲

设计心理学》教学大纲 适用层次、专业 : 高职 广告设计与制作专业 学 分 : 3 课 程 性 质:专业基础课 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课, 是工业设计师必须掌握的基础理论。 本课程 建立在心理学基础上 , 是研究人们心理状态 , 尤其是人们对于产品需求的心理, 及其通过意识 如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、 设计师与消费者关系的方法, 了解消费 者的消费心理, 研究消费者的行为规律。 以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的 目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述( 4 学时) 1. 具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2. 基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在 设计 中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3. 重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4. 说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉( 6 学时) 1. 具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉 和知觉。 2. 基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3. 重点难点: 重点:感觉 难点:知觉和知觉模式 课程名称 : 设计心理学 学 时 :32 课程类型 : 必修 先修课程 : 设计 构成

4. 说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4 学时) 1. 具体内容:人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2. 基本要求:掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3. 重点难点:识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4. 说明:设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有可用性。 (四)设计情感(6 学时) 1. 具体内容:情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2. 基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3. 重点难点: 重点:情绪与情感的定义。难点:情绪产生依托情感表达。 4. 说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。 (五)情感设计(8 学时) 1. 具体内容:情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2. 基本要求:掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明, 理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。 3. 重点难点: 重点:情感肌肤。 难点:理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。 4.说明:包装设计心里的测试,结合消费心理来理解设计情感的表达。 (六)设计思维与设计师心理(4学时) 1.具体内容: 设计思维的分类、设计师个体的心理以及设计师面临的压力。 2.基本要求: 掌握逻辑思维与形象思维的区别与联系,懂得如何提高创造力并可以应对职业压力。 3.重点难点:

《设计心理学》读书笔记

《设计心理学》读书笔记 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。 设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 几条最重要的设计原则: 1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。 2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。 3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。 设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。 有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。 人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图 3)明确行动内容 4)执行

实验心理学试题及答案

一单项选择题(1×30=30分): 1.以下哪种方法不是费希纳在心里物理学中创造的感觉测量的方法(C) A 最小可觉差法 B 恒定刺激法 C加因素法D 平均误差法 2.由刺激所引起的知觉大小是该感觉系统的K值与刺激强度的对数之积,这是(A)定律 A 费希纳定律 B 韦伯定律 C 史蒂文森定律 D 艾克玛定律 3.构成实验的三大要素中不包括(C) A 变量 B 假设 C 结果 D 控制 4. 2×3×4×3有(B)个自变量,共有(D)个水平 A 3 B 4 C 9 D 24 5.想要有效的消除源自实验者效应和被试效应的额外变量的干扰,最有效的方法是(A) A 双盲法 B 恒定法 C 随机化法 D 统计控制法 6.历史上第一个反应时实验是由(B)实施的 A 唐德斯 B 赫尔姆霍茨 C 卡特尔 D 冯特 7.下面哪项实验是应用的开窗实验技术(B) A 短时记忆的信息提取实验 B 字母转换作业 C 心理旋转实验 D 短时记忆视觉编码实验 8.以下哪个是差别阈限的操作定义(C) A 刚好能够引起心理感受的刺激大小 B 刚好能引起差异感受的刺激变化量 C 有50%的实验次数能引起差别感觉的两个刺激强度之差 D 有50%的实验次数能引起反应的刺激值 9以下哪项不是注意的研究方法(A) A信号检测范式 B 提示范式 C 搜索范式 D 双任务范式 10被试内设计用来专门解决顺序误差的方法是(C) A 随机化技术 B 匹配技术 C 平衡技术 D多基线设计技术 11影响实验内部效度的被试因素有(A) A 评价忧虑 B 期望效应 C 投射效应 D 刻板效应 12对于涉及两个变量的试验资料,由于每个变量的总变异既包含了“自身变异”又包含了“协同变异”(是指由另一个变量所引起的变异),须采用(C)法来进行分析才能得到正确结论 A 方差分析 B 重复测量方差分析 C 协方差分析 D 回归分析 13因变量的主观指标主要是指(D) A 反应速度的差异 B 反应的难度 C 反应速度 D 口语记录 14要求特征的典型例子是(C)

设计心理学教学大纲 (1)

设计心理学 The Psychology of Design 设计研究可能涉及其他领域,但属于心理学范畴则永远不会更改。 绪论 一、日用品中的设计问题 可视性、美观性 二、三个茶壶的启示 在你的房间里,每一样东西你觉得都太有用了,每一样东西,你相 信都是美丽的。 ——William Morris,“The Beauty of Life”,1880年 三个水平层次的设计: 本能水平的设计----外形、材质、手感、重量 即刻的情感效果 行为水平的设计----效用(乐趣与效率) 满足功能需要 反思水平的设计----自我形象、个人满意、记忆 物品的意义 三、技术与设计 日常生活的错误观念 3G手机时代 四、秩序感 我先是在动物和儿童身上,后来又在成人身上观察到一种对规律性的强烈需求——这种需求促使他们去探寻各种各样的规律。 ———.波普尔 设计本身就是一种秩序感。 1、自然图案 仙女环蘑菇 正是混乱与秩序之间的对照唤醒了我们的知觉。

动物形成伪装图案 动物形成醒目图案 2、人造的秩序 “几何成分在自然界中是很少的,确实少得没有机会以人类的脑子里留下其印象”。 3、组合几何 海胆 审美的快感来自于对某种介于乏味和杂乱之间的图案的观赏。 勒·柯布西耶作品 4、秩序与动作 设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 优秀的设计师以挖掘被设计对象的思想和感情来取得成功。 优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。 培养学生的原则是要使他们具有完整的认识生活、认识统一的宇宙整体的正常能力。 格罗佩斯

第一章解构设计心理学 一、什么是设计心理学 设计心理学,是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的“人” 的因素,从而引导设计成为科学化、有效化的新兴设计理论学科。 二、设计心理学的内容 1、消费者心理学 消费者:指任何接受或可能接受产品或服务的人 消费者心理学:主要研究购买和使用商品过程中影响消费者决策的、可以由设计来调整的因素;*消费者类型 A、潜在消费者(Potential Customer) 具有的买点与企业的现实卖点完全对位或部分对位,但尚未购买企业产品或服务的消费者B、准消费者(Subcustomer) 对企业的产品或服务已产生了注意、记忆、思维和想象,并形成局部购买欲,但未产生购买行动的过客 C、显在消费者(Customer) 直接消费企业产品或服务的消费者 D、惠顾消费者(Patron) 常客 E、种子消费者(Seed Customer) 由常客进化而来,除自己反复消费外,还为企业带来新消费者的特殊消费者 特征: 忠诚性排它性重复性传播性 *消费者行为模式 LG巧克力手机策略 案例: 麦氏速溶咖啡 捕鼠装置 消费者心理学研究新取向: 1、大众市场不复存在,使得个人化营销将成为未来的主流概念。 2、供过于求的市场现状使建立品牌资产成为当务之急。 3、重视顾客满意程度,关系营销已成为未来传递顾客价值与满意程度的 主要通道。

设计心理学期末考试复习题库汇总

设计心理学题库 1. 菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说: “艺术是关于(心灵)的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2. 设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3. 设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的设计研究问题 4. (现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展的时代。 5. 设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽容的,但是必须有严谨 的科学态度。 6. 心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7. 设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8. 设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9. 布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现” 10. 对麦克尔?怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象力的发挥,它是分析。 11. (达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12. 在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一起进行的。 13. 艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。 14. 科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只是将(经验)的大体轮 廓呈现出来。 15. 科学的创造:直观、表象--- 抽象概念--- (理论) 16. 艺术的创造:直观、表象--- 意象形态--- (形象) 17. 阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动都是通过(意象)进行的。 18.19 世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19 世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19 世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21. 设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22. 德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23. 心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24. 在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25. 心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解人类(心理)活动提供了极具价值的知识。 26. 阿恩海姆不仅仅是纯粹使用实验科学方法,或行为的研究,而是大量采用(意识)体验的研究。 27. 心理活动是在(头脑)中进行的,是一个内部过程,无法通过任何技术手段直接观察和测量。 28. “人生是一场梦”这个课题,无法用科学心理学方法论证其真伪,只有通过(艺术)的表现方法来实现。 29. 阿恩海姆说:“不管承不承认,实际上他们(艺术家)至终都在运用心理学,不是家传的,便是其他人留传下来的”。 30. (哲学)是心理学的前身,古希腊人很早就有系统的对心理学的一些问题作了系统的研究。 31. 心理学的真正起源源于正式采用(科学)方法研究心理问题。 32. (现代)心理学强调理论应该有研究证据的支持,这是心理学不同于哲学或普通感觉的

最新设计心理学题库及答案.

最新设计心理学题库及答案 (心灵) 1.菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于 的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2.设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3.设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的 设计研究问题 4.(现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展 的时代。 5.设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽 容的,但是必须有严谨的科学态度。 6.心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7.设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8.设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9.布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之 所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现”10.对麦克尔·怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象 力的发挥,它是分析。 11.(达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12.在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一 起进行的。 13.艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。

14.科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只 是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15.科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16.艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象) 17.阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动 都是通过(意象)进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21.设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22.德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23.心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24.在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的 身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25.心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解 人类(心理)活动提供了极具价值的知识。

艺术心理学 教学大纲

《艺术心理学》教学大纲 一、课程介绍 艺术心理学是艺术与心理学双结合的学科,是高等院校艺术、设计专业的一门通选课。艺术心理学建立在美学、艺术学、心理学等各门学科基础之上,主要研究艺术创作过程中心理活动的规律以及欣赏者感受、理解艺术作品心理活动的规律。艺术心理学是美学与心理学的交叉学科,从心理活动的审美特征来看它属于美学,从艺术活动的心理特征来看它是心理学的应用分支。 二、课程任务 本课程理论方面要求学生对艺术心理学的概念、流派、基本内容有所掌握,对艺术活动中具有普遍意义的心理现象及其活动机制有所了解,从实践方面对艺术家的创作心理、艺术作品的心理蕴含、艺术接受的心理本质和规律有所认识与把握,发展学生对美的感受和欣赏能力,提供学生艺术创作、欣赏所需的美感训练,为将来从事相关艺术创造工作打下必要的审美心理基础。 三、教学方式与学时学分: 教学方法:以讲授法、讨论法以及合作式教学研讨法为主,并将三者有机结合在一起,以培养学生动脑、动口、动手的能力和学习的自主能力。 教学设备:挂图、投影仪和多媒体教学平台 学时与学分:32学时学分:2分 四、内容纲要与学时分配: 第一讲导论 一、艺术心理学的含义 二、艺术心理学的理论背景 三、艺术心理学的研究方法 四、艺术心理学的研究意义 教学时间:3课时 第二讲西方艺术心理学的主要流派 一、实验派艺术心理学 二、精神分析艺术心理学 三、格式塔艺术心理学 四、认知派艺术心理

五、社会历史文化学派艺术心理学 教学时间:6课时 教学要求: 1 、使学生了解艺术心理学产生发展的主要脉络和早期艺术心理学的主要研究成果; 2 、使学生了解西方艺术心理学研究中的几大主要流派及其各自的特点、联系与区别。 第三讲艺术和人类心理 一、艺术的起源与人类心理 1、原始艺术的心理学掠影 2、美术原型的心理学假说 3、原型心理和艺术生命 二、艺术的心理功能 1、文本功能 2、体认功能 3、仪式功能 4、“图像仓库” 教学时间:3课时 教学要求: 1、使学生从心理动力学的角度认识人类的艺术需要; 2、使学生掌握艺术创作动机的主要类型并能联系实际分析艺术家的创作实践。 第四讲艺术家的人格与创作 一、人格概述 1 、概念内涵 2 、特点 3 、构成系统 二、艺术家的人格结构 1 、动力结构 2 、特征结构 3 、调节结构 三、艺术家的人格特点对其创作活动的影响 教学时间:3 课时 教学要求:

自学考试_设计心理学1_3重点总结分享

设计心理学 第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学 【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状 1【设计心理学定义】 是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。 2.设计心理学的国内外的研究现状: 唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。 赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。 李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。 柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。 【领会】1.2研究对像和研究范畴 1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 2.【设计心理学的研究范围】 a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。 b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。 c) 个性心理,包括人性和能力等。 d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。 【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科 ⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究 1【心理美学】 也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派. 1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出 2、距离说:爱德华-布洛 2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。 ?精神分析心理学与艺术心理: 1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 3、集体无意识 3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法

04462设计艺术心理学第二章--《设计艺术心理学发展概述》课后练习题参考答案(2)

《设计艺术心理学》 教材版本:柳沙编著清华大学出版社 练习题集: 第二章设计艺术心理学发展概述 一、复习要点及主要概念 1.设计艺术心理学的发展线索 2.距离说 3.实验心理美学 4.格雷夫斯的用户心理研究 5.感性工学 6.有限理性 二、问题与讨论 1.简要论述工业心理学与人际工程学的发展阶段及发生转变的原因。 2.目前国内外设计艺术心理学研究现状如何? 练习题集参考答案及解析 一、复习要点及主要概念 1.设计艺术心理学的发展线索: (1)心理美学的思想最早起源于哲学家们的思辨。例如古希腊哲学家柏拉图提出的“迷狂说”,亚里士多德提出的“净化说”,中国古代老子、庄子提出的“虚静说”、“天人合一说”,以及之后出现的“顿悟说”、“意境说”1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美学》一书,标志着美学从哲学中分离出来,成为一门独立的学科,但许多重要的美学论断仍是由哲学及所提出来的,他们的美学理论主要是从认识论的高度通过抽象思辨来探讨“美”的本质以及审美活动及其规律等问题; (2)心理美学受到科学心理学影响而倾向实证研究之后,成为了现代科学美学中的重要组成部分,但与行为心理学、认知心理学等心理学分支相比,较重视探索情绪、情感及主体在“审美”活动中的感受、体验,具有较强的主观性; (3)实验心理美学,早期代表人物德国心理学家费希纳将心理实验引入到心理美学研究中,通过心理学实验对各种审美现象进行研究,从他开始,心理美学进入实验心理美学的

阶段; (4)20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有“移情说”和“距离说”,也是运用心理学的观点来分析美感和审美体验; (5)20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派对心理美学影响最大,该学派重视无意识,强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用; (6)其后,心理美学主要沿着科学心理美学和实验心理美学的路线前进,并且将新尽的心理学理论、知识融入其中; (7)此外,与西方的心理美学流派相比较,俄国心理美学的发展具有特殊性,并且对我国影响较大,如“社会历史文化美学”。P20-25 2.距离说:认为审美要保持一定的距离,即所谓的“距离产生美”,要摆脱功利的、实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感;距离过远或过近都无法引起美感。P22 3.实验心理美学:通过心理学实验对各种审美现象进行研究.P22 4.格雷夫斯的用户心理研究: 师格雷夫斯,1951年出版了《为人民设计》(并开始有意识地将人机工程学理论运用到工业设计中。书中介绍了设计流程、材料、制造、分销以及科学中的艺术等。对于他而言,设计师不仅是将美学原则运用于产品的表面,“诚实的设计工作应从内至外,而非从外至内"。书中的第2章主要介绍了人体测量和人机工程学研究,提出人与人的体形和尺度存在差异;在第4章(测试的重要性)中他提出一种可用性测试以了解设计的产品表现如何。格雷夫斯的测试不同于一般人机工程师的测试,虽然组织严格,但没有严格的测试流程,他只是想看看人们是如何看待他的设计,如何理解其工作模式;或者设计的哪些方面难以理解以便修正。他认为过于正式的测试使人感觉紧张而不可能得到与真实场景类似的结果,而通过询问(焦点小组)可能会获得被误导的答案,因为被试可能会说出你希望的答案,因此测试应使被试尽可能自然,因此他认为观察法,特别是使用情境下的观察非常重要。使被试尽可能自然,因此他认为观察法,特别是使用情境下的观察非常重要。 举例:(他还在书中列举了如何设计测试环境,比如他模拟了一一个客机内部舱位,让“乘客”呆10多个小时(这个时间是那时一个远洋飞机通常航行的时间)以检验人在这一空间中的活 动。在接下来的几个章节中,他利用实例介绍如何在设计中运用人机工程学提高产品使用性,例如针对老年人设计电话时应该考虑到他们难以阅读细小的数字;或者设计飞机场座椅时,应适应不同人身形的需要。除了可用性以外,他还提出设计师应考虑时尚对于设计的影响,一个最有趣的观点就是所谓的“残余造型,即设计师应将“旧”与“新”混合起来,所谓的“新”应是“新的和改进的"。) 虽然格雷夫斯没有在书中明确提出所谓的“设计心理学”,可是书中的许多内容都紧密

设计心理学考试复习资料

设计心理学的定义和研究对象 定义:设计心理学是心理学的一门分支学科,也是设计学的重要组成部分,是研究设计活动中的人的心理现象的科学。与其他心理学的研究类似,设计心理学的研究应围绕与设计活动相关的人(主体)的心理和行为来进行。最主要的是设计师(设计主体)和消费者(设计客体)两类。这是设计心理学的主要的研究对象。 具体研究对象包含以下几个方面: 1.基础部分,及影响设计活动中人的心理产生和发展的生理基础和心理基础。 2心理过程,设计活动中人的心理发生、发展过程,包含认识过程、情感过程和意志过程三个方面。 3.个性心理,在设计活动中个人经常表现出来的、比较稳定的、带有一定倾向性的个性心理特征的综合,包含动力系统和个性心理特征。. 设计心理学的研究意义 帮助设计师发展创造行思维,激发创作灵感,培养审美情趣和设计能力,提升设计师的心理素质。 影响个体心理行为的因素 生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计心理学的历史以及相关学科 20世纪40年代战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。消费者心理、行为研究盛行。优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。学科:工业心理学、人机工程学。广告心理学:针对消费者心理的研究。职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:《为人民设计》《人体测量》,可用性工程、可用性设计,赫伯特· A. 西蒙有限理性说、设计思维,唐纳德· A. 诺曼《日用产品的设计》、《情感设计》,感性工学态度量表、仪器测量。 格式塔心理的代表人物和主要理论 人物:惠特海姆、考夫卡、科勒。理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性。 精神分析心理学的代表人物和主要理论 人物:弗洛伊德、荣格。主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 感觉的定义 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验。 阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 知觉的定义 1、知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 知觉的四个特征 整体性、选择性、理解性、恒常性。 知觉组织 一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 知觉组织的六个规律 简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近律和相似律、深度知觉 知觉的恒常性 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。两可图形 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。 错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 深度知觉产生的原因 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 深度知觉的线索 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。 错觉分类:长度错觉、分割错觉、对比错觉、变形错觉。 模板说 人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。原型说 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原 型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴, 从而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差 异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍, 另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说, 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。注意的特征:大 小、对比刺激的活动、活动刺激静态和动态、颜色刺激明亮 和暗淡。 记忆的分类:表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑 记忆)、情景记忆和语义记忆 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统 是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联 系的系统。 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及 这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包 括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、 它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概 念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成 可用性设计的八个原则 1.按照人的尺度设计。 2.考虑人的极限。 3.形成自然匹配。 4. 易视性和及时反馈。5.容错性。6.易学性7.简化性。8.兼容性、 灵活性与可调节设计 心理尺度:研究并使设计遵循人的尺度 人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大 小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础, 人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的, 它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体 的尺度不同。 它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度 也存在很大差异。 情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的 心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有 些心理学家并不严格区分情感和情绪。 情感与工作绩效的关系 A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解 工作达到最优效果:类似”耶克斯-道德训曲线”B兴趣和愉快 为智力操作提供了最佳的情绪背景__美的产品更好用,美使人 心情愉快,从而提高作业的工作效率C:惧怕和兴趣都在新异 刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏 性最大的情绪,刺激引起个体是兴趣惊奇惧怕以及兴趣和惧 怕间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之 间的差异性D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的 作用E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更 好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一 样最操作起到负性作用 情绪和情感的界定 使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:1.造型整 体而较简洁;2.对称、均衡的形体;3.要素、部件明确、一目 了然;4.要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5.一 致调和的色彩体系;6.一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生 设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含 了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体 验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺 术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则 是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与 理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的 目的性,其可能激发不同类型、层面的情感 理解层面的设计情感 在这个层面上,设计的物环境符号带给人的情感体验来自人 们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息,内容 和意味的理解和体会而产生的情感. 包括1自我形象的表达 2对物以及使用方法蕴含意味的领悟和反思3叙事性的解读 4象征和符号物品,能传递消费者的身份地位个性爱好价值观 和生活方式 情感肌肤 设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的 了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的 沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换 成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依 然能控制、喜欢、信任它。 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、 惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻 蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、 内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼 烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 快乐的情感设计策略 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到 缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必 然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类 通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得 他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高 层级的需要的满足。 交互快感 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作 物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。这种 愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适 合自己的需要。 痛苦产生的原因 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理 刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及 破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人 之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求 无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。不 公正的待遇。 悲伤的程度:悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、 哀痛等 点的感觉规律 1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心; 2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间 有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往 复; 3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视 线仍会停留在大点上。 4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接 近律,相似律); 5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深 感。 直线的分类及其情感蕴含 平面的线包括了几何线和非几何线两类,其中几何的线包括 直线、折线和曲线,曲线发展到极端就是圆——最圆满的线; 非几何的线包括了各种随意的线,此外还有三维的线,例如 螺线等。 情感 直线:反映了运动的最简洁状态,常使人感觉紧张,目的明 确,理性而简洁。 水平线、垂直线和对角线: 1、直线形态中最单纯者是水平线,水平线常使人联想到站立 的地平面,它是“具有冷感的基线。寒冷和平坦是它的基调”。 2、垂直线与水平线是完全对立的线,垂直线挺拔、高扬“表 示无限地暖和运动的最简洁的形态”。——温暖、简洁;垂直 线还给人以生长、生命力的情感体验,由于向上高扬动势, 它还给人以威仪和肃穆。 3、两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带 有冷暖的情绪。形成直角的折线是最带寒冷感的折线,并且 也最为稳定,表现一种自制和理性;锐角的折线最紧张,并 且也是最温暖的角,表现积极和主动;超过直角以后,它向 前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸,并伴随着一 种慵懒、被动,以及一种正走向结束的不满与踌躇 中性曲线:中性曲线是最平淡的曲线,它是圆周的一段,其 扩张程度在整个长度上都是相等的。 双曲线 双曲线看起来和轨迹线类似,但是在特性上存在很大不同, 开始时直而快,但速度并不是慢慢减小的,而是向着起点转 折回去,并且它的能量集中在一点上。 悬链曲线:悬链曲线是真正的重垂曲线,重垂位于最低点 矩形四边的情感蕴含 矩形四边上的作用强于下(例如更粗、更重、更长等),那 么图形给人的感觉比较轻松,稀薄、失去了承受重量的能力; 反之如果下的力量超出上的力量,那么会产生“稠密感、重量 感和束缚感” 结构的情感 形和体对人们情感的激发,一方面来自要素本身的情感特性, 但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成 ——即结构的情感。 人们对于结构的情感受到两种相反的应力的作用,其中一种 应力使形体趋向“良好”;另一种力则是一种破坏整体的应力, 它不断向外突破,试图打破整体的完美结构。 完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦,舒适,放 松和平静;而打破良好结构的形则能吸引人的注意力,产生 一定的张力和动感。 不同色相的情感体验 红色: 喜悦温暖愤怒兴奋危险刺激 粉红: 温暖女性安静甜蜜温馨 橙色: 快乐满足暖和力量积极亲近 褐色: 可信赖稳重严肃敦厚忍耐乏味沉重 蓝色: 寒冷信赖智慧宁静稳定 绿色: 安静生命力新鲜满足松弛 紫色: 孤独不自然不安全神秘。它具有红色火热的一 面和蓝色宁静的一面,因此它的体验和蓝与红的比例息息相 关。 蓝紫色感觉庄严、高贵;红紫色感觉力量和兴奋。 白色: 冰冷安全单纯干净轻盈 黑色: 力量恐惧深闷坚固危险 灰色: 平淡,无刺激,安宁、乏味 固有色:某些物体的色彩已成为固有概念,例如红旗、白雪、 蓝天、绿树等,这称为这些事物的“固有色”。

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