小学六年级信息技术下册教案(贵州科技出版社)

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六枝特区大用镇第一小学20 16 -20 17 学年度第二学期

贵州版小学六年级信息技术教学设计

(含教材说明、学情分析、计划进度、教学设计、反思等设计模块)

执教人:杨 程

明 本册教材共一个单元,是继“思维导图/”“scratch”基础技能学习的深入。内含2个活动模块和一个单元小结。

教材围绕“情景任务引入、活动任务展开”:学着做—小提示—知识园地—学习单—单元小结。5个模块贯通教学,使学生“知识与技能,情感与态度,意志与品质均得到升级。

教材内设“技巧坊、交流小天地、思考乐”栏目,丰富教学活动,提升学生素养。

析 1. 班级情况:本校六年级共2个教学班,均为大班额,每班人数都在60人以上,而我校标配学生机为40台,这为教学带来一定的困难。

2. 学生电脑基础情况:我校学生家用电脑抽样数据为:学生家用电脑率48.33%,联网率37.98%。

3. 学生周使用电脑10小时以上18%;5小时以上10小时以下35%;未能使用电脑47%。

4. 电脑操作技能情况:熟练操作28%;基本能操作17%;不会操作55%。

5. 本地区域文化经济状况:本地属乡镇,具明显小城镇,经济收入为西部地区中下,但留守儿童占比相对高,学生的不良上网等问题就加以重视。

度 周次 内容

第1周 预备周、准备课:复习上册内容

第2周 活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(1)

第3周 活动1:制作丰富校园生活场景特效动画(2)

第4周 活动2:有趣的数学课(1)

度 周次 内容

第5周 活动2:有趣的数学课(2)

第6周 活动3:快乐的体育课(1)

第7周 活动3:快乐的体育课(2)

第8周 学科竞赛:年级学生作品展评

第9周 活动4:绚丽的美术课(1)

第10周 活动4:绚丽的美术课(2)

第11周 活动5:精彩音乐课(1)

第12周 活动5:精彩音乐课(2)

第13周 1. 单元小结

2. 学生作品展示

第14周 保留毕业班期终质量监测及毕业测试

第15周 保留毕业班期终质量监测及毕业测试

第16周 保留毕业班期终质量监测及毕业测试

第17周

第18周

注:以上进度,视毕业班期终监测时间,可作适当调整。

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 复习上学期知识,导入本学期要点

教学目的 复习巩固旧知,导入新知。

重难点 上学期知识点巩固

教学过程

导入 师:上学期,我们对scratch软件有了一定的了解,大多数同学能做出比较出色的“学科思维导图”。下面,我们在电脑里把上学期自己做的思维导图找出来,大家晒一晒,分享出来,好不好?

展示作品 待学生找出作品后。

师:请已经找出自己作品的同学电子举手。我们互相分享作品!

利用“红蜘蛛”功能,选择学生优秀作品,全班欣赏、评价!

师:你们说一说,谁的作品做得好?好在哪里?

生1:略

生2:略

复习旧知 师:下面我们请scratch作品做得好的同学**来说一说他做这个作品的方法及技巧,大家欢迎!

生A说一说:

生B说一说:

师归纳要点:1.思路清晰。2.导图方法简洁。3.布局构图合理。

拓展新知 师本学期,我们将要学习如何利用scratch制作精美的小游戏。大家回去后,可上网收集相关策略和方法

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画

第一课时,共2课时。

教学目的 将scratch引入校园生活运用,提升学生组织素材能力。

重难点 重点:下载分发素材

难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。

教学过程

导入 师:要制作出精美的scratch作品,之前我们要做两项工作:

1.确定主题,收集素材。

2.编辑素材,形成作品。

我们下面就开始收集相关素材,看谁收集得最快最好!

技巧提示 师:收集素材策略有两个,一是利用手机、数码相机、摄像头等音视采集工具收集;二是从网上查找、个人空间筛选等。

完成

学习单 ★我收集到校园生活的图片 张。

★舞台背景 。背景图片数目 张。

★角色 。角色造型数目 个。

学着做 完成1-6步骤(详见P5-6页)

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动1:制作丰富的校园生活场景特效动画

第二课时,共2课时。

教学目的 1.培养学生使用scratch的能力。

2.培养学生创新、创造能力

重难点 重点:下载分发素材

难点:音频、视频、图像等素材收集后我处理能力。

教学过程

导入 师:上节课我们收集了相关素材,完成了舞台背景设置,下面我们接着完成收尾工作,形成自己的作品。

学着做 1.完成5-14步骤(详见P7-8页)

2.完成场景动态效果(详见P8-9)

3.绘制流程图(详见P10-12)

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动2:有趣的数学课

——设计趣味数学比赛小游戏

第1课时,共2课时。

教学目的 1.培养学生使用scratch的能力。

2.培养学生创新、创造能力

重难点 重点:设计并搭建脚本

难点:指令块的运用、变量设定。

教学过程

导入 师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用?

学着做 1.设计场景

学习单:

★舞台背景 。使用背景图片数 张。

★角色: 。角色造型 个。

★我和角色比赛:□加法 □减法 □乘法 □除法

2.搭建舞台,添加角色。

3.设计并搭建脚本。

详见P13-14页

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动2:有趣的数学课

——设计趣味数学比赛小游戏

第2课时,共2课时。

教学目的 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。

重难点 重点:设计并搭建脚本

难点:指令块的运用、变量设定。

教学过程

导入 师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。

学着做 步骤二:绘制自己的流程图

(详见P15页)

步骤三:搭建脚本。

技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新建变量。详见P16页。

步骤四:运行测试脚本并保存作品

步骤五:全班交流欣赏作品。

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动3:快乐的体育课

——设计角色踢球小游戏

第1课时,共2课时。

教学目的 将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。

重难点 重点:双角色脚本协调运行

难点:指令融合调整。

教学过程

导入 师:这节课,我们来运用scratchp完成角色踢球小游戏制作。

学着做 1.设计角色踢球游戏场景

学习单(P17页)

2.搭建舞台,添加角色和造型,并插入声音。

学习单(P18页)

技巧坊(P18页)

学着做P19页。

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动3:快乐的体育课

——设计角色踢球小游戏

第2课时,共2课时。

重难点 重点:双角色脚本协调运行

难点:指令融合调整。

教学过程

导入 师:上节课,我们选择了演员、搭建了舞台、加入了音响,这节课,我们大家一起来让演员表演节目。

学着做 3.完成角色流程图

P20页

4.搭建脚本

步骤一:搭建角色1的脚本。P22-23页。

步骤二:搭建角色2——球的脚本。P24-25页。

5.运行测试脚本并保存作品。

6.交流欣赏优秀作品。

课后小记

项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动1-3学生优秀作品展示

第1课时,共1课时。

重难点 重点:学生优秀作品欣赏、评价。

难点:等次评定。

教学过程

导入 师:本节课,我们对同学们前三节的作业作一次汇总评价。对优秀作品,我们给予一定的奖励。下面我们依次先来欣赏同学们的作品。

欣赏作品 教师机向全体同学演示学生作品。

师:请同学们注意同学们作品的“质量、技巧”等,酝酿评价。

评价作品 1.初步定出一二三等奖(一等奖1名、二等奖2名、三等奖4名、优秀奖8名)

2.评奖过程,学生参与评判,教师作点评并确定等次。

名次奖励 向获奖同学发奖。

教师作总结发言。

课后小记 项目 教学具体活动(环节) 备注

教学内容 活动4:绚丽的美术课

——设计画笔画图小程序

第1课时,共2课时。

教学目的 将 scratch引入美术科目,提升学生综合创新能力。

重难点 重点:设计画面与画笔

难点:画笔指令

教学过程

导入 师:这节课,我们要把scratch引入美术课,能不能引入呢?有了天才的同学们,这将不是什么难事!

学着做 1.设计画面与画笔

学习单(P27)

2.搭建舞台并添加角色

操作方法(P27-28)

3.完成角色流程图

学习单P29

课后小记