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盛大网络的网络游戏模式

盛大网络的网络游戏模式
盛大网络的网络游戏模式

盛大网络的网络游戏模式

商业模式分析

1、愿景和使命:继续挖掘培育长大包括互联网及文化等多领域的新生力量,成为业界领先

的互动娱乐媒体企业集团、业界领先的数字出版商。

其中娱乐指的是内容,盛大网络是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司;互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大网络才可以同世界级企业处在同一起跑线。

2、目标用户:涉及中国所有需要网络娱乐的用户,包括网络游戏、网络文学、影视、音乐、

动漫等。需要特别指出的是,盛大游戏运营平台试图覆盖7岁至70岁的网民,这样的定位完全是和中国的网民年龄结构一致,盛大网络是针对中国网名的年龄结构特点开发和代理网络游戏。

3、产品和服务

目前,盛大网络旗下有若干个业务体系,包括盛大游戏,盛大文学,盛大云,盛大动漫,盛大影视和其他投资。今天以盛大游戏,盛大文学和盛大云来讲。

a.盛大游戏有限公司是集网络游戏开发商、运营商和发行商为一身,处于中国领先地位,

致力于打造国际化的网游平台。公司向用户提供PC客户端,浏览器以及智能移动终端等多平台50多款网络游戏产品。

b.盛大文学盛大文学2008年7月宣布成立,作为中国最大的社区驱动型网络文学平

台,是盛大旗下文学业务板块的运营和管理实体。盛大文学占整个原创文学市场72%的市场份额,像我们平时比较熟悉或者听说过的起点中文网,红袖添香网,小说阅读网,潇湘书院,言情小说吧都是他们公司旗下运营的原创文学网站,除此之外,还拥有华文天下,中智博文,聚石文华三家图书策划出版社,是国内最大的民营图书出版公司,签约了11韩寒,于丹,安意如等多位当代一线作家。

c.盛大云盛大云隶属上海盛大网络发展有限公司,是在整合盛大集团资源的基础上,

百分百自主技术开发研制而成的公有云平台。盛大云以国际领先的AWS模式,已推出按需计费的云主机,第一家面向公有云专门开发的key-Value云储存、第一家云硬盘,第一家自助化的CDN加速产品,永久的云监控,以及视频云,网站云,数据库云服务等产品,盛大云以用户为中旬,以快速的步伐不断满足用户在主机租赁,网络加速,数据库

服务等方面的基础设施要求。产品以按需使用,弹性扩展,高可靠,高安全,高可控为核心特点。

4、盈利模式

盛大网络涉及业务众多,目前主要的盈利业务是盛大游戏与盛大文学,接下来分别介绍他们的盈利模式。

1)盛大文学

①在线支付阅读

这是网络文学网站最主要的收入来源,盛大文学对于VIP章节采取收费订阅的方式,将其收益的一部分支付作者稿费。

②实体书出版代理费用

盛大文学的签约合同有相应的条款规定,在扣除相关税费之后,作者通过实体出版所获得的稿费有20%将归网站所有。是网络文学网站重要的收入来源之一。

③影视游戏等衍生品

④无线版权(手机无线阅读,网站与作者实行五五分成)

⑤广告收入

2)盛大网络游戏

盛大网络游戏的收入主要来自于玩家所支付的游戏费用,网络游戏广告和周边产品,如短信,出版物,游戏指南和杂志等。

玩家所付的游戏费用包括玩家购买游戏预付卡的费用和购买游戏增值道具的费用。

5、核心能力

1)综合性互动娱乐平台

盛大网络通过其强大的游戏运营能力,周到的客户服务能力,完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络与健全、高效的支付平台,形成了面向客户的综合性互动娱乐平台,并在该平台上凝聚了庞大的用户群体,各年龄层的玩家均可以借助盛大网络互动娱乐平台与其他成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。对目前的盛大网络来说,最重要的就是要致力于保证其在行业内的这种核心竞争力。

2)紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强

“E-sale”的成功运营可以直接控制销售终端(网吧),减少了交易成本及渠道建设的费用,还可以有效的扩大销售终端。

3)游戏服务领域经验丰富

盛大网络目前运营着世界上同时在线人数最多的网络游戏,因此公司技术和综合服务能力较高,盛大公司网络所积累的经营及技术经验有助于为用户提供稳定不间断的服务,提高用户体验满意度,吸引用户并且维持其忠诚度

4)有拓展相关新业务,丰富收入来源的能力

(附:在总结中可以用到的一条数据,可以在阐述不足的时候用到,不足的因素在书上2015年10月盛大游戏发布截至6月30日的上半年财报。上半年盛大游戏净营收亿元,同比下滑%,同期净利润为亿元,同比下滑%。)

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

十大盈利商业模式

十大盈利商业模式 LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国十大盈利商业模式商业模式创新属于企业最本源的创新。离开商业模式,其他的管理创新、技术创新都失去了可持续发展的可能和盈利的基础。为了帮助中国企业尤其是在路上的创业者以最短时间了解当前对中国管理影响最大的商业模式,依照四个标准: 1借助新技术和整合了新资源; 2、开拓了新的盈利模式 3、模式具有可持续性,具有良好的业绩; 4、模式给其他行业很好的启发,并带动各行业模仿和创新 选出了十大盈利商业模式,希望给中国新生代互联网创业者以启发。

1、B2B电子商务模式 代表公司:阿里巴巴、环球资源、生意宝 影响领域:网上交易 影响关键词:在线贸易、信用分析、商务平台 模式概述:阿里巴巴被誉为全球最大的网上贸易市场,不仅推动了中国商业信用的建立,也为广大的中小企业在激烈的国际竞争中带来更多的可能性。阿里巴巴汇聚了大量的市场供求信息,同时通过增值服务为会员提供了市场服务。特别值得一提的是诚信通,由于能够协助用户了解客户的资信状况,因此对电子商务市场的诚信度的建立深有意义。 示范效应:网盛科技于日前成为中国互联网第一股,顺利登陆国内A股市场,证明了资本市场对B2B电子商务模式的信心。网盛科技的核心业务是其旗下运营的多家行业垂直类B2B网站,如中国化工网、全球化工网、中国纺织网、医药网、中国服装网等。 模式的难题:中国电子商务整体环境始终困扰着B2B 电子商务模式的发展,信用管理问题也同样突出。 2、娱乐经济新模式 代表公司:湖南卫视“超级女声”、上海东方台“加油好男儿”、上海台的“我行我秀”、北京电视台“红楼梦中人”

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

商业模式六要素之盈利模式

商业模式六要素之盈利模式盈利模式:你该设计哪种收钱方式 这里有五种方式:进场费、过路费、停车费、油费、分享费 在设计盈利模式时,很重要的一件事,就是设计你收钱的方式。我们把它形象地分为五种:进场费、过路费、停车费、油费、分享费。这五种方式,一步步细分了消费者,所创造的交易价值也因此而递升,但也相应地带来了更高的交易成本。如果你的资源能力,不能承担所增加的交易成本,就适合选择前面的方式,反之则可追逐更高的交易价值。 盈利模式是以利益相关者划分的收支来源及方式。在“盈利模式的经济学解释”这一组文章中,我们将先讨论“收支方式”,然后再讨论“收支来源”。 一个企业采取哪种盈利模式更合适,取决于它所带来的交易价值、交易成本及交易风险,这三个因素,是我们衡量一个“盈利模式”优劣的标准。 上期专栏中,我们根据这个标准,分析了“固定、剩余、分成”这一组收支方式,说明了在一个交易结构中,谁该拿固定、谁拿剩余,还是分成。本期我们依然用这三个标准,来分析另一组收支方式:“进场费、过路费、停车费、油费和分享费”。 我们用买一辆车之后所产生的费用,来比喻这一组收支方式。下面是你买一辆车可能会产生的几类费用: 第一类类似于商场的“进场费”,只有缴纳了这笔费用,才有资格或者才能被

允许使用车辆,比如买车的费用、交强险等。本质上是按照“消费资格”来计费; 第二类是按照使用的“次数”计费,如过路费(某市对外地牌照的小型机动车每通过一次收取 10 元); 第三类是按照使用的“时间段”计费,比如“停车费”,在大城市,有些停车场每小时收费 5 元钱; 第四类是按照“价值”收费,这个例子里,勉强可以对比的就是“油费”,一辆车的汽油用量和行驶的里程数(即价值)成正比。 跟以上四种费用相比,还有把产品的“价值创造”作为计价方式的,不妨称之为“分享费”。最直观的例子就是加盟费。比如肯德基总部为加盟商提供了一个赚钱工具—肯德基加盟店,那么加盟商在利用这套体系赚钱时,就要支付一定的加盟费,还有收入的分成。 “分享费”中的价值创造可以是收入的增加,也可以是成本的节约。例如,能源管理合同 EMC ,就是按照能够给企业客户创造的能耗节省价值为基准来进行分成,也是属于分享费的一种。 进场费、过路费、停车费、油费、分享费,这五种盈利模式具有普适的应用意义。 让我们感兴趣的是,同样是对车辆收费,为什么会有这么多差异如此之大的收支方式其背后的逻辑,是否可以为我们探寻其他领域的盈利模式提供思考的灵感

……浅论网络游戏收费模式

目录 摘要 (2) 引言 (3) 游戏各种付费模式 (3) (一)游戏道具免费送,开启真免费时间 (3) (二)季卡与年卡模式 (5) (三)点数模式 (5) 结论 (8) 参考文献 (8)

摘要 网络游戏收费在今天而言已经不是新鲜事了,而且已经是理所应当的事了。往大了说,在市场经济体制下只有在有资金回收的情况下才可以更好的推动网络游戏发展;往小了说,一个公司花钱来运营一款网络游戏,培养一批人才为玩家服务也应当获得相应的报酬。 细算起来,从国内所见到的第一款图形网络游戏《Ultima Online》到如今即将上市的《传奇》,风风雨雨的,已经有几年的时光了。现在,让我们透过玩家声声的赞誉与阵阵的骂声,揭开收费模式的神秘面纱,一起来回顾一下中国的网络游戏为寻找一个合理的收费模式所走过的道路吧。 关键词:网络游戏报酬收费模式

浅论网络游戏收费模式 引言 网络游戏可以收费的么?这个问题要从《Ultima Online》说起,从99初免费的UO一进入大陆,便有许多商家为其投资,并尝试收费,但是由于当时玩家玩惯了免费MUD,网络游戏理所应当免费的想法已经根深蒂固,所以无一不以失败告终.直到2000年中,国内最早的收费UO站之一,蔷薇UO站在免费《Ultima Online》奉行的年代成功的利用一次性购买终身会员卡实现了收费,买一张150元的会员卡,可以一直玩下去,不用二次付费。尽管蔷薇UO站不是第一个收费的UO站,但这种终身会员卡模式却是中国图形网络游戏界最早萌芽的收费模式,这种收费对于玩家而言并不贵,一张会员卡仅150元而已,只是由于蔷薇UO站的资金问题以及法律问题,蔷薇站不可能向其他网络游戏一样在全国范围内贩卖会员卡,非当地玩家只能邮购,在这几大障碍的影响下,蔷薇UO站的终身会员收费模式失败了。模式本身没有错误,错在当时的网络游戏环境以及玩家对于网络游戏收费的理解上--当然,蔷薇UO站的收费是非法的。但是与此同时,通过当蔷薇UO站500人满在线的情况,可以让我们清楚的看到,中国的网络游戏收费市场是存在的,愿意为一款网络游戏付钱的玩家大有人在。 游戏各种付费模式 (一)游戏道具免费送,开启真免费时间 让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式

从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式 摘要: 我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz 之间的合作过程为例, 认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后, 趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的赢者通吃规律, 采用向产业价值链上方延伸策略, 将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。 关键词: 盛大; 网络游戏; 商业模式 随着互联网技术的逐步兴起和普及, 作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%。预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578.0亿元,2010到2015年的复合增长率为12.3%。并同时带动了电信产业、出版和媒体等相关产业的极大发展。中国的网络游戏企业大多数为运营商, 缺乏自身的核心技术。如中国网络游戏企业中的领头羊上海盛大, 在成立之初主要代理韩国游戏, 赚取了极为丰厚的利润, 但是作为运营商, 由于处于产业价值链的下方, 最终受制于人, 因此在代理游戏的过程中, 可谓是好事多磨, 在短短的3 年时间内, 几经反复, 分分合合。这也反映了盛大作为一个网络游戏运营企业, 在发展中的不断进步过程。我们认为这个案例非常具有代表性, 通过它可以总结网络游戏运营企业商业模式的演变过程, 并且得到一些有利于发展我国网络游戏产业的启示。 . 一、盛大风波的始末 2001 年11 月, 上海盛大在支付了30 万美元的入门费后, 从韩国游戏开发商Actoz 中获得了网络游戏《传奇2》的代理权, 自此, 上海盛大就成为了中国网络游戏产业中的一个亮点, 创始人陈天桥通过成功地运营该款游戏, 从这个产业中挖掘了第一桶金。尽管据称《传奇2》在韩国只属于二流游戏, 但是却由盛大这个一流的运营商通过出色地运作, 将之推广

盛大网络的网络游戏模式

盛大网络的网络游戏模式 商业模式分析 1、愿景和使命:继续挖掘培育长大包括互联网及文化等多领域的新生力量,成为业界领先 的互动娱乐媒体企业集团、业界领先的数字出版商。 其中娱乐指的是内容,盛大网络是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司;互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大网络才可以同世界级企业处在同一起跑线。 2、目标用户:涉及中国所有需要网络娱乐的用户,包括网络游戏、网络文学、影视、音乐、 动漫等。需要特别指出的是,盛大游戏运营平台试图覆盖7岁至70岁的网民,这样的定位完全是和中国的网民年龄结构一致,盛大网络是针对中国网名的年龄结构特点开发和代理网络游戏。 3、产品和服务 目前,盛大网络旗下有若干个业务体系,包括盛大游戏,盛大文学,盛大云,盛大动漫,盛大影视和其他投资。今天以盛大游戏,盛大文学和盛大云来讲。 a.盛大游戏有限公司是集网络游戏开发商、运营商和发行商为一身,处于中国领先地位, 致力于打造国际化的网游平台。公司向用户提供PC客户端,浏览器以及智能移动终端等多平台50多款网络游戏产品。 b.盛大文学盛大文学2008年7月宣布成立,作为中国最大的社区驱动型网络文学平 台,是盛大旗下文学业务板块的运营和管理实体。盛大文学占整个原创文学市场72%的市场份额,像我们平时比较熟悉或者听说过的起点中文网,红袖添香网,小说阅读网,潇湘书院,言情小说吧都是他们公司旗下运营的原创文学网站,除此之外,还拥有华文天下,中智博文,聚石文华三家图书策划出版社,是国内最大的民营图书出版公司,签约了11韩寒,于丹,安意如等多位当代一线作家。 c.盛大云盛大云隶属上海盛大网络发展有限公司,是在整合盛大集团资源的基础上, 百分百自主技术开发研制而成的公有云平台。盛大云以国际领先的AWS模式,已推出按需计费的云主机,第一家面向公有云专门开发的key-Value云储存、第一家云硬盘,第一家自助化的CDN加速产品,永久的云监控,以及视频云,网站云,数据库云服务等产品,盛大云以用户为中旬,以快速的步伐不断满足用户在主机租赁,网络加速,数据库

网络游戏产业十年之收费模式的变化

网络游戏产业十年之收费模式的变化 2009-12-14 6:12:58 腾讯游戏多人在线游戏网络游戏0推荐本文 加入收藏电邮给朋友打印文章写信给编辑 网络游戏如果没有实现收费模式,也就无法持续发展至今。网络游戏的收费,是促进中国网游产业可持续发展的源泉。网络游戏作为一种娱乐消费产品,在被越来越多的玩家给予认同的同时,也树立了互连网经济时代可以维持企业发展的根基,门户网站挺进网游产业的原因也正是因此。 中国最早的收费网络游戏《万王之王》 2000年是中国网游发展的元年,由华义代理的《万王之王》同时也呆了了收费的第一款游戏,无不另当时中国网络游戏产业的人们为之一振。在当时,中国单机领域爆发出来的盗版问题还相当严重,对于同是游戏产品的网络游戏而言,通过客户端下载收费的最初构想,很容易被盗版者利用。因此,《万王之王》率先开启了有别于国外的免费下载客户端,收费提供接入服务的模式,并以月卡包月的方式开创了中国网络游戏收费模式的先河。随后海外代理产品又开启了计时收费的模式,其代表产品正是红极一时的《石器时代》。 从2000年到2004年,包月和计点成为中国网络游戏市场中并存的两大收费模式,而对比当时的玩家态度而言,这两种收费模式实际各有千秋。计点模式是以人民币购买冲值卡来换取一定点数,再以每小时消耗的点数来衡量玩家的在线时间。在当时,如果玩家一个月的在线时间超出了两张点卡的卡时,那么购买包月来说就是对玩家更为节省的游戏方式。 实际上,点卡计费与包月计费对于当时的网络游戏运营商而言是无可厚非的。只要产品拥有一定的支持用户,时间少的玩家选择点卡,时间多的选择月卡其带给网络游戏运营商的收入都是可预见的。一款成功的产品,在知道自身在线人数的情况下结合运营周期就可以基本算出整体收益的价值,这是当时网络游戏产品最容易控制运营成本的时期。 《热血江湖》正式打破网游收费运营格局 2004年,游戏橘子自主开发的《巨商》打出了免费运营的口号。然而,这一举措只是让免费运营模式第一次进入了玩家视野而已,然而其在国内对于免费游戏玩家的影响力,甚至远不及该产品在日本、韩国的风靡程度。直到2005年4月19日,由17Game代理的以韩国著名漫画改编的《热血江湖》正式公测,“永久免费”的网游运营新时代也由此展开。 “永久免费”网游是一种以游戏内道具收费的全新游戏模式,玩家在线时间不在作为计算花销成本的关键。对于一些有时间而缺少资金的年轻游戏玩家而言,免费游戏给了自己更多的选择,也让网络游戏在公测收费期在线人数大减的现象得到了缓解。这种模式在对比收费模式上更加灵活,而经验很多游戏玩家在免费享受游戏的过程中产生了对道具的依赖,因此就持续运营并将免费玩家逐渐转变为道具玩家这一功能上看,也更加先进。 2004年至2009年,中国网络游戏多数开始采用了免费运营的方式。免费运营对厂家来说提供了更广泛的收入模式,表面上看对于玩家而言提供了更宽松的游戏环境,但却因道具收费的模式破坏了原有虚拟世界的平衡。免费运营产品盛行之后,游戏中的成就不再单纯依

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

网络游戏模式案例分析报告

《电子商务案例分析教程》 课程设计 题目:网络游戏模式案例分析 学院:中北学院 专业:电子商务 组员: 18112819唐荣 18112818汤炜 18112825杨光 指导老师:陈祎 二〇一五年一月

网络游戏概述 1.网络游戏的定义与类型 网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。 根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 2.网络游戏模式的分类 网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。 ①代理网络游戏运营模式 ②自主开发网络游戏运营模式 案例1:盛大网络游戏 1.盛大网络的基本情况 成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。 2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。 盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。盛大游戏CEO在财报中称,该公

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

网络游戏论文:网络游戏网络游戏增值服务盈利模式

网络游戏论文:网络游戏网络游戏增值服务盈利模式 【中文摘要】随着互联网的普及,网络游戏风靡全球,不仅培育了无数的玩家,更催生了一个新的产业——网络游戏增值服务业。由于这个行业发展相对较晚,研究文献还非常少,行业内的企业大多都在 摸索中前进,这就给行业的发展带来了很大的限制。基于此原因,本文对网络游戏增值服务业的盈利模式进行了分析研究,以期对本行业的发展有所贡献。研究使用的方法有文献研究法、比较研究法和数理统计法。本文首先对国内外有关网络游戏、网络游戏增值服务及盈利模式的相关文献进行了梳理,界定了网络游戏增值服务、网络游戏增值服务盈利模式的概念,研究了网络游戏增值服务业盈利模式的构成要素。通过相关文献的深入回顾和梳理,形成本研究的主要理论基础。其次本文根据网络游戏增值服务业的业务类型对网络游戏增值服务 业的盈利模式进行了分类,共分成虚拟物品模式、代练模式、周边产品模式、游戏辅助模式和交易平台模式这五种类型。对每种盈利模式的特点、本质、前景及风险都进行了深入的分析。最后对不同盈利模式进行了总结归纳,并对网络游戏增值服务业盈利模式的的发展方向和创新思路进行了探讨,以期对网络游戏增值服务业的发展方向指明道路。 【英文摘要】With the spread of the Internet, online game was popular in the world, it not only fostered numerous players, but also contributed to a new industry-online games value-added

services. Because the developmen of this industry is relatively late and the research literature is also very little, The most enterprises in the industry are going ahead in the dark, which has brougut great restrictions to industrical development. Based on this reason, this paper analyzed the profit pattern of value-added services in order to make contribution to the industry. The study uses methods of literature-studying, comparative research and mathematical statistics.Firstly, this paper explained relevant online games at home and abroad, value-added service of online games and related literature of profit model, told the online game value-added services apart the concept of online game value-added services’profit model and studied the elements of the online game value-added services’profit model. Through reviewing and combing to the relative literatures deeply,I gained the main theoretical basis of this study.Secondly,this paper classified online game value-added services’profit model according to business type of the online game value-added services, it was divided into five types,such as virtual goods mode, exercise-substituting mode, peripheral product mode, game assisting mode and trading platform. I analysed the characteristic, nature, prospects and risk of each profit-making mode deeply.Finally, I summarized

我国网络游戏盈利模式分析

一、我国网络游戏地现状 (一)我国网络游戏地发展历史 ()萌芽期:年年 这一时期地游戏以中国台湾厂商地单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度. 年,《仙剑奇侠传》地一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成.年年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色.年年,很多游戏研发公司倒闭或者转向.文档收集自网络,仅用于个人学习 这一时期,国外游戏地销售和代理业务一直保持着不错地经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()发展起步期:年年 年起,网络游戏已经初步形成了有效地经营模式,实现了一定地收益.年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理地韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高地网络游戏,创造了巨大地效益.从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()快速发展期:年年 此阶段中网络游戏已经呈现出一定地盈利潜力和发展空间,大量地开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业地新焦点.文档收集自网络,仅用于个人学习 面对竞争日益激烈地市场,各个运营商在寻找具有竞争力地产品地同时,也开始了自主研发地历程.由单纯地代理到自主研发和代理并进,是中国运营商地一个飞跃.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()转型期:年至今 年开始,各厂商开始探索新地经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革地高潮. (二)基于地我国网络游戏地产业环境分析 ()优势 巨大地互联网用户数量.根据最新地“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到年月日,我国地上网用户总人数为万人.同年年初地调查相比,我国上网用户总人数半年增加了万人,增长率为,和年同期相比增长,我国上网用户总数依然保持良好地增长态势.虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长地平台期,但是如此大地基数和用户在线时间地不断增长,都为我国网络游戏地发展,提供了庞大地参与群体.文档收集自网络,仅用于个人学习 悠久地历史以及丰富地素材.网络游戏具有很强地文化及价值观承载功能.作为一个具有深厚文化底蕴地大国,几千年地历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成地脚本.这些丰富地素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵地、有创意地网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()劣势 原创技术缺乏,商业模式比较单一.截至到年月,国内取得代理运营权地游戏共有款,其中只有%是国内大陆游戏,而在盈利地游戏中,这个比例又缩小到%.有关调查中,年度最受欢迎网络游戏地前五名,只有一款国内大陆开发地游戏.而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内地原创技术.有统计显示,网络游戏产业自主研发地产品,收益率是代理经营地倍.我国大部分地网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链地中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整.代理签约金地不断上涨,使得代理商地风险大幅增加、利润迅速降低.文档收集自网络,仅用于个人学习

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