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Java面向对象程序设计 习题解答(耿祥义)

Java面向对象程序设计 习题解答(耿祥义)
Java面向对象程序设计 习题解答(耿祥义)

c++面向对象程序设计大作业

《面向对象程序设计》 大作业 题目学生成绩管理系统 学院 专业 班级 姓名 指导教师 2015 年11 月11 日

目录 一大作业的目的 (1) 二大作业的内容............................ . .. (2) 三大作业的要求与数据............... ...... . (3) 四大作业应完成的工作.................. . (4) 五总体设计(包含几大功能模块)........... . (5) 六详细设计(各功能模块的具体实现算法——流程图) (6) 七调试分析(包含各模块的测试用例,及测试结果) (7) 八总结 (8) 十参考资料 (9)

一大作业的目的 《面向对象程序设计》是一门实践性很强的课程,通过大作业不仅可以全方位检验学生知识掌握程度和综合能力,而且还可以进一步加深、巩固所学课程的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养自己综合分析问题和解决问题的能力。更好地掌握运用C++语言独立地编写、调试应用程序和进行其它相关设计的技能。 二大作业的内容 对学生信息(包括学号、语文、数学、英语、平均分)进行管理,包括学生成绩的信息输入、输出、查询、删除、排序、统计、退出.将学生的成绩信息进行记录,信息内容包含:(1)学生的学号(2)学生的姓名(3)学生的成绩。假设,现收集到了一个班学生的所有成绩信息,要求用C语言编写一个简单的成绩管理系统,可进行录入、查询、修改和浏览等功能。学习相关开发工具和应用软件,熟悉系统建设过程。 三大作业的要求与数据 1、用C++语言实现系统; 2、对学生信息(包括学号、姓名、语文、数学、英语、平均分)进行管理,包括学生成绩的信息输入、输出、查询、删除、排序、统计、退出. 3、学生信息包括:其内容较多,为了简化讨论,要求设计的管理系统能够完成以下功能: (1) 每一条记录包括一个学生的学号、姓名、3门课成绩 (2)、成绩信息录入功能:(成绩信息用文件保存,可以一次完成若干条记录 的输入。) (3)、成绩信息显示浏览功能:完成全部学生记录的显示。 (4)、查询功能:完成按姓名查找学生记录,并显示。 (5)成绩信息的删除:按学号进行删除某学生的成绩. (6)、排序功能:按学生平均成绩进行排序。 (7)、应提供一个界面来调用各个功能,调用界面和各个功能的操作界面应尽可能清晰美观!

java课程设计之贪吃蛇

系统描述 (1) 1.1本设计的目的和意义 (1) 1.2设计的主要内容 (1) 1.3设计要达到的目标 (2) 1.4设计需要实现的功能和目标 (2) 1.5游戏设计环境 (2) 二分析与设计 (3) 2.1 游戏处理流程 (3) 2.2需求分析 (4) 2.3功能模块设计 (4) 2.4详细设计 (8) 三系统测试 (19) 四心得体会 (21) 五参考文献 (22) 六附录 (24)

基于Java的游戏“贪吃蛇”的设计和实现 内容提要: “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软 件开发流程的目的。 一系统描述 1.1本设计的目的和意义 贪吃蛇游戏一款非常经典的手机游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。贪吃蛇的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。 贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 正是因为如此,本次毕业设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用JBuilder开发Java程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握JBuilder环境的使用方法,培养起初步的项目分析能力和程序设计能力。 1.2设计的主要内容 贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块游戏控制模块。在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。并且只是实现开始、暂停、退出等功能。

JAVA程序设计习题库及答案

第一章JAVA语言概论 一、选择题 1。下列不属于java语言鲁棒性特点的是:A.java能检查程序在变异和运行时的错误 B。java 能运行虚拟机实现跨平台 C。java 自己操纵内存减少了内存出错的可能性D。java 还实现了真数组,避免了覆盖数据的可能2.java语言的执行模式是: A。全编译型 B.全解释型 C.半编译和半解释型 D.同脚本语言的解释模式 3.下列关于虚拟机说法错误的是: A。虚拟机可以用软件实现 B.虚拟机部可以用硬件实现 C.字节码是虚拟机的机器码 D.虚拟机把代码程序与各操作系统和硬件分开 4。java语言是1995年由()公司发布的 A.Sun B。Microsoft C.Borland D.Fox Software 5.下列不是虚拟机执行过程特点的是 A。双线程

B.多线程 C.动态链接 D.异常处理 6.java以JVM为基础,最下层是移植接口,由适配器和()组成A.网卡 B。Java os C。Java基本类 D。Java 应用程序和applet小程序 7。java程序的执行过程中用到一套JDK工具,其中javac.exe指A.java语言编译器 B.java字节码解释器 C.java文档生成器 D.java类分解器 8.java的API结构中,不属于类库主要包括的核心包的是 A.java包 B。javax C.javadoc包 D.org扩展包 9.每个java的编译单元可包含多个类或界面,但是每个编译单元最多只 能有()类或者界面是公共的 A.一个 B。两个 C。四个 D。任意多个

10.在当前的java实现中,每个编译单元就是一个以()为后缀的文件 A。java B.class C。doc D.exe 二、填空题 1. 1991年,SUN公司的Jame Gosling和Bill Joe等人,为电视、控制烤面包机等家用电器的交互操作开发了一个____软件,它是java的前身. 2. java是一个网络编程语言,简单易学,利用了____的技术基础,但又独立于硬件结构,具有可移植性、健壮性、安全性、高性能。 3. java可以跨平台的原因是____ 4. JVM的执行过程有三个特点:多线程,_____,异常处理; 5.JAVA程序的安全性体现在多个层次上,在_____,有语法检查;在解释层上,有字节码校验器、测试代码段格式和规则检查,访问权限和类型转换和法性检查,操作数堆栈的上溢或下溢,代码参数类型合法性等;在平台层上,通过配置策略,可设定访问资源域,而无需区分本地或远程。 6。 JAVA的产品主流操作系统平台是Solaris、_____和Macintosh. 7. JAVA系统运行时,通过______机制周期性的释放无用对象所使用的内存,完成对象的清除。 8。在JAVA语言中,将后缀名为______的源代码文件编译后形成后缀名为.c lass的字节码文件。 9。 JAVA语言的执行模式是半编译和______. 10. JAVA类库具有_____的特点,保证了软件的可移植性。 11。在编写执行JAVA程序的过程中需要用到一些工具,SUN公司为我们提供了一套JDK工具,它主要包括:javac.exe、java。exe、_____、ja vap.exe、jkb。exe 12.JAVA程序包括源代码(.java文件)、______、由归档工具jar生成的。jar文件、对象状态序列化.ser文件.

2016年电大面向对象程序设计技术-作业题

2015秋季学期计算机科学与技术本科 《面向对象程序设计技术》作业题 (在电大在线该课程讨论区跟帖提交,注明姓名和学号以记录成绩)选择题 1.可以在本类及派生类的成员函数中进行访问的访问控制修饰符是(B) A.private B.protected C.public 2.在IDE中将编程项目采用多文件结构下,类的定义一般放在(A) A.头文件 B.程序文件 C.主程序文件 3.内联成员函数在类外定义时要将其和类定义一起放在(A) A.头文件 B.程序文件 C.主程序文件 4.下面哪个内存区域是C++中的运行时动态内存分配区域?( D ) A.代码区 B.栈区 C.数据区 D.堆区 5.对象作为函数参数使用时,一般使用(A)形式 A.引用 B.指针 C.对象拷贝

6.同类的多个不同对象的数据成员值各有不同,但不同对象可以共享类的成员函数代码, 实际调用成员函数时,是通过(B )来区分不同对象的。 A.显式给出不同对象不同地址 B.隐含的this指针 C.引用 7.下面哪一种情况不会自动调用拷贝构造函数。(E) A.用一个对象初始化另一个对象时 B.当一个对象作为值传递给一个函数时 C.当一个对象作为值从一个函数返回之前,该对象被拷贝到栈区 D.函数调用结束后,栈区中的返回对象拷贝给主调程序的对象 E.建立指向对象的指针并初始化指针值时 8.下列哪些对象的数据成员类型可以不用初始化表的方式进行初始化(D) A.常量数据成员 B.引用数据成员 C.类中对象成员 D.一般数据成员 9.下列哪一种类设计一般无需在类中设计静态数据成员以使建立的多个对象共享静态数 据数据成员。( D ) A.一个链表类的头指针和尾指针 B.一个学生类中用于保存建立了多少个学生对象的计数器 C.银行帐号类中的年利率 D.一般只用于建立一个对象的类 10.一个类中的公有(public)性质的静态数据成员,以下哪一种访问方式是错误的(D) A.对象名.静态数据成员名 B.指向对象的指针—>静态数据成员名 C.类名::静态数据成员名 D.类名.静态数据成员名 11.下列哪一个运算符不能够被类所重载(E) A.“.”成员访问运算符 B.“*”成员指针访问运算符 C.“::”域运算符 D.“?:”条件运算符 E.“=”赋值运算符

JAVA语言与面向对象程序设计课后习题答案

第1章面向对象软件开发概述 1.简述面向过程问题求解和面向对象问题求解的异同。试列举出面向对象和面向过程的编程语言各两种。 答:面向过程问题求解,以具体的解题过程为研究和实现的主体,其思维特点更接近于计算机;面向对象的问题求解,则是以“对象”为主体,“对象”是现实世界的实体或概念在计算机逻辑中的抽象表示,更接近于人的思维特点。 面向过程的编程语言:C,Pascal,Foratn。 面向对象的编程语言:C++,Java,C#。 2.简述对象、类和实体及它们之间的相互关系。尝试从日常接触到的人或物中抽象出对象的概念。 答:面向对象技术中的对象就是现实世界中某个具体的物理实体在计算机逻辑中的映射和体现。类是同种对象的集合与抽象。类是一种抽象的数据类型,它是所有具有一定共性的对象的抽象,而属于类的某一个对象则被称为是类的一个实例,是类的一次实例化的结果。如果类是抽象的概念,如“电视机”,那么对象就是某一个具体的电视机,如“我家那台电视机”。 3.对象有哪些属性?什么是状态?什么是行为?二者之间有何关系?设有对象“学生”,试为这个对象设计状态与行为。 答:对象都具有状态和行为。 对象的状态又称为对象的静态属性,主要指对象内部所包含的各种信息,也就是变量。每个对象个体都具有自己专有的内部变量,这些变量的值标明了对象所处的状态。 行为又称为对象的操作,它主要表述对象的动态属性,操作的作用是设置或改变对象的状态。 学生的状态:姓名、性别、年龄、所在学校、所在系别、通讯地址、电话号码、入学成绩等; 学生的行为:自我介绍、入学注册、选课、参加比赛等。 4.对象间有哪三种关系?对象“班级”与对象“学生”是什么关系?对象“学生”与对象“大学生”是什么关系? 答:对象间可能存在的关系有三种:包含、继承和关联。 对象“班级”与对象“学生”是包含关系。 对象“学生”与对象“大学生”是继承关系。 5.有人说“父母”和“子女”之间是继承的关系。这种说法是否正确?为什么? 答:“父母”和“子女”之间不是面向对象意义上的“继承”关系。因为这里的继承关系是“is a”的关系,“男人”与“人”之间可以说是继承关系。 6.面向对象的软件开发包括哪些过程?OOA模型包括哪三个层次?OOD模型在OOA模型的基础上引入了哪些工作? 答:面向对象的软件开发过程可以大体划分为面向对象的分析(Object Oriented analysis,OOA)、面向对象的设计(Object oriented design,OOD)、面向对象的实现(Object oriented programming,OOP)三个阶段。 面向对象的分析的主要作用是明确用户的需求,并用标准化的面向对象的模型规范地表述这一需求,最后将形成面向对象的分析模型。 面向对象的设计将在OOA模型的基础上引入界面管理、任务管理和数据管理三部分的内容。 7.面向对象的程序设计方法有哪些优点? 答:由于对象的概念能够以更接近实际问题的原貌和实质的方式来表述和处理这些问题,所以面向对象的软件开发方法比以往面向过程的方法有更好的灵活性、可重用性和可扩展性,使得上述“分析—设计—实现”的开发过程也更加高效、快捷。

《JAVA语言程序设计》期末考试试题及答案(应考必备题库)

《JA V A语言程序设计》期末考试试题及答案2(应考必备题库) 一.判断题 1.Java的源代码中定义几个类,编译结果就生成几个以.class为后缀的字节码文件。(√)2.Java程序里,创建新的类对象用关键字new,回收无用的类对象使用关键字free。(×)1.Java的源代码中定义几个类,编译结果就生成几个以.class为后缀的字节码文件。(√)2.Java程序里,创建新的类对象用关键字new,回收无用的类对象使用关键字free。(×3.Java有垃圾回收机制,内存回收程序可在指定的时间释放内存对象。(×)4.构造函数用于创建类的实例对象,构造函数名应与类名相同,返回类型为void。(×)5.在异常处理中,若try中的代码可能产生多种异常则可以对应多个catch语句,若catch 中的参数类型有父类子类关系,此时应该将父类放在后面,子类放在前面。(√)6.拥有abstract方法的类是抽象类,但抽象类中可以没有abstract方法。(√)7.Java的屏幕坐标是以像素为单位,容器的左下角被确定为坐标的起点。(×)8.静态初始化器是在其所属的类加载内存时由系统自动调用执行。(√)9.在Java中对象可以赋值,只要使用赋值号(等号)即可,相当于生成了一个各属性与赋值对象相同的新对象。(×) 二.单项选择题 1.Java application中的主类需包含main方法,以下哪项是main方法的正确形参?() A、String args B、String ar[] C、Char arg D、StringBuffer args[] 2.以下关于继承的叙述正确的是()。 A、在Java中类只允许单一继承 B、在Java中一个类只能实现一个接口 C、在Java中一个类不能同时继承一个类和实现一个接口 D、在Java中接口只允许单一继承 3.paint()方法使用哪种类型的参数? () A、Graphics B、Graphics2D C、String D、Color 4.以下哪个不是Java的原始数据类型() A、int B、Boolean C、float D、char

面向对象程序设计(答案)

学号:姓名: 第三章面向对象程序设计作业 一、判断题 1、一个Java源程序可有多个类,但只仅有一个public类,而且程序名与public类名相同。对 2、如果类A和类B在同一个包中,则除了私有成员外,类A可以访问类B中所有的成员。对 3、接口中的成员变量全部为常量,方法为抽象方法。对 4、抽象类可以有构造方法,可以直接实例化。错 5、对static方法的调用可以不需要类实例。对 6、包含抽象方法的类一定是抽象类。对 7、方法中的形参可以和方法所属类的属性同名。对 8、接口无构造器,不能有实例,也不能定义常量。错 9、类的实例对象的生命周括实例对象的创建、使用、废弃、垃圾的回收。对 10、Java应用程序的入口main方法只有一种定义法。对 二、选择题 1、下列答案正确的是(A ) A) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,只能有一个被声明为public B) 在同一个Java源文件中只能包含一个类,并被声明为public C) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,都可以被声明为public D) 在同一个Java源文件中可以包含多个类,只能有一个被声明为default 2、Java实现动态多态性是通过( B )实现的。 A) 重载B) 覆盖 C) 接口D) 抽象类 3、下列哪一个是正确的方法重载描述( A ) A) 重载方法的参数类型必须不同 B) 重载方法的参数名称必须不同 C) 返回值类型必须不同 D) 修饰词必须不同 4、final关键字不可以用来修饰( D ) A) 类B) 成员方法 C) 域D) 接口 5、接口的所有成员方法都具有( B )属性 A) private, final B) public, abstract C) static, protected D) static 6、Java的封装性是通过(A )实现的 A) 访问控制B) 设计内部类 C) 静态域和静态方法D) 包 7、下列接口或类不属于.*包的是( D ) A) Collection B)Vector C) Map D) Integer 8、下述哪一组方法,是一个类中方法重载的正确写法( A ) A) int addValue( int a, int b ){return a+b;}

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

Java程序设计习题附答案(一)

Java程序设计题库 第一部分绪论 1、下列关于Java语言的特点,描述错误的是(C) A.Java是跨平台的编程语言B.Java支持分布式计算 C.Java是面向过程的编程语言D.Java支持多线程 2、Java语言具有许多优点和特点,下列选项中,哪个反映了Java程序并行机制的特点?(B) A、安全性 B、多线性 C、跨平台 D、可移植 3、Java JDK中调试器的命令是(C)。 A、javac B、java C、jdb D、avah 4、运行jar文件中class文件需要在java命令后面加的参数为(A)。 A、-cp B-g C-d D-verbose 5、下面哪项在java中是不合法的标识符?(C) A、$user B、point C、You&me D、_endline 6、下面关于Java语言说法正确的是(ABCD)。 A、Java语言是面向对象的、解释执行的网络编程语言。 B、Java语言具有可移植性,是与平台无关的编程语言。 C、Java语言可对内存垃圾自动收集。 D、Java语言编写的程序虽然是“一次编译,到处运行”,但必须要有Java的运行环境。 7、在Java程序设计中,程序员创建()文件,然后编译器把它们转化为()文件。( B) A、源, HTML B、源, 字节代码 C、字节代码, 源 D、HTML, 字节代码 8、Java的JVM是指(B)。 A、由Java操作的家用设备(通常是一个漂亮的小烤箱) B、Java字节代码的解释程序 C、Java源代码的编译器 D、运行Java 所需的硬件设备 9、在Java中,关于CLASSPA TH环境变量的说法不正确的是(A)。 A、CLASSPATH一旦设置之后不可修改,但可以将目录添加到该环境变量中。 B、编译器用它来搜索各自的类文件。 C、CLASSPATH是一个目录列表。 D、解释器用它来搜索各自的类文件。 10、一个可以独立运行的Java应用程序(D)。

Java面向对象程序设计—习题和答案

1.11 习题 1.Java起源于___________年 2.Java的特点包含:__________、___________、___________、___________和___________。 3.Java体系结构包含: A.Java编程语言 B.Java类文件格式 C.Java API D.JVM。 4..javac的作用是: A.将源程序编译成字节码 B.将字节码编译成源程序 C. 解释执行Java字节码 D.调试Java代码 5.什么是Java虚拟机? 6.编写一个Java程序,输出“Hello Java!” 答案: 1.1995 2. 简单性、一次开发到处运行、分布式、健壮性、安全性 3. ABCD 4. A 5. JVM是Java虚拟机(Java Virtual Machine)的缩写,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种计算机功能模拟来实现的。 6. Public class MyClass { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello Java!"); } } 2.11 习题 1.Java的基本数据类型包含___________、___________、___________、___________、___________、___________、___________和___________。 2.变量主要用来___________,是用标识符命名的数据项,是程序运行过程中可以改变值的量。 3.下面哪些表示符是正确的? A.MyWorld B.parseXML

Java课程设计之贪吃蛇

Java课程设计之贪吃蛇 安阳工学院计算机学院 JAVA课程设计报告 专业班级: 学生姓名: 学生学号: 小组成员: 指导教师姓名: 宋强 目录 一选题目的与系统概述 (1) 1.1选题目的 (1) 1.2系统概述.................................................................................1 二系统可行性分析与相关技术背景分析 (2) 2.1系统可行性分析 (2) 2.2相关技术背景分析.....................................................................2 三系统设计与关键技术 (3) 3.1系统设计 (3) 3.2关键技术.................................................................................5 四系统测试与操作实施方法.........................................................9 五系统设计总结与回顾 (11) 六参考文献 (12) 一、选题目的与系统概述 1.1 选题目的 贪吃蛇游戏是一款非常经典的游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。贪吃蛇的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。

在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。 正是因为如此,本次设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用Netbeans开发Java程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握Netbeans环境的使用方法,培养起初步的项目分析能力和程序设计能力。 1.2 系统概述 1.2.1 设计的主要内容 贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。可实现开始、暂停、改变速度,更换颜色等功能。 1.2.2 设计要达到的目标 本次设计要达到的目标分别从以下模块进行阐述: 游戏主界面模块: 游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏场景、状态栏、颜色设置、网格模式、及相关提示信息等。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。 游戏控制模块: 这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停等功能。为了能

java程序设计试题库

《Java语言程序设计基础教程》 练习思考题参考答案 第1章Java程序设计概述 1、1单项选择题 1.编译Java Application源文件将产生相应得字节码文件,扩展名就是什么 A、、java ???? B、、class ?C、、html??? D、、exe 解答:B 2.Java语言具有许多优点与特点,下列选项中,哪个反映了Java中“一次编 译,随处运行”得特点. ?A、简单性????B、平台无关性 C、面向对象性???? D、安全性 解答:B 3.Java语言具有许多优点与特点,下列选项中,哪个反映了Java中并行机制得 特点。 ?A、多线程???B、平台无关性 C、面向对象性??? D、安全性 解答:A 4。在Java语言中,下列哪些语句关于内存回收得说明就是正确得? ?A.程序员必须创建一个线程来释放内存; B.内存回收程序负责释放无用内存; C.内存回收程序允许程序员直接释放内存; D.内存回收程序可以在指定得时间释放内存对象 解答:B 5.一个Java源文件中最多只能有多少个public类。 ?A、1个?B、2个

C、3个? D、任意多个 解答:A 6。下面哪一个不就是Java语言所具有得特点。 A、没有全局变量,在类得定义外部没有任何得变量定义; ?B、不直接支持指针操作,而使用更安全得引用类型; C、支持子类对父类得多继承; D、具有自动垃圾收集功能; 解答:C 7。下面哪一个不就是Java开发工具包JDK得组成部分. ?A、Java得编译器; B、Java得解释器;? ?C、Java得API继承类库; ?D、Eclipse开发工具; 解答:C 8。JDK提供得编译器就是()。 ?A、java、exe???B、javac、exe C、javap、exe??? D、javaw、exe 解答:B 9。作为Java应用程序入口得main方法,其声明格式可以就是() A、public voidmain(String[]args) B、public static void main(String []args) C、public static void Main(String* args) D、public int main(String []args) 解答:B 10.下列说法正确得就是( A ) A、JAVA程序得main方法必须写在类里面 B、JAVA程序中可以有多个main方法 C、JAVA程序中类名必须与文件名一样 D、JAVA程序得main方法中如果只有一条语句,可以不用{}(大括号)括起来 11。下列哪些语句关于Java内存回收得说明就是正确得? ( B) A、程序员必须创建一个线程来释放内存

面向对象程序设计大作业(C++)

面向对象分析/设计课程大作业 银行业务处理系统 13级软件学院测试班 1367004029 曾丹 1.需求分析 随着社会经济的发展,信息化程度的不断深入,银行的传统业务己愈来愈不能满足银行客户的需要。 现今,人们的金融意识、科技意识己经有了很大的提高,在紧张忙碌的生活中,己越来越来不习惯每月奔忙于各银行营业柜台之问去排队缴各种各样的费用了;同时,各种经营单位如电信、移动、供电、煤气、自来水、证券等等一是为了提高服务质量、方便客户,二是为了减轻自己日趋繁重的工作量,纷纷委托银行为其开展代收代付业务:同时,随着我国加入世贸组织的日益临近,我国的银行业将面临更加激烈的同业竞争,如何提供更多的金融产品和更优质的服务,如

何吸引更多的客户,如何利用计算机技术加强银行帐户信息管理、进行银行业务再造,提高银行的工作效率和业务竟争能力是摆在各家银行面前的一个迫切需要解诀的问题。 近几年来,各商业银行加快了与社会各业的合作,利用自身的网点优势和业务特点,为其提供各种高效、快捷的代收代付业务,也就是中间代理业务,目前以与广大人民群众生活密切相关的各项缴费业务如水电费、电话费、手机费等代收业务为主,这些业务开展方式多种多样,但一般都离不开计算机的高效管理支持。 随着代理业务不断发展,业务品种越来越多,各项业务做法互有差异,这就对银行的电子化水平和相应的管理水平提出了更高的要求。如何利用电子化的手段构建一个高效统一的、通用灵活的系统来管理各种各样的业务,是每个商业银行所要研究的课题。支持决策系统的,需要在数据库的基础上,进行联机分析处理,每次处理的数据量大,响应时间长。 特别是银行每天要处理大量的存取款事件,做好存取款是银行工作重要的环节,然而要有效处理必须要有良好的程序和数据管理系统来建立一个良好的软件系统来实现快速、有效、准确、安全的处理银行事物。 主要用于银行的储蓄卡管理系统,它可以帮助我们有效、准确、并且高效实现的完成存取事件。此系统操作方便效率、安全性高,只要客户开户并设定好密码就可以轻松的实现存取款。 系统实现的主要有储蓄卡开户管理、存取款管理、用户查询历史数据显示、注销等功能。 储蓄卡开户管理模块:卡号、姓名、开户金额、身份证号、地址、电话、密码、确认密码和保存组成。(开户金额必须是数字,密码和确认密码必须一样是六位数字) *注销模块:一旦注销该卡号就不存在且余额提醒你取出。 通过该银行账户管理系统地运行,使办公人员可以轻松快捷的完成对账户管理的任务,提高账目管理效率,使银行的账目管理工作系统化、规范化、自动化。 该银行帐目管理信息系统,优点是设计过程思路清晰、模块划分简洁,设计各阶段分工明确。经过实践证明,该划分是合理的,极大得提高了本系统的实现。

java贪吃蛇课程设计

1设计目的 1.1背景 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。 1.2目标 本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2 总体设计 2.1 设计思路 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2.2 设计说明 本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

java程序设计习题集

Java程序设计习题集 第一章Java基础知识 §1.1Java概述 1.完成在Windows 2000操作系统下环境变量的配置 2.创建一个Java程序,输出自己的基本信息:名字和年龄。 3.概述Java语言的版本发展过程。 4.简述Java语言的运行机制。 5.在自己的机器上用JDK开发运行环境完成第一个Java程序的编辑、编译、运行过程。 6.简述Java语言的特点,Java虚拟机的概念及作用。 §1.2 Java基本语法 1.什么是变量?什么是常量? 2.什么叫表达式,Java语言中共有几种表达式? 3.下面哪些表达式不合法?为什么? HelloWorld 2Thankyou _First -Month 893Hello non-problem HotJava implements $_MyFirst 4. 以下的选项中能正确表示Java语言中的一个整型常量的是( )。 A) 12. B) -20 C) 1,000 D) 4 5 6 5. 以下选项中,合法的赋值语句是( )。 A) a = = 1; B) ++ i; C) a=a + 1= 5; D) y = int ( i ); 6. 若所用变量都已正确定义,以下选项中,非法的表达式是( )。 A) a != 4||b==1 B) 'a' % 3 C) 'a' = 1/2 D) 'A' + 32 7. 若有定义int a = 2;则执行完语句a += a -= a * a; 后,a的值是( )。 A) 0 B) 4 C) 8 D) -4 8. 在Java语言中,逻辑常量只有true 和 ___________ 两个值。 9. Java语言中的浮点型数据根据数据存储长度和数值精度的不同,进一步分为float 和 __________两种具体类型。 10. Java语言是( )。 A.面向问题的解释型高级编程语言 B.面向机器的低级编程语言 C.面向过程的编译型高级编程语言 D.面向对象的解释型高级编程语言 11. 下列的变量定义中,错误的是( )。 A) int i; B) int i=Integer.MAX_VALUE; C) static int i=100; D) int 123_$; 12. 以下的变量定义语句中,合法的是( )。 A) float $_*5= 3.4F; B) byte b1= 15678; C) double a =Double. MAX_VALUE; D) int _abc_ = 3721L; 13. 以下字符常量中不合法的是( )。 A) '|' B) '\'' C) "\n" D) '我' 14. 若以下变量均已正确定义并赋值,下面符合Java语言语法的语句是( )。 A) b = a!=7 ; B) a = 7 + b + c=9; C) i=12.3* % 4; D) a = a + 7 = c + b;

面向对象程序设计作业参考答案

习题一 5、分析下面程序运行的结果。 # using namespace std; int main() { cout<<”This”<<”is”; cout<<”a”<<”C++”; cout<<”program.”< using namespace std; int main() { int a,b,c; a = 10; b = 23; c = a + b; cout<<'a + b ="; cout< using namespace std; int main() { int a, b; a = b = 0; int c = a + b; cout<<”a + b =”<

9、输入以下程序,进行编译,观察编译情况,如果有错误,请修改程序,在进行编译,直到没有错误,然后进行连接和运行,分析运行结果。 修改后的程序如下: #include using namespace std; int add(int x,int y); int main() { int a = 0, b = 0; int c = add(a,b); cout<<" a + b ="<

Java面向对象编程上机-练习题汇总

【练习题】类的成员变量: 猜数字游戏:一个类A有一个成员变量v,有一个初值100。定义一个类,对A 类的成员变量v进行猜。如果大了则提示大了,小了则提示小了。等于则提示猜测成功。 【练习题】类的成员变量: 请定义一个交通工具(Vehicle)的类,其中有: 属性:速度(speed),体积(size)等等 方法:移动(move()),设置速度(setSpeed(int speed)),加速speedUp(),减速speedDown()等等. 最后在测试类Vehicle中的main()中实例化一个交通工具对象,并通过方法给它初始化speed,size的值,并且通过打印出来。另外,调用加速,减速的方法对速度进行改变。 【练习题】类的成员变量与方法、构造方法 在程序中,经常要对时间进行操作,但是并没有时间类型的数据。那么,我们可以自己实现一个时间类,来满足程序中的需要。 定义名为MyTime的类,其中应有三个整型成员:时(hour),分(minute),秒(second),为了保证数据的安全性,这三个成员变量应声明为私有。 为MyTime类定义构造方法,以方便创建对象时初始化成员变量。 再定义diaplay方法,用于将时间信息打印出来。 为MyTime类添加以下方法: addSecond(int sec) addMinute(int min) addHour(int hou) subSecond(int sec) subMinute(int min) subHour(int hou) 分别对时、分、秒进行加减运算。 【练习题】构造方法 编写Java程序,模拟简单的计算器。 定义名为Number的类,其中有两个整型数据成员n1和n2,应声明为私有。编写构造方法,赋予n1和n2初始值,再为该类定义加(addition)、减(subtration)、乘(multiplication)、除(division)等公有成员方法,分别对两个成员变量执行加、减、乘、除的运算。 在main方法中创建Number类的对象,调用各个方法,并显示计算结果。 【练习题】构造方法: 编写Java程序,用于显示人的姓名和年龄。 定义一个人类(Person),该类中应该有两个私有属性,姓名(name)和年龄(age)。定义构造方法,用来初始化数据成员。再定义显示(display)方法,将姓名和年龄打印出来。

java课程设计贪吃蛇大学论文

课程设计说明书 课程名称:Java语言程序设计 设计题目:学生成绩管理系统 院系:计算机科学与信息工程学院 学生姓名:肖文 学号:14031010141 专业班级:计算机科学与技术(14嵌入) 指导教师:张阳 2015 年12月27 日

课程设计任务书 设计题目贪吃蛇小游戏程序 学生姓名肖文所在院系计科专业、年级、班14计科嵌入 设计要求: 1. 贪吃蛇游戏是大家很常见的小游戏,在生活工作之余大家可以玩它,已达到放松 各种压力的目的。 2. 游戏可以进行升级,也就是增加吃食物的难度,以便使大家更有挑战性,不觉得 太无趣。 3. 游戏界面大小可以任意指定,数据从文件读入。 4. 利用swing实现良好的GUI界面。 学生应完成的工作: 1. 贪食蛇的前移算法主要是蛇身结点前移,后面的覆盖前面的蛇身结点。依靠的调 用编写的成员方法实现。 2. 在贪吃蛇中蛇头来控制蛇的移动方向,依靠的调用编写的成员方法实现。 3. 要求用户界面采用图形用户界面,影响方向键的控制。 4. 重复的调用paint()函数来实现对界面的重绘和食物的重置。 5. 源程序中要有充分的注释,报告中要有详细的流程图。 6. 运行的结果以及图形用户界面要进行屏幕拷贝,插入报告中。 幕拷贝,插入报告中。 参考文献阅读: 1. 《Java语言程序设计》(美)Y·Daniel Liang 机械工业出版社 2. 赵毅主编.跨平台程序设计语言——Java.西安:西安电子科技大学出版社,2006 3. 王路群.Java高级程序设计.北京:中国水利水电出版社,2006 工作计划: 1,12月21日,选择该课题,然后分析结构。 2,12月21日至25日开始编写各个模块。 3,12月28日至29日,对设计的系统进行测试以及进行修改。 4,12月30日,贪吃蛇完成。 任务下达日期:2015 年12月10 日 任务完成日期:2015 年12月24 日 指导教师(签名):学生(签名):

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