六年级第1课认识scratch
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小学信息技术六年级上教案
教学内容 活动1、认识Scratch和小猫喵喵
年 级 六年级 学 科 信 息 技 术 教 师 丁慧
教学目标 1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2. 认识scratc的工作界面;
3. 了解scratch中角色的含义;
4. 初步掌握绘制角色的方法;
5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6. 激发程序设计的兴趣。
教学重点 1. 认识scratch界面;
2. 角色的理解与操作;
3. 绘制角色的方法。
教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备 教师演示用课件
教学方法 讲授法,演练法,任务驱动
板 书 活动1、认识Scratch和小猫喵喵
一、 启动程序:
二、 设计造型:
三、 程序设计:
作业布置
1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;
2. 保存文件并上交。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
课前准备 1. 上学期学习情况评价;
2. 本学期学习要求:
3. 本学期学习内容:
Scratch程序设计
4.考核要求: 识记 明确学习要求,保证学习质量 打 字:15字/分钟 20分
平时作业:40分
期末程序:40分
导入 演示小游戏:
观看小动画片,说说动画片里的角色 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。
分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1. 点击对象的不同部分;
2. 切换对应的造型
3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 思考
分析 由任务出发,培养编程思路。
新知识一 一、 认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 识记 给出实现工具,认识程序界面
试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 鼓励尝试
动手尝试
(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)
明确任务要求 操作方法 1. 设计造型
动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2. 程序设计:
想法 模块
用鼠标点击角色开始执行程序 角色发生变化
测试程序 程序使用脚本模块:
1. 控制模块;
2. 外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?
动手尝试 理解程序设计的大致过程
试一试 1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?
扩展练习 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考
动手尝试 提示,
学生编程设计
新技能 保存文件并上交:
1. 磁盘图标——命名
2. “文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享
展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏
思考改进方法
教学内容 第2课 旋转色彩
——循环、动作和图章
年 级 六年级 学 科 信 息 技 术 教 师 丁慧
教学目标 7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
8. 初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
11. 了解程序中循环的控制。
教学重点 4. 图章工具的使用;
5. “移动到鼠标”模块的使用;
6. 循环结构在scratch中的使用。
教学难点 理解循环对程序的控制
教学准备 教师演示用课件
教学方法 讲授法,演练法,任务驱动
板 书 第二课 旋转色彩
四、 分析任务:
五、 程序实现:
图章工具
移动到鼠标
绿旗控制
作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序;
4. 保存文件并上交。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备
新课导入 演示小游戏:
/flash/45971_2.htm 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务
分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 思考
分析 由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一) 二、 画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一) (观看教师演示)
3. 设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 操作方法 4. 程序设计:
模块
测试程序 程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程
发现问题 1.为什么我只能画一笔画呢?
2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?
3.如何在画画中更换笔刷的种类?
4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 思考
回答问题 开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思考
动手尝试 提示,
学生编程设计
传授新知
(二) 保存文件并上交:
3. 磁盘图标——命名
4. “文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享
展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏
思考改进方法