泰山般小学信息技术第3册第4课测测我的运算力教案
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小学信息技术测测我的运算力教案【标题】提升小学生的计算能力教案【引言】计算能力是小学生信息技术课程中的重要内容之一,对于培养学生的逻辑思维、判断能力和分析能力都具有重要意义。
本教案旨在通过一系列富有趣味性的活动和练习,帮助小学生提升他们的计算能力,并激发他们对信息技术的兴趣。
【教学目标】1. 培养学生对基本数学运算的理解和掌握能力;2. 提高学生的计算速度和准确性;3. 增强学生的逻辑思维和分析能力;4. 培养学生的团队合作和竞争意识;5. 激发学生对信息技术的兴趣。
【教学内容】1. 教学准备:- 准备一些小学生适用的数学题目;- 准备一些计算工具,如计算器、数学操作符图表等;- 准备足够的纸和铅笔。
2. 活动一:数字猜谜游戏- 将一系列数字随机排列,让学生尽快使用基本数学运算,如加减乘除,计算出该组数字的结果;- 学生分成小组进行比赛,看哪个小组能在规定的时间内计算得最多正确答案;- 鼓励学生在计算过程中使用计算器,并灵活运用各种运算符。
3. 活动二:快速计算挑战- 准备一些简单但数量庞大的算术题目,如加减乘除的混合运算;- 学生们需要尽快计算出答案,并以最快速度写在纸上;- 分别计时,看谁能在规定时间内完成最多题目。
4. 活动三:数学运算竞赛- 设计一些规模较大的数学算式,涉及加减乘除以及括号运算等;- 学生们分组进行比赛,每队选择一名学生进行算式计算,对答案正确且速度最快者获胜;- 鼓励学生积极交流,分享解题思路,共同提高计算能力。
5. 活动四:数学游戏竞赛- 利用电脑或平板设备上的数学游戏软件,让学生进行游戏竞赛;- 游戏可以囊括各种数学题目和计算方法,通过游戏方式培养学生的计算能力;- 鼓励学生团队合作,共同解决问题。
【教学方法】1. 案例教学法:通过实际的数字猜谜游戏、快速计算挑战等活动案例,引导学生积极参与,提高计算能力;2. 合作学习法:通过小组比赛和团队合作的数学竞赛,促进学生之间的合作与竞争,培养团队精神;3. 游戏化教学法:利用数学游戏软件等方式,通过娱乐的形式激发学生对计算的兴趣,提高他们的学习积极性;4. 个性化教学法:根据学生的不同程度和需求,灵活调整教学内容和难度,以便满足学生的学习要求。
《测测我的运算力》教学设计【教学过程】谈话导入。
师:同学们,老师做个生活小调查:你们自己买过文具吗?来,咱们现场演示一下?现在你有五元钱,要买老师手里的这支3.5元的碳素笔,请问老师需要找你多少零钱?师总结:口算在我们的生活中经常使用,我们的考试中也少不了,可见口算的重要性。
口算最能体现出一个人的计算水平,现在你们想不想测测自己的口算能力?那么谁出题呢?老师有个好主意,让电脑为我们出题。
教师讲解并演示“小猫做加法”的实现过程。
师:同学们,看来这不是一只普通的“小猫”,那它是怎样做到的?你想不想自己动手编写这样一个程序?今天我们一起学习第4课测测我的运算力一、学生质疑,激发兴趣。
师:通过刚才的观察,我们一起来分析这个程序有哪些特点?(1、每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
2、能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
)通过同学们的分析,我们可以把这些特点,归纳为两个:特点一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
特点二:能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
这两个特点,也是我们今天要完成的学习任务。
二、任务驱动,编写程序1、任务一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
师:大家真是爱动脑筋的孩子。
那接下来我们就一起来探究学习任务一。
开展探究活动:师:为了方便观察,我们把“答案”显示出来。
同学们,在舞台区左上角显示的“加数1”“加数2”“答案”三个显示窗口,这个三个窗口其实是三个“变量”。
师:那你知道什么是变量?有点难度是吗?我们一起来看,“加数1”“加数2”变量里面的数据是在随机变化的,这就说明“加数1”“加数2”变量里存储了很多数据,当我们运行程序时,数据就会随机产生,这时我们可以把变量看作一个盒子,把数据放到里面,用的时候再取出来。
一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。
变量在计算机语言当中有着非常重要的作用。
《测测我的运算力》说课稿尊敬的各位评委老师:大家好,我是1号选手,今天我说课的题目是《测测我的运算力》。
一、教材分析本课选自泰山版小学信息技术第三册第4课,本课是在学生已经掌握了Scraino编程软件的基本操作之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会编写简单的小程序,本课操作性强,能够充分调动学生的积极性,培养学生学习计算机的兴趣。
二、学情分析四年级的学生具有很强的好奇心和求知欲,具有了一定的逻辑思维能力,能够对一些简单的程序进行编写,有利于本节课的学习。
三、教学目标1、了解变量的作用,能够用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧;3、通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
四、教学重难点重点:设置变量,掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
难点:掌握智能系统的实现方法,通过编程解决生活实际问题。
五、教法学法教法:根据皮亚杰的建构主义理论,结合教材特点和学生的认知规律,本节课我主要采用情境创设法和任务驱动法两种教学方法。
学法:学生在教师的指导下带着任务通过小组合作、实际操作、探究学习等方式,逐步完成任务,使学生在完成任务的过程中不知不觉的实现知识的传递、迁移和融合。
六、教学过程1、创设情境,游戏导入首先进行一个数学加法运算的小游戏:让每个学生出五道100以内的加法练习题,然后同桌互换,来计算出答案。
再由出题人核对答案是否正确。
通过人工出题,计算答案,再核对答案,既浪费时间又费脑子,如果利用电脑小程序来出题,便会大大的节省时间。
从而引入本节课的主题:利用Scraino软件编写运算力的小程序。
2、提出任务,探索新知任务一:创建变量该任务通过教师操作演示创建变量的方法,让学生观看其操作步骤,学会如何创建变量。
然后让学生自己尝试操作,并创建三个变量:加数1、加数2、答案。
成之后,找一名学生上台操作演示。
通过该任务,让学生掌握创建变量的方法。
《测测我的运算力》教学设计——泰山版小学信息技术第3册第四课【教学目标】1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,;3.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
【教学重难点】教学重点:1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
教学难点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
【教具准备】多媒体、课件、程序积木道具、变量箱子道具【板书设计】4.测测我的运算力【教学过程】一、激趣导入,引出课题《西游记》激发学生兴趣师:同学们都看过《西游记》吗?你知道哪些人物呢?唐僧师徒四人西天取经归来,又有了新的烦恼,我们一起去看看吧!播放视频:唐僧的烦恼——孙悟空、猪八戒、沙和尚争论自己的运算能力最强,你认为谁的运算力最强?口说无凭,唐僧请求大家帮他设计一款测试运算力的小程序,测试三个徒弟的运算力。
你想设计什么样的运算程序来考考孙悟空他们?同学们的想法都非常棒,怎么实现呢?师:今天就让我们一起走进《测测我的运算力》去学习运算程序的编写。
板书课题。
二、简单认识“Scraino”明确使用的软件: Scraino,学生打开软件“Scraino”。
三、任务驱动,游戏闯关(一)明确闯关挑战师:我们就从最简单的10以内的加法运算的编程开始。
采用闯关挑战完成任务,明确闯关战术:个人战+团体战;明确闯关要求:自信、智慧、合作、创新;明确闯关奖励:连闯三关,每关胜利获得一颗五星,累计获得星星最多的小组,开启宝箱,获得神秘礼物。
(二)挑战第一关:编写加法运算程序,将加数设定为1到10之间的随机数,实现电脑自动出题。
(从最简单的10以内加法运算开始设计)1.师:将加数设为1到10之间的随机数。
在积木中找到1到10之间的随机数了吗?在运算模块中。
《测测我的运算力》教学设计引导学生巧构思今天我们来设计一个测试加法运算力的小程序。
引导学生构思:需要解决哪些问题?引导学生总结:1、随机出题2、智能判断对错并板书。
分析问题,相互交流,了解需要解决的问题。
理清编程思路,让学生养成先构思,再编程的好习惯。
任务一:创建变量我们先来解决第一个问题:让小猫随机出题。
师:小猫每次出的题都不一样,这些数从哪儿来呢?——引出变量师:到底什么是变量呢?1、同学们打开导学案,自主学习,了解什么是变量。
2、师借助教具演示变量的作用师概括:变量就是存储数据的容器。
如何创建一个变量呢?(师演示)学生尝试操作学生演示师评根据构思逐步实现预设程序效果。
学生通过自主学习、观看教师演示,了解变量的作用。
通过自主探究、小组合作,创建三个新的变量。
让学生了解变量的作用,并掌握创建变量的方法。
培养学生小组协作、勇于探究的能力。
任务二:给变量赋值师:创建了三个变量就相当于创建了三个盒子,现在盒子里面还是空的,接下来,我们需要干什么?引出:给变量设置数值。
师:要给加数1设置数值,需要用到哪些指令?(PPT示)师:强调答案的赋值,不能手动输入,要在变量里面选。
生演示师:你发现了什么问题?(变量的隐藏)再次强化变量的作用。
学生选择正确指令为加数1设置数值。
自主探究小组协作完成赋值学生发现问题,并提出解决方法。
修改程序,并调试运行。
以任务驱动方式,发挥学生主体作用,调动学生积极性。
让学生学会为变量赋值,并了解程序调试的重要性。
落实教学目标一任务三:智能判题对与错接下来我们要解决第二个问题:让小猫对我们输入的答案进行判断,并给出正确或错误的提示。
请同学们思考:小猫是怎样判断对错的呢?引导出条件指令和比较指令,请同学们将指令按正确顺序组合(PPT示),实现智能判断对与错。
演示学生作品学生参照导学案,尝试设计“智能判断对与错”。
学生完善程序让学生掌握条件的设置方法和技巧。
完整体验Scraino编程的一般过程:构思——编程——调试、修改--分享。
第4课测测我的运算力课型:新授课教学目标1、知识目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧2、能力目标:了解变量的作用,能运用变量解决实际问题3、德育目标:能解决生活中的简单问题4、情感目标:感受解决问题后的成功喜悦教学重点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,了解变量的作用,能运用变量解决实际问题教学难点:能解决生活中的简单问题教学方法:任务驱动、情景导入教学准备:scraino软件课时安排:1课时教学过程一情景导入同学们, 生活中我们看到计算器能快速的运算出算式的结果,那么今天我们也来一起探究下如何用变量实现快速测试的运算。
二引导探究,学习新知(一)用“变量”存储数据1同学们,打开Scraino程序。
2.选择变量模块, 创建三个名为“加数1,加数2, 答案”的变量。
3.依次添加三个将my variable设定为全脚本区。
4,分别将变量对象设置为加数1,加数2,答案。
5,将变量加数1, 加数2的设定值修改为运算模块中的在1-10 间随记取一个数。
6.将运算模块中的+拖入变量答案的数据框中。
7.然后将变量加数1加数2拖入到加法算式的数值框中。
8.设置好以上程序后运行程序,那么我们设置好了简单变量的运算。
(二)只能判断对与错如何让电脑判断答题者的答案对与错,怎么做到呢?1.使用“如果··那么”的积木, 就能做到。
2.利用“重复···次”的“积木”可以快速画出一个正方形将侦测模块中的你叫什么名字并等待, 拖动到脚本区中,修改为请输入您的答案。
3,帅:将“控制”模块在的“如果---期么-一否则”拖入脚本区,将运算模块中的=拖入判断条件框中,将判断条件设定为回答=答案。
4师生小结:同学们创建变量后,勾选变量名前的方框,可让变量显示在场景中..(三)重要的事情说三遍将画笔颜色增加按钮添加到程序中,可以绘制出多彩, 绚丽的图形。
如果把这个“积木”放到内嵌套循环或外层循环中么还可以呈现出不同的色彩效果。
《测测我的运算力》教学设计【教学目标】1.了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2.掌握逻辑判断积木中条件的设置;3.通过设计测试运算力程序,体验编程解决问题的乐趣。
【教学重点】了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。
【教学难点】掌握逻辑判断积木中条件的设置。
【教学过程】游戏导入:一、加法小游戏游戏要求:1、游戏成员:同学A、同学B、剩余全体同学2、同学A、B分别从反扣的一堆数字纸条中随便抽一张贴黑板上3、其余同学计算结果并写到黑板上。
反复做几次后,试问:能否把刚才的过程利用Scratch编程来实现呢?引导:1、同学A、B的数字范围:1-10的随机数2、因为抽出来的数字其他会用到,所以要暂时储存在盒子里,“盒子”用来存储数字,在Scratch中,存储数据最好的容器是“变量”。
3、怎么新建变量?数据→新建变量→起名(加数1、加数2)4、你们的答案怎么计算的?(加数1+加数2)5、同学C的答案也放在了盒子里,要新建第三个变量:答案学生自主编写程序:二、游戏升级了。
要求:1、我也加入这个游戏。
2、同学A、B抽完数字后我也看一眼,其余同学做出答案后不要说,先询问我答案,然后判断我的对错。
反复做几次后,试问:我们在原程序基础上怎么增加新的环节?提示:1、询问环节:侦测模块:2、判断对错环节:逻辑判断:学生尝试编程并纠错。
师:如果将该程序改为两个数的减法计算,你还会设计吗?试试看。
请一位同学到教师机上试一试。
生:尝试操作,讨论,反馈。
师:点评。
在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。
这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生:讨论,反馈。
三、总结:今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scratch编程中变量等命令的写法。
体验到了探索Scratch编程的乐趣。
《测测我的运算力》学情分析本课是面向四年级学生的一节编程课,需要学生有一定的基础方能进行教学。
在前几节课中,学生已经掌握了Scraino(Scratch)软件的界面和基本操作;已经学会了运算符的使用技巧;掌握了询问-回答语句运用方法。