SF4》SSF4》AE 全角色属性变更介绍
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RyuSSF4:升龙与对手相杀后不再采取地面受伤状态,而是采取和对手一样的空中受伤状态,因此相杀后的追击变得困难(倒不是完全不可能)。
另外,波动拳没有消失之前,无法再使用真空波动拳,也就是说,以前的波动拳让对手起跳,再以真空波动拳打跳的战术已经无法实现。
灭升龙拳代入COMBO的难度比灭波动拳要高,当然相对的,威力也要高很多。
AE:远5MP可以用必杀技取消。
而且射程比2MP长,威力也比2MP大,所以目押连招时可以用5MP替代2MP。
近5MK威力上升,发生时间改为3F!可以用必杀技取消!(很可能这是全游戏唯一一个非弱版的3F普通技!)近5HK命中后的有利F数增加,可以目押升龙拳。
另外部分普通技判定范围增大!硬直有所改动。
唯一的弱化点是,2MK发生时间不变,但是攻击判定的持续时间缩短。
不过收招也等于是加快了。
特殊技6HP的威力下降。
空中旋风腿轨道变化。
飞机逃跑已不可能。
但是,因为轨道变化,起上时的空中龙卷更难判断正逆。
EX地面龙卷打不到人的现象有所改善。
KenSSF4:4MK、6HK的威力增加,各自的破绽/连携方式略有改变。
弱升龙拳破绽减少。
新UC 红莲旋风脚主要用在中近距离牵制和突击,以及最后时刻磨血上。
AE:2MP硬直缩短,2MP-2MK成为连续技。
近5LP TC的判定范围增大,比过去更容易打到人。
弱升龙拳的硬直+2F。
成为-8。
这样可以一定程度抑制升龙乱发。
不过,威力上升为120。
EX波动拳即使空中命中也是2HITS。
所以,弱升龙(对空)-EX波动拳成为有力的追击技。
另外EX空中龙卷旋风脚的判定从中段改为上段。
也就是说,应该不能再打中下蹲低姿势了。
另外对肯来说一个重要改进是,44无敌时间结束后身位处于空中判定,不再是过去的地面判定了。
这样即使中招也只是翻滚一下,不会中全套。
总评:防御面虽然不如龙那么扎实,但是进攻手段和连续进攻能力比龙要强。
由于弱升龙拳破绽增加,因此如何组合攻势将成为玩家的课题。
春丽SSF4:增加了通常技的判定,使通常技立回更有利化。
比如说远5MP,判定比SF4强了很多。
特殊技后方回旋脚也强化许多。
比SF4好用很多。
空中TC后的追击变得更容易。
新UC气功掌泛用性很高,追击性能同样很高。
但相对的,威力低很多。
设计者还是希望春丽使们能以立回为主,而不是拼1发的回报。
AE:通常技方面:2HK 和远5MP的晕值和威力下降,但判定保持不变。
SA:SA的被攻击判定略微扩大。
这样比较不容易躲过对手的攻击了。
特殊技:后方回旋脚(3LK)发生变慢,被攻击判定也较以前增大。
所以要使用的话需要看准时机。
命中空中对手的话依然可以跟以前一样追击。
总评:春丽原本性能就非常之高,而且此次调整没有修改任何必杀技性能。
所以,超级4里大家练就的所有技巧都可以原封不动地使用。
HondaSSF4:SC “超级头槌”性能加强。
使本田在面对波升系时的选择面更大一些。
新UC的威力和判定都相当的高,而且毕竟不是蓄力系的,所以在百贯落之后的打投2择被这招新UC强化了。
AE:必杀技:弱46P的无敌从上半身无敌改为下半身无敌,如此一来不能用它对空了。
但可以用它插对方的2MK。
UC1:攻击判定持续结束前一直保持对飞行道具无敌。
UC2:指令变为624624PPP。
发生判定为1+1。
如此一来对方可以在看到暗转后跳掉。
不过,由于捕捉距离比以前大。
抓硬直容易多了。
44无敌判定结束后立刻变成空中判定。
总评:原本本田的大部分招式都比较安定而且威力很大,这次调整将他的整体威力进行了下调。
但是,基本强的方面并没有作出实质性改动,可以按照以前已经形成的战术继续使用。
野种SSF4:主要调整是新UC方面。
新UC的对地,对空选择回报很大。
可以改变野人的不少战法。
远距离对波升也不那么苦手。
除了UC以外,“前方危险”的硬直减少(6KKK)。
更有利于奇袭。
另外,46LP的移动距离进一步缩短。
使弱、中滚的射程明确化。
AE:特殊技4/6MP的硬直减少。
4/6MP-5LP-46P成为连续技。
特殊技3HP的攻击判定持续时间,以及自身招式的持续时间一起缩短。
但缩短的同时,恢复状态时的受伤判定变大。
特殊移动技KKK在地上状态的时间增长,更容易被投。
必杀技方面:46P攻击中的被攻击判定变大,被防后弹回的距离也有所改变,弱EX》中》强这样。
所以,使用起来要有所区分了。
EX46K前方移动的距离缩短。
逃跑会变得比现在困难。
但是,还是可以和以前一样调整方向。
EX电的发生大幅度增快,比以前更容易使用。
总评:BLANKA一直很强,这次调整之后在操作上增加了技术细节。
要根据状况区分使用招式,但依然是个强角色。
桑吉尔夫SSF4:3P第2圈开始大部分角色蹲防不必再防御,可以考虑出招破解。
(3P刚举手开始的第1圈蹲防还是要防)碎金掌的威力下降。
跳的性能比SF4略有下降,但是大部分SF4里可以实现的战术,在SSF4里依然可以实现。
更强化老桑的“地上战战士”概念。
老桑的新UC很有趣,不能对地使用,完全的空对空,但是起跳就可以接受指令,而且捕捉范围很广,在SSF4里可以有效进行捕捉“直升机”等逃跑方式。
操作上面也许稍微有点困难。
AE:通常技方面:远5HP的射程变长,可以用在远距离牵制上。
必杀技方面:EX碎金掌击中地面对手时,对手不会倒地而是地面受伤状态,双方同时恢复。
弱、强360威力增大,同时弱版360的投判定范围比现在的更大一些!并且,这个范围正好比EX碎金命中后双方拉开的距离大那么一点点……3P、3K没有变化,旋转后第2圈开始依然无法打中下段。
UC方面:UC1没有变化,依然是不能跳走。
UC2变化明显,出招后增加空中移动性能,可以用摇杆控制左右移动,尤其是向前方移动的距离和判定范围增加非常明显。
因此,即使中了EX碎金,如果随便后跳也会被UC2抓回来……综合这两点判定来说,应该认为老桑是大强化了- -。
不过,UC2如果没打到人,落地硬直会比现在大,但可以通过调整距离远离对手来逃避大反击。
总评:这次的调整实际上改变了老桑整体战术。
从改变的意图上看,开发者强调老桑在一次近身机会里尽可能多的拿到优势。
EX碎金虽然不倒地却带来了无比强大的2择……不仅是老桑,他的对手也必须仔细思考如何去重新立回了。
GuileSSF4:唯一一个改变了蓄力时间和通常技判定范围的角色。
3HK性能强化。
不仅可以用做对空,还可以加入到连续技中。
6HP的攻击范围加大,手刀后距离够的情况下追击更为容易。
4/6MK可以更容易地躲过下段攻击。
另外,超级街霸4中,连招的修正规则跟街霸4相比略有不同,如此一来古烈也能享受到连招的恩惠……所以,大家努力打连招吧。
回报增加了。
必杀技“音速手刀”需要的蓄力时间缩短!新UC“音速龙卷”可以带入连续技,但威力不如旧UC“最终斩魂脚刀”高。
追加一个特殊挑衅“戴墨镜”……没有任何效果,输入指令古烈会拿出墨镜戴上,再次输入就取下。
不影响状态OR攻击力。
AE:特殊技4or6HK出招后数F内没有下段被攻击判定。
威力下降。
如此调整之后,可以直接用来对策龙肯之流的2MK。
空投发生由3F改为4F。
6HP的威力下降。
必杀技方面:手刀加气速度减低,每发加气为以前的一半。
脚刀威力全部下降。
但判定性能不变。
UC方面:UC2发生速度减慢,威力下降。
总评:由于部分招式威力下降,使整体的攻击力下降了。
我们认为现在要击败对手,需要比家用版多付出1击的努力。
不过由于动作判定变化很小,还是可以象过去一样战斗。
达尔西姆SSF4:超级街霸4中少数几个“数值没有任何降低”的角色之一。
全部是提高……通常投的范围、威力略微强化。
空中特殊技头钻和脚钻变得比现在更容易使用。
EX喻枷火焰(236PP)直到版边也不再会消失。
新UC是空对地的投技,不可防御。
攻击范围比测试时略微增大。
AE:1MP的发生加快,硬直缩短。
1MP-1MP-EX624P成为连续技。
必杀技方面,EX624P发生加快,可以在中攻击之后连续,威力为50+70。
这样达尔西姆近战的火力得到了一定的加强。
SC,威力由350减到300。
总评:整体来说威力下降了。
但是各种判定没有变化,1MP的加快使对手近身时达尔西姆多了一个新的选择。
而且这个角色有利不利的对手是非常明确的,应该说还是可以一战。
M.BisonSSF4:指令互相干涉的情况得到修正,43和46只要方向准确不会再互相误发。
新UC的特征是投技+高晕值……威力不如旧有的UC高。
AE:增强目前强的部分的方向改进,也就是说在超级街霸4中拳王BISON的弱点完全没得到改善……全体普通技威力下降。
近5MP改为强制对手站立并且可以用必杀技取消。
算是小小的强化。
部分普通技的攻击判定扩大。
硬直也有所改动。
但是对拳王来说,远5LP再也打不到任何下蹲对手(无视体形)是一个绝对的弱化!28P的落地硬直增加,更容易受到反击,而且本身威力也下降了!唯一的好消息是UC2的指令从720变成了624624PPP。
所以可以使用的范围扩大了。
另外,由于整体攻击力下降,所以本来攻击力就很低的28P-UC1的攻击力……进一步下降,这依然还是弱化!!!!!叉子SSF4:首先,叉子增加了一个中段技(6MK)。
叉子和面具的耐久力也上升。
另外,全部必杀技都增加了无敌时间!具体来说,46K追加了对投无敌,46MP可以强迫对手防御到最后而不会跟SF4一样被无敌技强插……UC方面:旧UC和EX28K一样,发动时的冲墙动作增加攻击判定。
如此一来等于一个超高速高威力突进技诞生。
可以用来封空、封突进。
新UC是在超低空超高速前进若干距离的突击技。
主要是用来地对地。
而且,使用起来比旧UC更为方便。
挑衅技扔面具和扔叉子的指令要求更精确,不容易误发。
地面移动的机动力依旧在游戏里排顶级……AE:2MK的发生变为6F。
这样更容易使用了。
另外,2MP和2HK的威力小幅度下降。
3HK被防后增加若干F硬直时间,不能再象过去那样随意发了。
EX46P的硬直时间减少,可以更随意地使用。
EX46P-2MP成为连续技。
这样算是强化了叉子近战连招。
普通版的46P没有任何变化。
UC2的发动时间略微增加。
另外,他和肯一样,44的无敌时间结束后转为空中判定而不是过去的地面判定(不过过去的地面判定时间太短,很难让人察觉)。
总评:变化后的叉子主要强调地面上的中距离压制。
他的攻击距离和速度是其他角色不能比拟的。
但由于没有安定的对空技能。
因此需要玩家用爱来补完。
而为了帮助玩家更容易使用,地面技都做了若干程度的调整。
但整体上并没有改变叉子的打法。
傻瓜特SSF4:9MP的判定弱化,主要是持续时间缩短。
追加新招“摸伤口回忆往事增加恨意”……消耗1格能量(没有EX版)。
增加升龙的威力。
另外,摸过伤口后,本来不成立的(在SF4曾经成立的)空中追打能够再次成立。
傻瓜特在SSF4依然可以排进前3,但是其他角色和他的差距缩小了。