动画绘制动物走路规律PPT课件
- 格式:ppt
- 大小:2.21 MB
- 文档页数:23


a动画
在动画影片中有各
种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要
让他们动起来,说到动,
就要动的合理、自然、
顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物
两方面来看他们的运动
规律。 编辑本段(一)人的运
动规律
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然
日常生活中的一些动作
虽然有年龄、性别、体
型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所
以,研究和掌握人物动
作的一些基本规律也就十分重要。
1. 人的走路动作
左右两脚交替向
前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨
步,上肢的双臂就需要
前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一
腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路
动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当
迈出步子双脚着地时,
头顶就略低,当一脚支
地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还
有,走路动作的过程中,
跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲
状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动
线的高低幅度,与走路
时的神态和情绪有很大
关系。还要注意一下脚
与地面的关系。
2. 人的奔跑动作
人奔跑时身体的重
心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨
步的幅度较大,膝关节
屈伸的角度大于走路动
作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形
运动线也比走路时的运
动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠
单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动
作,双脚腾空的动作在
时间上可以停更长一
点。
3. 人的跳跃运动
人的跳跃运动,是
由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个
动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈
缩,表示动作的准备和
力量的积蓄,接着,一
股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向
前,落下时,双脚先后
或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓
冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线
状,这个抛物线的幅度,
根据用力的大小来决定
如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载!
授课:XXX 运用flash软件制作角色走路动画
实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画
走路的动作原理分析
元件的拆分
调节动作
将动作整理到元件内部
运用外部补间动画控制角色移动
1。 设置场景
1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document
Properties”置对话框
2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色 (#FFFFFF) ” ;帧速率为12。
3)设置完成后,单击【OK】按钮。
2.制作动画
1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完, 侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载!
授课:XXX
2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。 如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载!
授课:XXX
3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载!
动漫制作专业《角色动画—行走》
角色动画是动画制作中的一个重要环节,它是通过对角色的各种动作进行分解绘制,再逐帧播放形成连贯的动画效果。其中,行走动作是角色动画中最基础、最常见的一种。
行走动画作为角色动画的基本能力之一,对于动画角色的塑造和表现都具有极其重要的作用。行走动画的质量直接影响着角色形象的真实性和可信度。因此,在角色动画制作中,行走动画的制作过程需要严谨和细致。
首先,行走动画的制作离不开对行走动作的研究和分析。动画师需要观察和研究现实中人物的行走姿态和步态,进一步理解人物行走的力学原理。在此基础上,动画师将这些观察和研究的结果运用到角色动画制作中,进行具体地分解和绘制。
其次,行走动画的制作需要考虑到角色的身体比例和体重。不同的角色身体比例和体重的差异会直接影响到行走动画的表现形式。例如,一个高大的角色行走时可能需要更大的步幅和更宽的肩膀摆动幅度,而一个矮小的角色则相对要小一些。动画师需要根据角色的身体特征和形象设定,调整行走动画的细节,使其更符合角色的特点。
另外,在制作行走动画时,还需要注意角色的眼神和肢体表情的变化。行走并不是简单的脚步移动,还涉及到角色的情感和表情的传达。通过调整角色的眼神和肢体表情,动画师可以让角色的行走动画更加生动和有趣。例如,在紧张的情境中,角色的眼神可能会更加警觉,肢体表情也会更加紧张,从而让观众更好地理解角色的内心感受。
最后,行走动画的制作还需要注意到角色的速度和平衡。行走动画是把一个人物从一个地点移动到另一个地点的过程,而这个过程中的速度和平衡是十分关键的。动画师需要通过调整每一帧的绘制和播放速度,合理地表现角色的行走速度和平衡感,使其更加自然和流畅。
综上所述,行走动画作为角色动画中最基础的一种,对于动画角色的塑造和表现具有重要作用。在行走动画的制作过程中,动画师需要进行对行走动作的研究和分析,考虑到角色的身体比例和体重,注意角色的眼神和肢体表情的变化,以及角色的速度和平衡。通过细致入微的制作,才能创造出真实、生动的行走动画,提升角色形象的真实性和可信度。
角色步行动画
我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律:
真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)
对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)
这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:
(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。