人机界面设计说明

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知识 — 指语法、语义信息,一般存在LTM中, 它们是人对事物做出反应的依据。
因此,系统分析员在说明人机界面时,若对 STM和(或)LTM有什么过分要求,必将导致 系统性能的下降。
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第 10 章 概述
10.1.1 人类感知基础
大多数人遇到问题时并不进行形式的演 绎和归纳推理,而是使用一组启发式策 略。这组策略是从以往对类似问题的处 理中逐渐获得的。因此,设计人机界面 时还应便于用户积累有关交互工作的经 验,同时要注意这些启发式策略的一致 性,不宜受特殊交互领域的影响。
D>run prog1.exe /debug='on' /out=pl /in=t1 /alloc=1000k RUN ALLOCATION TO BE QUEUED?>>yes AUTOMATIC CHECK POINTING INTERVAL?>>5
缺点:易出错、不友好,且不易于学习。
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10.1.1 人类感知基础
第 10 章 概述
阅读——从正文中提取信息仍为大多数
界面的主要活动。
人们首先对可视的句式(patterns)进 行解码,然后在大脑内检索字或短语的 意思。这个过程的快慢受到眼球运动模 式的控制,字号、字体、行长、大小写、 位置和颜色等诸多因素也会直接影响到 信息提取的难易程度。
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10.2 人机界面风格
第 10 章 概述
第三代界面——面向窗口的点选界面
此外,每个人的个性又往往与思维方式或认知 方式相联系。因此理想的人机界面应针对具有 典型个性的特定的一类用户设计,不过目前在 这方面可供人机界面设计人员参考的经验还很 贫乏。
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第 10 章 概述
10.1.3 任务与用户的特殊要求
设计交互式应用软件系统,大多数情况下 是为了追求速度、效率、精度或降低成本, 使那些原来由手工或其他方式完成的任务 能自动(或半自动)地完成。因任务本身 基本不变,用户自然要求人机界面能提供 一个他早已熟悉,并感到亲切自然的环境。
设计用户界面不仅需要计算机科学的理 论和知识,而且需要认知心理学以及人机工程学、语言学等学科的知识。
本章讨论人的因素、人机界面风格、人 机界面设计过程和人机界面实现的原则。
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第 10 章 概述
10.1 人的因素 所谓“人的因素”有三层含义: ①人对感知过程的认识,包括视觉、阅
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第 10 章 概述
10.1.1 人类感知基础
人脑的组成:
短期记忆系统(Short-Term Memory,STM)
长期记忆系统(Long-Term Memory,LTM)。 感官输入(视、听、触)一开始放在“缓冲区” 中,随即存入STM,STM中的信息可立即重用。 但缓冲区的大小、STM中信息可重用的时间间 隔都十分有限。
BeiHua
软件工程
教材:主编 曹哲 高诚 中国水利水电出版社
教案:河北工业大学廊坊分院 计算机系 黄南川
第 10 章 概述
第10章 人机界面设计 人机界面(Human-Computer Interface,简称HCI)又称人- 机接口或 用户界面,它是用户与计算机系统交换 信息的媒介,更是用户使用计算机系统 的综合操作环境。
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第 10 章 概述
10.1.2 用户的技能
用户本身的技能,个性上的差异,行为方式的 不同,都会对人机界面造成影响。
终端用户的技能,直接影响到他从人机界面上 获取信息、对系统做出反应、以及使用启发式 策略与系统和谐地进行交互的能力。大多数情 况下,特定领域的知识比广泛的教育和智慧更 重要。
第 10 章 概述
10.2 人机界面风格
第二代界面——简单的菜单式,例如: choose program option that is desired: 1=input data manually 2=input data from existing data file 3=perform simplified analysis 4=perform detailed analysis 5=produce tabular output 6=produce graphical output 7=other options classes select option?_ 这种方式与命令行方式相比不易出错,但使用起来仍 然乏味。
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10.1.3 任务与用户的特殊要求
第 10 章 概述
任务千差万别,但大致可分为下面几类: 1.通信型任务(communication task):使信息
从生产者传递到使用者的活动。 2.对话型任务(dialogue task):使用户能指挥
和控制与系统交互的活动。 3.认知型任务(cognitive task):获得信息即
读时的认知心理、记忆、归纳与演绎 推理等; ②用户已有的技能和行为方式; ③用户所要求完成的整个任务以及用户 对人机交互部分的特殊要求。
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第 10 章 概述
10.1.1 人类感知基础
感官是人类认知客观世界的初始通道。因此,设 计人机界面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用, 这样才能使用户有效地从系统获取信息,并存入 记忆中,并通过大脑用归纳和演绎的方法进行推 理。 大多数人机界面都在可视介质上实现,此时,用 户总是眼脑并用,并根据所显示的内容、体积、 形状、颜色、方向、移动和其他表现解释所获可 视信息。如何表示这些可视信息是设计“友好” 界面的关键。
可执行的活动,或与系统功能关联的活动。 4.控制型任务(control task):允许用户对信
息及其他任务处理的顺序进行控制的活动。 具体开发这些任务时,将用到用户界面设计技 术——任务分析和建模。
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10.2 人机界面风格
第 10 章 概述
人机界Baidu Nhomakorabea的风格——四代。 第一代界面——命令和询问方式。 通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应 来完成。例如: