AS3.0
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AS3.0程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.switch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}✧表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句✧break:执行相应语句后,跳出switch✧default: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}✧初始化:对变量初始化✧循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句✧步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}✧循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);✧先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
AS3.0中Tween类的基础写个关于ActionScript3.0 中的Tween类的小教程吧,还是抛砖引玉,偷摸追赶一下潮流。
(个人认为AS3.0是以后支持互动设计的主流技术)说道Tween类,看字面的意思就是实现补间动画的。
在Flash CS3中,Adobe已经为大家开发好了一套可以轻松实现运动效果的类。
这套类包位于fl.transition.*中。
其实,这些包中的类效果的原理都是监听ENTER_FRAME事件的。
在动画播放时,按帧频改变目标的属性,从而产生动画的效果。
负责动画的核心类是Tween类。
我们看一些Tween类的构造函数:Tween(obj:Object, prop:String, func:Function, begin:Number, finish:Number, duration:Number, useSeconds:Boolean = false) 这些参数依次代表着:1.要制作动画的对象2.要改变对象的属性,注意这个值为字符串3.要用何种方式去用程序补间上诉属性的动画4.对象属性的初始值(程序开始补间的初始值)5.对象属性的终端值(程序要补间到的最终值)6.这段补间动画持续的时间7.设定动画持续的时间是按帧计算(useSeconds = false),还是按秒计算(useSeconds = true),默认值是使用帧数计算Tween对象一旦初始化,动画就开始了。
Tween类补间的动画可以触发6种事件。
最常用的因该是TweenEvent.MOTION_FINISH。
动画已结束,就会触发这个事件。
下面是AS3.0的源代码:import flash.display.Sprite;import fl.transitions.Tween;import fl.transitions.easing.Elastic;import fl.transitions.TweenEvent;var mySprite:MovieClip = new Symbol();this.addChild(mySprite);var xTween:Tween = new Tween(mySprite, "x", Elastic.easeOut, 100, 200, 2 , true);xTween.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, continueMove);function continueMove(evt:TweenEvent):void {var tmpTween:Tween = evt.target as Tween;if (mySprite.x > 300) {tmpTween.yoyo();} else {tmpTween.continueTo(mySprite.x + 50, 1);}}上诉代码没有说道的地方,请新手们都查帮助文档,问题尽量自己解决。
as3.0资料82010-10-21 16:30语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9将播放头转到前一帧并停止。
这会在帧中的所有剩余动作执行完毕后发生。
示例在下例中,由两个 SimpleButton 对象控制时间轴。
prev 按钮将播放头移动到前一帧,nextBtn 按钮将播放头移动到下一帧:import flash.events.MouseEvent;mc1.stop();prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);function goBack(event:MouseEvent):void {mc1.prevFrame();}function goForward(event:MouseEvent):void {mc1.nextFrame();}prevScene () 方法public function prevScene():void语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9将播放头移动到 MovieClip 实例的前一场景。
这会在帧中的所有剩余动作执行完毕后发生。
示例在下例中,由两个SimpleButton 对象控制时间轴。
prevBtn 按钮将播放头移动到前一场景,nextBtn 按钮将播放头移动到下一场景:import flash.events.MouseEvent;mc1.stop();prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);function goBack(event:MouseEvent):void {mc1.prevScene();}function goForward(event:MouseEvent):void {mc1.nextScene();}stop () 方法public function stop():void语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9停止影片剪辑中的播放头。
Flashas2.0与3.0功能性能详细对比一、flash as2.0 与as3.0的定义ActionScript 2.0:实际上是as1.0的升级版,首次将OOP (Object Oriented Programming,面向对象的程序设计)引入Flash,但并不是完全面向对象的语言,只是在编译过程中支持OOP 语法。
ActionScript 3.0:是一个完全基本OOP的标准化面向对象语言,最重要的就是as3.0不是as2.0的简单升级,而完全是两种思想的语言。
可以说,as3.0全面采用了面向对象的思想,而as2.0则仍然停留在面向过程阶段,举个例子,就像VB和C#的感觉。
在as3.0里,可以看到Java和c#的影子,确实,这三种语言大部分思想都是一致的,只有一些小的区别,比如as3.0引入了命名空间的概念,但是不支持比如委托,在包封装及外部访问上也引入了一些新概念。
二、AS的发展过程1、ActionScript 1.0最简单、最灵活、比较容易理解。
既可以用原始的方式一个个地创建影片、设置对象的事件处理函数,等等。
早期的flash 3中的ActionScript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5。
到flash 5版本时ActionScript已经很象JavaScript了。
它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。
ActionScript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop 功能。
这些在随后的flash mx(6)版本中得到的增强。
2、ActionScript 2.0则相对比较规范,是1.0的升级版。
首次将OOP引入FLASH。
Flash MX2004(7)引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的class类语法。
ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。