Maya MentralRay光雾渲染
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maya 渲染设置 2 (Maya render settings 2 )节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和"胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0至U 1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。
BBS的著名全动- h7 V3 L- r0 m7 m画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。
逼真的实现了那些神话般的远古生物。
0 p6 t. U" O. ^1 Emental ray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。
mental ray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。
即使不使用他的新功能也可以用他来代替。
默认的渲染器。
在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。
他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。
全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。
一、开始mental ray for Maya插件在使用前必须先加载它。
) v: |! q/ T( Q加载mental ray for Maya:! L' ^2 p! ]% i, ^) } P! T% K0 ]9 s7 o% Q7 Y1、打开Maya。
# e. e0 U" M( S- i; i7 V4 O2、选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打开插件管理器。
" m C5 V" n0 ^1 t4 b3 B) N% O. }* K, {3、找到Mayatomr并且加载。
Maya装载mental ray并把mental ray菜单项添加到菜单栏。
为了每次你打开Maya时自动装载mental ray,打开自动装载。
3 e, ~7 i* F. U* @! ~4、单击Close。
5、按F5切换到Rendering菜单组。
V) }( L: D4 x/ l9 I- z0 Z& z S6、切换到mental ray渲染器,选择Render > Render using > mental ray。
maya材质灯光教程:渲染概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第1章渲染概述渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。
本章主要内容:渲染概述Maya图层及分层渲染设置本章学习重点了解渲染的概念掌握Maya渲染设置掌握Maya分层渲染流程和技巧1.1.渲染简介随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。
图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。
a)渲染前的场景b)渲染后的图片图1-1渲染前后效果对比本书版权属于幸星国际动画学院所有从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。
Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。
Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。
在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。
几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。
不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法:行扫描光线跟踪光能传递1.1.1.渲染程序介绍现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:MayaSoftware、MayaHardware、MayaVector、MentalRay、RenderMan、IlluminateLabsTurtle和V-Ray等等。
∙新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)∙2009-01-06跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)。
环境灯你们好,欢迎来学习MAYA的灯光教程,在这里,我们将会对MAYA中所有缺省的灯光进行讨论,并分为4个部分,其中包括每部分最后的一个练习。
看完这个教程后,希望你对MAYA的灯光能有进一步了解。
我希望你喜欢这个教程,我们的第一部分是关于环境光和平行光,来,我们开始:1开始之前,确保你的mental ray插件已经安装进来。
没有的话,请按下面的步骤进行安装:2接下来3现在在渲染设置窗口里,把渲染器从Maya software 换到mental ray。
4好了,现在新建一个平面和一个小球来进行我们的灯光测试,然后给它一个blinn 材质,然后自己赋给它一个贴图,照下图设置它的参数。
5点render without any light 选项,你就能得到类似下图的效果:6是时候来加点灯光了,按下面的步骤建立灯光:7建立了灯光后,将它移到你的物体的上方,然后用CTRL+A 来打开它的参数编辑器,也就是看它的参数。
8在渲染设置中,按下面的图中设置进行:Global Illumination是针对不平行照明的,特别是和光子一起使用时,效果很好。
我们在教程的第三部分,还会介绍光子。
9最后,在渲染设置中勾选Final Gathering选项,能让我们得到更柔和,更好的照明。
下面是我用同样的参数得到的:注意:这种灯光是用来照亮整个场景的,也就通常叫做填充光。
这包括了第一盏灯,接下来我们开始平行光的工作了。
平行灯1像之前一样建立一盏平行光灯。
2把它放在场景中某个地方3按CTRL+A 来打开它的属性编辑器。
如你所见,它的参数和环境光的不太一样,接下来我们来看看都有些什么。
除了我们之前说过的环境光的参数(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),还有:Emit Diffuse如果你有漫反射的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。
Maya MentralRay光雾渲染
默认分类2010-12-21 14:25:58 阅读36 评论0 字号:大中小订阅
MentalRay支持Maya环境创建的各种灯光,但是默认是不对LightFog光雾进行渲染的。
以下步骤可以启用
MentalRay渲染中的光雾效果。
如果Maya启动没自动加载MentalRay渲染插件,那么要先手动开启
1.首先,在场景中创建一个SpotLight(聚光灯)--支持光雾效果的灯光类型有PointLight(点光源)、SpotLight(聚
光灯);
(mental ray不支持VolumeLight体积光的光雾效果)
2.在spotLightShape(聚光灯形节点)下,展开Light Effects(光效)栏,点击LightFog(光雾)行后的贴图连
接(黑白方格)按钮,创建光雾节点。
3.缩放聚光灯,按需要设置光雾的覆盖范围
4.保持spotLightShape(聚光灯形节点)的选择状态,展开mental ray(智能光照)->CustomShaders(自定义材质),点击Light Shader(灯光材质)行右边的贴图按钮,然后在弹出的窗口中选择MentalRayLights材质,例如,mib_light_spot
(MR聚光灯);
5.在mib_light_spot(MR聚光灯)节点属性中,确保Attenuation(衰减)为勾选状态,Start(起始值)表示衰减开始时与灯光的距离,Stop(结束值)表示光线到达的最大距离,而增大Cone(锥度值)可获得随机的光雾效果-
-余弦值在0-1之间设定。
6.进入coneShape(圆锥形节点)属性,展开RenderStats区块,勾选启用Volume Samples Override(体积样本覆写),增大Volume Samples(体积样本)的数值,可以提高质量。
启用Depth Jitter(深度跳跃)可以使光雾随着深度进行随机的噪点变化,不过提高VolumeSamples值和抗锯齿级别,会减少噪点。
(*如果是PointLight点光源,其光雾节点名称为sphereShape)
7.要修改光雾的颜色,可以调整mib_light_spot(MR聚光灯)节点属性下的Color值;或者点击Color右边的贴图按钮,与mental ray面板下的MentalRayLights->mib_cie_d(CIE D65灯光照明)节点进行连接。
mib_cie_d节点属性下的Temperature(色温)默认的6500Kelvin(开尔文)为阴天下的天光色温,范围是4000 -25000 开尔文。
设定色温为4000开尔文,可以得到日落的感觉;增加色温,可以得到偏蓝光雾。
8.渲染效果。