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大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参

第一单元信息世界奇遇

一、单元综述

本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。

第一课奇妙的信息编码

本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。

第二课探秘“二维码”

本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。

第三课小小录音师

本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。

第四课游戏城堡

本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。

(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。

(3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。

(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。

(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。

2.过程与方法

(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。

(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。

(3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。

3.情感、态度与价值观

(1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。

(2)在操作实践中,积极发现信息编码的作用,感受二维码的神奇,体验录制声音的的乐趣,能正确地审视电脑游戏在生活中的教育意义。

三、课时安排

课题相关知识技能课时建议

第一课奇妙的信息编码了解信息编码的作用,认识二进制编码,了解ASCII码 1 第二课探秘“二维码”什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码 1 第三课小小录音师了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式

工厂软件转换声音文件格式,搜索声音文件

2

第四课游戏城堡电脑游戏的类别及开发过程,熟练使用WPS中的表格、形状、

组织结构图工具

1 四、考核评估

本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自评、互评活动。如下列表:

课题评价内容考察要点

第一课奇妙的信息编码说明信息编码的作用,说出简单的二进制编

码,明白ASCII码字符表的意义

表达的意义是否正确、清晰

第二课探秘“二维码”说明二维码应用的范例、如何识别二维码、

制作出自己想要的二维码

语言表达能力

实际操作能力

第三课小小录音师说明常见的声音文件的格式,会用录音程序

录制声音文件,能应用格式工厂软件转换声

音文件格式,能搜索到指定的声音文件

学生作品(主题内容明确、健康,声音效果

恰当)

实际操作能力

第四课游戏城堡能熟练使用WPS中的表格、形状、组织结

构图工具表达出电脑游戏的类别及开发过

程,表明自己对电脑游戏的认识。

学生作品(主题内容明确、健康,作品布局

美观、设计合理,技术应用恰当)

第一课

奇妙的信息编码

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。

(2)结合对十进制数的认识,初识二进制编码。

(3)了解ASCII编码的作用。

2.过程与方法

(1)通过观察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。

(2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。

3.情感态度与价值观

(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。

(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解信息编码的意义,二进制编码的作用

难点:理解二进制编码,认识ASCII码表

【教学方法与教学手段】

学生在学习本课知识时,通常会依赖于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。因此,在本课学习中,教师可将传统的讲授教学与案例教学法、讨论学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、讨论,启发学生观察生活,思考问题,用已有的知识积累来解决遇到的问题。

【教材分析及教法建议】

本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。

在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。

第二课

探秘“二维码”

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解什么是二维码。

(2)了解二维码在生活中的广泛应用。

(3)知道如何应用智能工具识别二维码。

(4)掌握利用网站免费工具制作二维码的操作方法。

2.过程与方法

(1)通过观察、亲自操作,了解识别二维码的方法。

(2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的广泛应用。

3.情感态度与价值观

(1)通过学习,感受二维码的神奇,体验信息技术在生活中的实际应用。

(2)在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探索信息世界。【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:二维码的识别和广泛应用、制作二维码

难点:二维码的识别和广泛应用

【教学方法与教学手段】

本课以生活中常见却容易忽略掉的事例,引导学生发现二维码,认识二维码,进而学习使用智能工具识别二维码,掌握制作二维码的简单操作方法。教学过程中,采取探究式教学法,通过问题引导,鼓励学生主动参与,发现和探索,找到解决问题的方法,内化学生的知识积累。本课以事例导入激发学习兴趣,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、教师讲授、学生自主探索、交流与讨论,完成整个教学任务。

【教材分析及教法建议】

本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”展开的。目前,学生对用手机软件扫描二维码的实践操作有所尝试,但对二维码的相关知识及其使用了解得并不多。因此本课的教学也是为学生提供一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问题这一过程。

第三课

小小录音师

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解常见的声音文件的类型,并能搜索计算机中的声音文件。

(2)了解声音文件获取的方法,能使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。

(3)会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。

2.过程与方法

(1)通过自主探索,大胆尝试,在教师讲解和引导下掌握基本的操作方法。

(2)在活动中积极思考,发现问题,与他人合作交流,共同解决问题。

3.情感态度与价值观

(1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。

(2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。

【课时安排】

建议安排2课时。

【教学重、难点】

重点:

(1)使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。

(2)理解不同的声音文件类型的作用。

难点:根据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。

【教学方法与教学手段】

联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。通过教师讲解和演示部分操作方法,引导学生积极思考,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。在任务中,提出声音文件的需求及应用场所,鼓励学生合作交流,解决任务中遇到的问题。

【教材分析及教法建议】

本课的教学内容是了解声音文件的类型,掌握在计算机中搜索声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。活动中,着重于让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出根据需求转换文件格式的任务,鼓励学生合作研究用格式工厂软件解决问题。在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、获取、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。

第四课

游戏城堡

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解电脑游戏的类别及其开发过程。

(2)熟练掌握表格制作工具。

(3)熟练掌握制作流程图的操作方法。

2.过程与方法

(1)通过观察、比较、分析案例,归纳电脑游戏的类别,用表格的方法直观体现出来。

(2)通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过实践操作,建立对专题项目研究的意识。

(2)通过活动,正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解电脑游戏的类别及开发过程,能用表格和流程图体现出来。

难点:用WPS制作表格和流程图。

【教学方法与教学手段】

本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑游戏,提出任务,正确引导学生用观察、比较的方法,将电脑游戏作以分类,并搜索信息,了解电脑游戏的开发,运用已学的知识技能解决问题。通过活动,不仅要培养学生实践操作能力,更要渗透学生对电脑游戏的正确认识的思想。

【教材分析及教法建议】

本课是应用WPS中的高级工具对电脑游戏专题做研究的体验活动。在此之前学生已经学过了WPS中的表格、形状、组织结构图等高级工具,本课是让学生在认识电脑游戏的学习中综合运用已学的知识技能,用图文形式呈现出自己对专题研究的成果。在学习活动中,充分调动学生的参与度,启发学生积极思考,用实践作品表达自己的思想。

五年级下册第二单元

一、单元综述

本单元我们将通过7 个小程序的设计,逐步学习Scratch 软件中的角色、脚本、舞台的相关知识。通过学习初步达成以下教学目标:

1.了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;

2.了解使用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;

3.了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;

4.了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。

第五课《初识Scratch》

本课是编程软件的起始课,主要是了解Scratch的主要功能,初识软件的界面;了解命令的拖拽方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。通过学习激发同学们的兴趣,为以后的学习打下基础。

第六课《小兔子乖乖》

本课通过制作简单的游戏:小兔子不给大灰狼开门,使学生理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”命令的使用方法。渗透安全意识教育。

第七课《逃生演习》

本课通过制作游戏《逃生演习》来学习循环结构的应用,认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用方法,学会在循环结构中使用判断命令。渗透安全意识教育。

第八课《安全过马路》

本课通过制作游戏《安全过马路》来学会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法;能为作品配乐。同时渗透安全意识教育。

第九课《大鱼吃小鱼》

本课通过制作游戏《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中“……颜色碰到了……颜色?”命令;学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令。

第十课《趣味弹力球》

本课通过制作游戏《趣味弹力球》学会利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令。

第十一课《灭虫行动》

本课通过制作游戏《灭虫行动》掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令;从小渗透环保意识。

第十二课《神奇的万花筒》

本课通过制作游戏《神奇的万花筒》掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水平。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;

(2)了解用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;

(3)了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;

(4)了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。

2.过程与方法

(1)以安全教育为主线,运用Scratch的编程功能来模拟解决生活中的安全问题。

(2)以任务驱动方式进行学习,引导学生发现问题,从而探求解决问题的办法。

(3)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手的积极性,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。

3.情感态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。

(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。

(3)提高学生的安全意识;安全第一,警钟长鸣。

三、课时安排

课题相关知识技能课时建议

第五课《初识Scratch》初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动、

面向”命令的使用。

1

第六课《小兔子乖乖》理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;掌握新增角色的三

种方法;学会使用工具条调整角色大小,并会编辑角色;学会用多种方法执行

脚本;掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法;学会保存作品。

1

第七课《逃生演习》掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用;

学会在循环结构中使用判断命令。

1

第八课《安全过马路》会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造

型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法;能为作品

配乐。

1

第九课《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜

色碰到了……颜色?命令;学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字

和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令

1

第十课《趣味弹力球》利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握【控制】模块中“直到……前都等待”

和“全部停止”命令的使用;学会【动作】模块“将x坐标设定为……”“方

向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令

1

第十一课《灭虫行动》掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会【侦测】模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用【数字和逻辑运算】

以及【侦测】模块复合命令;从小渗透环保意识

1

第十二课《神奇的万花筒》掌握在【控制】模块“如果……就重复执行”和【侦测】模块“按键……是否

按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;

学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏

水平

1

四、考核评估

Scratch的考核方式以评价学生的作品为主,考查实际操作为辅。例如:针对一个实际问题或指定主题,使用有关命令,达到想要的效果即可。采取学生自评、互评与教师评相结合方法。

主题要求:中心明确,思想积极、健康。

技术要求:脚本构思巧妙,合理使用相关命令。

艺术要求:舞台美观,角色合理。

第五课

初识S c r a t c h

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;

(2)了解Scratch命令的基本使用方法;

(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。

2.过程与方法

本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。

3.情感态度与价值观

培养学生的自主探究能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。

难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。

【教学方法与教学手段】

本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。【教材分析及教法建议】

本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。

学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。能够添加删除命令。本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。

第六课

小兔子乖乖

【教学目标】

1.知识与技能

(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。

2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。

3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。

难点:运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏。

【教学方法与教学手段】

本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。

【教材分析及教法建议】

1.游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色”是谁?“舞台”是哪里?谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。教师再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。

2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。操作中难免会有多余的角色,教师可以因势利导地讲解删除角色的方法。

3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以采用知识迁移法学习。本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师有针对性地让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体学习“绘图编辑器”。

4.运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适当点拨“移到、平滑移动到”的区别即可。学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。

第七课

逃生演习

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握循环结构的应用。

(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用。

(3)学会在循环结构中使用判断命令。

2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。

3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。

难点:掌握循环结构的应用。

【教学方法与教学手段】

教师在课前要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。

【教材分析及教法建议】

1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。“舞台背景”和“角色”可以直接使用教学光盘中的素材。至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去研究,课堂上不做统一讲解。

2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。

3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲透,其他的命令就水到渠成了。教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,它们之间是并列关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测命令。

4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。待主程序做好后,让学生合作探究此游戏中的漏洞,也许学生会自主发现问题;即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题情境:假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了。有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢?

第八课

安全过马路

【教学目标】

1.知识与技能

(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。

(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。

(3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。

(4)能为作品配乐。

2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。

3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。

难点:通过造型切换让人物动起来很逼真。

【教学方法与教学手段】

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。【教材分析及教法建议】

1.“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的学习,目的是能够比较熟练地使用“绘图编辑器”自己绘制比较美观的舞台背景。本节课重点学习“文字、透明、矩形”等工具的使用。教学时可以采用任务驱动法来完成背景的制作,也可以采用情境创设法来学习。

2.造型与角色的关系对于初学者来说比较容易混淆,很容易把不同的造型当作多个角色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先观察“角色区”与“造型区”,然后说出它们的区别。一个角色可以有多个造型。在编写程序的时候如果遇到多个造型,学生很容易混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时教师可以提醒学生观察“造型名称”或者“造型编号”。另外“造型名称”可以修改,“造型编号”不可以修改。“造型”之间可以上下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。

3.人物的走动需要多个造型切换,造型越多就越逼真。注意造型的顺序,先抬哪只脚,落哪只脚;再抬哪只脚,落哪只脚。需要认真调整造型顺序,仔细观察造型名称,否则容易出错。教学中采用“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路的,对应的造型是什么。每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比较客观的时间。

4.为作品配乐比较简单,同学自学或者小组合作就可以完成。

第九课

大鱼吃小鱼

【教学目标】

1.知识与能力

(1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜色碰到了……颜色?命令;

(2)学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;

(3)掌握并能够运用广播与接收命令;

(4)能够综合利用各个模块命令形成完整脚本,实现游戏。

2.过程与方法

以大鱼吃小鱼游戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中掌握本节课各个模块新命令的运用,并最终实现游戏。

3.情感态度与价值观

(1)培养学生的逻辑思维能力,增强学生发现和提出问题的能力;

(2)培养学生对信息技术学科的学习兴趣。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:随机数命令、……颜色碰到了……颜色?、到……的距离命令和比较大小命令、广播与接收命令的运用。

难点:学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用以及明确使用的意义。

【教学方法与教学手段】

本课涉及的命令比较多,采用自主探究的形式会使学习的目标性更强,更具有针对性,教师在让学生明确任务要求后,可以放手让学生自主去探索各个模块完成脚本,教师起到引导学生学习的作用。

【教材分析及教法建议】

本节课运用了一个学生熟知的游戏场景——大鱼吃小鱼,涉及的命令和模块比较多,第一部分是创建游戏场景,此部分内容学生已经学习过。但是要想实现整个游戏过程,对于学生比较难于理解,因此教师可以先对游戏流程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。当每一个环节都实现后,最终整合到一起也完成了本节课的内容。

本节课分为四个步骤:1、小鱼在水中自由游荡2、小鱼被大鱼吃掉3、大鱼游向鼠标指针的位置4、大鱼吧唧嘴。这几个部分可以以一个个小任务的形式抛给学生,在学生自主探究后,教师对重点和难点进行讲解。

小鱼在水中自由游荡,在第一个部分涉及到一个新的命令,就是数字和逻辑运算模块中随机数的命令。因为是与动作模块中的旋转……度命令复合运用,而随机数的正负会影响到旋转的方向,因此即使学生能够自己完成这一部分脚本,教师最好也稍作提示与讲解。

第二部分小鱼被大鱼吃掉,要让学生思考怎样才能被吃掉,言外之意就是当小鱼碰到大鱼的时候,怎样才能够侦测到呢,可以利用侦测模块中……颜色碰到了……颜色?但是颜色的先后顺序对程序有很大影响,前面的颜色是指现在所选中角色自身的,而后面的颜色是指其他角色对象的。

广播……和当接收到……应成对出现,并且新建的消息名称,可以让学生使用易于理解的英文单词或者是字母,这样更利于学生以后高年级编程内容的学习。

小鱼被大鱼吃掉后,随机出现在某一位置,这将再次运用到随机数命令,对于这一部分,教师可以放手,让学生自主尝试完成,从而巩固新知。

第三部分大鱼游向鼠标指针的位置,可以利用第七课安全逃生的知识进行迁移。这一部分脚本需要用到……的距离和……>……的复合命令,不同于第七课,这样做可以避免当大鱼已经处于鼠标指针位置时,防止角色仍然不断晃动。

第四部分大鱼吧唧嘴是对以往外观模块中显示、隐藏、造型等命令的进一步巩固。

第十课

趣味弹力球

【教学目标】

1.知识与技能

(1)利用填充工具绘制渐变色舞台角色

(2)掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用

(3)学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x 坐标”命令

2.过程与方法

在学生分析编写弹力球的脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习的新命令。

3.情感态度与价值观

(1)学生在自主创作弹力球的过程中,增加学生学习信息技术的兴趣,

(2)提高学生的逻辑分析能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令

难点:能够将动作模块和侦测模块的命令复合运用;了解脚本“面向180-方向方向”含义【教学方法与教学手段】

在学生学习本课之前,教师应该让学生了解趣味弹力球这一游戏,只有在学生了解这一游戏的前提下,学生才能够在自主探究和小组合作中更好的完成任务,制作出趣味弹力球游戏。本节课教师辅助学生学习,针对重难点知识进行讲解。

【教材分析及教法建议】

本课同第九课一样,将即将学习的新命令渗透在游戏的情境中。教师首先对游戏进行演示,然后师生共同对游戏的流程进行梳理,然后分解成几个步骤来进行实现。在实现中将小的任务抛给学生,让其以小组合作或者自主探究的形式进行学习,针对问题教师进行讲解和

示范。

在教学中,教师应注意以下几点:

1、每一个参数的设定都有可能影响游戏,因此学生应该明确每一个参数的含义。

2、当弹力球碰到挡板时就反射出去,这是教学中的一个难点,学生对于面向180-方向方向可能并不容易理解,需要用到数学知识作为基础。

3、挡板只能在x 轴水平移动,且始终移动到鼠标指针的位置。需要将动作模块“将x 坐标设定为……”与侦测命令“鼠标的x坐标”组合起来运用。

4、弹力球需要事先设定一定的角度,否则,在运行的时候可能会出现错误。

第十一课

灭虫行动

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握控制模块中循环嵌套的运用方法。

(2)学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用。

(3)在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。

(4)巩固外观模块中显示、隐藏以及数字和逻辑运算模块中随机数等命令

2.过程与方法

在学生分析编写灭虫行动游戏脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习的新命令。

3.情感态度与价值观

增强学生的动手能力,从小渗透环保意识

【课时安排】

建议安排1课时

【教学重、难点】

重点:掌握控制模块中循环嵌套;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“……的造型编号”命令的使用;数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。

难点:掌握控制模块中循环嵌套

【教学方法与教学手段】

本课不但知识点多,而且内容有很强的逻辑关系。对于学生较难理解,因此可以利用提供的流程图进行分析和梳理,教学过程中宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。

【教材分析及教法建议】

本节课情景设置是由打地鼠游戏演变而来,本节课脚本编程综合运用了动作、控制、侦测、数字和逻辑运算模块的多种命令,是对学生这一部分知识学习的综合考查与应用。因此教师可以放手,让学生在兴趣的指引下自主探究,教师适当针对出现的普遍问题进行讲解与演示。

(1)第一部分虫子若隐若现,完全可以让学生自主尝试,这一部分脚本并未涉及到新的知识点,都是对原有知识的巩固和综合利用。

(2)与“逃生演习”和“大鱼吃小鱼”鼠标指针移动方式不同,杀虫剂应该一直在鼠标的位置上,因此重复执行,移到鼠标指针位置。

(3)侦测模块中“按下鼠标?”是一个比较重要的命令,可以教师引导,让学生自己去发现。

(4)侦测模块中“……的……”命令有很广泛的作用,教师可以在课下选素材或者案例,对这一个命令进行讲解和扩展。

(5)要引导并鼓励学生以多种角度思考问题,如重复嵌套是否可以利用其他简便方法来实现。

第十二课

神奇的万花筒

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转。

(2)能够灵活运用“图章”命令生成图案。

(3)学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留

2.过程与方法

学生在自主探究和小组合作中掌握新知识,完成神奇的万花筒游戏脚本的编写。

3.情感态度与价值观

培养学生的动手能力,提升学生的艺术欣赏水平,增强学生学习信息技术的兴趣

【课时安排】

建议安排1课时

【教学重、难点】

重点:掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;灵活运用“图章”命令;

难点:掌握复合命令“如果按键……是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转;

【教学方法与教学手段】

本课主要是画笔模块的学习,比较具有独立性,但是涉及到了很多之前学习过的命令,画笔部分相关命令,老师最好讲解演示,特别是应该培养学生设置初始值习惯。教学过程中宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,这节课教师可以大胆放手让学生自己组合命令创作,充分发挥学生的想象空间。

【教材分析及教法建议】

万花筒对于部分学生,并未曾见过,因此教师在上本节课内容前可以先出示几张漂亮的万花筒图片,让学生能够感知本节课学习内容,增强学习情趣,清晰本节课的任务和要求。

应用画笔模块命令,首先要培养学生有设定初始状态的习惯。因此,设定初始值显得尤为重要。在美术学科画画讲究第一笔的位置,同样在舞台上要确定第一笔,可以运用动作模块中移到x……y……命令,其次要提示学生运用画笔模块“清除所有画笔”对舞台进行清屏,最后要设置角色方向,在本教材中强调,三个角色应该是面向不同的方向,并且平均的分布在一周上,因此面向度数相加之和应该是360度或者360度的倍数,将sprite1命令复制给sprite2、sprite3要注意修改“面向……方向”里面参数。这些命令之间不分先后,是并列关系。

本节课主要是通过不同按键控制角色,通过画笔模块中的“落笔”“停笔”“图章”前进后退向左转向右转,重点让学生能够掌握复合命令“如果按键……是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转;可以让学生先尝试,然后教师讲解。学生自己控制上下左右键在舞台上画出形状各异的万花筒,这么漂亮的作品学生肯定是想保存下来的,最后水到渠成的让学生将舞台存成图片保留。

这节课通过一个万花筒游戏情景让学生掌握“画笔”模块的命令,但是涉及到的“画笔”模块命令并不全面,如设置画笔的颜色、色度、大小等命令可以让学生自主尝试,自由组合,发挥学生的想象力。

2020年小学信息技术五年级下册五年级下册教案全集精编版

精选文档

精选文档. 精选文档 1 复习准备课第课 ] [教学目的与要求(1)复习回忆上学期所学内容。(2)明确上课和上机要求。(3)安排上机位置和值日打扫。] [课时安排2课时。安排] [教学重点与难点明确上课和上机要求。[] 教学过程 第一课时 一、导入新的一学期又开始了,今天我们上第一节信息技术课。(板书课题) 二、新授1 .复习精选文档. 精选文档 请同学们回忆一下,上学期我们都学会了哪些知识和技能? 学会了写字板的启动和退出。 (1)会用拼音在写字板中输入汉字。 (2)学会了用词组输入文章的方法。 (3)掌握了文章的打开和修改。 (4)能对段落进行调整和重排。(5) 学会了文字的查找和替换。(6) 能改变字体和添加美术字。(7) 学会了在文章中插入图片。(8) …… 2 .明确上课、上机要求上课前准备好笔记本、鞋套。 (1)上课时记好笔记、遵守纪律。 (2)整队快、静、齐,不吵闹。 (3)进机房先套鞋套,保持整洁、干净,不带无关物品。(4) 上机保持安静,不准大声喧哗。(5) 不许交换使用机器,不得开关微机电源。 (6)微机如有故障,应向老师汇报。 (7)如违规操作损坏机器,应负责赔偿或罚款。(8) 三、练习同桌口述上学期所学内容。在笔记上记下上课上机要求。 四、小结精选文档. 精选文档

第二课时一、导入上节课我们一起复习回忆了上学期所学内容,明确了上课和上机要求。这节课我们来安排一下上机位置和值日打扫。二、新授1 .安排上机位置 (机房图)北 东 1 组5 4 3 2 47 6 1 组4 3 2 37 6 5 讲台 1 3 2 2组7 6 5 4 1 3 2 1组7 6 5 4 2.安排值日打扫 班级人人班级扫地8除尘星期 8(1) 五人人室外4 四一显示器 (3) 室内4(2) 人室外4 五三二电脑桌 (1) 室内4人 (3) 五人(2) 室内4人室外4三三键盘 (1) 人室外4 四人四四主机 (2) 室内4 (2) 人室外4 六人室内六窗户五 (1)(3) 4三、练习到机房安排学生上机位置。学生上机复习上学期内容。四、小结精选文档.精选文档 2 指法训练第课] [教学目的与要求复习回忆键盘分区。(1) 了解基准键的位置。(2) 明确手指在键盘上的分工。(3) 掌握正确的打字姿势,为练五笔打下基础。(4) ] [课时安排2课时。安排] [教学重点与难点重点:哪些是信息、信息处理工具。[] 教学过程 第一课时 一、导入课后有同学们问老师:怎样才能像老师那样双手自如地使用键盘输入字符呢?其

小学五年级信息技术(下册)全册教案

第1节欣赏电脑动画 [教学内容]: 1、初步认识Flash动画文件与Flash影片文件的播放。 2、欣赏Flash动画。 3、动画原理与动画原理的实验。 4、计算机动画和常用的计算机动画制作软件。 [教学目标]: 1、通过本章节内容的学习,使学生了解动画原理和动画片的特点;知道计算机动画以及在当前个人计算机上常用的计算机动画制作软件。 2、使学生具有在个人计算机上播放Flash动画的能力;具有正确区分两种不同类型的Flash 文件的能力。 [教学重点和难点]: 通过多个Flash动画文件的播放,激发学生对计算机动画的浓厚兴趣,是本章节教学的重点。[教学时间]: 2课时 [教学过程]: 第1课时 一、组织教学 1、组织学生戴好脚套,按顺序进入机房,按指定的座位就座。 2、启动学生机并由教师机控制。 二、激趣引入 随着电视技术的普及,动画片越来越多受到孩子们的喜爱,喜爱之余,你有没有想过,自己成为动画片的播放者和制作者呢?好,让我们就从现在开始吧! 三、示范并指导学生 如何打开FLASH动画文件? 步骤:1、在WINDOWS 98桌面上双击FLASH 5快捷方式图标,进入FLASH 5工作平台。 2、选择“文件”----“打开”---“动画文件”。 3、FLASH动画文件与影片文件的播放。 四、FLASH两种文件的区分以及特点。 FLASH动画文件格式的文件体积小,图像质量好,支持多种多样的文件格式,以及简单操作和插件播放形式。 五、学生练习 1、启动FLASH 5,进入FLASH 5界面。 2、打开“帮助”----“范例”,播放FLASH动画,自己欣赏。

第2课时 一、组织教学检查上机常规。 二、新课 1、用Acdsee演示动画原理。 2、总结:动画就是会动的画,他是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。 3、动画片的特点:学生看书第3页----第5页,了解《团圆》的故事情节。 4、解释动画片的特点:给予创作者更多的创作自由,可以打破现实生活的局限,充分发挥人类的想像力,更加具有幽默性。 5、计算机动画:一般而言,使用计算机制作出的动画,被称为计算机动画。计算机动画的制作必须根据动画原理,结合科技与艺术,突破表态、平面影像,创造出栩栩如生的动画。 6、常用的计算机动画制作软件有哪些: ①Animator Pro 二维平面计算机动画制作软件 ②3D Studio MAX 三维立体计算机动画制作软件 ③Flash 网页计算机动画制作软件 四、完成第6页的“议一议”。 第2节动画制作好帮手-----FLASH 第3课时 [教学内容]: 1、初步认识Flash动画文件与Flash影片文件的播放。 2、欣赏Flash动画。 3、动画原理与动画原理的实验。 4、计算机动画和常用的计算机动画制作软件。 [教学目标]: 1.通过本章节内容的学习,使学生掌握启动与突出FLASH软件的方法. 2.使学生具有在个人计算机上播放Flash动画的能力;具有正确区分两种不同类型的Flash 文件的能力。 3、熟悉FLASH窗口。 4、掌握创建、保存、FLASH 文件的方法。 5、学会制作简单的动画 [教学重点和难点]: 通过多个Flash动画文件的播放,激发学生对计算机动画的浓厚兴趣,是本章节教学的重点。[教学时间]:4课时

五年级下册信息技术教案-2.探秘二维码|大连理工版

《探秘二维码》教学设计 【教材分析】 《探秘二维码》一课为大连理工2015课标版小学信息技术五年级下第一单元《信息世界奇遇》的第二课。在此之前,本单元的课程设置中有了解二维码在生活中的广泛应用,学习生成二维码的方法。本课意在通过学习探究,掌握二维码的特点及制作方法。 【学情分析】 我校学生有良好的多媒体操作基础,具备绘制思维导图的能力。善于收集、运用资料,表达能力较强。在上节课了解计算机编码后,学生对编码有了基本了解,并能根据代码表转换信息,学生的学习兴趣很高,本课的知识是二维码,其本身在生活中十分常见,而且其也是一种编码,学生通过之前的学习,对本课知识的学习有所帮助。 【教学目标】 1.了解什么是二维码及识别二维码的方法; 2.能描述二维码在生活中的用途,感受二维码对生活的方便; 3.能够借助在线网站生成二维码; 4.通过小组互助的方式,探究二维码特点,并能借助二维码转换信息。 【教学准备】 教师:互动课堂、PPT课件、seewo授课助手、IPAD终端 学生:IPAD终端 【重点难点】 重点:制作二维码 难点:了解二维码原理 【教学过程】 活动一新授引入 1.同学们,今天我们的课堂上来了一位新朋友,你想认识它吗? 2. 出示二维码。说一说你在什么地方看过它? 3.汇报 4.扫码获取纪念品,体会二维码储存信息的多样性。

5.活动小结,引入课题《探密二维码》 活动二探密二维码原理 1.观察二维码,说一说他们外观上的共同特点。 2.观看《二维码的原理》 3.练习反馈 4.利用互联网自主探究二维码的其他知识 活动三制作二维码 1.微课演示制作方法 2.二维码制作活动:介绍本月必读书籍《特别的女生萨哈拉》中的人物,并转换成二维码与大家分享! 3.总结,不仅文本可以转换成二维码,图片,视频,网址等也能转换成二维码而且二维码的识别软件也有很多种。 活动四二维码的使用安全 1.二维码方便了我们的生活,但是遇到来历不明的二维码能扫吗? 2.通过一段视频来了解一下 3.学生汇报 4.总结归纳 活动五分享收获 1.请你把本节课的收获以思维导图的形式与大家进行交流。 2.扫码回答问卷

五年级信息技术下册全册教案

五年级信息技术下册全册教案 第2课蓝图设计个人网站规划 第3课花园之匙创建个人网站 第4课美景装饰修饰首页 第5课卡通世界设置共享边框 第6课幻影移形创建横幅广告 第6课幻影移形创建横幅广告 第8课联合演出整合栏目 第9课作文乐园插入导航栏 第10课美文赏析在网页中插入书签 第11课小小戏迷建网页做导航 第12课动人影音在网页中插入音频和视频文件第13课闪客一族创建框架网页 第14课动感Flash 在网页中插入flash 第15课成果分享检测与发布网站 第1课登堂入室认识frontpage 教案 (一)教学目标: 1、理解网站,网页,首页(主页),导航,超级链接等术语。 2、掌握FrontPage的启动/退出,了解FrontPage窗口的组

成。 3、掌握在FrontPage 中插入文字和图片的方法,并会保存 网页。 4、了解FrontPage的三种网页模式,会预览制作好的网页。 (二)教学设计与教学建议: 1、课堂引入分析: 在学习本册教材前,学生已经能够熟练上网,对网络世界有着强烈的好奇心和浓厚的兴趣,对于学生来说,网络上那些精彩的网页具有神秘的色彩,学生想不到有一天自己也可以制作网页。针对这种情况,在课堂的引入部分,教师可以这样设计: 首先出示几个用FrontPage软件制作的网页,请学生欣赏,让学生讨论这是怎样制作出来的。然后用FrontPage软件打开其中的一个网页,让学生观察窗口,并说一说这个窗口与学习过的哪个软件相似。由于FrontPage 与Word软件在界面的风格上和功能上有很多相似之处,因此学生很快能在这个窗口中找到熟悉的面孔。此时,教师可以告诉学生,这个软件叫FrontPage ,与学习过的Word软件同属于Office软件家族的成员,但它的主要功能是页。由于学生在Word软件中对插入文字,图片进行编辑排版的操作非常熟练,因此可以采用自主探究的学习方式让学生认识FrontPage。教师可以给出制作网页的素材,让学生尝试在FrontPage 中输入文字,插入图片。让学生在学习这个软件的初

五年级下册信息技术教案-4.游戏大百科|大连理工版

教学设计模板 1、教学内容《游戏大百科》 2、教材分析 (1)教材内容结构特点本课内容十分贴近学生,教材通过认识电脑游戏、了解它的分类,制作流程及明确对电脑游戏的认识,力求让学生对电脑游戏形成一个完整、清晰的知识结构。 (2)在教材中的地位和作用本课是教材第一单元信息世界奇遇的最后一课,教材编写意图是让学生对电脑游戏这一新兴事物产生正确认识,从而激发下一单元编写scratch的学习兴趣。 3、学情分析 (1)学生的认知基础学生对网络和电脑游戏内容有比较肤浅的了解,对电脑游戏的分类不十分清楚。但经过从四年级开始制作表格的学习,已经基本掌握了表格制作方法,个别同学还非常熟练。 (2)学生的活动经验基础五年级学生的年龄特点和认知特点是以直接兴趣为主,对具体事实和经验的知识较有兴趣,对这样的有实物的观察内容比较感兴趣。对他们来说只有有了明确的观察目的任务和实现这些任务的具体方法时,他们的观察才能持久和有效。这就要求教师在设计教学过程时,注意教学的趣味性、可操作性,以便充分培养、发挥学生的自学能力,以学生的自学、互助为主。鼓励学生主动探究,让学生感受到创新的乐趣和成功的喜悦。 (3)学生学习遇到的困难五年级学生正处于青春前期,电脑游戏对于他们的诱惑力是相当大的,如果仅靠说教斥责等粗暴的手段让他们远离是很不现实的,所以,多交流、多沟通、多引导,让他们培养更多兴趣,养成良好的生活习惯,远离色情、暴力倾向的游戏,合理利用时间显得尤为重要。 4、教学目标 (1)知识与技能:1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来; 2、能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程; 3、对电脑游戏形成正确的认识。 (2)过程与方法: 1、了解电脑游戏的发展及应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。 2、灵活运用所掌握的技能,解决实际问题,独立制作表示电脑游戏开发制作过程的流程图。 3、学会与他人合作,形成初步的用信息技术解决问题的能力,培养学生创新意识。(3)情感态度与价值观(核心素养):1、培养学生合作、探究学习的精神和积极、主动的学习态度,感受通过自己的努力获得成功的喜悦。 2、教育学生正确认识电脑游戏的利与弊,防止自己沉迷于电脑游戏,理性对待电脑游戏,引导学生产生对电脑游戏相关知识与技能的兴趣,推动学生学习信息技术的热情。 5、教学重点难点 (1)教学重点教育学生正确认识电脑游戏的利与弊,防止自己沉迷于电脑游戏,理性对待电脑游戏,引导学生产生对电脑游戏相关知识与技能的兴趣,推动学生学习信息技术的热情。

大连理工版五年级下册信息技术10趣味弹力球教案

Scratch动画制作《趣味弹力球》教学设计 【教材分析】 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《趣味弹力球》,使学生掌握“直到……前都等待”命令,学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,让学生在游戏中愉快学习,感受编程的乐趣。 【学情分析】 五年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点学习如何综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 【教学目标】 1.知识与技能 (1)掌握“直到……前都等待”命令。 (2)学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。 2.过程与方法

通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,制作《趣味弹力球》游戏。 3.情感态度价值观 培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,让学生在游戏中愉快学习,感受编程的乐趣。【教学重点】 掌握“直到……前都等待”命令。 【教学难点】 综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。【课时安排】1课时 【教学过程】 一、激发兴趣,导入新课 《愤怒的小鸟》这款游戏同学们有没有玩过呢?今天我们一同来欣赏一下这款游戏。这节课我们利用一节课的时间通过 Scratch来制作一款《趣味弹力球》的小游戏,让小猪来躲避愤怒的小鸟,这款小游戏具体是怎么制作的呢? 二、让小猪跟随鼠标移动

小学五年级下册信息技术教案(全面完整版)

小学五年级下册信息技术教案 (全面完整版) (可以直接使用,可编辑全面完整版资料,欢迎下载)

小学五年级下册信息技术教案 第一课认识PowerPoint世界 教学目标:1、掌握启动和退出PowerPoint的方法;2、认识PowerPoint窗口;3、学习创建文件的方法。 教学重点、难点:认识PowerPoint窗口、创建文件的方法 教具:PowerPoint 课件、多媒体电脑 一、谈话引入: 1、看一下PowerPoint的动画演示——“欢迎进入PowerPoint世界!” 2、问:谁知道这是用什么编制的?(引出PowerPoint的重要性)那么,你认为可能会在什么方面使用PowerPoint呢?(在高级的现代商业活动中,公司重要的装备:笔记本电脑。其中最重要的内容是使用PowerPoint;教师教学中使用PowerPoint……) 3、这节课,我们就来进入PowerPoint的世界,看看究竟有啥本事。 二、认识PowerPoint: 1、启动PowerPoint,单击“开始” →“程序” →“Microsoft PowerPoint”就可以启动它,启动后,我们再选择“空演示文稿”,点击“确定”就可以了。然后会出现一个对话框,这时我们选空白幻灯片,进入PowerPoint编辑界面。 2、认识PowerPoint界面。 A、提问:想一想这窗口和已学过的什么窗口相类似?(word) B、介绍标题栏、菜单栏、工具栏、窗口控制按钮、编辑区等界面内容。 C、介绍PowerPoint的五种不同的视图 PowerPoint有五种视图模式,可在菜单“视图”中切换。 幻灯片视图:可处理个别的幻灯片。 (2)大纲视图:直接处理幻灯片的标题及文本段落内容。 (3)幻灯片浏览视图:重组幻灯片的顺序及选定播放效果。 (4)备注页视图:可建立演示者的参考信息。 (5)幻灯片放映模式:以全屏幕的电子简报方式播放出每一张幻灯片。 三、练一练: 1、制作第一张幻灯片 学生对照书本的步骤,自己试制作一张幻灯片 四、作品欣赏:展示学生优秀作品,让学生间进行点评 五、小结、质疑: 今天,我们认识了PowerPoint。主要了解了在我们认识了它的可以使用它制作一个演示稿,这种演示稿经常被称为幻灯片。操作过程中遇到什么困难,还需要解决?

5年级信息技术下册教案

5年级信息技术下册教案 【篇一:小学五年级信息技术下册教案】 《小学信息技术》五年级下册教案 教学计划 一、小学信息技术课程的性质和任务 信息技术课程是小学一门知识性与技能性相结合的基础工具课程,根据教学计划,随着我校各种条件的具备,已作为必修课开设。小学信息技术课程的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基础知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,培养学生良好的信息素养,形成学生良好的文化素质,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 二、小学信息技术课程的教学目标 1、了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。 2、建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。 3、在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。 4、能够在他人帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。 5、知道应负责任地使用信息技术系统及软件,初步学会用计算机处理文字、图形的技能,养成当好的计算机使用习惯和责任意识。三、教学评价 本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,评价的方式应灵活多样,可以采用考试、考查,评估学生的作品和竞赛的方法。不论采用什么方法进行评价都应鼓励学生创新,使检查学生学习质量的手段和方法,像信息技术本身的发展一样充满活力。 四、第六册教材的教学内容安排 1、信息技术初步:了解计算机各部件的应用,掌握键盘和鼠标器的基本操作。 2、操作系统简单介绍:掌握powerpoint中文本的添加,图片的插入,动画的设置,超级链接的制作。

大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参

大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计 教参 第一单元信息世界奇遇 一、单元综述 第一课奇妙的信息编码 本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。 第三课小小录音师 本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。 第四课游戏城堡 本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。 二、单元教学目标 1.知识与技能 (1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。

(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式 转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。 (5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、 组织结构图等工具的相关操作。 2.过程与方法 (1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广 泛应用实例。(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握 一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。 (3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。3.情感、态度与价值观 (1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。 三、课时安排 本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实 践学习中开展自 奇妙的信息编码 【教学目标】 1.知识与能力 (1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。(2)结合 对十进制数的认识,初识二进制编码。(3)了解ASCII编码的作用。2.过程与方法

信息技术五年级下册教学设计

十二、水中倒影 教学目标: 知识目标:灵活使用遮罩实现水波动画的效果;学会调整舞台大小的方法; 能力目标:合理安排各元件在舞台中的位置,使动画优美流畅,培养学生创作美的能力。 情感目标:热爱祖国大好河山的爱国主义教育。 教学重点:合理安排各元件在舞台中的位置 教学过程: 一、听音乐,导入课题:师:远处青山层林尽染,近处绿水微波荡漾,远山近影,相映成趣。(边放音乐高山流水),下面我们一起动手制作动画《水中倒影》 二、制作动画,新授新知。 1.网上搜索一张美丽的图片。图片可以选择群山,也可以学生喜欢的小动物、花草,或者是自己的绘画作品。 2.播放一段水中倒影视频或图片,观察其特点。水中的倒影有什么特点? 2、制作倒影画面: A.导入图片:图片导入到舞台中,有很多需要进行大小调整才能与舞台 相符。 但是有些小图片在放大之后可能会变形或者不清晰,这时可引导学生去调节舞台大小:在舞台工作区右击选择“文档属性” ,可通过调节“尺寸”所对应的“高”和“宽”的数值来改变舞台的大小;也可以将图片移到舞台的左上角,在“文档属性”对话框中“匹配”所对应的三个选项中选择“内容” (也可由学生尝试比较三个选项对舞台大小的影响,自主选择调整方法),此时舞台大小就是图片的大小,可提出问题“舞台这么大够用吗?倒影图片放在哪呢?还需要怎么调节呢?”,引导学生在此基础上将“高”的设置值放大2 倍。 舞台大小的调整也可在将“群山1”和“群山2”及“倒影”层 中的元件的位置调整好之后再进行 B.制作倒影图片 教师可组织学生讨论将“群山2”中元件缩小高度,Alpha 值设为90%的原因(因为水波流动,水中倒影看起来就会比实物的实际高度低一些,改变Alpha 值是增强水波的明亮感),使学生了解一些水中倒影形成的原

小学五年级信息技术下册教案

小学五年级信息技术下册教案(共 22页) --本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可-- --内页可以根据需求调整合适字体及大小--

《小学信息技术》五年级下册教案 教学计划 一、小学信息技术课程的性质和任务 信息技术课程是小学一门知识性与技能性相结合的基础工具课程,根据教学计划,随着我校各种条件的具备,已作为必修课开设。 小学信息技术课程的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基础知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,培养学生良好的信息素养,形成学生良好的文化素质,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 二、小学信息技术课程的教学目标 1、了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。 2、建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。 3、在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。 4、能够在他人帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。 5、知道应负责任地使用信息技术系统及软件,初步学会用计算机处理文字、图形的技能,养成当好的计算机使用习惯和责任意识。 三、教学评价

本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,评价的方式应灵活多样,可以采用考试、考查,评估学生的作品和竞赛的方法。不论采用什么方法进行评价都应鼓励学生创新,使检查学生学习质量的手段和方法,像信息技术本身的发展一样充满活力。 四、第六册教材的教学内容安排 1、信息技术初步:了解计算机各部件的应用,掌握键盘和鼠标器的基本操作。 2、操作系统简单介绍:掌握PowerPoint中文本的添加,图片的插入,动画的设置,超级链接的制作。 3、用计算机画画,进行名片的制作,在Photoshop中进行图像处理。 4、用计算机作文,在Word中进行文字的处理及编辑排版,并制作个人的主页。 5、网络的简单应用,学会上网,学会查看网上同学的电脑中的信息。

小学五年级下册信息技术教案

第一课认识Frontpage ——制作第一个网页 教学目标: 1、认识Frontpage窗口组成.. 2.掌握制作简单网页的方法; 3.掌握保存网页及预览网页的方法.. 教学重难点: 1.制作网页; 2.保存网页; 3.预览网页.. 教学过程: 一.导入新课 目前;可以制作网站的工具软件非常多;我们选用FrontPage作为网站制作的工具软件.. 二.新授 1.认识FrontPage窗口 2、制作简单的网页 认识了FrontPage窗口后;就可以利用FrontPage制作网页了.. 教师演示在FrontPage的编辑区制作一个简单网页的方法.. 3、保存网页 师质疑:网页做好后;按照我们的老习惯;应该把这个网页怎么处理呢生:保存……

师:对;同学们说的好极了..但大家知道吗保存网页的方法和我们以前学过的保存方法却有点不同;大家想知道有什么不同吗 师演示保存网页的方法.. 4、浏览网页 师:网页保存了吗保存后的网页该怎么打开呢 生尝试打开网页 教师演示打开网页的两种方法: 1.在浏览器中预览网页..单击“文件”→“在浏览器中预览”;打开“在浏览器中预览”对话框;单击预览.. 2.在FrontPage窗口中单击“预览”按钮;进行预览.. 3.观察使用两种预览方法所显示的预览效果.. 5.思考与练习 建立一个新站点;并输入文字;保存后预览.. 6、课堂小结 本节课所学知识点: 1认识了制作网页的软件: FrontPage 2学习了用FrontPage制作一个简单的网页.. 3学习了保存网页和浏览网页的方法 第二课规划网站与创建站点 教学目标: 1.了解网站建设规划流程; 2.收集整理资料..

小学第二学期五年级下册信息技术教案

[精品]五年级信息技术教学设计 课题名称:精明小买家一一认识WPS表格软件 (一)教学内容分析 本课是《广州市信息技术教科书》小学第二册第二单元第14课,是学习WPS表格的第一课,教材通过“选购商品”这一活动主线,认识WPS表格的功能和特点;会WPS表格的启动、保存、退出;认识WPS表格的窗口、行标、列标和单元格;掌握WPS表格中数据的输入、单元格的数字格式的设置。通过本课中录入数据的实例,掌握制作数据表的基本方法,为本章的学习打下基础。 (二)教学对象分析 学生已经掌握Windows的基本操作和WPS文字的基本技巧,这些知识与技能为本章WTS表格的学习打下了良好的基础。学生很少或从未接触有关数据处理的知识,对WPS表格的学习比较陌生,因此在WPS表格的学习过程中会存在不同程度的困难。 (三)教学目标 1.知识与技能 (1)了解WPS表格的功能和特点。 (2)能启动、退出WTPS表格,并能在WPS表格输人数据,最后保存文件。 (3)认识WPS表格窗口、行标、列标和单元格。 (4)会设置单元格的数字格式。 2.过程与方法 通过在WPS表格中录入并修改数据,初步掌握制作数据表格的方法。 3.情感态度与价值观 通过参与“精明小买家”活动,增强运用信息技术解决实际生活中的向题的意识。 (四)教学重点与难点 教学重点:数据输入、修改,设置单元格的数字格式。 教学难点:单元格数字格式的设置。 (五)教学策略 本课采用任务驱动教学法,以“精明小买家”这一活动为主线,设置了“认

识理财好帮手”“选购商品”学习理财”三个不同梯度的任务开展教学。运用情境教学法,通过创设情境引入WPS表格软件功能和特点。对于单元格数字格式,通过创设货币符号不好输入的问题,从而引出数字格式的设置教学,激发学生求知的欲望,同时也感受到WPS表格的实用性。学生通过思考探究、合作交流、体验实践,学习知识且掌握了操作。教学流程设计为:创设情境一学习新知一现固练习一拓展延伸一总结提升。 (六)教学媒体 l.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.制作教学范例 4.课件、教材配套光盘 (七)教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图教师巡视,个别辅导。打字练习。技能训练 点评练习情况。听讲。融入课堂,循技能训练序渐进提高学 生的打字速 度。 1.导入出示图片,市场上不同的电子词典很多,木棉仔该如何选购呢? 石榴姐姐说:可以在WPS表格中进行商品的对比分析。 2.引导学生讨论,谈看法及解决方观察图片。创设情 境,让学生发 现问题、提出 问题,引入主 题。 创设情境 法。 3.引入:WPS教育版软件中就有一个 思考,同桌讨论。 数据处理软件一WPS表格。展示常见的WPS 表格。 4.板书:精明小买家一一认识“WPS表 格” 任务一:认识理财好帮手。 学习新知 1.启动WPS表格。 (1)提问:如何启动WPS表格?有哪些 说一说感想 及解决问题的方 法。 上机操作实 践后回答,并演 示启动过程。 引导学生 掌握WPS表格 的启动

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