网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究

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网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究Ξ

崔丽娟ΞΞ1 胡海龙2 吴明证3 解春玲4

(12华东师范大学心理学系,上海,200062)(3浙江大学心理与行为科学系,杭州,310028)(4南京政治学院上海分院,200433)

摘 要 本研究通过IAT对网络游戏成瘾者的内隐攻击性进行了研究。研究表明:(1)与非网络游戏成瘾者相比,网络游戏成瘾者持有自我攻击性信念和对攻击性的更为积极的内隐态度;(2)网络游戏成瘾者与非网络游戏成瘾者在外显攻击性上没有表现出显著差异。关键词:网络游戏成瘾者 内隐攻击性 内隐联结测验

1 引言

网络游戏成瘾者接触的网络游戏,多带有攻击性

内容。本研究关注的是,网络游戏成瘾者的经常性

地、一致性地接触带有攻击性内容的网络游戏,无论

网络游戏成瘾者是积极的还是消极的接触这些内容

(如接触其他人的攻击性内容),是否会导致网络游戏

成瘾者形成攻击性相关的自我心理图式,并影响网络

游戏成瘾者对其他人行为知觉和判断的差异,甚至成

为个体的人格特征。

在本研究中,我们采用IAT来对网络游戏成瘾者

的内隐攻击性进行研究。IAT有助于我们探讨网络游戏成瘾者内隐攻击性的内在心理加工机制。研究

发现,IAT具有较好的心理计量学特征,如良好的会聚

效度、区分效度、以及良好的重测效度和项目一致性

(崔丽娟、张高产,2004)[1]。IAT多用于传统心理学研

究主题,如刻板印象、态度、自我概念等领域;IAT也常

用于具体社会实践中,如消费者行为以及临床研究

等。我们试图通过网络游戏成瘾者的内隐攻击性研

究,探讨IAT对于内隐攻击性研究的适用性和合理

性。

网络游戏成瘾者的内隐攻击性的研究,涉及到攻

击性研究范式的改变,不仅在理论上急需进行,也是

实践中急需解决的问题。一方面,我们希望探索新的

研究手段来研究网络游戏成瘾者内隐攻击性;另一方

面,对网络游戏成瘾者的攻击性的行之有效的干预措

施和手段,必须是基于合理完善的理论前提基础上,

单纯片面的网络游戏成瘾者外显攻击性的研究,不足

以提供这样的理论前提。

2 方法

2.1 被试选取上海市浦东一所普通中学老师认为上网较

多的学生100人。网络游戏成瘾者选取标准是:

Young网络成瘾量表选“是”达到5,崔丽娟用安戈夫

方法修订的游戏成瘾量表达到4,被确认为网络游戏

成瘾者。经筛选得到19名被试作为实验组。另外找

一般的同学(100人之外)21人组成对照组。

2.2 材料

外显测量:外显攻击性测量采用ArnoldH.Buss

&MarkPerry(1992)编制的攻击性问卷(TheAggres2

sionQuestionnaire)[2]。该问卷包含四个组成部分:生

理攻击性(9题)、语言攻击性(5题)、愤怒(7题)和敌

意(8题)。问卷采用5点计分,其中1表示非常不符

合,5表示极为符合。分数越高,攻击性越强。问卷内

在一致性系数为0.89,信度为0.80。

内隐测量:IAT程序采用美国Inquisit专业软件,

我们对该软件进行了必要的汉化。实验均采用个别

施测,每个被试单独完成两个测验。程序记录被试的

每一次揿键反应的时间及正误。

内隐测量包括两个IAT研究。自我攻击性信念

IAT考察的是个体的攻击性相关图式和自我概念之

间的联系。自我-他人维度各包括5个样例:我、自

己、俺、本人、我们和他人、他、外人、别人、他们;攻击性

维度各包括5个样例:侵犯、攻击、搏斗、战争、报仇;和

平、合作、信任、仁爱、温顺。攻击性评价IAT考察的

是个体的攻击性相关图式与评价概念之间的联系,攻

击性维度样例与IAT自我攻击性信念相同,评价维度

样例包括积极和消极评价各5个样例:荣誉、成功、钻

石、快乐、健康和愚蠢、

失败、死亡、虚伪、毒药。

3 结果

IAT数据依照下列方式进行整理:被试反应时长

于3000毫秒或少于300毫秒重新记分为3000毫秒和

ΞΞΞ通讯作者:崔丽娟,女。E2mail:Ljcui@psy.ecnu.edu.cn本研究获得上海市教育科学研究项目、教育部人文社会科学研究、上海市哲学社会科学规划课题资助。570 心理科学 PsychologicalScience 2006,29(3):570-573300毫秒;每一组的前两次测试不纳入分析;反应错误

的数据不纳入分析;任何一个IAT测试错误率超过20%的被试,不纳入分析;对数据进行对数转化后进

行分析。

表1 网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者内隐测量结果

一致性任务非一致性任务t1t2自我攻击性信念成瘾者823.20±150.59917.70±163.61 4.528333 6.137333非成瘾者801.40±155.08817.99±144.371.916攻击性评价成瘾者859.06±102.40924.72±192.303.8083332.118333非成瘾者866.88±121.97890.84±111.392.4053

注:3p<0.05;33p<0.01;333p<0.001 从表1中可以看出,网络游戏成瘾者在一致性任

务中(“自我”+“攻击性”)的反应时短于非一致性任务(“自我”+“非攻击性”),非网络游戏成瘾者在一致

性任务中的反应时与非一致性反应时没有差异,这表明网络游戏成瘾者攻击性相关概念已经纳入到自我图式中,而非网络成瘾者则没有形成;对自我攻击性

信念的IAT效应检验表明,网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者在自我攻击性信念上存在显著性差异(t=6.137,p=0.000)。在攻击性评价IAT中,网络游戏成瘾者的一致性任务(“攻击性”+“积极评价”)短

于不一致性任务(“攻击性”+“消极评价”),这表明网

络游戏成瘾者对攻击性持有相对积极的态度,非网络游戏成瘾者对攻击性词汇和积极评价词汇的共同分

类任务反应时短于对攻击性词汇和消极评价词汇的

共同分类任务反应时;对攻击性评价的IAT效应分析表明,网络游戏成瘾者对攻击性评价较非网络游戏成

瘾者更为积极(t=2.118,p=0.000)。表2 网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者的外显攻击性测量结果被试平均数t生理攻击性网络游戏成瘾者26.74±5.64 0.605非网络游戏成瘾者25.85±3.40言语攻击性网络游戏成瘾者18.53±3.50-0.666非网络游戏成瘾者19.23±3.25愤

怒网络游戏成瘾者18.52±4.220.544非网络游戏成瘾者17.95±2.25敌意网络游戏成瘾者23.57±4.991.9673非网络游戏成瘾者20.95±3.37总分网络游戏成瘾者87.37±6.401.669非网络游戏成瘾者84.00±6.36 注:3p<0.05;33p<0.01;333p<0.001

从表2中可以看出,网络游戏成瘾者和非网络游

戏成瘾者在生理攻击性、言语攻击性和愤怒维度上没

有显著性差异,在敌意维度上差异显著;网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者之间在攻击性量表总得分

上没有显著性差异(p=0.103)。 从表3可以看出,网络游戏成瘾者和非网络游戏

成瘾者的自我攻击性信念和攻击性评价与外显攻击

性相关不显著。

4 讨论

4.1 结果分析本研究以IAT作为探测手段,探讨了网络游戏成

表3 网络游戏成瘾者和非网络游戏成瘾者的内隐和外显攻击性测量相关分析自我攻击性信念IAT攻击性评价IAT网络游戏成瘾者外显攻击性测量 0.162 0.089非网络游戏成瘾者外显攻击性测量0.046-0.139

瘾者的攻击性自我信念和攻击性评价。本研究假定:

网络游戏成瘾者经常性地、一致性地接触攻击性的网

络游戏内容,会形成或者增强网络游戏成瘾者的攻击

性相关的自我图式,导致IAT测试中网络游戏成瘾者

的“自我-攻击性”联结要强于非网络游戏成瘾者;网

络游戏成瘾者经常性地、一致性地接触攻击性的网络

游戏内容,会形成或者增强网络游戏成瘾者对攻击性

的评价,导致IAT测试中网络游戏成瘾者的“攻击性

-积极评价”联结要强于非网络游戏成瘾者。研究结

果表明,网络游戏成瘾者将攻击性相关概念已经有效

纳入到个体的自我图式中,成为网络游戏成瘾者自我

关联概念,且具有一定的强度;网络游戏成瘾者持有

对攻击性概念的积极评价;与网络游戏成瘾者相比,

非网络游戏成瘾者在攻击性自我信念和攻击性评价

方面都要低,且差异显著。

本研究通过攻击性外显测量发现,网络游戏成瘾

者和非网络游戏成瘾者在攻击性的总体得分上不存

在差异,仅在敌意维度上存在差异。对网络游戏成瘾

者和非网络游戏成瘾者的攻击性内隐、外显测量进行

相关分析,发现攻击性外显测量和被试的自我攻击性

信念以及攻击性评价相关都不显著。网络成瘾者与

非网络游戏成瘾者的攻击性外显和内隐攻击性测量

结果相分离,原因可能有两方面:

被试在自我报告自己的攻击性时,受到社会期许

偏差(SocialDesirabilitybias)的影响,导致被试歪曲了

自己的报告。社会期许偏差包括印象管理和自我欺

骗两个方面。导致社会期许偏差原因很多,如问题答

案会破坏一定的社会标准,被试出于礼貌或者偏见,

不愿破坏自己的自我形像等。攻击性行为方式在一

定程度上是不被社会所接受的,被试如果公开表现出

自己的攻击性倾向,可能会破坏被试的自我形像;内

隐测量则可以有效消除社会期许偏差的作用。内隐崔丽娟等:网络游戏成瘾者的内隐攻击性研究571 测量具有掩饰性,被试难以了解研究目的,无法掩饰

自己的真实观点和评价。以IAT测试为例,IAT测试

表面上看来是词汇分类测试,被试只需要在不同维度

上对词汇进行分类,但研究者真正关注的是被试在词

汇联合分类时的反应时间,通过IAT效应考察被试的

概念节点的相对联结强度,对被试的心理结构进行推

论。研究发现即使要求被试进行作假,也不会改变

IAT效应方向(MelanieC.Steffens,2004)[3]。攻击性外显测量探究的是被试对自己攻击性倾

向的意识性提取的结果,这样就存在着个体无法意识

性接近自身攻击性倾向的可能性,内隐测量可以探测

个体无法通过意识性提取的心理痕迹。本研究中内

隐测量和外显测量的分离,表明内隐测量可以探测出

个体真正的攻击性倾向,这种倾向性在外显测量中没

有有效探测出来。

4.2 网络游戏成瘾者内隐攻击性理论探讨

本研究从探索网络游戏成瘾者攻击性的自我信

念以及攻击性评价出发,分析了网络游戏成瘾者的长

期性可接近性的攻击性心理表征的激活效应。本研究在研究程序上对此进行了控制:参加本研究被试的

上网年限都在3年以上,且在接受攻击性的内隐和外

显测量前一天没有接触过网络,这种实验安排可以有

效排除攻击性网络内容所导致的攻击性表征的暂时

性激活,并对网络游戏成瘾者的知觉和判断产生的暂

时性影响。同时,我们的实验程序可以有效控制网络

游戏攻击性无关内容对个体内隐攻击性的影响(梁宁

建、吴明证、邱扶东、曹小燕,2004)[4]。对网络游戏成

瘾者的内隐网络态度进行研究,发现网络游戏成瘾者

对网络持有积极的内隐评价,这种内隐评价可以通过

阈下评价性条件反射程序(EvaluativeConditioningPro2

cedure)加以有效降低,表现为IAT效应分值下降;但

是,网络游戏成瘾者的内隐网络态度的变化存在回溯

效应,一天以后,程序干预效果会稍有降低,内隐态度

变化的回溯效应表明内隐认知过程具有相对稳定性

和动力性。本研究中,被试接受测试前一天没有接触

网络,可以有效消除网络非攻击性内容对个体内隐攻

击性的暂时性(抑制)作用。

网络攻击性内容影响网络游戏成瘾者的攻击性