网游文献综述

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网络游戏的盈利趋势分析文献综述 【摘要】盈利模式就是企业赚钱的渠道。而通过怎样的模式和渠道来赚钱一直是企业发展战略的重点。作为一款网络游戏,不单单是游戏本身符合用户的需求,其盈利模式也符合用户的需求。本文将从网络游戏现有的盈利模式出发,探索用户需求下的盈利模式,对相关文献和案例进行分析和归纳,对何种盈利模式更符合用户需求进行探索。 【关键词】盈利模式、网络游戏、用户需求

Abstract: Profit model is the enterprise to make money of channels. And what kind of mode and channels through to make money has been the focus of enterprise development strategy. As a network game, not only is the game itself accord with the requirement of the user, the profit model also meet the needs of users. This paper from the network game existing profit model set out, explore the profit pattern of user demand to the related literature and the case was summarized and analyzed, to which profit model conforms to the user needs to explore. Keywords: Profit model、Online game、 Trend

一、 网游盈利方式的发展历史 网络游戏进入中国已经有十几年了,从刚开始的代理国外或者引进国外的游戏,到现在的自主开发,网络游戏的盈利模式发生了一系列的转变。网游产业作为一个文化产业,在互联网产业的细分市场中占有较大的比例,国家也相对支持网游的发展和自主的开发。因此我国网游也在短短的十几年内拥有了310.4亿的市场规模,虽然增速有所下缓,但是依然保持着一种高速增长的态势。随着的我国网游用户的逐渐成熟,网游企业的盈利模式也随着用户而进行着改变。 在刚开始代理国外游戏的时,我国网游的盈利模式比较单一,因为游戏的开发产权是属于游戏公司的,所以网游企业运作起来也有相对的局限性,比如说IGA(内置广告)就需要修改游戏程序进行改变,因为网游的盈利模式也就局限在了游戏本身的收费,这主要是时间收费和道具收费,时间收费在刚开始更多的是点卡收费,根据你要玩的时间进行充值。而现今则比较流行月卡,年卡的方式,是让玩家在一定时间内可以无限制的玩。不管怎样按时收费和包月包季度都是时间收费的一种,而道具收费就来的相对的广大了,只要玩家在游戏使用的任何一种道具,都需要从其他玩家或者游戏中或得,这就需要虚拟币或者现实币去购买,而这些货币最终是归到网游企业的,因此这也是目前一些免费网游的主流盈利模式。随着国内游戏的开发,网游的盈利模式也趋向多样化,除了原有的时间收费和道具收费,也有一些新的盈利模式的出现。网络游戏植入式广告就是一个重要的盈利方式,通过在游戏场景或者道具上植入广告,可以使网游企业获得收益也可以使广告商家宣传品牌,与传统盈利模式的区别就是更加的灵活和独立,当然它也必须靠在线的玩家数量来吸引厂商,目前这种盈利模式的规模还比较小,相对美国的IGA市场规模,我国的网游只是其1/24,因为这种盈利模式的发展潜力也是巨大的。随着网游规模的扩大,依托网游开发的周边商品也逐渐被玩家和其他客户所接受,周边产品不单单只是游戏中使用的密保之类的产品(网易的将军令),更多的依托网游的人物或者道具所开发出来的玩偶,服饰,毛绒玩具等,更有日本的网游公司根据游戏中所使用的药品开发出来的饮料。这种盈利模式虽然不是主流的盈利模式,但是也随着游戏规模的扩大而占有越来越多的比例。并且这种盈利模式可以与其他厂商合作,只需拿出网游里面的形象,通过厂商的技术予以合作。 在中国网络游戏从产品数量和质量以及用户规模和成熟度来讲,在这十几年间得到了很大的提升。当然,作为一个经济领域,一个网游的盈利的模式的也经历着变化,从刚开始的收费到现在的免费,到现在一些免费的游戏着重到道具收费的转变,,以及一些免费的游戏阻碍了用户的体验转为收费模式。这其中也不断的有新的盈利模式的出现来符合用户和企业的需求,比如周边产品的开发,游戏内置广告,游戏其他增值业务等,这就需要企业对盈利模式的探索。 二、 互联网企业盈利模式简析 网游经济作为互联网经济的一个重大的细分市场,互联网的一些盈利模式也可以对网络游戏的盈利模式起到一些借鉴作用。互联网目前的正处于一个高速发展时期,在原来的盈利点和模式上,也正在探索新的盈利模式的,通过不同的盈利模式相结合,形成复合型的盈利模式,这是对互联网企业的一个相对稳定的发展方式。在复合型的盈利模式下,寻找新的盈利增长点,为企业带来更多的利益。 目前互联网的盈利模式最主要的一块是集中在网络广告上,而其他的盈利收入就没有那么明显,或者说不太稳定。在广告收入的前提下,一些互联网企业相对分化出了一些其他的业务来带来收益,比如,移动增值业务(彩铃下载,电子杂志),网络游戏,搜索引擎,远程教育等。而阿里巴巴的出现做为一种网上销售的方式给互联网的企业带来的一种非常具有诱惑力的盈利模式。现存的网上销售的盈利方式大致包括:会员制收费,交易额提成和平台使用费等,但目前网上交易平台下通过第三方支付平台的交付款缓期给互联网企业带来了巨大的资金流,如果在合理合法的情况的下,这个资金流将给企业带来巨大的收益。因此交易平台将来也会成为一种主要的盈利方式,当然这是针对有巨大的用户数量而言的。而交易平台作为一个商品交易的场所,就必须要有商品,或者是卖方,而作为其他厂商的商品,具有不稳定性,一旦具有一个更好的渠道就极容易撤出,因此拥有自主产品是一个重要方面,做为互联网企业,自主实体商品相对来说较少,这就需要互联网企业通过技术和用户体验开发虚拟产品,比如说网游的虚拟道具,电子杂志,彩铃,消费卡,邮箱扩容,VIP特权等等,这类都是互联网企业在开发游戏商城,交易平台下相对融合进去的盈利点。也可以使用户出售所得到的虚拟产品,对用户之间相互交易。目前互联网经济的盈利模式大多是依存广告,不过网络游戏也在逐年增加比例,,在这种情况下,就需要对盈利方式的整合,或者相辅相成。 三、网游用户需求的下的盈利模式 网络游戏作为一个文化产业,是给用户予以文化享受和娱乐消遣的。用户玩游戏的目的不外乎互动交友,信息共享,娱乐消遣,虽然部分以赚钱为目的的,但毕竟是极少数的。根据马斯洛需求层次理论把人的需求分成5个层次,而用户玩网络游戏的需求更多的是为了满足自己在最高那3个层次的需求:归属与爱的需求,尊重需求和自我实现需求。玩家在游戏中实现自我放松,通过与他人的交流可以获得爱的需求,与团队的合作可以获得归属感,当你在游戏中有一定成绩时不但能得到其他用户的尊重还可能获得一种类似自我实现,自我价值体现。随着我国网游用户的逐渐成熟,玩游戏的需求和目的也越来越明确,所以做为网游企业如何更好的创出盈利模式去适应用户的需求是一直在探索的问题。 随着网游的发展的,用户需求改变,从原来单纯的娱乐消遣,体验式盈利模式,时间收费,道具收费,到如今用户的需要更多的信息交流和自我实现等等,网游又该以怎样的盈利方式来适应用户。随着前几年推出免费网游,网游企业把盈利的着重点放到道具收费和IGA时,曾引起热捧,因为这满足的更多人娱乐消遣的需求,而随着近年来免费网游阻碍用户体验来看,盈利模式也需适当转变。网游作为一种娱乐消遣的工具,应该在足够吸引用户的前提下放缓游戏的节奏,当游戏成为一种工作式的游戏后玩家就会产生一种厌倦感。而现如今最受欢迎的网游大多的MMROPG(大型多人在线角色扮演游戏),此类游戏不外乎,升级、打怪、副本之类的。当玩家对单一的模式厌倦的以后,就会寻求更多的文化环境的东西。一款好的游戏,一个足够强大的背景是必须的。所以网络游戏可以通过开发周边商品或者更多的其他增值服务来提升用户的需求。IGA这种形式不单单可以起到宣传厂商的效果,网游游戏也可以通过更有效的比如说游戏内的以某时尚运动品牌的宣传开发简单娱乐消遣的活。作为网络游戏的玩家,在游戏中自然会产生或者创造一些价值,通过与其他玩家的交易或者交流获取自己所需的物品和信息,当然价值低的商品可以通过低价的游戏内的交易进行,然后随着游戏的深入,价值大的商品也逐渐增加,这时候很多玩家会选择线下交易,而一般的线下交易具有较大的风险性,当然也有些通过电子商务平台之类的,但往往在通过电子商务平台后卖家所获得的利益会相应的减少,这时候如果网游企业开发自己的官方的交易平台,使玩家之间更好的安全的相互交易,这就相对来说么,满足了用户的需求,当然,如何使这种交易平台既符合玩家利益和企业利益这也是要探索的。目前也有类似的电子平台出现出现。像电子交易平台和IGA的游戏活动都是符合用户需求下产生的盈利模式,而网游收费作为一种体验式的消费也被玩家所接受。而且用户需求下产生的盈利模式不但不会被用户反感,反而会被用户当成是网络游戏的一部分。因为一种好的复合盈利模式是根据用户的需求去制定的,这也需要网游企业对用户需求更好的探索。 参考文献 [1] 肖兰,《网络游戏盈利模式发展趋势浅析》,《商场现代化》 2011年14期 [2] 王颖,《中国网络游戏盈利模式研究》,《北方经济 》 2010年23期

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