Ae表达式大全(中英对照)

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Ae 表达式大全(中英对照)全局对象Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。

Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。

Comp thisComp 描述合成内容的表达式。

例如:yer(2)Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。

例如, 用表达式 thisLayer.width 或 w idth 可获得同样的结果。

Property thisProperty 描述属性的表达式。

例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。

Number time 描述合成的时间, 单位是秒。

Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。

例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。

允许用这个表达式设置比合成低的帧率。

向量数学方法Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被amount相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。

Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。

Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为 1.0.Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。

Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}随机数方法Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timel ess 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index(number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, tru e)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.Number random()返回0和1间的随机数.Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 mi nArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和ma xValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和m axArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到max Array之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘.Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).插值方法Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 va lue2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。

当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2 。

.Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 t Max are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时,返回 value1和valu e2 的线性联合。

Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 valu e2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。

这种方法的结果是动画非常平滑。

Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tM ax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。

这种方法的结果是动画非常平滑。

Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 a nd value2 是数或数组} 返回值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。

Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tM ax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。

Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和va lue2 是数或数组}.返回值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。

Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和t Max 是数, value1 value2 是数或数组} 返回值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。

彩色转换方法Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。

输入数组指定红、绿、蓝、透明,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。

结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。

例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Colo r To Change")。

Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。

其操作与rgbToHsl相反。

其它数学方法Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。

Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。

Comp属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, yer(3).Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串} 得到层名。

指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。

如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, yer("Solid 1").Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一个层对象, relIndex 是一个数} 得到otherLayer (层名)上面或下面relInde x (数) 的一个层。

例如, layer(thisLayer, -2) 返回在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。