黑客帝国特效剖析

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7.4 《黑客帝国》 1999年底,安迪·沃卓斯基(Andy Wachowski)和拉里·沃卓斯基(Larry Wachowski)兄弟编剧并导演的《黑客帝国1》(The Matrix)在众多特效制作电影中脱颖而出,带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学思维的迷宫,让无数影迷从发掘中找到了乐趣,不仅仅是来自电影技术上,更重要的是带来了一个震撼心灵的完美故事。《黑客帝国1》在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,其影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001太空漫游》相提并论。《黑客帝国1》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》,获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。 无论从商业上、艺术上还是哲学思考上来看,《黑客帝国1》取得了巨大成功,它以极具大胆的视觉创新俘获了全球观众的视线.在最初创作《黑客帝国1》时,沃卓斯基兄弟就希望将影片拍成三部曲,首部的成功让两人的想法得以延续,紧随其后的续作由《黑客帝国2:重装上阵》(The Matrix Reloaded)和《黑客帝国3:革命》(The Matrix Revolution)两部组成,分别在2003年的5月和11月上映。《黑客帝国》的延续其实是一场超越自我的革新,在不断重新定义着电影特效拍摄的极限,炫酷至极的数字特效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩还是钦佩。 《黑客帝国》复杂的矩阵系统建立在严密的数学基础上,一切都根据一种自动的程序规律运行,其中靠庞大的、自动运行的电脑程序包裹着的,有基督教的救赎、佛教轮回、印度教等宗教信仰的元素,也能从中解读出存在主义、虚无主义的哲学基调。两部续集在原作的基础上加强了影片独特的个性,尤以令人费解的对白和哲学思辨最为显著,但故事确实远远超过了一部商业娱乐影片的一般观众所能承受的思考极限,原本极其精彩的视觉效果并没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。 虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉,一系列商业电视、音乐电视和电影等效仿作品应运而生。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片The Animatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏Enter The Matrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍The Matrix Comics,官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。沃卓斯基兄弟将哲学和技术结合在一起的杰作还催生了一系列哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如Exploring the Matrix、Take the Red Pill、Exegesis of the Matrix等),这些书籍都是围绕《黑客帝国》影片进行剖析和阐述,很多大学的课程都因此由哲学向科幻、电脑信息沟通、信仰和当代文化延伸。

7.4.1 《黑客帝国》特效简介 《黑客帝国1》有412个特效镜头,由Dfilm、Manix和Animal Logic三家特技制作公司分别制作。澳大利亚的Animal Logic工作室负责“子弹时间”特效镜头,《黑客帝国1》上映后,“子弹时间”特效成了它的一块招牌,言《黑客帝国1》必提“子弹时间”。该特效后来也是被模仿得最多的银幕特技之一,很多电影、电视和广告都对它进行了模仿,其中比较有名的有《霹雳娇娃》、《怪物史莱克》、《恐怖电影》等, “子弹时间”特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。 到续集开拍时,“子弹时间”特效已经被模仿得太滥了,而且“子弹时间”本身只适合拍摄在一个有限空间里、少量对象物体的动作,当拍摄对象数量众多,而且涉及更复杂的镜头运动时,“子弹时间”就应付不来了。沃卓斯基兄弟和《黑客帝国》系列的特效总监约翰·盖特(John Gaeta)决心在续集中创造出绝对让人模仿不了的革命性电脑特效来。两部续集中共完成2500多个特效镜头,是第1集的6倍多,同时也完成了盖特本人和沃卓斯基的心愿:创造出了不能被模仿的视觉特效。 由于《黑客帝国》续集包含大量特效镜头,加之革命性创新特效带来庞大的工作量,除了自己的特效公司Manix外,约翰·盖特又联合了世界各地的五大特效公司,分别是:法国的BUF公司,主要负责矩阵的绿色下坠字码效果和其他垂直降落效果;Tippett工作室,主要负责全数码环境的制作和复杂机械物(如电子乌贼)的制作;SONY Picture工作室,主要负责创作影片中那些地表通向地心的隧道,还有设计隧道中的一些大场面,如250000只电子乌贼集结的场景;Giant Killer Robots工作室,主要负责再现地底环境;Animal Logic工作室,负责高速公路追车场景的设计,和一些“超正常”角色的创作,例如那位在高速行驶的机动车上跳来跳去的密探。 特效制作部门的有效性关系到整部影片的成败,为了避免工作分散给协调和整合工作带来的麻烦,盖特需要整合前期到后期特效制作的整个流程,为此,他和他的同事们又设计了“Zion Maniframe”这个世界电影史上功能最强大、完备的特效管理信息系统,这是第一次在电影拍摄中运用如此庞大的计算机信息管理系统。通过 “数码日记”和“拍摄进程”系统,整个摄制组中从事数码加工、概念设计、故事蓝图描绘、电脑辅助设计、三维模型设计的工作人员,都可以得到想要的场景设计、高解析度模型和处于各拍摄进程当中的所有镜头资料,大大地提高了工作效率。

7.4.2 “子弹时间”特效 《黑客帝国1》给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂(Trinity)在旅馆跳起踢翻警察、救世主尼奥(Neo)在楼顶躲避警探子弹的射击、尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。 当然《黑客帝国1》中最经典的镜头就是那个神奇的“子弹时间”(Bullet time)特效场面。从视觉效果上来说,“子弹时间”是一种变相的慢镜头,它以正常的摄影机速度来展示子弹飞行、格斗等高速动作,于是看上去这些动作像是慢下来,但我们不但不感觉拖沓,反而将速度的快感无限扩大。当《黑客帝国1》中尼奥在旋转的运镜中缓慢地倾身躲避子弹,人们第一次真切地看见子弹的运行,看见子弹凝滞时的360度旋转的全景场面,惊异于这种用“慢速”来体现“快速”的效果冲击力。 这种以“慢”来体现快的方法,吴宇森原先是最为兴致勃勃的实践者,他的那些慢镜头射击场景,对《黑客帝国1》产生深远的影响,沃卓斯基将这种方法用到凝固子弹速度这种极端程度。沃卓斯基兄弟的灵感,也来自于1960年代后期《极速赛车手》的日本原版动画,动画片中赛车腾空凝滞,镜头旋转的镜头,是子弹时间早期运用的典范。 沃卓斯基兄弟设想运用移动摄像机的方法,以很慢的速度拍摄一个目标,然后以正常的速度移动摄像机来环绕它。一开始的时候,他们想出了一个大胆的主意,将小型的发射器绑在摄像机上,这样摄像机就可以以非常快的速度移动,但试验证明这个方法是行不通的,有摄像机在半途中突然爆炸。后来特效总监约翰·盖特提出了一个方案,就是在拍摄目标周围摆满一圈的照相机,让照相机连续地快速捕捉每个镜头,然后再对这些镜头进行处理。 虽然这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都是问题。这时计算机的威力就显示出来了,先用视频摄像机拍摄替身演员的动作,把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,再从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少、拍摄速度的快慢等方面尽可能地测试,最后再确定需要效果的拍摄方案。 拍摄“子弹时间”镜头时,在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演。122台相机精确地摆放在一条由电脑追踪系统设定好的路线上,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整,然后让这些相机的快门按照电脑预先编程好的顺序和时间间隔开始拍照。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致的训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,对相邻两张照片之间的差异进行虚拟修补,渲染后生成了360度镜头下拍摄对象的连贯、顺滑的动作。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,将该连贯的动态图象与背景融合,才有了我们在电影中看到的目瞪口呆的视觉效果。

7.4.3 虚拟拍摄 在《黑客帝国2:重装上阵》中,尼奥和100名升级了的密探史密斯过招,这也是第2集中两大重头戏之一,其中蕴涵了复杂的镜头运动,如此多的人物,如果用“子弹时间”来勉强应付的话,将会是极其耗费人力物力的。沃卓斯基和盖特的解决办法是:干脆抛弃“子弹时间”,在电影历史上第一次使用全面的“虚拟拍摄"技术。 所谓“虚拟拍摄”(Virtual Cinematography),在沃卓斯基兄弟的设想中,是使得导