关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查报告
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关于虚拟货币的发展现状及对传统货币的影响调查 摘要: 本次调查从虚拟货币产生的背景和意义展开论述,通过对虚拟货币含义,产生和发展,种类和特征以及与传统货币的区别和联系这几个方面对虚拟货币做了一个概述,主要是通过采用调查问卷及网络调查等方法,探究虚拟货币的现状,并用事例说明虚拟货币对货币五大货币职能,货币供应量及货币需求量的影响,以及与通货膨胀的关系。用客观的调查结果研究和说明虚拟货币对传统货币的影响。最后从调查中发现的一些虚拟货币发展过程中存在的风险及现实问题,并结合其他国家的发展经验说明,对虚拟货币加强监管的必要性,统一管理的可行性,并对网络虚拟货币健康发展提出了较有可行意义的对策和建议。 一、前言 第一,本次调查的主要内容为: 1. 简要介绍虚拟货币的产生、发展、种类、特征等; 2. 对网络虚拟货币的使用情况进行调查,对其现状、存在的风险及问题进行进一步分析; 3. 通过对网络货币的影响调查,分析其与传统货币的关系特别是网络虚拟货币对传统货币的影响; 4. 总结调查结果及经验,根据调查结果所暴露的问题和各国经验,提出网络虚拟货币健康发展的可行性对策及建议。 第二,选题的背景及意义: 1.计算机和互联网通信技术迅猛发展 计算机通信技术的应用以及互联网的发展是虚拟货币产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,伴随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到人们的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网,它的发展速度超过了以往其他所有的技术,虚拟市场的形成为它提供了另一项支持,互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。 互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,电子金融的出现是虚拟货币的一个开始,随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。目前,电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。电子支付的基础架构,提供了虚拟支付的技术环境。 2.虚拟社区的出现 以网络游戏参与者为主体的虚拟社区出现,提供了流通使用的群体和环境。中国互联网信息中心报告显示,上半年我国网民规模、宽带网民数、国家顶级域名注册量(1296万)三项指标仍然稳居世界第一。目前3.38亿网民中有64.2%的人玩网络游戏,这意味着这个市场拥有高达2.16亿个参与者。一款主流网络游戏同时在线人数有时候甚至超50万人。 根据艾瑞咨询iUser-Tracker网民行为监测系统数据显示,截至2009年6月,网络社区服务日均覆盖人数达到4380.6万人,相比2008年同期增长63.8%。13.8%的网络社区用户日人均花费在网络社区上的时间超过了8小时,该类人群将一天中三分之一的时间用于浏览使用网络社区,对网络社区表现出极强的依赖性;同时累计近六成的用户日均花费时间在4小时以上。这些虚拟环境条件支持着网络虚拟货币的流通使用。 3.特定市场的交易需求 特定市场的交易需求,创造了虚拟货币的生存空间。我国现有的支付体系,较难满足电子化微型支付的需求,使得发源于网络企业内部的解决“微支付”问题的网络虚拟货币有了生存空间。 现有支付体系难以实现电子化微型支付主要表现在,一是现有支付体系的参与主体不支持微支付,现有支付体系主要由金融机构和清算组织组成,网上销售商品和虚拟财产的网络企业无法作为主体参与支付体系。二是支付体系的支付额度不支持微支付,现在大额支付系统金额在几万到几十万元,小额支付系统金额在几十元到几千元之间。而微支付金额通常在几角和几元之间。三是收费方式不支持微支付。小额支付系统的收费每笔在0.03-0.75元之间,而网络微支付一般都采取免费。此外,由于以卡基为基础的银行支付体系在用于微支付时容易泄漏客户个人信息而带来风险,而以网络虚拟货币为基础的微支付与个人基本信息脱钩,充值后与卡基分离降低了个人资金风险。 4.虚拟社区交易活动监管正待完善 虚拟社区交易活动监管正待完善,使得网络虚拟货币一定程度的存在成为可能。对于真实世界中金融机构的业务经营活动,监管部门采用现场或非现场方式很容易实施监管。而对各网络企业内部的虚拟交易活动,目前监管手段有限,且对虚拟货币的监管还存在以下困难:一是网络虚拟货币由于更多依赖于技术发展,因此带来第三方机构的出现与发展,对这些发行虚拟货币的非金融机构,传统法规和监管未能涉及,给监管带来了新的挑战。二是网络操作的匿名性使得监管部门对客户和发行机构的操作难于控制和追踪。这些都给网络虚拟货币的发行和存在创造了可能。 二、网络虚拟货币概述及简介 1.虚拟货币的定义 货币是指任何一种可以执行交换媒介、价值尺度、延期支付标准和完全流动的财富储藏手段等功能的商品,都可被看作是货币;从商品中分离出来固定地充当一般等价物的商品,就是货币;货币是商品交换发展到一定阶段的产物。货币的本质就是一般等价物。 虚拟货币本指非真实的货币,在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值,也具有一般货币的职能:它也是用来交易买卖、价值存储和记账单位的一种工具;虚拟货币拥有者可以使用虚拟货币在一定范围内换取其它商品,这个范围一般是学校、公司、团体等等。知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币、盛大公司的点劵,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),完美公司推出的完美一卡通等。 2.虚拟货币的产生、发展 (1).产品特性和网络特性 很多网络公司提供的网络虚拟产品和服务的单价都不高,需要进行的大多是几元钱的小额支付,而且网络公司提供的产品和服务依托于互联网这个载体,产品提供者并不直接和消费者见面交易,很难像传统商品那样“一手交钱,一手交货”。如果每次交易都通过银行卡进行转账,大量的交易将对于网络公司的服务器产生巨大的交易负荷,而且多频次银行卡支付会给消费者带来很多不便,加上多次操作的手续费,使得购买成本上升,这也促进了虚拟货币的发展。 (2).我国的小额支付体系不发达 从理论上讲,在网络上通过电子转账直接支付商品是最简便、安全、有效的方式,但是中国的电子金融支付体系的发展远落后于互联网的发展速度。网络银行的支付体系并没有完全建立,使用电子银行转帐并不便捷,加上用户对于网上支付的安全性顾虑等,使得网络虚拟产品提供者必须找到新的办法来解决产品支付问题。提供虚拟币,让消费者先把一定数量人民币兑换成虚拟币,再将虚拟币储值进入帐户,消费的时候从账户扣除相应的虚拟币值,这样的交易模式使得商品交易和支付内化在虚拟币企业中进行,减少了企业的负荷,也避免了用户和企业多次和银行打交道,用户可以方便地管理自己的网络虚拟货币和帐户。 (3).用户特性 据中国互联网发展中心的报告,到2007年6月我国网民总数已达1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,其中18~30岁网民占70.6%,25岁以下比例达51.2%。 著名发展心理学家爱利克埃里克森认为,12~25岁是“自我认同”的决定时期。我国上网人群的一半以上年龄在25岁以下,正处于这一寻求认同阶段,这种“自我认同”的心理需求越来越多通过消费体现出来。研究表明该消费群体更加追求和注重消费带来的体验,网络虚拟产品和服务正是一种典型的心理体验性消费,其效用在于满足用户的某些心理诉求。所以25岁以下的年轻人成为网络虚拟产品和服务的消费主力。调查显示,消费腾讯Q币用来购买QQ秀商品和QQ宠物的消费者中相当部分是中小学生,他们没有银行卡,也不擅长在网络银行进行转账支付,他们通过一次性购买一定数量的虚拟货币储值卡(实体卡),将虚拟币数额充入网络账户,就可以顺利购买网络产品和服务。由此可见,虚拟货币是虚拟产品和服务对应的群体消费的重要途径,消费群体的特性决定着虚拟货币的存在。 (4) .锁定效应 虚拟货币对于虚拟币发行公司大有好处,发行虚拟货币可以帮助虚拟币发行者锁定客户,扩大自己的市场份额。由于网络公司将虚拟货币定位为一种产品,那么这种产品和其他商品一样对于企业保持特色优势,打败竞争者是至关重要的。腾讯公司提供的Q币是中国最早的网络虚拟货币,也是现在流行度和普及度最高的虚拟货币。从表1可以看出,后来出现的虚拟货币,如狐币,u币等,其购买的商品有一部分和Q币商品是同质的,如星座产品、游戏下载等。一些网络业务的进入壁垒并不高,很多产品和业务很容易被模仿和复制。那么如何保持这些进入壁垒低的业务继续盈利,虚拟货币在其中扮演了重要角色。由于虚拟币只能在发行者允许的范围内使用,这就相当于使用虚拟币将用户锁定在了某个企业能够提供的产品池中。如果这个产品池中的产品足够多,虚拟货币能够购买的商品选择较多,虚拟币的使用就具有了网络范围性,这样虚拟货币成为网络公司保持自己的市场份额、有效阻止竞争者进入、扩大自己的垄断势力(monopoly power)的有力武器。此外,虚拟货币体现着企业的品牌价值,通过虚拟货币,企业的影响力也得到加强。 总之,网络虚拟货币的产生与虚拟币背后对应的产品和互联网的产业特性相联系。网络虚拟货币的出现,解决了网络公司提供增值服务的盈利问题,克服了中国网上银行小额支付体系不完善的困难,准确地服务了网络虚拟产品的受众群体并帮助网络公司锁定客户,扩大市场份额,提高品牌价值。网络虚拟货币的存在和发展有利于中国的互联网产业发展,是符合历史潮流的。 3.虚拟货币的种类、特征 (1)种类: 国内网络虚拟货币种类 种类 对应网络企业 Q币 腾讯 U币 新浪 百度币 百度 POP币 网易 盛大点券 盛大 MM币 猫扑 下载币 China-pub 卡拉 去网 狐币 搜狐 金元宝 完美时空