3dmax粒子概述
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3DMAX中的受力模拟和物理动画技术在3DMAX中的受力模拟和物理动画技术现代计算机图形学的迅猛发展,为电影、游戏和虚拟现实等领域带来了巨大的发展机遇。
在这些领域中,模拟现实世界中真实的物理效果对于营造身临其境的体验至关重要。
3DMAX作为一款强大的三维建模和渲染软件,旨在为用户提供优质的物理动画效果。
本文将探讨3DMAX中的受力模拟和物理动画技术。
一、受力模拟技术在3DMAX中,受力模拟技术是实现真实物理效果的关键。
通过对物体施加各种力和约束,可以模拟重力、摩擦力、碰撞等物理现象。
这些力的作用使得物体在虚拟场景中表现出真实的动态特性。
1. 重力模拟重力是物体在地球上受到的万有引力,是物体运动的基本力之一。
在3DMAX中,我们可以通过添加重力场的方式来模拟真实的重力效果。
通过设定物体的质量和重力加速度,3DMAX会自动对物体施加重力,使其在虚拟场景中下落或运动。
2. 碰撞模拟在真实世界中,物体之间的碰撞是普遍存在的现象。
通过在3DMAX中设置碰撞体和碰撞检测,可以实现物体之间的碰撞效果。
当物体相互接触时,会触发碰撞检测,从而改变物体的运动状态。
例如,在游戏中,角色和障碍物的碰撞会导致角色受力反弹或倒地等效果。
3. 力场模拟力场是一种向量场,描述了空间中各点的物理力矢量。
在3DMAX 中,通过创建和调整力场,可以模拟各种物理力,如电磁力、风力、引力等。
这些力的作用可以改变物体的运动轨迹和形状,为动画效果增添真实感和动态性。
二、物理动画技术除了受力模拟技术,3DMAX还提供了丰富的物理动画技术,用于创造更加逼真的动画效果。
这些技术可以模拟物体的变形、液体的流动、布料的摆动等现象,为虚拟场景注入了更多的细节和真实感。
1. 软体动画软体动画是模拟柔软物体(如布料、皮肤等)的形变和运动。
在3DMAX中,通过对物体添加软体特性,可以模拟布料的摆动、皮肤的弹性等效果。
这些物体的形变会受到外界的力和重力的影响,使得动画更加真实自然。
引言概述:3DMax是一种专业的三维建模和动画软件,广泛应用于建筑设计、电影制作、游戏开发等领域。
本文将介绍3DMax教学大纲中的第二部分内容,主要包括:灯光和材质的应用、动画和渲染技术、粒子系统和模拟效果、建筑可视化和虚拟现实、高级渲染和后期合成。
通过深入研究这些内容,学习者将能够掌握3DMax软件的核心技术,为实际项目的开发和应用提供坚实的基础。
正文内容:1.灯光和材质的应用1.1理解灯光与材质的基本原理1.2掌握不同类型的灯光设置和调整方法1.3学会使用不同种类的材质和纹理贴图1.4熟悉灯光和材质的组合应用技巧1.5实践案例:使用灯光和材质创建逼真的室内场景2.动画和渲染技术2.1掌握基本的动画制作工具和技巧2.2了解动画曲线编辑器和路径动画的应用2.3学习使用精灵表和角色动画制作2.4理解渲染的基本原理和渲染设置2.5实践案例:制作一个简单的角色动画和渲染输出3.粒子系统和模拟效果3.1理解粒子系统的概念和基本原理3.2学会使用粒子系统创建烟雾、火焰等效果3.3掌握粒子发射器和碰撞器的设置方法3.4学习使用布料和刚体模拟效果3.5实践案例:制作一个逼真的雨水落地效果4.建筑可视化和虚拟现实4.1学习使用3DMax创建建筑模型4.2掌握建筑可视化的技巧和方法4.3了解虚拟现实技术在建筑设计中的应用4.4学会使用虚拟现实设备进行场景漫游4.5实践案例:创建一个逼真的建筑模型并进行虚拟漫游5.高级渲染和后期合成5.1熟悉高级渲染设置和全局照明技术5.2学习使用渲染器插件进行渲染优化5.3掌握照相机跟踪和插入CG效果技巧5.4了解后期合成的基本原理和工具5.5实践案例:应用高级渲染和后期合成技术制作一部短片总结:通过本文介绍的内容,我们了解到3DMax软件在灯光和材质的应用、动画和渲染技术、粒子系统和模拟效果、建筑可视化和虚拟现实、高级渲染和后期合成等方面的强大功能。
学习者通过深入学习这些知识,将能够掌握3DMax软件的核心技术,提高自己在建筑设计、电影制作、游戏开发等领域的实践能力。
3Dmax粒子碰撞模拟教程:制作复杂互动效果3D Max是一款强大的三维建模和动画渲染软件,拥有丰富的功能和工具,能够制作出各种复杂的互动效果。
其中,粒子碰撞模拟是一种非常常见且炫酷的效果,它可以模拟出现实世界中粒子之间的相互作用,使动画更加逼真。
下面将为大家介绍一种制作复杂互动效果的3D Max粒子碰撞模拟教程,步骤详细并分点列出。
1.准备工作在开始之前,首先要确保已经安装了3D Max软件,并且对基本操作、对象创建等有一定的了解。
另外,为了更好地学习和使用这个教程,最好同时准备一些相关的素材,如纹理图片、模型等。
2.创建粒子系统首先,在3D Max中打开一个新的场景。
然后,点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“粒子(Particles)”,再选择“系统(Systems)”。
在弹出的窗口中,选择“粒子系统(Particle Systems)”,点击“创建(Create)”按钮。
3.设置粒子属性在弹出的粒子系统属性窗口中,可以设置粒子的各种属性。
例如,可以调整粒子的发射速率、发射角度、生命周期等。
可以根据自己的需求来调整这些属性,以达到想要的效果。
此外,还可以设置粒子的形状、大小和重量等属性,来更好地模拟真实世界中的物体运动。
4.添加碰撞器为了实现粒子之间的碰撞效果,需要添加碰撞器。
点击菜单栏中的“创建(Create)”,选择“空间战场(SpaceWarps)”,再选择“碰撞器(Deflectors)”。
在场景中创建一个碰撞器,并将它放置在需要发生碰撞的位置。
可以通过调整碰撞器的形状和大小,来控制碰撞效果的范围。
5.调整碰撞器属性选中已创建的碰撞器,打开属性编辑器,可以对碰撞器的属性进行调整。
例如,可以调整碰撞器的摩擦力、弹性系数、摩擦力等属性,来改变碰撞效果的强弱和真实感。
6.调整粒子系统与碰撞器的交互在属性编辑器中,找到粒子系统属性中的“碰撞(Collisions)”设置。
点击“添加碰撞器”,选择已创建的碰撞器。
模块一 初识模型本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。
总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。
学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。
因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。
标题栏菜单栏主要工具栏命令面板React o r反应器视图时间滑动条状态与提示时间控制按纽视口导航按纽顶视图前视图左视图透视图1.1max界面认识和基本操作本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。
因此对基本操作的熟练极为重要。
下面我们进入本小节的学习1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。
在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。
图1.1.1.11.1.1.1 标题栏和菜单栏图1.1.1.1.13ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。
3ds max 的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。
菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。
菜单:用于对3d s max 的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。
菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。
菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。
New (新建) Reset (重设定)Open (打开) Save (保存)Save As (另存为) Save Selec t ed (选择保存) XRef Objec t s (导入Xre f 对象) XRef Scene s (导入Xre f 场景) Merge (结合) Repla c e (替换) Merge Anima t ion (结合外部动画) Impor t (导入) Expor t (导出)Expor t Selec t ed (导出选择) Archi v e (文件归档) Summa r y Info (信息摘要) File Prope r ties (文件属性) View Image File (查看图像文件) Histo r y (历史文件记录)Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回)Delet e (删除) Clone (复制)Selec t All (选择全部) Selec t None (全部不选)Selec t Inver t (反相选择) Selec t By (按名称及颜色选择) Regio n (范围选择) Named Selec t ion Sets (编辑赋名的选择) Objec t Prope r ties (属性)菜单:Group 命令(通常我们称之为成组命令)用来将场景中的对象组合为一个组集,这样做的好处是方便了对于场景的管理。
3DMax2020的材质介绍一、材质类型1.Advanced Lighting Override(超级照明)――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比。
2.Blend(融合)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上蜡的地板。
positors(合成)――他的功能是将多个不同,材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质通过添加排除和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4.Double Side(双面)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
5.Ink‘n Paint(墨水油漆)――卡通材质。
6.Matte/Shadow(隐藏投影)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果。
7.Morpher(变形)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形。
动画8. Multi/Sub-Object(多重子材质)9. Standard(基本材质)10.Raytrace(光线追踪)――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11.Shell Material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12.Shellac(清漆)――模拟金属漆,地板漆等。
13.Top/Bottom(顶/底)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果时间:2006-04-24 00:00 来源:网管之家 字体:[大中小]粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。
3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。
非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。
就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。
而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。
因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。
而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。
第一部分非事件驱动粒子系统实例一:烟雾效果1、最终效果和制作步骤首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。
这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。
示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。
窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。
2、创建并设置粒子系统1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)->Geometry(几何体),选择子类型为Particle System(粒子系统)。
2)在Object Type(对象类型)卷展栏中单击Super Spray按钮。
3DMAX的主要功能和用途3DMAX的主要功能和用途3DMAX是一款知名的三维建模与动画渲染软件,被广泛应用于建筑设计、游戏开发、影视制作等领域。
其强大的功能和丰富的用途使其成为当今3D设计工具的首选。
1. 建筑设计在建筑设计领域,3DMAX可以帮助建筑师将设计概念转化为逼真的3D模型。
它提供了强大的建模工具,如多边形建模、NURBS建模等,使设计师能够快速创建准确的模型。
通过添加材质、灯光和纹理等效果,设计师可以模拟不同光照条件下的建筑外观,并进行真实感的渲染。
此外,3DMAX还支持动画制作,设计师可以展示建筑的外观和内部布局,使客户更好地理解设计概念。
2. 游戏开发在游戏开发领域,3DMAX被用于创建游戏场景、角色和道具。
它提供了丰富的建模和动画工具,如角色绑定、动画制作和粒子特效等,使设计师能够快速制作高质量的游戏资源。
通过3DMAX的渲染功能,设计师能够在游戏中呈现出逼真的光影效果和物理特性,提升游戏的视觉效果和沉浸感。
3. 影视制作在影视制作领域,3DMAX主要用于特效制作和场景重建。
通过3DMAX的建模工具,特效师能够创建逼真的特效对象,如爆炸、火焰和液体等。
同时,3DMAX的粒子系统和布料模拟功能也为特效制作提供了强大的支持。
对于场景重建,3DMAX可以根据剧本和平面图创建真实的三维场景,并结合摄影技术进行合成,营造出逼真的虚拟世界。
4. 工业设计3DMAX在工业设计中的应用越来越广泛。
设计师可以利用其建模工具快速创建产品原型,并进行渲染和动画展示,以便更好地展示设计理念。
此外,3DMAX还提供了逼真的材质和纹理库,帮助设计师模拟不同材质表面的效果。
通过3DMAX的渲染功能,设计师可以在不同环境下模拟产品的外观效果,进行光线和阴影的调整,提升产品的可视性和吸引力。
总之,3DMAX作为一款功能强大的三维建模与动画渲染软件,被广泛应用于建筑设计、游戏开发、影视制作和工业设计等领域。
其提供的丰富工具和逼真渲染功能使其成为专业设计师和艺术家们的首选软件。
如何在3Dmax中制作粒子效果如何在3D Max中制作粒子效果步骤一:准备工作1. 安装3D Max软件并打开,在开始之前要确保已经安装了最新版本的3D Max软件。
步骤二:创建粒子系统2. 创建一个新的3D场景,并选择“Create”选项卡下的“Systems”面板。
3. 在“Systems”面板中,选择“Particle Systems”,然后单击“PF Source”按钮。
这将在场景中创建一个新的粒子流对象。
步骤三:调整粒子参数4. 在“Properties”选项卡中,可以对粒子系统进行各种调整。
例如,可以更改粒子的数量、速度、颜色等参数。
- 通过更改“Emitter”属性,可以控制粒子从何处发射以及以何种速度发射。
- 通过更改“Display”属性,可以选择粒子的外观,如球体、盒子、柱体等。
- 通过更改“Particle Type”属性,可以选择不同的粒子类型,如形状粒子、体积粒子等。
步骤四:添加粒子动力学效果5. 可以通过添加动力学效果使粒子系统更加逼真。
例如,可以在“Dynamic”选项卡中选择“Gravity”来为粒子系统添加重力效果。
- 在“Dynamic”选项卡中,还可以选择其他效果,如风、碰撞等,以增加现实感。
步骤五:调整材质和照明6. 可以通过调整材质和照明来改变粒子效果的外观。
例如,可以在“Material Editor”中创建一个新的材质,并将其应用于粒子。
- 单击“Rendering”选项卡,然后选择“Environment”面板,在此处可以调整场景的照明设置。
步骤六:渲染和导出7. 在创建和调整完粒子效果后,可以进行渲染和导出。
- 单击“Rendering”选项卡,然后选择“Render Setup”面板,可以选择渲染参数,如分辨率、帧速率等。
- 单击“Render”按钮,即可开始渲染粒子效果。
- 渲染完成后,可以导出为常见的视频格式或图像序列。
步骤七:保存和分享8. 在完成制作粒子效果之后,要及时保存工作文件,以便日后编辑或再次使用。
如何在3Dmax中制作逼真的火焰和烟雾效果如何在3ds Max中制作逼真的火焰和烟雾效果3ds Max是一款功能强大的3D建模、动画和渲染软件,它提供了丰富的工具和效果,可以帮助用户创建逼真的火焰和烟雾效果。
下面是一个步骤详细的教程,帮助你使用3ds Max制作逼真的火焰和烟雾效果。
步骤一:创建场景和模型1. 打开3ds Max软件,并创建一个新场景。
2. 在场景中创建一个模型,可以是任何你想要加上火焰和烟雾效果的模型。
例如,你可以创建一个简单的立方体或者选择一个已有的模型。
步骤二:设置火焰效果1. 打开“Particle Flow”的面板。
在3ds Max的主菜单栏中,点击“粒子”(Particles)然后选择“Particle Flow”。
这个面板将帮助我们设置火焰效果。
2. 在Particle Flow面板中,点击“创建”按钮,在菜单中选择“逻辑”(Logic)。
这将创建一个逻辑操作器。
3. 将逻辑操作器拖放到Particle View中,点击“运算符”(Operators)菜单,然后选择“Birth”。
4. 在逻辑操作器的属性面板中,设置粒子的出生速率、数量、生命周期等参数。
这些参数将影响火焰的外观和行为。
可以根据需要进行一些调整,以达到期望的效果。
5. 点击“运算符”菜单,然后选择“Display”。
这将创建一个显示操作器,用于为粒子定义外观。
6. 在显示操作器的属性面板中,设置火焰的颜色、大小、亮度等参数。
可以根据需要进行一些调整,以达到期望的效果。
7. 点击“运算符”菜单,然后选择“Position Object”。
这将创建一个位置对象操作器,用于设置火焰的位置。
8. 在位置对象操作器的属性面板中,选择你想要附着火焰的模型。
可以选择模型的表面、顶点或者其他对象。
步骤三:设置烟雾效果1. 打开“Particle Flow”的面板。
在3ds Max的主菜单栏中,点击“粒子”然后选择“Particle Flow”。
3Dmax中模型流体效果的制作技巧3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,它的功能强大且使用广泛。
其中,模型的流体效果是设计中常见且重要的一部分。
本文将分步骤介绍在3Dmax中制作模型流体效果的技巧。
第一步:准备工作1. 确定流体效果的类型:在开始制作流体效果之前,需要明确您想要表达的流体类型,例如烟雾、水流或火焰。
这将有助于您在后续步骤中选择适当的工具和设置。
2. 寻找参考资料:在制作流体效果之前,浏览一些相关的参考资料是很有必要的。
您可以在网络上搜索一些真实的流体效果的照片或视频,并观察其特点和运动方式。
这将帮助您更好地理解流体的运动规律,以便在3Dmax中模拟。
第二步:建模与调整材质1. 创建一个适当大小的几何体:在开始制作流体效果之前,您需要创建一个适当大小的几何体作为流体的容器。
通常情况下,一个简单的盒子或球体可以作为基础。
您可以调整其尺寸和形状以适应您的场景需求。
2. 调整几何体的细节和曲面属性:根据您的流体效果类型,您可以添加一些细节和曲面属性来增强其真实感。
例如,在创建水流效果时,您可以使用3Dmax的细分建模工具来增加物体的细节。
3. 调整材质:选择适当的材质来呈现流体效果。
对于烟雾效果,您可以使用半透明并具有颜色渐变的材质。
对于水流效果,可以使用具有反射和折射效果的材质。
第三步:添加流体效果1. 使用粒子系统:在3Dmax中,可以使用粒子系统来实现流体效果。
打开“粒子系统”面板,并创建一个粒子发射器。
调整发射器的位置、速度和方向,以模拟流体的运动。
2. 设置粒子属性:在粒子系统中,您可以设置粒子的大小、形状和颜色。
如果需要,可以使用纹理来增加更多的细节和效果。
3. 通过碰撞体模拟流体的碰撞效果:为了使流体看起来更真实,您可以添加一些碰撞体以模拟流体与物体之间的碰撞效果。
您可以选择在粒子系统中添加碰撞体或使用其他的模拟工具。
第四步:调整和优化效果1. 调整流体的外观和动画:根据您的需求,可以通过调整粒子的属性和运动方式来改变流体的外观和动画效果。
概述:Test(测试)在粒子流中,其基本功能就是用来测定粒子是否符合一个或是多个条件,如果符合条件,则粒子可以发送入另一个事件。当一个粒子通过测试时,则发出“Test True”(测试通过)的信息。在把符合条件的粒子发送入另一个事件时,必须将粒子通过的测试和该事件线接在一起。未通过测试则发出“Test False”(测试错误)的信息,同时保持该事件状态并重复受制于它的操作器以及所需要的测试。其中的一些测试同时也可以作为操作器来使用,因此包括一些用于控制粒子行为的参数。如果没有将一个测试和另一个事件线接起来,则测试仅仅起到类似操作器的功能。需要注意的是,除了特殊原因之外,一般都将测试放在事件的末尾。按下键盘上的6键,打开粒子视图,如图1-1所示即为所有的测试。
图1-1 1、Age Test(年龄测试)。在粒子视图中,将Age Test拖动到上面的事件窗口中,选择Age Test,在其右侧即可看见它的命令参数,如图1-2所示。
图1-2 功用:从动画开始算起,通过“年龄测试”,粒子系统可以检查开始动画后是否已过了指定的时间,某个粒子已存在多长时间,或某个粒子在当前事件中已存在多长时间,并相应导向不同分支。 在下拉列表中选出一种需要测试的年龄类型。默认为Particle Age(粒子年龄)。 Absolute Age(绝对年龄):测试当前动画的全部帧数。 Particle Age(粒子年龄):测试每个粒子的当前年龄。 Event Age(事件年龄):测试当前事件的持续时间。 Test True if Particle Value选项组:主要用于指定当粒子通过测试时,是否让粒子进入下一个事件。默认情况下为Is Greater Than Test Value。当然也可以选择第二项Is Less Than Test Value。例如,如果选择了绝对年龄的测试类型并且设置了测试值为60,随机数为0,选择了Is Less Than Test Value的通过测试方式,则粒子只有在60帧时才开始进入下一事件,60帧以后,粒子仍保持在当前事件中。 Test Value(测试值):指定需要测试的特定帧数、粒子的年龄或者事件的持续时间。默认值为30。注意此项不能设置动画。 Variation(变化):被测试的值可以有随机的变化的帧数,默认值为5。例如,如果设置了测试值为300,改变量为10,则每个粒子的测试值可能在290和310之间。注意此项不能设置动画。 Subframe Sampling(子帧取样):选中这个复选框可以避免粒子的“Puffing”(膨胀)情况。默认为选中。 Uniqueness(惟一)选项组 Seed(数量):指定随机数值。 New(速率):使用随机公式计算新种子。
2、Collision tests(碰撞测试)。其命令面板如图1-3所示。 图1-3 功用:用于与一个或多个指定的空间扭曲导向板碰撞的粒子测试。同时也可以测试一个粒子在发生碰撞以后,速度是减慢还是加快,甚至能够测试出是否在指定的帧数内与导向板相撞。碰撞测试支持除了DynaFlect(动力学导向板)以外的所有导向板。需要注意的是,当测试碰撞多个导向板时,最好把所有的导向板都放在一个碰撞测试中,这样会为所有导向板的碰撞同时进行测试,也可以帮助防止可能错误的碰撞。 Deflectors(导向板)选项组。在这里可以显示出当前生效的导向板,也可以添加和移除导向板。 List(列表):显示应用于此操作器的导向板。如果将一个导向板从列表中删除,则其名称由“”(已删除)代替。 Add(添加):单击此按钮,然后在场景中单击选择要添加入列表的导向板即可将导向板加入列表当中。 By List(按列表):单击此按钮,然后在选择导向板对话框中选择需要加入列表的导向板,需要注意的是,要加入的导向板必须已经存在于场景中。 Remove(移除):先在列表中选中一个导向板,单击此按钮,则将其从列表中删除,但从该列表中移除的导向板只是不起作用了,但是它仍然存在于场景中。 Test True If Particle选项组。选择粒子通过测试进入下一事件所必须满足的条件,默认为Collides(碰撞)。 Speed(速度):决定粒子碰撞的速度和方向。从以下选项中选择一种,默认为Bounce(反弹)。 Bounce(反弹):粒子碰撞后的速度和方向将由导向板决定。 Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。 Stop(停止):碰撞后,粒子速度设置为0。 Random(随机):碰撞后,粒子以随机的方向从导向板反弹。 Is Slow After Collision(s)(碰撞后速度慢):如果测试成功,在碰撞以后,粒子的速度会小于Speed Min(最小速度)的值。 Speed Min(最小速度):粒子运动速度小于此值,则测试通过且进入下一事件。默认值为1.0。 Is Fast After Collision(s)(碰撞后速度快):如果测试成功, 在碰撞以后,粒子的速度会大于Speed Max(最大速度)的值。 Speed Max(最大速度):粒子运动速度大于此值,则测试通过且进入下一事件。默认值为1000.0。 Collided Multiple Times(多次碰撞):一个粒子按指定的次数发生碰撞,则测试通过。粒子移至最后一次碰撞的位置,然后重定向进入下一个事件。 # Times(次数):如果要通过测试,粒子必须发生碰撞的次数。 Speed(速度):确定粒子按指定次数碰撞后的运动速度以及方向。 Will Collide(即将碰撞):基于当前的方向和速度,系统以线性的方式推断粒子的运动,如果粒子在指定的时间间隔与导向板发生碰撞,则通过测试。粒子进入下一个事件,不改变速度和方向。 # Frames(帧数):在系统寻找一个迫近的碰撞之前的帧数。 Uniqueness(惟一)选项组 Seed(数量):指定随机数值。 New(速率):使用随机公式计算新种子。
3、Collision Spawn(碰撞产卵)。其命令面板如图1-4所示。
图1-4 功用:存在的粒子与一个或多个导向板发生碰撞后产生新的粒子。可以为碰撞后的粒子及其后代指定不同的属性。 Test True for选项组。此选项组中主要用来指定在满足测试条件后,哪些粒子会有资格重新定向到下一个事件当中。 Parent Particles(父粒子):选中此项,符合条件时,父粒子具有重定向的资格。默认此项选中。 Spawn Particles(卵粒子):选中此项,符合条件时,卵生的粒子具有重定向的资格。默认此项选中。 Deflectors(导向板)选项组。主要是用来显示当前生效的导向板,可以添加或是删除导向板。 List(列表):显示应用于操作器的导向板。如果将一个导向板从列表中删除,则其名称由“”(已删除)代替。 Add(添加):单击此按钮,然后在场景中单击选择要添加入列表的导向板即可将导向板加入到列表当中。 By List(按列表):单击此按钮,然后在选择导向板对话框中选择需要加入列表的导向板即可。 Remove(移除):先在列表中选中一个导向板,再单击此按钮,则将其从列表中删除,但从该列表中移除的导向板只是不起作用了,它仍然存在于场景中。 Spawn Rate And Amount(产卵率和产卵数)选项组。主要用来设置什么时间产生粒子以及与产生粒子数有前的其它的值。 Spawn On First Collision(第一次碰撞时产卵):选中粒子只在与导向板第一次碰撞时产卵。 Delete Parent(删除父粒子):选中此项,则每一个原始的粒子在产卵后就将其删除。 Spawn On Each Collision(每次碰撞时产卵):在每一次碰撞时都会产卵,直至碰撞次数达到Until #(直到)参数所指定的值时。 Until #(次数上限):产卵的父粒子最大碰撞的次数。默认为3。 Spawnable(可产卵):设置当前事件中可产卵粒子的百分比。默认为100。 Offspring #(后代):每一个父粒子在每一次产卵事件中新生的粒子数。默认值为1。 Variation(变化量):允许Offspring #值产生随机变化的数值。默认为0。 Sync By(同步):选择使Offspring #(后代)和Variation(变化量)产生动画的时间段。 Absolute Time(绝对时间):所有设置了参数的帧都应用于动画。 Particle Age(粒子年龄):所有相对应于每个粒子存在的帧都应用于动画。 Event Duration(事件持续时间):所有从粒子进入事件时的帧都应用于动画 。 Restart Particle Age(重设粒子年龄):选中此项,设置每一个由产卵新生的粒子的年龄为0。当不选该项时,每个卵生粒子的年龄继承其父粒子的年龄。 Speed(速度)选项组。此选项组用于指定卵生粒子的行为和它们于父粒子的绝对或相对速度,同时还可以设置一定的随机变化。卵生粒子的方向一般都是与其父粒子相联系的,但是也可以设置分散度,使之最终散开。默认为继承。 Parent(父对象):指定父对象的行为。此选项仅当不选中Delete Parent选项时可用。 Bounce(反弹):碰撞后的速度和方向由导向板属性决定。 Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。 Offspring(后代):指定卵生粒子的行为。 Bounce(反弹):碰撞后的速度和方向由导向板属性决定。 Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。 In Units(使用单位):指定卵生粒子每秒以系统单位运动的速度。默认值为100。当值为正时,与其父粒子的运动方向一致,为负则方向相反。 Inherited(继承):指定每一个卵生粒子的运动速度为父粒子速度的百分比。默认为100,即与父粒子速度相同。当值为正时,与其父粒子的运动方向一致,为负则方向相反。 Variation(变化量):卵生粒子运动速度的随机变化数。为得到卵生粒子实际的速度,系统会将变化量与一个在-1.0到1.0之间的随机数相乘,然后加上已经指定的或从父粒子继承的速度。比如,如果一个粒子的速度为100,变化量为20,则粒子速度的测试值应该是在80到120之间。 Divergence(偏离):选中此项,使卵生粒子与父粒子散开。输入数值以确定偏离的程度。 Size(尺寸)选项组。应用于每个卵生粒子的统一比例的量,以父粒子大小的百分比为单位。 默认设置为 100.0。