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论文:动画和动漫的区别

论文:动画和动漫的区别
论文:动画和动漫的区别

论文:动画和动漫的区别

动画和动漫的区别

动漫,它是一个新名词,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。其实在日

本至今还没有“动漫”的概念。

“漫画”、“动画”、“卡通

起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画

面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“动画”,与中文“动画片”意思相同。“动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”

“漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。<

不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之类。<

“ 动漫是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码.毕竟你就生在这个地方,学习,就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能.换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠

叨,也没有陌生人的忽视……总之没有在现实社会中会给你带来压力的因素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了.其实在动漫里也有现实中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飞禽走兽,发生的故事有很多在真正的世界里也出现过,之所以还去看,就是因为看到同样的事情,感觉不一样,借一句名人的话说,就是“源于现实,有高于现实”.明知道那里面的都只是人为设计出来的情节,可看过的人又有谁能说出,完全没有被那错综复杂的情节吸引过,没有被其中某人或谋事打动过?

一、漫画的起源和发展朔本求源,漫画自诞生那天起,就标志着它高贵的艺术血统,据史料记载,早在十五世纪的欧洲一些夸张变形人物形象就出现在绘画作品中。有史可查的是意大利文艺复兴时期的著名画家达?芬奇和英国产业革命时期的画家威廉?贺加斯在他们的素描稿和油画中频频出现一些夸张变形人物造型,尤其是贺加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成。而有"现代漫画之父"之称托马斯?罗兰森。他虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型上以及立意上更具有现代意识的漫画特征,奠定了现代西方漫画的风格。从这段叙述中,我们感受到讽刺漫画最早在欧洲形成的雏形,也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为教派之间斗争中血不见刃的利器。随着资产阶级的兴起,它又承担起政治派别斗争的重要任务。随着社会的不断发展,讽刺漫画已不能满足人们的精神需求,漫画逐渐向多元化拓展。虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,同时漫画不断派生出不同风格和内涵的漫画艺术作品,使漫画赢得更大的发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上所指的不仅仅

是政治讽刺的漫画了。从历史的角度来分析,应该说讽刺漫画是当代漫画发展的鼻祖。

十七世纪的欧洲,在英国产业革命的背景下,一批优秀漫画家筑起了英国现代漫画的黄金时代,诞生了大讽刺漫画家威廉?贺加斯。到了十九世纪后半叶,欧洲一些大都市纷纷创刊漫画杂志,漫画家之间的交流日渐频繁,他们用讽刺幽默的画笔描绘都市生活以及为市民宣泄心中的情绪,深得人们的喜爱。1841年英国伦敦《笨拙》(Punch)讽刺杂志创刊,在十九世纪的欧洲掀起了批判风潮,而这股风潮迅速席卷了整个世界,中国、日本也感染了这股热潮。

由于漫画受西方人道主义思想和人文、科学精神的影响,以人为本、关注人性。为了满足人们的精神需求,各种类型的漫画如雨后春笋破土而出,这个时期出现了幽默漫画、多格漫画、长篇连环漫画等等。而漫画的成功商业运作,当数二十世纪的日本和美国,漫画已成为这两个国家的支柱产业。他们把十九世纪一只独秀的漫画开山鼻祖英国远远地抛再了后面,并开创现代漫画的新纪元。二、漫画艺术的基本特征和属性

早在新石器时代,人类用图画表达自己的情绪、愿望以及对生活的记录,所以绘画成为记载人类发展最基本手段。这个时期绘制的人物具有了漫画的原始雏形,但并不具备漫画的功能,所谓的漫画是现代人赋予它特有的精神元素。

什么是漫画,在字典上,我们无法为我们所认知的漫画找到一个确切的解释。不同的社会背景、政治背景以及不同民族赋予它不同的定义,但是有一点是基本相同的:漫画是笑的艺术。然而,如果仅仅把漫画理解成笑的艺术,显然是片面和肤浅的。其实,这种笑的艺术已涵盖了一切美的形态。有人曾把漫画比喻成绘画、哲学和文学的集合体、混血儿,它既有绘画特征又具有哲学和文学理念,是涉及绘画、哲学和文学的“ 边缘” 艺术。这种解释虽有些调侃之意,但道出了漫画艺术的基本特性,单从这一点来讲,漫画有别与其他的门类的绘画艺术。那么如何正

确公正地为现代漫画下定义呢,纵观漫画历史的发展轨迹,无论是大到政治题材的讽刺漫画抑或小到生活题材幽默漫画,它们都具有令人发笑、深思和启智的功能。从而我们总结出,大凡漫画都具有引人开怀;发人深思;启人心智的三大特质,这三大特质就是漫画的基本特征。

什么是漫画的属性,漫画是视觉艺术,与其它绘画有着同样的共性,然而,它又不完全等同于其它绘画,它与其它绘画的根本区别在于对事物提出看法并加以评论,同时还具有幽默的特性。所以讽刺和幽默构成了漫画最基本的属性,漫画艺术就是讽刺和幽默的艺术,也是逆向思维艺术。

三、漫画的分类

进入二十一世纪,漫画品种多彩纷呈,尤其在国内,漫画品种被划分的十分细致,例如,感想式漫画、抒情性漫画、哲理性漫画、水墨漫画等等不一而足,漫画种类十分繁多,它们之间的界限模糊,以至人们无法辨别。然而,当我们对这些所谓漫画种类进行认真细致的分析后,不难发现这些种类繁复的漫画除了名称和形式上略有区别外,他们的创作规律和精神内核基本上是一致的,所以这种划分是不科学的,欠思考的。其实漫画艺术在继承讽刺画和幽默画传统的同时,又衍生了冷幽默漫画和实用漫画。冷幽默漫画中包括黑色幽默、荒诞幽默及前卫漫画;实用漫画中包括插图漫画、广告漫画及趋利漫画等等。为了大家更为祥细了解漫画分类,在此节,我把漫画的衍生和发展做了比较理性和科学的划分,并制作成图表供大家更好理解漫画的发展史和漫画艺术的美学价值。

从图表中,我们不难发现,漫画在现阶段的生存状态,是讽刺漫画,幽默漫画及实用漫画三大类型漫画并存的时代。但是,由于文化工业在商业利润法则的驱动和控制下,讽刺漫画和幽默漫画这些主流漫画遭受经济利益大潮的冲击,有所退却和萎缩,而准漫画(实用漫画)却得到无限的膨胀和发展。这种不对称的发展不能完全归罪于趋利市场,主流漫画的低俗化是问题的根本所在,讽刺漫画的说教性已失

去昔日的战斗性;幽默画的表现手法几十年不变,造成了人们在欣赏主流漫画时产生审美疲劳,于是主流漫画艺术出现真空状态,无形中为实用漫画提供了一个巨大的市场。而实用漫画恰恰迎合大众消费与叛逆心理,以富有感官刺激的和商业气息的空洞能指(即无意义和搞笑),消解了漫画艺术的深度意义和艺术灵韵,使漫画成为大众消费文化的附属品和笑料。

当我们带着历史的观点和思想来研究和分析这种快餐式的漫画时,我们首先关注的是它与90年代以来消费主义的关系,快餐式漫画征表了主流漫画艺术在我们这个消费主义时代的命运。

任何一种艺术都没有绝对的稳定性,它们在历史发展进程中在不断地发生建构,解构和重构的变化。漫画艺术也不例外,不能固守在亘古不变的表现形式和表现手法,要不断产生新的漫画艺术的表现形式,来满足于人们的精神需求。

我们要把漫画的艺术含量提高到重要的位置,从而提升漫画的艺术层次。众所周知,漫画艺术的价值是靠审美价值作为支撑,如果失去这一支撑点,漫画无异于失去艺术价值,在当今消费主义的影响下,必将蜕变为没有艺术灵性的俗漫画。而这种没有美学价值的俗漫画,只能盗用漫画一词的概念招摇过市,大行其道动漫就是同时拥有动画与漫画,有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画. 动画与漫画的区别就是:

简单的说~动画就是动画!漫画就是漫画!(真是简单明了~~)

所谓的漫画就是"印在纸上"的那个!长得像是书一样(人家本来就是书呀!) 以上就是漫画!了吗?

让我们"漫画的归漫画,动画的归动画."

不要因为某漫画有动画版,或某动画有漫画版就连什麽是漫画都搞不清楚啦~~ 接下来是重点(真的吗?)~~卡通和动画的区别

其实可以一言以敝之"卡通是动画的一种,但动画不等於卡通"

所谓的卡通是指小孩子看的动画,内容通常比较简单~~

而动画包含的范围则比较广~~嗯..(完蛋了~~这已经是N子的极限了..) 现在我们看的日本动画绝大多数是属於动画~嗯嗯~~(临界点..)

也就是说,所谓的动画,在萤幕上呈现的方式和卡通并没有不同. 二者之间的差别主要是在'内涵'及'内容'

所谓内涵...嗯...应该可以说是..片子所想要让人去思考的,或是它所想表达的更深一层的东西..这个部分有时是需要'灵光一现'来体悟... 内容指的是'故事'(虽然平常N子是把内容=内涵来用..但这里二者不相等,请明鉴) 也就是"发生了什麽事"或者就简而言之"故事内容"

在卡通中,二者通常较为简明,为什麽? 因为太复杂的东西小孩子看不太懂.. (或者你可以说..一开始看不太懂.毕竟小孩子是很了不起的..) 而且很容易让小孩子困惑(N子小时候曾被GUNDAM ZZ欺负过..) 所以卡通中通常都是"善恶分明,正义必胜"(押韵耶~~)

而动画则不然..它可以..超越一切~~~~(请自行为这句话加上效果处理) 嗯~~譬如说~~它很省钱^^;(?)

日本动画之所以目前如此多采多姿(?)其实是有一番背景的

大家都知道,前一两年,在日本的TV版动画并没有值得称许的杰作...

动漫是有漫画而改编成动画的(一般指日本动画)

比如火影忍者高达 EVA都有漫画蓝本

动画就不用说了吧

比如成龙历险记蓝猫猫和老鼠

漫画也不用说了吧

动画和漫画的合称

动漫就是同时拥有动画与漫画,有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画.

动漫音乐就是动漫里的音乐~

包括---

OP(opening):片头曲

ED(ending):片尾曲

TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)

BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在OST中

COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST C OLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION

等。

IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱

MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷~一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦~LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天~这样的CD也会有人买,好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版

OST:原声大碟

动漫爱好者都知道动漫作为一种流行文化源于日本但其实至今日本没有(动漫)这个概念他们用的是漫画动画甚至卡通一词 ,估计动漫这个词汇是中国创造的了 (动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”字 .漫画在日本是一种独特的文化不仅面向儿童青少年大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画日本漫画尤其是连续漫画的画面突破了传统动画的格局和技法几个画面重叠在一个框架内画面内插入对话平面构图中隐含了动感和音响要素具有立体视觉效果现在我们所说的日本动漫绝大部分是杂志漫画的音像化制品从这个意义上说在日本与动漫最接近的词语应该是漫画 .不过在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版作为一种大众文化载体其含义更加广泛不仅包括静态的漫画杂志书籍卡片还包括动态的漫画音像制品甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类 .其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵所以不必一定去解释到底包含什么最终含义是什么应该叫什么呵呵.....按照我们自己国家的理念和文化先理解着也许不久的将来会有更多的含义也不定的~

什么是动漫--2

部分动漫术语:

由国内动漫爱好者在动漫界中使用的指定某事物或人物等特定名称。部分术语在某些领域成为通用语。

OTAKU: 日语。中文为"御宅"。指容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群。

王道: 指"权威","真理","本尊","最重要的东西"等。

暴走: 狂飙。比喻的猛烈的愤怒或强大的力量等。

BT: 变态(biàn tài)的缩写。指人的生理、心理的不正常状态。

BL: 原英文为Boy's Love,特指男同性恋。

GL: 原英文为Girl's Love,特指女同性恋。

SM: sadomasochism的简写,统指与施虐、受虐相关的意识与行为。 LOLI: 日语。中文为“萝莉”。指12岁以下的可爱小女生。一些超过12岁数,外表可爱的女生也可称作LOLI。

正太: 指12岁以下的可爱小男生。一些超过12岁数,外表可爱的男生也可称作正太。 PK: 一指香港口头语—扑街(pū jiē)的简写;一指源于英文Player Killing的缩写。意思是彼此对打,战斗等。

残念: 意思是惋惜,可惜等意思。

KUSO: 日语。意思是可恶;也有恶搞的意思。

幼齿: 也作“素人”。指有观看2-3年动漫的人群,但对动漫的了解依然是一知半解。达人: 对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。脑残: 意思为脑袋残废。泛指弱智,傻白痴等症状。一般用于讽刺评击别人。囧:意同“窘”,有猥琐的意思。

soso : 对,对的意思.

动漫分类

剧场版

初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分

钟,不过没有一定,歧异度很大。现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。

原画

原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

动画

将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。

动漫是对生活的完美表达

回忆起小时候看的动画片,心中不禁涌起一股温馨,一阵激动。《大闹天宫》、《三个和尚》、《花仙子》、《铁臂阿童木》、《尼尔斯骑鹅旅行记》这些充满色彩、幽默、浪漫、勇敢、亲情的动画无不给我们儿童或少年时代增添了许多奇妙的乐趣和美好的联想。长大了,以为动画不再属于我们,然而近些年来,当我们在网络中看到那一幅幅充满缤纷幻彩、精美绝伦的动漫作品时,当我们在电视中观赏到一部部情节紧凑、音乐动听的动画片时,甚至只是看到flash中那动中带静,静中带动的雨滴,那随风轻拂的片片柳叶,那站在树下有着飘逸长发,闪动着纯之又纯的双眸的少女,我们不禁再次心动,为动漫作品而心动,为动漫不仅仅属于儿童而心动,为我们仍然拥有一颗对生活充满美好情感的心而感动。是的,好的动漫作品就有这样的力量。好的动漫设计给人带来的是一种艺术享受。

日前,记者采访了亚洲动画多媒体有限公司的制作总监、著名动漫设计师方耀强先生。由方先生参与设计创作,根据香港《风云》漫画而改编的动漫《风云决》

宣传片,前不久参加了欧洲的影展,反响极大。方先生对动漫的概念有着自己独特的体会,他同时就动漫设计与艺术欣赏以及中国动漫的发展阐述了他自己的看法。

动漫好比巧克力

究竟什么是动漫,一百个人可能有一百种回答。甚至有人说根本就很难

讲清楚什么是动漫,反正动漫绝对不是我们看着长大的小人书。动漫二字显然是包含了“动”和“漫”两个概念,所以方先生认为:“具体说,动漫应该是动画和漫画相互影响的一种载体。漫画是平面设计,可以由一个人来完成创作,体现绘画者一个人的风格;动画通常是两维设计,强调团队作业。通常情况下漫画体裁可以转化为动画。抽象来讲,动漫就是用各种手段更完美更具体地表达我们所感觉的东西。动漫作品是超现实的,它是对生活更完美的表达。”

和电影、电视艺术不一样,动漫可以直接体现我们头脑中想像出来的东西,所以它通过画面体现出的结果可以比现实中的温馨更温馨,比生活中的幽默更幽默,比人性的勇敢更勇敢,比真实的美丽更美丽。电影可以是写实的,而动漫不是。方先生在解释动漫的超现实这一特点时这样说道。

为了更好的理解动漫的超现实特征,方先生举了一个例子:“动漫就好比是甜食中的巧克力。巧克力和其他甜食比如糖果比起来,更能增加人们对甜的感觉,更能丰富人们对甜的向往。”

要用心去欣赏和体验

因为动漫作品通常是用两维手法来体现人物、场景、故事情节,这就要求动漫设计师用手绘出来的每一幅画都是精品,所以设计工作就会更辛苦,更繁琐。以《风云决》为例,这部大约90分钟的动画片,大约需要12万到15万张手绘。而在早期确定主人公造型时,往往还要经过草

稿、修改、设计稿、原画、作监、动画设计以及后期上色等严谨而紧张的工作过程。在手绘每一幅作品时,设计师其实都注入了他们内心的感受。三维立体制作

可以通过电脑来达到一种技术上的追求,而两维手绘则是一种对线条美,色彩美的追求。这会令动漫迷更强烈地感受到超纯粹的视觉冲击。

因此,方先生认为:“动漫作品既然存在,而且目前越来越受到人们的关注,必然有其自身的特殊性,因为它的线条美,因为它给人带来在生活中感受不到的色彩,因为它的故事情节,所以动漫作品不是让人用眼睛看的,而是需要大家用心去思考,去体验。动漫是一种比较特殊的表现形式,它和人们的心连在一起。”

该公司近日与八一电影制片厂签定合约,要将《闪闪的红星》这部经典革命影片以动漫形式重新演绎。在方先生的邀请下,记者观看了《闪闪的红星》样片。这部动画片虽然同30年前的红色经典电影讲述的是同一内容,但是现代色彩与表达方式却让人感到一种温馨和轻快,而故事所表达的精神并未因此而改变。动画片中所呈现的“潘冬子”形象让人感觉到人物刻画得更细腻,更饱满。

方先生说:“动漫设计的第一步是要考虑你面对的是哪些观众,他们的口味是怎样的。《闪闪的红星》这部动画片的观众是小朋友,所以动画片的形式与色彩要迎合新一代小朋友的口味。但是动漫设计不单纯是商业化行为,它有自身的艺术情操和艺术价值。这部动画片向小朋友传递的信息就是如何看待对祖国,对父母,对朋友的情感,促使小朋友建立

正确的价值观。动漫设计的价值也从中体现出来。”

动漫设计师要会编故事

谈到动漫作品,我们不能不谈动漫设计师。从事动漫设计的人其实不仅仅是一名设计师,更多时候,他还是一个会编故事的人,是一个执行导演。他要善于观察生活,善于思考生活中的每一个细节。

亚洲动画多媒体有限公司的动漫设计师丘峰说:“观众是上帝。我们认为怎么好并不行,好与不好要由观众说了算。而观众在欣赏一部动画片时,除了故事情节,大家往往不会脱离开对各种艺术元素的品质追求。比如美术,声音,表演。这

和对真人表演的要求是一样的。观众不会因为动漫不是真人表演而降低对动漫的要求。换句话说,观众对真人表演的要求细节都落到两维动画中。所以我们平时生活中就很注重观察生活的每一点每一滴,力求在创作中找到更细微的着笔点。”

想像一下生活中的落雪场景,再看一看动漫所体现出来的落雪。我们发现动漫中的雪花比实际生活中的雪花更有美感,更能震撼观众的心灵。因为动漫设计可以增加更多可控制的因素,使画面超脱于现实。因此观众可以在观看动漫作品时感触到其他媒介表现不出来的东西,这也就是动漫设计的艺术魅力所在。然而,这同时也意味着对设计师的更高要求。丘峰说:“现年已经70多岁的日本著名漫画大师宫奇峻虽早已功成名就,但他仍在辛苦地进行着漫画创作,我们只能比他做得更辛苦。动漫设计是没有懒惰可言的。只有辛苦地工作,才有可能创作出更精美,更细致

的好的动漫作品,也才能让观众从中得到艺术享受。”

动漫是个新词语,在字典辞海等权威书中没有收录,因此对这个名词的解释仁者见仁,智者见智。

动漫爱好者都知道,动漫作为一种流行文化,源于日本,但其实至今日本没有(动漫)这个概念,他们用的是: 漫画、动画,甚至卡通一词。估计动漫这个词汇是中国创造的了。动漫与动画的最大区别在于一个“漫”字。漫画在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童,青少年、大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画。日本漫画,尤其是连续漫画的画面,突破了传统动画的格局和技法,几个画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含了动感和音响要素,具有立体视觉效果,现在我们所说的日本动漫,绝大部分是杂志漫画的音像化制品,从这个意义上说,在日本与动漫最接近的词语应该是漫画。不过,在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画

杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类 .其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵.

所以,不必一定去解释到底包含什么,最终含义是什么,应该叫什么,呵呵.....按照我们自己国家的理念和文化先理解着,也许不久的将来,会有更多的含义也不定的~

网络搜集的说法)

动漫就是同时拥有动画与漫画,

有些网页上都有以动漫再分类成动画与漫画.动画与漫画的区别就是: 简单的

说~动画就是动画!漫画就是漫画!(真是简单明了~~) 所谓的漫画就是"印在纸上"的那个!长得像是书一样(人家本来就是书呀!) 以上就是漫画!了吗? 让我们"漫画的归漫画,动画的归动画." 不要因为某漫画有动画版,或某动画有漫画版就连什麽是漫画都搞不清楚啦~~ 接下来是重点(真的吗?)~~

卡通和动画的区别其实可以一言以敝之"卡通是动画的一种,但动画不等於卡通" 所谓的卡通是指小孩子看的动画,内容通常比较简单~~ 而动画包含的范围则比较广~~嗯..(完蛋了~~这已经是N子的极限了..) 现在我们看的日本动画绝大多数是属於动画~嗯嗯~~(临界点..) 也就是说,所谓的动画,在萤幕上呈现的方式和卡通并没有不同. 二者之间的差别主要是在'内涵'及'内容' 所谓内涵...嗯...应该可以说是..片子所想要让人去思考的,或是它所想表达的更深一层的东西..这个部分有时是需要'灵光一现'来体悟... 内容指的是'故事'(虽然平常N子是把内容=内涵来用..但这里二者不相等,请明鉴) 也就是"发生了什麽事"或者就简而言之"故事内容" 在卡通中,二者通常较为简明,为什麽? 因为太复杂的东西小孩子看不太懂.. (或者你可以说..一开始看不太懂.毕竟小孩子是很了不起的..) 而且很容易让小孩子困惑(N子小时候曾被GUNDAM ZZ欺

负过..) 所以卡通中通常都是"善恶分明,正义必胜"(押韵耶~~) 而动画则不然..它可以..超越一切~~~~(请自行为这句话加上效果处理) 嗯~~譬如说~~它很省钱^^;(?) 日本动画之所以目前如此多采多姿(?)其实是有一番背景的大家都知道,前一两年,在日本的TV版动画并没有值得称许的杰作...

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动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

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我们凭什么叫它“动漫”,

向“关于什么叫动漫”一文作者请教

“关于什么叫动漫”作者承认“动漫”是个新词儿,还说“动漫”是中国独创的词汇。我始终不明白,我们凭

什么叫它“动漫”,是哪个中国高人独创的,

看了几遍,《关于什么叫“动漫” 》还是找不到理由,好像是一些人拍脑袋拍出了个《辞海》、《辞源》、《汉语大词典》、《新华字典》等权威辞书中没有收录“动漫”的来,就去和日本话对接,于是……“遇到的

第一个障碍便是…动漫'的日语译法。”

作者告诉我们:“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。既然连对接都困难,又怎么断言它是发源于日本

的流行文化呢,

“关于什么叫动漫”一文说:那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“アニメーション(animation)”,还有人使用“コミック(comic)”或者“動画”甚至“卡通”,连所

用词汇都不同,讨论不可能达成共识。

我就不明白,连讨论的结果都没有,凭什么来解释什么叫“动漫” ,把解释不清楚的概念美其名为“独

创”,近些年来成为一些人的拿手好戏,我们吃所谓“独创”的亏已经不少了。

“关于什么叫动漫”一文中提到:日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫

画”的要素。

那么,漫画的要素是什么,按照作者介绍:日本的“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、

单幅画、卡通片等。我斗胆的问一句,日本的“漫画”的概念与中国的漫画概念一样吗,

我赞成那种说法,即漫画在我国是另一个概念,无论是单幅漫画,还是四格漫画,以至到连环漫画,讽刺和幽默是它的最大特点,……在我国内的漫画界里,讲究创作要有点子,就像相声里面的包袱,灯谜里面的谜底。没有讽刺和幽默的点子,就不算是成功合格的漫画作品。看了多年中国漫画,现在反而找不着北了。我对“动漫也不是什么新鲜玩意儿,起码只能算作连环画的变种,连环画的发展。”的说法感兴趣,希

望持这种观点的人出来说个明白。

关于什么叫“动漫” .

“动漫”是个新词儿,《辞海》、《辞源》、《汉语大词典》、《新华字典》等权威辞书中没有收录,因此对它的理解和解释,仁者见仁,智者见智。浙江工商大学日本所网站“日语聊天室”,曾经就此问题展开越洋讨论。由于中日双方使用日语沟通,遇到的第一个障碍便是“动漫”的日语译法。“动漫”爱好者都知道,“动漫”作为一种流行文化,发源于日本。但我相信大多数人不会知道,其实在日本至今还没有“动漫”的概念。我参加了那次“日语聊天室”的讨论,有些人使用“漫画”,有些人使用“アニメ”,有些人使用“アニメーション(animation)”,还有人使用“コミック(comic)”或者“動画”甚至“卡通”,连所用词汇都

不同,讨论不可能达成共识。

看来“动漫”是中国独创的词汇,一般人把它等同于“アニメ”或者“アニメーション”,台湾出身而入日本国籍的“原先生”在讨论会上一语道破:“日本人不说…我喜欢アニメ?,只说…我喜欢漫画?。”原先生从小生活

在日本,他的发言是有根据的。

アニメ(アニメーション的略语,一般专指日本的アニメーション)起源20世纪初的美国和法国,是将静止的单幅图片链接成具有动感的连续画面的一种电影技术,随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。日本早期的アニメ追随欧美,用作宣传广告或采用历史题材,尚缺乏“漫画”的要素,所以称作“動画”,与中文“动画片”意思相同。所以中文的“动漫”与日语的“アニメ”不完全对应。

“动漫”与“动画片”的最大区别在于一个“漫”字,因此在讨论中不少人使用“漫画”或“コミック”。“コミック”来自英文的comic,意思是“戏剧性”,经常与opera结合,特指西方式“戏剧”。在日本,“コミック”具有特定含义,某种意义上是江户时代流行的“戯画”的现代版,专指刊载连续漫画的杂志。一位常年在日本大学任教的中国教授在讨论中指出:“走进日本的常规书店,コミック专柜占去很大面积,影响中没见到过漫画专柜。”也就是说,“漫画”的概念要比“コミック”大,包括杂志、单行本、单幅画、卡通片等。

“漫画”在日本是一种独特的文化,不仅面向儿童、青少年,大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画,甚至连公司的白领也常常在上下班的电车上沉湎于漫画杂志。日本漫画——尤其是连续漫画的画面,突破传统“动画”的格局与技法,几副画面重叠在一个框架内,画面内插入对话,平面构图中隐含动感和音响要素,具有立体视觉效果,离アニメ仅一步之遥。现在我们所说的日本“动漫”,绝大部分是杂志漫画的音像化制品。

从这个意义上说,与“动漫”最接近的日语应该是“漫画”。

我在日本期间,到各地出差或旅游,时常光顾“漫画吃茶”,那里有各种漫画可供阅读,也可欣赏アニメ的DVD作品;我的目的主要是上网(日本很少有网吧)。这也说明“漫画”包含コミック、アニメ。

不过,中国的“动漫”不是日本漫画的翻版,作为一种大众文化载体,其含义更加广泛。不仅包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,甚至还包括漫画的周边产品和cosplay(模仿秀)之

类。

从欧美的animation、comic,到日本的“アニメ”、“漫画”、“コミック”,再到中国的“动漫”,这种风靡世界的大众文化在传播过程中不断丰富内涵,在中国形成一个新的增长点,何去何从,拭目以待。

什么是动漫产业?

至今为止,许多从事影视工作和艺术工作的人,对动漫的含义都不是很清楚,大多停留在“动漫代表电影特技、电视动画片、电子游戏”的层面。

“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。

许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在中国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近“animation”的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。

西方国家的漫画有着上百年的发展和演化过程。最先是在报纸中的娱乐版面的多幅卡通的逐渐流行,演化成为固定的ComicStrip,即“连环漫画”,逐步变成ComicBook,即类似于中国“连环画”的发行刊物。与中国不同的是,这些“连环画”不是主要定位为儿童读物,而是全民的读物。由于在报纸、期刊、杂志的大量涌现,经久不衰,在上百年的演变中,ComicBooks已经成为美国的重要文化产业

之一,而且早已超出了最先“讽刺、幽默”的内涵,而是变化成为讲述人物故事的一种重要方式,也是艺术学校重要的学科之一。上世纪初,随着工业革命的发展,电视机的出现,美国迪斯尼等公司最先把“连环画”制作成为电视上播放的“动画片”,从此,“动画片”——“animatedcartoon”在美国家喻户晓,成为深受喜爱电视节目。而由于早期电视节目及内容制作的难度,动画片成为电视节目其中很重要的一部分,这使得电视和动画片的发展相互依赖。同时,由于动画片和连环画的制作不受现实生活的限制,其表现手法大大超出了真实世界的范围,大大刺激了人们对想象空间的写生能力。美国大量的科幻小说、超人英雄等的诞生,都是和连环画的发展紧密关联的。科幻小说刺激了连环画的发展,连环画通过报刊、杂志、早期电视等的传播形式,又带动了科幻小说的普及。而这样的普及过程,也正是连环画、动画片中人物、角色成为人们喜闻乐见的生活中的一部分的过程,也正是早期“动漫”文化产业形成的根基。

可以看到,西方国家动漫产业的发展,是和科幻小说、神话小说以及艺术学院的大量发展分不开的。另外,还有一个因素,就是计算机图形学的发展。

美国的文化不仅影响了几代美国人民,也影响了全世界。这种影响在亚洲,可以从日本、韩国、台湾、香港等国家和地区的文化产业的发展过程展示出来。这些国家和地区的动画产业发展,不仅吸取了美国的各种模式,而且也逐步注入了当地文化的特色,创造出许多影响到全世界的动漫作品和角色人物。比如日本的变异恐龙(Godzilla)等等。如果走访西方国家的艺术学院,可以看到课程分类非常细,但每一门课都和实际社会中各个行业紧密相关。包括:油画、工艺画、平面设计、广告设计、室内设计、雕塑、现代艺术、手工动画、电脑动画、摄影、电影艺术、影片导演、艺术指导、传媒、舞蹈等等;如果去学习西方国家的电影,又分为真人电影和动画电影等等;如果走访美国动漫制作公司,又可以分为特技效果制作公司、电视广告制作公司、游戏制作公司、短片制作公司、全长动漫影片制作公司、音效

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文

动漫公司门户网站的设计与实现毕业论文 目录 摘要............................................... 错误!未定义书签。Abstract............................................ 错误!未定义书签。第1章绪论 (1) 1.1 项目开发背景与意义 (1) 1.2 项目开发的目标 (1) 1.3 项目开发原则 (2) 1.4 项目开发环境与工具 (2) 第2章系统分析 (3) 2.1 需求分析 (3) 2.2 可行性分析 (4) 2.3系统主要技术分析 (5) 2.3.1 Browser/Server系统的三层体系结构 (5) 2.3.2 Java Server Page(JSP)技术 (6) 2.3.3 JDBC技术 (6) 2.3.4 MVC模式 (7) 第3章总体设计与详细设计 (8) 3.1 总体设计 (8) 3.2 详细设计 (10) 3.2.1 网站前台设计 (10) 3.2.2 网站后台设计 (13) 3.3 数据库设计 (14) 3.3.1 数据库逻辑设计E-R图 (14) 3.3.2数据库的物理结构 (16) 第4章系统实现 (20) 4.1 网站首页 (20) 4.2 留言簿 (22) 4.3 用户浏览最新商品页及结账页面 (23) 4.3.1 最新商品页 (23) 4.3.2 用户结账页面 (25) 4.4 网站后台页面 (26) 4.4.1 管理员登录页面 (26) 4.4.2 管理员管理页面 (26) 第5章结论 (28) 参考文献 (29) 致谢 (30) 1

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.doczj.com/doc/1512883928.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业2012届毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材可以为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下: ③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、 背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。

③动画要求能科学、完整地表达故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、作品创意初衷、文献检索过程和情况、自己的作品在哪些方面有所创新、使用的主要技术、论文大致的结构(按照什么样的思路,分为几个部分,分别是什么),以及其他需要说明的关于论文的问题,单独成页。 (6)正文(含选题背景、方案论证、过程论述、结果分析、结论或总结等,要紧密围绕作品展开阐述)。 正文是论文的核心,应实事求是,层次分明,文理通顺,字数在3000字以上,要求按以下行文内容完成。特别强调:下面所列内容主要针对作品而言,同学在形成论文时除对自己作品进行下面相应阐述外,还需将作品涉及的知识融入到阐述中,合理加入总结,归纳的观点、技术难点解析等,要有一定的知识扩展。 一、剧本 剧本需说明选题初衷,对选题的理解,欲通过怎样的表现方式和方法将故事内容展现出来等与剧本相关的内容,并将原故事(非原创剧本需上交)及按格式要求的Flash剧本写在下面(需单独成页)。

动漫网站设计毕业论文

动漫网站设计毕业论文长沙商贸旅游职业技术学院 题目动漫网站设计论文 学生姓名彭城学号 200904023122 系部信息系 专业网络技术班级网络931 导师姓名瞿小宁职称讲师 完成时间 2012年4月25日 目录 第1章绪论 1.1 开发工具的选用及介绍 1.1.1 Asp 发展缘起 1.1.2 ASP 强大性和适应性 1.1.3 ASP 简单性和易学性 1.1.4 ASP 的特点 第 2章网站的功能描述与分析 2.1 网站功能描述 2.2 网站功能分析 2.2.1 技术可行性分析 2.2.2 操作可行性分析第3 章总体设计 3.1 数据库结构设计 3.1.1 创建数据库 3.1.2 数据库结构设计

3.2 主界面与后台界面设计 3.2.1 主界面设计 3.2.2 后台界面设计 3.3 后台管理设计 第4 章结论 4.1 网站系统总结 4.2 新闻网站发展趋势参考文献 致谢 诚信声明 第1章绪论 1.1 开发工具的选用及介绍 1.1.1 Asp 发展缘起 https://www.doczj.com/doc/1512883928.html,的前身ASP技术,是在IIS 2.0上首次推出(Windows NT 3.51),当时与 ADO 1.0 一起推出,在IIS 3.0 (Windows NT 4.0)发扬光大,成为服务器端应用程序的热门开发工具1.1.2 ASP的特点,微软还特别为它量身打造了Visual InterDev 开发工具,在1994年到2000年之间,ASP技术已经成为微软推展Windows NT 4.0平台的关键技术之一,数以万计的ASP网站也是这个时候开始如雨后春笋般的出现在网络上。它的简单以及高度可定制化的能力,也是它能迅速崛起的原因之一。 在2000年第二季时,微软正式推动.NET策略,ASP+也顺理成章的改名为https://www.doczj.com/doc/1512883928.html,,经过四年的开发,第一个版本的https://www.doczj.com/doc/1512883928.html,在2002年1月5日亮相(和.NET Framework 1.0),Scott Guthrie也成为https://www.doczj.com/doc/1512883928.html,的产品经理(到现在已经开发了数个微软产品,像https://www.doczj.com/doc/1512883928.html, AJAX和Microsoft Silverlight)。目前最新

动漫艺术设计-毕业设计(论文)模板

毕业设计(论文)模板题目:梦之旅 学院四川科技职业学院 年级2009级 专业动漫设计与制作 学号200904010104 学生姓名次尔祝玛 指导教师曲芳 2012 年 6 月

毕业设计(论文)鉴定表 院系艺术设计学院专业动漫设计与制作 年级 2009级姓名次尔祝玛 题目梦之旅 指导教师 评语 过程得分: (占总成绩20%) 是否同意参加毕业答辩 指导教师 (签字) 答辩教师 评语 答辩得分: (占总成绩80%) 毕业设计总成绩等级: 答辩组成员签字 年月日

毕业设计(论文)任务书 班级 09级学生姓名次尔祝玛学号 200904010104 发题日期: 2011 年 11 月 01 日完成日期:2012 年 03 月 24 日 题目图片电影 1、本设计的目的、意义我设计的是配以背景音乐通过真人配音通过一静态画面的切 换表现一个完整故事情节的图片电影,图片电影有自己独特的魅力,它制作成本低,不 需要巨额投资而且易上手,只需要一台相机即刻实现,图片电影不会因为投入低就显得 单薄,事实上,只要有故事,只要有情节,就可以以图片电影的形式表现出来,图片电 影通过这些简单的软件设计出并能更好的更简单的表达并通过作品现. 2、学生应完成的任务次我选用了插画形式绘制图片,和简单的配乐做出设计,以一个 简单的梦境开场,以追寻爱情为线索展开故事, 3、设计各部分内容及时间分配:(共 20 周) 1.定题开题进入构思阶段 (一周) 2.搜集整理毕业设计相关资料 (一周) 3.思考和确定整体大局 (一周) 4.完成毕业设计概念草图草图和初稿设计 (一周)

5.与指导老师进行沟通并完善方案 (一周) 6.沟通后进行方案的初步修改 (一周) 7.写好剧本 (一周) 8.设定出整体布局 (一周) 9.进一步跟指导老师沟通并完善方案 (一周) 10.用PS绘制图片 (一周) 11.用PS修改,整理... (一周) 12.AE视频合成软件进行合成处理 (一周) 13.完成图片电影 (一周) 14.完成毕业设计说明 (一周) 15.完成电子稿方案 (一周) 16.完成作品的定稿 (一周) 17.完成毕业设计手册的排版 (一周) 18.修改毕业设计手册的排版 (一周) 19.打印,装订成册 (一周) 20.参加毕业答辩(一周) 备注 指导教师:年月日 审批人:年月日 目录

动画毕业设计说明书

动画毕业论文 论文题目动画设计与制作 《画》 专业动画 班级动漫设计与制作姓名 学号 指导教师

摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分UV,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。 关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计

ABSTRACT Animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberation in industrial society. It brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. Short film refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. Animated Short Film "Love Manual" gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose of the creation and the source of inspiration.It presents a thorough analysis production details of "Love Manual" from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. Furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. Last but not the least,I will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation. KEY WORDS Animation ; Love Manual ; design ; art

flash动画设计与制作毕业论文

flash动画设计与制作毕业论文 《老鼠爱大米》 flash动画设计与制作 专业: 计算机多媒体班级: 多媒体09-1班姓名: 姜城冯肖会指导教师: 刘静 邯郸职业技术学院 2012年6月 1日 摘要 FLASH是美国的MACROMEDIA公司推出的优秀软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 FLASH使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任 意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而 缓解网页浏览者焦急等待的情绪。使所出作品最大程度支持网络传输。 FLASH通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.SWF)文件非常小,几K字节 的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在课件设计上不仅可以使课件加的生动,而且小巧玲珑上传、下载迅速使得课件便于网上交流。 FLASH把音乐,动画,声效交互方式融合在一起,越来越多的人已经把FLASH 作为课件动画设计的主要工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画课件(电影)效果。而且在FLASH CS4的版本中早已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音 乐的动画文件也能保持小巧的”身材”。

FLASH强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动 画,ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使FLASH具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的课件设计工具DIRECTOR配合默契,可以制作出优秀的幼儿多媒体课件。 FLASH CS4 的出现更是使FLASH在面向对象开发方面达到了一个前所未有的令人唏嘘的高度。类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,这些以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统的在FLASH中得到了贯彻。 本文介绍了FLASH动画制作中最基础的知识以及在FLASH CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画《老鼠爱大米》向大家展示出FLASH动 画的特色。 关键字:FLASH软件;动画;场景;FLASH场景动画 Abstract People and emerge a person to grow better the person's courage and the process from the bad person.The novel performance method results in mind pound at, leaving the impression that can't obliterate to the people, thus moving the people, with the body the corpus thoughts now, letting person have awakening. At manufacture in I used a great deal of action to repair, purpose is to not let.The fla document lane of too greatly;Still have me the beginning of present view part of to manufactured the fan to turn to move, make the appearance even have the movement, this also makes up the appearance middleman thing to hold still the blemish of the immobility more exactly;While create this fan, I used two fans to set against to

动画专业毕业设计论文题目推荐

动画专业毕业设计论文题目推荐 大多数学生选择动画专业一般是基于对于动画的热爱,无论是设计手法运用更或者是动画情感,一直是他们研究的主题,现在我们老师提供了部分动画专业毕业设计论文题目,免费为大家借鉴。 动画专业毕业设计论文题目一: 1、中国动画创作对青少年心理影响的研究 2、幼儿动画人物的性别角色研究 3、具有真实感的人脸口型动画研究 4、中国民间剪纸动画的造型与色彩探究

5、建筑动画专业复合型人才的培养模式研究 6、目的论视角下动画影片的字幕翻译研究 7、动画作品中反派角色塑造 8、猫动画与动画里的猫 9、东映动画中的配角塑造 10、国内大学生原创动画短片现状及其发展价值研究 11、中国当代实验型独立动画的价值研究 12、动画短片的情感表达方式研究 13、动画电影《超能陆战队》的品牌传播研究 14、劳尔·瑟瓦斯动画作品研究 15、加拿大动画艺术研究 16、绘本资源在动画设计中的再利用研究 17、国产动画角色造型研究 18、蒂姆·伯顿哥特式动画角色造型分析 19、迪斯尼动画电影的女性角色演变研究 20、中国动画对民族文化资源开发的研究 21、欧美动画中中国元素运用的分析及启发 22、动画电影音乐研究 23、分屏蒙太奇手法在动画中的运用研究 24、蒙古族民间机智人物故事在动画创作中的运用与创新 25、数字动画技术在内蒙古舞美设计中的应用研究 26、论印象派绘画艺术在现代动画场景设计中的借鉴与运用

27、中国传统动画精髓及其传承研究 28、梦工厂系列动画电影研究 29、90年代以来的迪斯尼动画电影角色研究 30、论动画电影对儿童艺术教育的影响 31、浅析宫崎骏动画中观众情感映射的表现 32、动画题材的本土化与国际化改造研究 33、浅析日本动画中对外来元素的“本土化” 34、谈中国独立动画创作中的商业化倾向 35、当代国际动画的“同质化”现象研究 36、国产动画电影互联网营销策略研究 37、以沙动画的美学特征分析其创新发展趋势 38、网络动画中的“恶”趣味研究 39、动画在非物质文化遗产传承中的应用研究 40、实验动画创作的当代性研究 动画专业毕业设计论文题目二: 41、研究微表情在动画角色表演中的处理 42、日本动画“变身”情节及其现象研究 43、戏剧动画场景设计要素与民族风格探析 44、美国动画电影中的“美国梦” 45、当代影院动画中奇幻角色的设计思维研究

关于动漫网站的设计(毕业论文)

导师:凌仕华老师 院系:信息工程学院 专业:软件技术 学号:201888888888888 姓名: X X X 题目:关于动漫网站设计

摘要 摘要 现在互联网是社会发展的必然趋势,很多人已经意识到网络强大生命力和它在未来将要处于的重要地位。他们进行钻研并且努力进入到一个新的空间、新的领域。其中包括动漫网站。 本作品采用了Dreamweaver进行界面设计,Photoshop进行图像处理。而动漫网站则包含了动漫和动漫论坛,满足了广大动漫迷的需求,逐渐形成了动漫一种文化特色存在。

目录 摘要.................................................................................................................................................... I 第一章引言 (2) 第二章系统相关技术介绍 (3) 第三章系统需求分析 (5) (5) 1.系统总体需求 (5) 1.1 系统功能性需求 (5) 1.2 本章小结 (6) 第四章系统总体设计 (7) 1.1 设计准备 (7) 1.2 系统总体设计 (7) (一)设计愿望 (7) (二)确定网站主题 (7) (三)确定网站形象 (8) (四)确定网站内容 (9) (9) 2.1 功能模块设计 (9) (一)首页模块 (9) (二)关于宫园薰 (10) (三)人物介绍 (10) (四)在线观看 (11) (五)动漫简介 (12) 第五章 (13) 第六章功能实现 (14) (14) 3.1 系统实现 (14) (一)静态设计 (14) (二)站点的建设与收集素材 (14) (三)HTML 语言 (15) (四)用框架表格进行布局和排版 (16) (五)添加网页元素 (17) (六)旋转字特效 (17) (七)网页设计过程图 (17) 第七章总结与展望 (19) 致谢 (20) 参考文献 (21)

动漫毕业设计论文

动漫毕业设计论文Last revision on 21 December 2020

摘要 《轮回》题材的定位为儿童成长回忆。 在写初期开始的初期是在大二下学期当时心里已经有了一些小的想法,有那么几个点子最后综合考虑还是最想做出来的就是这个动画。确定了想法就开始将它具象化。我的剧本就是一个美好的遐想,是积极向上正能量的成长经历。它有的地方是比自身童年更加美好的遐想但大多地方都是希望勾起同年龄段在自己童年有过的影子。 每个人的童年都是美好的不管是70、80、90、甚至00后,每一个人的童年每一个时代的童年都是有自己童年的发光点的!70后有自己与小伙伴钓鱼抓泥鳅偷地瓜的快乐,80后有一起与小伙伴打小霸王游戏机玩卡片的快乐,90后有四驱车,每天守点动画片的快乐,00后有什么喜羊羊、战斗陀螺、Ipad、互联网络等快乐......等等,所以创作这个剧本短片是希望勾起大家心中美好的回忆。回想起各自心中深处已模糊的美好的童年。 1 剧本 剧本。任何动画影片都不能少的了剧本,剧本是创作动画短片的第一步,但动画剧本又和真人表演剧本的故事性剧本不同。一般的影片中对话,对演员的表演要求是重要的,而在动画影片中则应该尽可能避开大量繁琐的对话。在这里最重要的是用画面去表现视觉动作,最好的动画是通过适合的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们自己的想象。 剧本题材 剧本题材选用的是温馨暖人的成长记录短片,讲述主角男孩从一个婴儿一步一步成长为大人的故事。剧本名字叫《轮回》意思是每个人的人生成长阶段都大致相同,出生、走路识字、幼儿园、小学、初中、大学、入社会工作、结婚生子大致一般人都是这样的,所以我想通过动画的方式将它保险出来勾起各自心中那以几乎淡忘掉的童年。镜头是跟着主角长大然后当主角有了自己孩子时镜头会接着跟主角下一代一起成长,一代接着一代万物更新,物种繁衍。我希望大家看到我们的短片想到的是每个人都希望自己家庭一代比一代过得更加美好。不管上一代如何只要自己努力了能让自己家庭和下一代过得更好是靠自身的觉悟和努力的。旁人的提醒帮助只是很小的作用。所以我觉得不管以前如何,从现在开始付出自己的努力总会有回报。不要将时间真的用在了电脑游戏,

动漫毕业设计论文

郑州电力职业技术学院 毕业设计说明 题目:动漫网站毕业设计 系别信息工程系 专业计算机应用技术 班级2012届计算机2班 学号124030300237 姓名杨松

摘要 ............................................. 错误!未定义书签。引言 .............................................. 错误!未定义书签。一概述?错误!未定义书签。 (一)软件的选用与简介?错误!未定义书签。 (三)课题研究的主要简介?错误!未定义书签。 二设计准备?4 (一)设计愿望................................... 错误!未定义书签。 (二)确定网站主题?错误!未定义书签。 (三)确定网站形象?错误!未定义书签。 (四)确定网站内容............................... 错误!未定义书签。三各模块简介 ....................................... 错误!未定义书签。 (一)首页模块?错误!未定义书签。 (二)关于宫园薰.................................. 错误!未定义书签。 (三)人物介绍?错误!未定义书签。 (四)在线观看.................................... 错误!未定义书签。 (五)动漫简介?错误!未定义书签。 四具体实现与分析 ................................... 错误!未定义书签。 (一)静态设计?错误!未定义书签。 (二)站点的建设与收集素材?错误!未定义书签。 (三)HTML语言 .................................. 错误!未定义书签。 (四)用框架表格进行布局和排版.................... 错误!未定义书签。 (五)添加网页元素................................ 错误!未定义书签。 (六)旋转字特效?错误!未定义书签。 (七)网页设计过程图............................... 错误!未定义书签。致谢 .............................................. 错误!未定义书签。参考文献:?错误!未定义书签。

三维动画毕业设计论文

河南财经政法大学成功学院本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生姓名学号 专业班级 院(系) 完成时间 乌鸦喝水2

摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two ABSTRACT

Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

动漫专业毕业设计论文

山西职业技术学院 计算机工程系 毕业设计论文 论文题目:Flash动画制作技术研究 专业:动漫设计与制作 班级:动漫A1102 班 姓名:冯宇飞 指导教师:杨寅 2013年12月07日

山西职业技术学院计算机工程系 毕业设计任务书 设计题目:《变形金刚》 设计任务:1、创意构思;2、剧本编写;3、分镜头设计;4、收集素材;5、角色设计;6、场景设计;7、动画角色设计;8、拍摄;9、后期制作合成。 设计目的:为吸引观众的眼球,达到视觉上额享受;实现儿时的梦想,更立体全面的体现出当代人的耐心幻想的世界。 设计要求:首先,小组的每个成员都需参加到作品的制作过程中;其次,还需体现独特的审美观点;接下来,需按照指导老师提出的修改建议进行修改;最后,认真对待所设计的作品的论文写作,并按照相关格式进行写作和打印。 设计时间:从2013 年11 月18 日 至2013 年12 月18 日共4 周 设计人员:冯宇飞 学号:0 9 1 3 1 1 0 2 0 4 指导教师:杨寅 2013年12 月18 日

目录 摘要: (4) 关键词: (4) 第一部分flash的优点 (5) 1.1 flash在制作动画片中的优点 (5) 1.2 flash在制作网络广告动画中的优点 (6) 1.3 flash在网页设计中的优点 (7) 第二部分 flash的缺点 (8) 2.1 与制作传统动画相比具有的局限性 (8) 2.2 所缺少核的心竞争力 (9) 结论: (9) 参考文献 (10)

摘要: 随着动漫发展趋势,我国也越来越重视动漫产业的发展,各种制作动画软件应运而生,其中flash比较突出。在与制作传统动画相比较的同时,flash具有便捷、节省人力、财力,节约时间、推广方便的许多优势。但与此同时它也具有一点的缺点,例如不能制作色彩丰富变化的图像,核心竞争力小,而且有一定的局限性。要想制作优秀的动画,就要充分了解软件的优点和缺陷,各种性能才能运用的得心应手,制作出优秀的动画。 关键词: flash动画、优点、缺点

动画专业毕业论文选题

“专接本”动画设计专业毕业论文选题 曾佳 一.选题基本范围分为: 1.对动画创作及技法的理论研究与探讨,显示专业理论的学习水准。 2.对动画领域最新学术理论与技术的认知与理论探讨,表达自己的建树与学术水平。3.对动画及相关领域的历史、现状与发展方向的论述。 4. 专业学习或从事动画创作的真情实感、心得体会与理论总结。 5.动画名家、名作研究与评析。 二.选题要求: 1.选题要结合社会实践、市场分析,要求定位准确、考虑受众要求及使用功能,尽量寻求适应社会经济文化和生产实际需求的实际选题。 2. 选题创意要合理,理念要新颖,做到功能性与艺术性结合。 3. 选题内容健康向上,要体现良好的思想精神品质。 4. 公益设计类选题要关注社会生活,有社会责任意识和社会服务意识。 5. 做到内容到表现创新,选题同时要考虑表达、表现、制作方面的问题,要具有灵 活性、规范性和完整性。 6. 避免选题雷同,严禁抄袭他人设计作品。 7. 积极丰富和加入中国元素、时代元素、生活元素,体现艺术家对社会的思考与人 文关怀,体现对于电影本体的回归与思考。 三.选题方向: 1、视频剪辑技巧运用初探 2、试谈中国传统动画的发展方向(中国传统元素在动画中的运用) 3、试谈原画造型设计中的特点 4、试谈如何创作出具有中国特色的卡通形象及相关推广 5、试谈数码影视制作 6、色彩处理在动画设计中的情感性 7、试谈动画剧本对动画的指导意义 8、处于世界市场中的中国动画 9、影视片头制作(技法) 10、Flash二维动画制作流程分析 11、团队合作在动画制作中的意义 12、Flash动画在新媒体中的应用 13、分镜头脚本在动画制作中的应用 14、影视后期制作 15 动画技术与游戏开发设计 16 虚拟看房软件(动画、音响制作) 17 浅谈photoshop在动漫设计制作中的运用 18 浅谈角色造型的一般规律 19 浅谈Flash动画的制作 20 浅谈漫画语言运用 21 浅谈动画场景表现 22 目前国内动漫产业发展趋势探究

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