第4章flash
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《二维动画制作Flash MX 2004》
习题参考答案
第一章 计算机动画的引入
一、 填充与思考
1. 剧本的的创作、角色的准备、结合与交互处理、预览和输出。
2. 矢量
3. fla swf
4. 标题栏、菜单栏、工具栏、时间轴、浮动面板和舞台
5. 打开最近项目、创建新项目、从模板创建和扩展
6. 工具区、查看区、颜色区和选项区
7. 选择工具、部分选取工具和套索工具。
8. 无色、纯色、渐变色或位图
9. 由图层、帧和播放头组成。主要功能(略)
10. 请查阅教材第一章第一节中的活动“二维动画的揭秘”。
素材的准备:通过网络下载、通过数码相机拍摄、通过扫描仪输入计算机。
11. 略
二、 操作实践
1.绘制一轮新月。请根据提示完成。(略)
2.“我的家”的制作
利用“绘图工具箱”中的相应工具按钮完成,如“椭圆工具”、“矩形工具”、“填充工具”、“直线工具”等。
3.方法(1):鼠标点击舞台,并打开属性面板,则就可在当前的属性面板中完成大小、背景色和播放速度的修改
方法(2):单击“修改/文档„”命令,在弹出的对话框中完成所有内容的修改。
4.该动画请用逐帧动画的方式完成,根据当前影片的播放速度(即帧频),决定每隔多少帧放一个数字,即能实现1秒显示一个数字的效果。
5.“红绿灯模拟”制作。(参考“红绿灯.fla”文件)
(1) 素材准备:
a) 新建一个Flash文档
b) 在“图层1”绘制红绿灯的支架;
c) 按Ctrl+F8,新建三个图形元件,分别为“红灯、绿灯和黄灯”。
(2) 动画制作:
a) 新建三个图层,分别将“红灯、绿灯和黄灯”拖入三个图层的第1帧。
b) 通过改变三个图形元件的“颜色”属性中的“亮度”值,实现灯亮与灯暗。
c) 当需要改变灯亮或灯暗时,则按F6插入关键帧,选中该关键帧处的舞台上的元件实例,通过“属性”面板中的“颜色”属性,修改该实例的亮度值为48%,则为灯暗效果,反之,设置亮度值为100%,为灯亮效果。
西单电⼦科技⼤学出版社单⽚机原理及应⽤第4章习题
第4章习题
⼀、填空题1、AT89C51单⽚机(内部有4K字节Flash程序存储器)再加上外接的
电路和电路即可构成最⼩系统。2、8031单⽚机加上外接的时钟电路、电路和存储器才可构
成最⼩系统。3、8051单⽚机以总线的⽅式进⾏系统扩展时,⽤于⽚外程序存储
器的取指控制信号;⽤于⽚外数据存储器的写控制信号。4、8051以总线的⽅式扩展并⾏I/O⼝(16位地址)时,⽤于向扩展出的并⾏I/O ⼝写数据的指令是;⽤于从扩展出的I/O⼝读数据的指令是。
⼆、单项选择题1、2764是⼀种EPROM芯⽚,容量为8K个字,每个字8bit,则()
A、该芯⽚有8根数据线
B、该芯⽚有13根地址线
C、该芯⽚有16根地址线
D、该芯⽚有12根地址线
2、某常⽤EPROM芯⽚,有11根地址线,有8根数据线,则其容量为()
A、16K位
B、2K位
C、256*11位
D、219位
3、2114是⼀种1K×4位RAM芯⽚,如果⽤它扩展4K×8位RAM,则需要( )
⽚2114芯⽚A、4
B、8
C、16
D、32
4、2732是⼀种4K×8位EPROM芯⽚,如果⽤它扩展16K×8位ROM,则需要
( )⽚2732芯⽚
A、4
B、8
C、16
D、2
5、2864是⼀种8K×8位E2PROM芯⽚,如果⽤它扩展32K×16位ROM,则需
要( )⽚2864芯⽚A、4
B、8
C、16
D、2
6、6116是⼀种2K×8位静态RAM芯⽚,如果⽤它扩展4K×32位ROM,则需要
( )⽚6116芯⽚
A、4
B、8
C、16
D、2
7、2817A是⼀种2K×8位EEPROM芯⽚,如果⽤它扩展4K×16位EEPROM,
则需要( )⽚2817A芯⽚A、4
B、8
C、16
D、2
8、6264是⼀种8K×8位静态RAM芯⽚,则其地址线和数据线分别为()
A、12根、8根
B、13根、8根
C、16根、4根
D、8根、16根三、简答题
1、51单⽚机扩展外部ROM如右图
第1章 Flash基础知识
学习目标
在因特网上随处可以看到很多优秀的Flash作品,它们被广泛应用于网页制作、网页广告、MTV和动画游戏等领域。本章先介绍Flash动画的常识和应用领域等方面的知识,接着介绍Flash MX 2004的基础知识,包括Flash MX 2004的工作界面、基本操作、Flash动画制作的基本步骤等,并推荐了一些优秀的Flash网站,以供读者欣赏与借鉴。
本章要点
Flash动画常识
Flash的启动与退出
熟悉Flash MX 2004的工作界面
文档的基本操作
Flash动画制作基本步骤
优秀Flash网站推荐
1.1 Flash动画常识
Flash是美国Macromedia公司推出的一款经典动画制作软件,目前使用相当广泛。它对动画制作者的要求不高,而且简单易学,效果流畅生动,画面风格多变,因此在动画制作领域受到广大用户的青睐和好评。
1.1.1 动画基本原理
以前制作的动画都是通过由一幅幅静止的相关画面快速地移动,使人们在视觉上产生运动感觉的,而Flash动画由矢量图形组成,通过这些图形的运动,产生运动变化效果。它是以“流”的形式进行播放,在播放的同时还能自动将后面部分文件下载,实现多媒体的交互。
1.1.2 Flash动画常用领域
在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。
2 ¤ Flash中文版动画制作教程
︻电脑基础·实例·上机系列教程︼ 1.搞笑动画
制作搞笑动画的目的是让观众开怀一笑,心情舒畅。一个好的搞笑动画,制作的角色形象要滑稽、有趣、入木三分,而且内容爆笑、幽默。如图1-1所示就是搞笑动画“恶搞冥王篇”中的两个场景。
第四章 逐帧动画的制作
4.3.1 关键帧、空白关键帧、普通帧在逐帧动画中的作用
教学目标关键帧、空白关键帧、普通帧
掌握关键帧、空白关键帧、普通帧
继续掌握逐帧动画的创建要点和技巧
要求
理解关键帧、空白关键帧、普通镇在逐帧动画中的作用,掌握创建逐帧动画的方法和常用技巧。
重点与难点
图片序列的导入技巧、多帧编辑、绘图纸的应用、影片剪辑元件的应用、粒子动画的制作。
【课堂讲解】
空白关键帧与关键帧的性质和行为完全相同,但不包含任何内容,空心圆点表示空白关键帧。空白关键帧一般用于需要将前面关键帧的内容隐去的位置。
在 Flash 中,帧主要有两种,即普通帧和关键帧,其中关键帧又分为空白关键帧和有内容的关键帧。
1. 普通帧
普通帧一般处于关键帧后方,其作用是延长关键帧中动画的播放时间,一个关键帧后的普通帧越多,该关键帧的播放时间越长。
2. 关键帧
关键帧是指在动画播放过程中,呈现关键性动作或关键性内容变化的帧。关键帧定义了动画的变化环节。在 Flash 中关键帧有两种,一种是包含内容的关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个实心的小黑点来表示。
3. Flash 中的另一种关键帧为空白关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个空心圆表示,该关键帧中没有任何内容,其前面最近一个关键帧中的图像只延续到该空白关键帧前面的一个普通帧。在 Flash 中动画类型有很多种,创建的动画类型不同,时间轴中的关键帧表示方式也不同。
【操作演示】
① 执行文件新建命令,创建一个新的文件。 ② 执行修改文档命令,弹出文档属性对话框,在其中设置文档的尺寸为480px×300px,背景色为白色(#FFFFFF),如图5-11所示。
图5-11
③ 从工具箱中选取矩形工具,然后执行窗口属性命令,在弹出的属性面板中设置笔触颜色为红色(#FF0000),“笔触高度”为3,“填充色”为橙色(#FFCC00),如图5-12所示。在工作区的左端绘制一个矩形,如图5-13所示。