Vray入门详细教程
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Vray入门详细教程 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中将渲染器设为 vray,这一步骤和mental ray渲染器的设法是一样。
2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On, 就可以渲染出最简单的GI效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的
Simple two-level。 全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。 还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。 4、 VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项 一个是Environent color(环境颜色)选项 ,它的作用mental ray、FR的环境色一样
一个是环境贴图以及强度设置。 从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。要得到天空光效果也很容易,打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试
1. Max rate 参数与Min rate参数 我的理解: 此值表现光线的层次分布 将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显 1 ) Vray在计算光照贴图时, 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变 , 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度
2) Min rate 参数控制细分的最小值. Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小
渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定 Min rate 主要 一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),
计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多
效果就越好 也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好 2 其它参数(学习VR上www.3dmax8.cn) Hsph subdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多, Hspr细分值 默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了…………
注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度 Clr thershold Normr thershold 根据 vray原作者的回答: that's it. Lowering these parameters will make irradiance map calculations longer, but will capture GI detail better
Personally I don't ajust these settings, But I guess if they are set to high, you start loosing detajl, and if to low, it needs more subdivs (time) to render smooth?.
There is something about the detail which is lost (small objetcs such as the horizontal
elements on the wall seem a bit flat. I've read that by reducing the Normal thresh that can
become better Interp. Samples: 40 (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间) 此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40即可 Secondary bounces: subd: 1, depth: 3 (注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点
As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image.
Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5 假如是玻璃, 应该大一点. 关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:
1. 2\0.8\0.5。 也可用 0.7\0.7\0. 第二部分计算 render阶段 (学习VR上3DMAX教程网www.3dmax8.cn) 直接光照(与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 I-map插入场景
直接光照是 render 计算 有两种方式进行全局光照, 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀), fr的计算方式 .. 直接计算方式时间特长, 一般rh-ray不大于32, deffuse depth不大于2 … 1/8 1/4计算方式容易残生黑斑, 但速度较快, 一般用来进行草稿渲染 正是出图建议使用 1/1方式, 特别是室外场景 将光线贴图插入场景的方式有三种, (见vray附带说明书 ), 一般使用第二种即可(vray默认), 第三种插入方式最准确, 表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及interp最高.
全局参数的设置: 1. Max rate 参数与Min rate参数 我的理解: 此值表现光线分布的层次 , 它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算, 仔细观察一下, 就可发现每个小块pixel的亮度, 颜色是相同的, 因此, 小方块越小光线过渡越光滑,层次越自然,丰富。 一般说来,要表现间接光下的阴影, max/min的值就越高 注意: min的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1, 渲染时间增大4倍
(学习VR上www.3dmax8.cn) 2) max/min确定后, 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大, 渲染时间越长. 也就是说 800x600的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400x300的4倍 假如 max/min为 –3/-2 , 图幅为800x600, 在其它参数相同的情况下, 渲染时间与max/min为 –4/-3 图幅为-4/-3的渲染时间完全相同. 但是由于 800x600 max/min 为-4/-3 的图 ,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑, 这时需要更大的hsph来消除黑斑,也就是说, hsph只与 max/min相关,与图幅大小无关 所以, vray作者推荐 先用小图幅渲染I-map, 存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将I-map取出 为什么图幅越大,GI的精度越高呢?这是因为 max/min一定, 小方块的绝对大小就定了, 这时, 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了. 注意: 对 800x640的图来说, min 为 –1, 一般来说精度已够高了, 这时渲染时间一般在 1-2个小时, min为0 时, 渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同 有人抱怨说, 图幅为 4000x2000 max/min为 默认值 –2/-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了
Min rate 参数控制细分方格(pixel)的最大值, 在I-map图上, 它对场景中平坦的部分进行采样. Max rate 参数控制细分方格(pixel)的1最小值, 它对场景中边界,转折处, 曲面 部分进行采样 一般说来, 场景中平坦部分. 光照变化均匀部分的pixel应该少些 边界,转折处, 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些
Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小, 渲染计算时, 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大, 小方块的数量越多, 比如, 640x480的小方块数就是320x240的四倍,
刚开始出现小方块的大小与Min rate的值相关,其值越小(一般为负数, 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四 最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定 Max rate 主要控制场景转折处的光线采样 Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样