《游戏改变世界》精要摘录
- 格式:docx
- 大小:21.78 KB
- 文档页数:9
《游戏改变世界》精要摘录
游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏;
驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事;
要有先见之明,就要先有后见之明;
主动逃离“精神饥饿”,游戏是极为有益的逃生;
未来游戏设计师将上升到社会极强有利的地位,排斥游戏的人会陷入很不利的位置;
自愿,目标,规则,反馈;
玩游戏的定义:自愿尝试克服种种不必要的障碍;
一、1号补丁:主动挑战障碍;
强烈投入的状态称之为“心流”(Mind-Flow);
一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能上手;
玩的对立面不是工作,而是抑郁;
点燃头脑的快乐雷管,主动激活身心;
找些艰苦的乐趣,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐,活跃时间比消磨时间更让我们开心;
“穴居人神经线路”,自豪成就感,克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望;
二、2号补丁:保持不懈的乐观;
“玩家之悔”:连续游戏时间超出一定极限后带来可怕的空虚感;
“享乐适应”:得寸进尺心理,追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福;
从事“自成目的”的艰苦工作,就会频繁地感受到幸福;
“享乐韧性”:我们自己是幸福的唯一来源;
三、3号补丁:更满意的工作;
提高人们日常生活质量最快速的方法就是:“赋予人们具体可操作的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”;
工作须具备:明确的目标和因果链透明生动直接的反馈;
工作中借助休闲游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展,毫无成效;
引玩家发笑,只要失败变得有趣,玩家就会继续尝试;
四、4号补丁:更有把握的成功;
胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣;
真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思;
“灵活乐观”:当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福;
我们更渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩;
幸福是一个“连词”,是结缔组织,幸福的最大来源是其他人;
异步游戏不可预知的节奏可以让人保持期待,开始一局新异步游戏,意味着承诺近期会经常互相交流;
五、5号补丁:更强的社会联系;
调侃、互飙废话、快乐尴尬,这种微笑的挑衅具有两个强大的效果:
首先,它确认了信任,调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害;其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置,因为人会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人;
“纳奇斯”情绪奖励:好为人师,玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏;自我是一个意义匮乏的地方,附着的实体越大,获得的意义就越多;
六、6号补丁:更宏大的意义;
越大不只是越好,还越让人望而生畏;
脊柱颤抖,敬畏宏伟,跟灵性与献身欲望紧密联系在一起;
游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,让人感觉是在奉献,单个玩家的每一轮努力,必须最终累积成某种更宏大的事物,大规模合作的成果;
让玩家客户为创造者的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏;
我们越是在游戏世界里享受寻求宏伟意义的情绪奖励,就越有可能在现实世界里
寻求它们;
了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就;
增加些荒唐的限制,限制条件越是有趣,我们就越喜欢玩;
七、7号补丁:全情投入;
“反遁世”平行实境游戏,从现实中获得更多;
传统的教育不能激励我,只会激怒我;
教育类游戏成了一门不断发展的庞大产业,但是十来个教育游戏不足以显著而持久地改变局面;
游戏改革运动,《学习的远征》游戏;
“练级”是一种比基于钟形曲线传统成绩系统更为公平的模式,以正面压力取代负面压力,不会对学生的成绩单造成永久性伤害;
促进合作,摈弃自我感觉良好的空泛自尊,而是基于所做的贡献而产生的真正尊重;
“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足;
“受教代理”评估工具软件,你指导别人,是因为你真正学会了它;
游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则;
我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了;
Me+1
八、8号补丁:人生的升级;
失控是一种基本的紧张感觉,游戏帮助人们重新夺回控制权;
GPS本地游戏,是基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在奖励的现场;
游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏;
嘉奖本来就喜欢的活动,带有一定的风险性,它有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因;
“替代性强化”:氛围式虚拟化身的作用就是让玩家产生“讨其欢心”的同理心理;
九、9号补丁:和陌生人结盟;
给年轻人一个有趣的理由跟家人联系是一种游戏目标;
“自助悖论”,自助无法达到长久的幸福;
十、10号补丁:幸福的黑客;
“仁率”:人性善意的空间指数;
我们在墓地所花时间越少,就越有可能因死亡感到恐惧和焦虑;
墓地是为生者而建,死者无法享受;
佛陀也说过:在所有正念冥想中,以死亡冥想为最;
“创伤后幸福感”,不想到自己的死亡,我们没法真正的幸福;
死亡把所有人联系在一起,也让生者更充分地享受生活;
触摸,是建立社交纽带最快的一种方式;
“舞者快感”:在音乐节奏中“失去自我”的感觉;
与人跳舞是接受和表达我们同情、慷慨以及人性的一个机会,跳舞就是信任;我们只能悄悄接近幸福,从侧翼包抄幸福;
游戏测试需要达到必要的临界参与量的人数;
随着推出参与式网络越发容易和廉价,“垃圾参与”邀请也越多;
游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的百科用户;
玩家非常乐于投身现实世界;
玩家的直觉可以和超级计算机相媲美;
十一、11号补丁:可持续的参与式经济;
游戏内容、参与资格、情绪体验,本身就是奖励;
《非凡》心愿面板,在空余时间做好事,在现实世界当英雄;
十二、12号补丁:人人时代的华丽制胜;
设计现实世界的游戏任务;
协作/合作超能力,促使我们齐心合力放大彼此的强项,在全球范围内解决问题的能力;
21岁之前花10000个小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标;
一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独有能力,甚至是人类唯一的独特能力;
3/4的玩家喜欢游戏合作模式甚于多人竞争模式;
增值系统“创作模式”,可以无限地增加、翻新挑战,让游戏继续玩下去;
十三、13号补丁:认知盈余的红利;
高Ping商,PQ;氛围信息系统,合作雷达;
“优势徽章”,每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的;
跨界合作;要么合作,要么灭亡,将不是危言耸听;
如果我们不花足够的努力来实践合作,这种潜质就有可能丧失;
大规模合作的杀手级应用可以拯救地球;
人类现在扮演了地球托管人的角色,我们现在的身份堪比神祇,必须精通此事;
记忆的技艺,它即强调技能的一面,又强调艺术的一面;
“上帝视角游戏”《黑与白》恩威并济的生态干涉;
三种对星球技艺至关重要的技能:
1、长远的眼光;意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作;
2、生态系统思维;是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络;
3、试点实验;指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型实验,以便找出最合适的行动;
游戏放大了玩家们的想象力,想象力是我们最强大的认知工具;
《孢子》在生物学中,孢子的定义是:一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构;这是对人类目前状况的完美隐喻;
行星级创造力,行星级别问题,全球意识;
短期孤立思维的认知链,模拟未来,预测游戏;
十四、14超级合作者;
玩家足够多元化(1000人)是保证游戏测试有效的关键阈值;
就集体而言,看不到消极未来是我们文化的最大盲点;
1921年,爱因斯坦言:游戏是调查研究的最高形式;
有足够多的人玩游戏,有针对同一问题的大规模多人视角,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动;
“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界;
《超构建》再造当前的组织;
SuperStruct:在另一个结构上修建,在地基上竖立;
规模不一的所有人类组织都可以按照惊人的方式合并与重组;
“非洲独创性”,非洲人因陋就简,用自己的创造力克服生活中的挑战,完全是因为他们没有别的选择;
我们玩游戏时,消耗更少;
游戏是一种可持续的生活方式;
把真正的现实问题包装在游戏里,开发一种更为强大的改变世界的游戏;
是游戏,让我们在无事可做时有事可做;所以,我们才把游戏当作“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多;它们是通往未来的线索,它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。
——哲学家伯纳德·苏茨
不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。
——心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊
整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。
——思想家诗人拉尔夫·沃尔多·爱默生
改变玩游戏的人数,可以彻底改变它的性质。
——《新体育之书》。