创新:休闲游戏的战斗口号

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创新:休闲游戏产业的战斗口号

作者:Juan Gril

【Juan heads the production at Joju Games. Joju produces Casual Games for web, PC downloads, consoles and mobile

platforms, and for clients such as RealArcade, MTV Networks, Comedy Central, and Nickelodeon. Previously, and as one of the

first members of the Yahoo! Games team, Juan was the lead producer for the downloadable games area and community

manager of multi player games. In the last year of his tenure at Yahoo!, Juan was the head of Yahoo! Games Studios.

Juan is one of the editors of the IGDA Casual Games White Paper, and is a frequent speaker at industry events. Juan holds

a BFA in Electronic Media from the University of Illinois.】

休闲游戏设计师这个职业真是有点难做。因为坦白的说,在看了像“Attack of the

Parasites”这类文章,以及在行业相关的杂志,网站和论坛里无数次目睹了关于“Puzzloop 好/Zuma 坏”诸如此类的讨论后,无论是谁都想知道,所谓的“创新的休闲游戏设计”到底是不是一种矛盾修饰法(比如:在一个阳光灿烂的黑夜里――译者注)。

难,确实是难。但不知何故,“休闲游戏”依然存活的不错。随着任天堂Wii平台上崛起的简单游戏系列,以及EA宣布成立自己的休闲游戏部门以进军该市场,所有事情看起来正向好的方面发展。

但是,相比Wii上任何一款休闲游戏,玩家们仍然更加喜欢Bejeweled(古老的消除类游戏-译者)。为什么会这样?且不管便利性这个事实(Bejeweled几乎可以在任何一个Popcap曾移植过的平台上发现),最最重要的是,用户群在这个游戏中总会发现乐趣。行业中没有人认为Bejeweled很有创意(正如历史所证明的,它只是一个衍生产品,并没有全新的创意),所以可以这么说“休闲游戏”所伴随的“创新”这个词语其实一直很少被用到。

什么是创新?

定义“创新”本身就很有趣。韦氏在线词典里解释说:“通过引入新事物,比如新想法,新方法或者新的设备等使得事物本身取得进步的过程。”维基百科拓展了这个定义,关于“产品创新”它说:“是全新或改良的新商品或新服务的引入,也许包括功能特性,技术能力,应用范围或其他方面的改进。”并且指出“创新”分两种:“延伸型”和“全新型”。“延伸型是往前迈了一步…从已知方面到未知方面,几乎没有什么不确定的风险,只是做出常规的小幅改进”,“全新型创新是理念的跳跃性转变,也许需要从一个完全不同的角度来看待问题,最后的结果通常要冒着相当大的不确定性风险…全新型创新在基础技术以及方法上要做出相当大的改变,完全游离于行业主流和经典范例之外。”

游戏中的创新。

我们这些游戏设计师的最爱是“全新型”创新。当我们考虑要用“创新”这个词描述一个新游戏的时候,我们就会想到做一款类似《块魂》(Katamari Damacy)那样的――完全创新的游戏。这对我们想要做什么样创新的游戏影响非常大。

我叫Juan Gril,我的职业是休闲游戏设计师。弄清玩家想要什么,看重什么是我工作的一部分。在这个由无数狂热者支持的视频游戏领域里,与同行业的其他设计者相比,我从小到大所玩的游戏同我现在设计的很多游戏都大不相同。事实上,有时候我会设计一些我从来不玩的游戏。所以为了能理解玩家的心理,我必须站在玩家的立场想问题。而当我童年时代还不知道游戏设计是什么的时候,我是怎样理解游戏的呢?

这是小时候的我

这是我设计的一个游戏

1978年的Space Invaders完全改变了我的生活。对我来说,玩这个游戏跟我以前所做的任何事情都完全不一样。视频游戏即将变成我生命中重要的一部分,而且我从来都没有后悔过。而一年后出现的Galaxian也是这样一个游戏 下面是我当时对Space Invaders的感受。

Galaxian很创新吗?

Galaxian是一款拥有自己独特创新元素的游戏,但它是基于Space Invaders中所呈现的核心游戏机制。只要我倾注所有可用的金钱资源在Galaxian上,当时全世界的游戏设计者都会关注到这一事实。所以开个玩笑,我想70年代末期的日本游戏设计者谈论起Galaxian的时候会像我们现在在论坛里所说的一样。

这之后是我对它的感觉。

我是一个同质类游戏玩家吗(只玩一种类型的游戏-译者)?

笑过之后,我扪心自问:我很在意创意吗?我所理解的创意同今天的不同吗?我决定弄明白这点,于是,汇总了一个表格,看一下那些我早些年所玩的街机视频游戏。

我的游戏历史 1978 – 1984

看得出,我曾是一个“延伸型创新”游戏的玩家。因为所有这些游戏的玩法都没有突破Space Invaders的核心游戏性,但这些年来,对我来说它们逐渐演变出了新的游戏体验。我实在是很喜欢它们,有太多美好回忆了。

为什么我这么喜欢射击游戏?

它有有趣的游戏机制。

我很擅长,胜利对我来说是最大的奖励。

每个游戏都有崭新东西出现。

但是现在的休闲游戏玩家也这样吗?有没有可能他们对游戏的感觉同我的一样?这感觉就是-一旦他们喜欢上一种独特的游戏机制,只要此类型的新游戏里有新颖的玩法,他们就会迫不及待的去玩它。

后来我决定通过建立一个这些年来排名前三甲的游戏列表来弄明白这一点。因此我查看了Real Arcade(国外休闲游戏平台,看这里-/?src=020923_intl_freeicon_cn_cn)上的游戏排名,并创建了这个列表,其中的游戏都是在前10名持续4周以上的(意味着这类休闲游戏的销量非常的成功)。

Match-3 游戏的发展史:

2001

Diamond Mine (Bejeweled)

2002

Super Bounce Out

Cubis Gold (pictured)

2003

Tip Top (pictured)

High Roller

Mind Your Marbles

Walls of Jericho

Chainz

2004

Bounce Out Blitz

Jewel Quest (pictured)

Mad Caps

Cubis Gold 2

Bejeweled 2

2005

Big Kahuna Reef (pictured)

Chuzzle (pictured)

Bewitched

Chainz 2

Gem Shop

Rainbow Web

2006

Legend of Aladdin

Wonderlines

7 Wonders

Da Vinci Code

Sky Bubbles

Jewels of Atlantis

Treasure Island

Diamond Detective (pictured)

2007 (so far)

Treasures of Montezuma

Jewel Quest 2

Burger Rush (pictured)

Cradle of Rome

Rainforest Cascade

休闲游戏一直都在创新!

上述显示,当你浏览这个列表的时候,并且只看那些有图片的,他们大部分都具有一个特点(对对碰like-译者)。按说也奇怪,这些游戏并不能说成是“同质化游戏(一个没有任何新意的游戏)”。我推荐你玩一下所有的这些游戏-毕竟,它们都可以从网上下载到并且可以免费玩一个小时。

当然了,它们只是休闲游戏中某一独特类型的延伸产品。但有趣的是,休闲游戏玩家们仍然在做着我20年前所做的:他们所认为的有趣也是基于某种熟悉度的,并且他们会尽量寻找新的游戏体验,只要没有太大风险的话。听起来与我们在现实生活中所做的很多决定的方式一样,不是吗?

但是“全新型”创新在那里呢?

延伸型创新难道就是休闲游戏进化的答案了吗?不,不完全是。任何形式的媒体(这并不是视频游戏的专利)都需要投入全新的想法。希望其中的某些能够与玩家合拍并创造出全新的类型。

每个玩家都有不同的口味:

1984我们有射击游戏玩家,赛车游戏玩家,格斗游戏玩家,迷宫类游戏玩家,以及更多。

2006年,我有match-3游戏玩家,潜入类游戏玩家,经营管理类游戏玩家,模拟类游戏玩家,以及更多。

不同类型的游戏能够维持喜爱它们的玩家对它的兴趣。它们不仅仅吸引新玩家,还能留住老玩家。到了1990年,我的反应能力远不如我12岁时的好,所以我将兴趣转移到了策略类游戏。既然已过而立之年,我就在手持设备(手机,掌机等-译者)上玩益智游戏或者一些全新类型的游戏。我相信我们中的大部分早期游戏玩家在许多年之后都会转向其他游戏类型。

我们有足够多的不同类型休闲游戏吗?有没有可能产生如此多猖獗的同质化游戏的原因只是由于我们没有足够多的不同类型的游戏?后来我决定做一个类似的练习,就是类似我以前所列的表格。我列出了一些1984年独特的街机游戏,来同2006年独特的休闲游戏作个对比,看一下不同年代之间的比较。但首先,我确立了一系列规则: 选择此类游戏的规则:

街机游戏,我选择1984年的,正好是space invaders发行后的第六年。

休闲游戏,我选择2006年的,正好是Kyodai Mahjong(麻将对对碰,有点类连连看-译者)发行后的第六年-它在2000年发行,并被认为是第一个成功的休闲类游戏之一。

这些游戏必须得是当年发行的同一类型游戏中最具代表意义的。比如:1984年发行的最代表性的赛车游戏。就街机游戏而言,不同的人体力学,造就不同的游戏,即所说的操控感受影响游戏体验。因此用摇杆操控的赛车游戏与那种模拟座舱连带3个大屏幕的赛车游戏视为不同的类型。

为了确定哪些是街机游戏中比较流行的,我决定只选择那些具有高用户群的。

为了确定哪些是休闲游戏中比较流行的,我查看了2006年Real Arcade和Logler平台上排名前10的游戏,并选择那些在排行榜中持续4周以上的。

请看下面:

1984独特的街机游戏

Bomb Jack

Boulder Dash

Buggy Challenge

Cobra Command

Do! Run Run

Circus Charlie