游戏项目商业策划书
- 格式:docx
- 大小:23.20 KB
- 文档页数:4
游戏项目商业策划书
一、休闲游戏市场机会
根据艾瑞市场咨询提供的数据,20XX年中国网络游戏市场总体规模
达到61亿元,增长速度达到51%。2014年中国休闲网络游戏用户规模1790
万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏
55%的渗透率。
二、幻想游戏简介
1、大事记
幻想游戏最早的版本1.0诞生于20XX年5月;20XX年3月15日,幻
想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20XX年5月10日正式建立幻想游
戏论坛20XX年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点
的战略模式;20XX年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;
20XX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2014个,通过幻想游
戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的
经典个人休闲游戏;
2、截止20XX年7月最新用户数据:
幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙
伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过
1000万人次;
客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算);
每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);
XX游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);
XX游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。
三、产品、服务和市场定位
幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户
提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来
源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;
目前频道包括:
XX游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;
在线游戏--各种精品flash游戏;
休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为
其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;
自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;
幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;
前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。
其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值
巨大;
后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到
商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,
休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压
力,娱乐、益智的效果更是显而易见。
四、商业模式
休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告