全球十大杰出游戏艺术设计师
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计算机游戏设计中的优秀作品分析随着计算机科技的不断发展,计算机游戏产业也日趋成熟。
游戏设计师们在创作游戏时,需要不断探索新的游戏玩法和模式,才能吸引更多的玩家。
下面,我们将分别从剧情设计、艺术设计和游戏性设计三个方面,分析几个优秀的计算机游戏。
一、剧情设计1. 《生化危机2》《生化危机2》是卡普空公司于1998年开发的一款动作生存恐怖游戏。
该游戏讲述了在某个城市发生的病毒爆发事件。
玩家扮演一个警察,在这座城市中寻找生存的出路。
该游戏的剧情设计紧凑流畅,情节设置合理。
整个游戏中,镜头的切换和画面的呈现非常恰当。
同时,游戏中的怪物设计也相当出色,给玩家带来了很高的游戏体验。
2. 《最终幻想7》《最终幻想7》是史克威尔开发的一款角色扮演游戏。
游戏的背景是一个由科技和魔法共存的世界。
游戏的剧情设计非常精彩,故事的篇章分明,而且有很高的可玩性。
同时,为了更好地呈现游戏剧情,设计师们还特别借助电影手法来提升画面效果和剧情体验。
二、艺术设计1. 《古墓丽影》《古墓丽影》是美国Eidos公司开发的一款动作冒险游戏。
游戏讲述了主人公Lara Croft在世界各地寻找宝藏的故事。
该游戏的画面设计非常精细,设计师们还特意前往欧洲考察,以获取更多的古建筑和自然风光的灵感。
游戏场景的设计非常真实,给玩家带来了豪华的视觉享受。
2. 《暗黑破坏神3》《暗黑破坏神3》是暴雪娱乐公司开发的一款角色扮演游戏。
游戏的画面设计非常漂亮,游戏场景的设计也非常细致。
在游戏中,玩家可以看到各种各样的怪物、地图和角色模型。
这些设计元素不仅增加了游戏的玩法,还提升了游戏的艺术性。
三、游戏性设计1. 《魔兽争霸3》《魔兽争霸3》是暴雪娱乐公司开发的一款战略游戏。
游戏的游戏性设计非常出色。
在游戏中,玩家需要通过策略才能获得胜利。
同时,游戏还支持多人对战,让玩家之间的互动更加有趣。
2. 《Grand Theft Auto 5》《Grand Theft Auto 5》是Rockstar Games公司开发的一款动作游戏。
10位伟大的时装设计师时装设计是一个充满创造力和独特视觉美感的领域。
在这个行业中,有一群伟大的时装设计师,他们以其卓越的才华和杰出的作品在时尚界留下了深远的影响。
本文将介绍10位伟大的时装设计师,他们的作品代表了时装设计的巅峰。
1. 爱德华·蒂尔爱德华·蒂尔是20世纪初最有影响力的时装设计师之一。
他是第一位将简约主义引入时尚界的设计师,他的设计注重线条和剪裁,追求简洁和优雅。
他的名言“少即是多”成为时尚界的经典口号,对后来的设计师产生了深远的影响。
2. 威尔·考特威尔·考特是美国时装界的传奇人物。
他创建的服装品牌“威尔·考特”成为了时尚界的经典之一。
他的设计充满奢华和独特的风格,深受好莱坞明星和社会名流的热爱。
他的作品经常在红毯上大放异彩,他的时装秀成为时尚界最重要的盛事之一。
3. 库里·直辉库里·直辉是法国时装界的代表人物。
他以其独特的艺术创意和完美的剪裁技巧而闻名于世。
他创建的品牌“迪奥”成为了时尚界的象征之一,他的设计充满女性魅力和优雅。
他的作品往往带有浓厚的艺术色彩,体现了他对时尚的独特理解。
4. 卡尔·拉格斐卡尔·拉格斐是21世纪最具影响力的时装设计师之一。
他是法国品牌“香奈儿”的创意总监,通过他的领导,品牌焕发了新的生机和魅力。
他的设计简洁而奢华,充满想象力和创新精神。
卡尔·拉格斐的作品代表了现代时尚的精髓,成为时尚界的标杆。
5. 亚历山大·麦昆亚历山大·麦昆是英国时装界最富创意和争议的设计师之一。
他的设计充满了叛逆和个性,挑战了时尚界的传统和常规。
他的作品结合了艺术和时尚的元素,引领了时尚界的潮流。
他的突破性设计为时尚界注入了新的活力和革命精神。
6. 朱迪·巴利朱迪·巴利是美国时尚界的偶像和领导者。
她创建的品牌“朱迪·巴利”以其轻松时尚和优雅感动了全球消费者。
世界知名平面设计师及作品评析在平面设计的世界里,有那么几个名字,真是如雷贯耳,让人一提起就想竖起大拇指。
比如说,保罗·兰德,这位老前辈就像是一颗璀璨的星星,在设计界闪闪发光。
他的作品可不是随便弄弄就能出来的,简直是充满了智慧和情感。
大家可能都听说过那经典的IBM标志,还有那个能让人眼前一亮的UPA标志。
兰德的设计风格非常干净利落,简直就像一道清汤挂面,看似简单,实则内涵深刻。
他懂得如何用形状和颜色讲故事,让人一眼就能感受到品牌的气质。
每当我看到他的作品,心里总是会不由自主地感叹:哇,这也太牛了吧!要知道,那时候的设计还没有现在这么多花里胡哨的元素,但兰德偏偏用最简单的元素,做出了最深刻的东西。
就像古人说的,简单即是美,真是说得太对了!然后说到另一个设计巨头,艾尔·维顿,他的名字在设计圈里可也是响当当的。
有人说他的设计就像一杯好咖啡,浓郁而令人陶醉。
维顿的作品有时候简直让人捧腹大笑,比如他的“儿童医院”广告,里面的元素玩得淋漓尽致,色彩鲜艳得就像是个糖果店,特别吸引小朋友的眼球。
他深知孩子们的心理,所以在设计时总是会把玩乐和实用结合在一起,简直就像在做一道既好吃又好看的菜肴。
看到他的作品,我常常会想,如果当年我的医院也有这样的设计,肯定会减少一大堆小朋友的哭闹,哈哈,真是太有趣了。
我们聊聊大名鼎鼎的米尔顿·格雷泽,想必大家都对他的“我爱纽约”这个标志熟悉得不得了吧?这个标志就像是一个小小的魔法,瞬间让你感觉到纽约的脉搏。
格雷泽的设计总是能传达出一种强烈的情感,让人一看到就心生向往。
他用简单的字母和红心,传递了满满的爱意,简直是设计界的小清新。
尤其是在旅游广告中,格雷泽的设计真的是立竿见影,吸引了无数游客,正所谓一招鲜,吃遍天。
这个标志不光是好看,更是勾勒出了一种归属感,让人想起那座永不沉睡的城市。
每次我看到这个标志,脑海中都能浮现出熙熙攘攘的时代广场和那些五光十色的霓虹灯,真是充满了生命力。
游戏策划每每谈起游戏策划,总有n多的感慨。
在这个我已经为之拼搏了4年的工作中,有我的快乐也有我的失落。
成以此文,算做自己4年人生经历的总结吧。
创意这个单词充满诱惑。
设计师的工作就是创造一些别人想不出来的、或者不敢去想的东西。
然而独创是个很让人头痛的问题,在游戏发展了20多年以后,在已经有了成千上万套好游戏之后,要想再做出点独创的东西,真得好难好难。
不过还好,我们处在一个新技术、新工具快速发展的年代。
我们可以在电脑上实现前人认为不可能做到的事情,我们有更多的思路去展现哪怕古老的设计方案。
我们的创造力正是取法自前人的智慧结晶,我们要做的就是融合它们,以形成我们自己独特的风格。
这,就是创意。
设计的冲动谁会有设计游戏的冲动?“不玩游戏的人永远不会有去设计一个自己的游戏的冲动。
”在游戏诞生20多年之后,这个现象变得越来越真理化。
游戏的设计师们,已经很难从原始的游戏模型中去汲取灵感了。
类似“Pac-Man”(吃豆)这样纯创意的作品渐渐地消失了,新的设计师都是从游戏玩家转变过来的。
为什么想设计游戏?作为玩家为什么想成为一名设计师?因为——不满足!“哦,这里太糟糕了,我觉得用**游戏中的做法会更好……”“唉,这个游戏的效果真是太酷了,可惜故事太烂……”“我说,这个游戏的策略是最棒的,就是画面差一些……”诸如这样的句子还有很多很多。
就算是再经典的游戏,也会有玩家去抱怨各种各样的不满,他们希望得到“更好”的游戏。
这种不满牵引了自己去做设计的冲动。
所以,最后所有的不满足,就会变成类似这样的话——“如果要我来做,我会把**功能放进去,我会把这里改成**样子,让它变得更有趣。
”当你说这句话时,就从一个玩家转变成为一名设计者。
产生创意我们的点子来自于我们喜欢的游戏。
“做个中国背景的CS。
”拙劣的游戏概论总是难逃抄袭,比如上面那个“做个中国背景的CS”恐怕就很难让人感觉到有趣。
而好的游戏概念则会加入一些新意,例如“做个中国背景的《帝国时代》,而加入独特的武将系统。
分类号学号********学校代码10523密级艺术硕士专业学位论文浅析毕业创作思路——谈游戏美术中的角色设计学位申请人:刘嘉茜学科专业:动画指导教师:魏光庆教授答辩日期:2018年6月6日A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirementsfor the Degree of Fine ArtsA brief analysis of the ideas of graduationcreation——The role design in the game artCandidate:Liu jiaxiMajor:AnimationSupervisor:Prof.Wei guangqingHubei Institute of Fine ArtsWuhan,Hubei,P.R.ChinaJune2018湖北美术学院硕士学位论文摘要目前,游戏产业呈现出空前繁荣的局面。
而一款游戏的视觉效果好坏,游戏整体感觉能否吸引玩家都是依靠游戏美术设计,而美术设计份重中之重是角色设计。
好的角色设计不仅能完整游戏的设计观,还可以给人们无限的收获,激发人们的创造驱动力。
游戏设计直接关系到一款游戏的存亡,是有决定性意义的一部分。
本文首先通过分析中外游戏角色外形、服装、配饰造型设计的特点,了解这些造型设定的制作流程和创作思路,从中提取经验与规律,并总结出大概的创作步骤。
其次,分析笔者的毕业创作的思路与创作过程。
最后总结出笔者的设计心得和常用的制作流程。
关键词:游戏原画角色设计外形湖北美术学院硕士学位论文AbstractAt present,the game industry shows an unprecedented prosperity.And whether a game's visual effect is good or bad depends on whether the whole game attracts players or not,depending on game art design,and the most important part of art design is role design.Good role design not only can complete the game and the design view,but also can give people unlimited gain,stimulate the creative driving force of people.The game design is directly related to the existence and death of a game,which is a decisive part of the game.Firstly,by analyzing the characteristics of Chinese and foreign game characters, clothing and accessories,we can know the production process and creative ideas of these modeling settings,extract experience and rules,and summarize the creative steps. Secondly,the author analyzes the thinking and creation process of the author's graduation creation.Finally,the author summarizes the author's common design and production process.Key words:Game Character Design Figure湖北美术学院硕士学位论文目录摘要 (I)Abstract (II)1.游戏美术角色设计的概述 (1)2.游戏美术中的角色设计 (1)2.1游戏世界观与角色属性 (1)2.2形貌的设计 (2)2.3服装款式与主题的设计 (2)2.4角色服饰装备配色 (3)3.毕业创作的创作思路 (4)3.1蛮族男战士人设创作 (4)3.2西幻女枪手人设创作 (6)3.3赛博女法师人设创作 (9)3.4赛博小萝莉人设创作 (11)结论 (14)参考文献 (15)致谢 (17)湖北美术学院硕士学位论文1游戏美术角色设计的概述谈起一款游戏,玩家脑海中最先浮现的就是这款游戏的角色和美术相关设计,角色设计对于游戏美术设计至关重要。
【导读】书名:《游戏设计—原理与实践》游戏设计书籍原名:game design:theory dand practice作者:(美)Richard Rouse III 译者:尤晓东等推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。
书名:《全景揭秘游戏设计艺术》原名: The Art of Game Design作者: (美)谢尔译者: 唐文/ 吕阳/ 蒋韬推荐理由:席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。
非常适合新人。
100个问题卡片更是独具创意。
书名:《游戏关卡设计》原名:LEVEL DESIGN FOR GAME作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱推荐理由:关卡策划的必读教材。
作者是《半条命》的首席关卡设计师,此前也曾在暴雪工作。
该书曾被暴雪公司列为《魔兽世界》副本设计的参考书籍。
如果你想设计出经典的副本关卡就请读这本书,没有比这本书更专业的教材了。
书名:《游戏开发核心技术•剧本与角色创造》原名:Gamestory and character development作者:(美)Marianne/Krawczyk 译者:姚晓光,孙泱推荐理由:一本非常适合剧本策划(文案策划)阅读的书。
该书作者为电视和游戏的专业作家,曾为《战神》、《战地指挥官》、《未名传奇》编写剧本。
帮助游戏制作人员更好地把握从讲故事到撰写游戏策划的转化。
书名:《网络游戏开发》原名:Developing Online Games An Insider's Guide作者:(美)Jessica Mulligan/Bridgette Patrovsky 译者:姚晓光恽爽王鑫推荐理由:20年网络游戏开发与运营过程中的经验与教训,所有的专家都给予这本书一致的称赞。
我的梦想成为一名游戏设计师游戏设计是当今热门行业之一,而成为一名游戏设计师一直是我的梦想。
作为一名游戏设计师,我可以通过创造令人难以置信的虚拟世界,让玩家们在其中沉浸并享受无限乐趣。
这篇文章将详细阐述我为何选择成为一名游戏设计师以及我将如何实现这一目标。
首先,我选择成为一名游戏设计师是因为我对游戏的热爱。
小时候,我就对电子游戏充满了好奇和兴趣。
我沉迷于各种角色扮演游戏和战略游戏,那些虚拟的世界激起了我无限的想象力。
我发现游戏不仅仅是一个娱乐工具,更是一个具有情感共鸣和故事讲述的艺术形式。
我渴望创造属于自己的游戏,用自己的想法和故事来打动玩家的心灵。
其次,我选择成为一名游戏设计师是因为在游戏行业中有巨大的职业发展机会。
随着科技的进步和人们对游戏的需求增长,游戏产业已经成为一个蓬勃发展的行业。
作为一名优秀的游戏设计师,我可以参与开发各种类型的游戏,包括动作游戏、益智游戏和模拟游戏等。
我可以选择专注于某个领域并精益求精,或者通过跨领域的合作来探索不同类型游戏的创新和发展。
无论选择哪种方式,我都相信在这个行业中有无限的职业发展机会等待着我。
为了实现我的梦想,我已经采取了一系列行动。
首先,我开始学习相关的技能和知识。
我了解到游戏设计是一个综合性的学科,需要掌握计算机编程、美术设计、故事撰写以及团队合作等各种技能。
因此,我开始自学编程语言,学习3D建模和动画制作等相关技术。
此外,我还参加了一些线下和在线的游戏设计培训班,学习从概念开发到项目管理的各个环节。
其次,我积极参与各种与游戏设计相关的活动和项目。
我加入了学校的游戏设计社团,与其他对游戏设计感兴趣的同学一起探索和学习。
我们组织了一些小型游戏开发项目,通过合作完成了一些简单的游戏制作。
此外,我还参与了一些游戏设计比赛,与其他优秀的设计师们竞争和交流。
通过这些活动,我不仅增加了实践经验,还建立了自己的人脉。
最后,我计划进一步深造,通过学习和实践来提升自己的游戏设计能力。
世界知名平面设计师简介及作品评析世界知名平面设计师简介及作品评析福田繁雄(1932-2009)1932年生于日本,1951 毕业于岩手县立福冈高等学校,1956年毕业于东京国家艺术大学,1967 ibm画廊个展(纽约),1997 日本通产省设计功劳奖--紫绶勋章,1998 东京艺术大学美术馆评委,现任日本平面设计协会主席、国际平面设计联盟(agi)会员、东京艺术大学兼职教授、日本图形创造协会主席、国际广告研究设计中心名誉主任,2009年1月11日晚上10:30时于东京因脑溢血过世。
福田繁雄被誉为“五位一体的视觉创意大师”,即:多才多艺的全能设计人、变幻莫测的视觉魔术师、推陈出新的方法实践家、热情机智的人道关怀者、幽默灵巧的老顽童。
福田繁雄履历: 国际著名设计大师国际平面设计师联盟agi会员日本大师创造协会主席国际图形设计协会会员设计艺术研究中心名誉主任福田繁雄教授是世界三大平面设计师之一(福田繁雄教授与岗特兰堡(德)、切瓦斯特(美)并称“世界三大平面设计师“),他的设计理念及设计作品享誉世界,对二十世纪后半叶的设计界产生了深远的影响,在现行的每一平面设计教材中几乎都能发现他的作品。
福田繁雄的设计作品在美国、欧洲及日本等地广为展出,荣获多种褒奖,其中包括华沙国际招贴画双年展金奖、第九届日本艺术节奖、21届奥运会国际纪念币设计竞赛一等奖、美国国际招贴画展览奖等。
多次获国际性大奖,包括:1972年华沙国际海报展金奖;1976年教育部新人艺术促进奖1985年莫斯科国际海报展金奖;1995 年联合国教科文组织的海报展大奖;1995 年赫尔辛基国际海报展大奖等。
世界知名平面设计师简介及作品评析他创作的大量招贴画使他饮誉全世界,成了国际上最引人注目、最具有个性特征的平面设计家。
福田的每一种新观念都是他不断探索,尝试不同可能性的方法的结晶。
他总是弃旧图新,并系统地将各种创意、革新加以融会贯通。
每一批作品都反映出他主观想象力的飞跃以及他控制和营造作品的匠心。
世界最著名的十大建筑设计师建筑设计师在塑造城市景观和改变人类生活方面起着至关重要的作用。
有些建筑设计师因其独特而创新的设计理念、创造性的建筑风格以及影响深远的作品而成为世界闻名的。
在本文中,我们将介绍世界上最著名的十大建筑设计师,他们的作品代表了建筑设计方面的最高水平和艺术成就。
1. 弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)Frank Lloyd WrightFrank Lloyd Wright弗兰克·劳埃德·赖特是20世纪美国最著名的建筑设计师之一。
他的作品融合了自然与建筑的理念,注重与自然环境的和谐统一。
他最著名的作品包括Wisconsin的弗兰克·劳埃德·赖特设计的“滑石之家”以及纽约市的古根海姆博物馆。
2. 佛莱德·密斯·凡德罗(Ludwig Mies van der Rohe)Ludwig Mies van der RoheLudwig Mies van der Rohe佛莱德·密斯·凡德罗是德国现代主义建筑的奠基人之一。
他的作品以简洁、明快的线条和大量的玻璃墙面而闻名。
他最著名的作品包括芝加哥的西奥多·汉森草坪(Theodore C. Hansen Grass House)和德国巴塞尔的巴斯德尔夫艺术馆(Basel Arts Building)。
3. 伦佐·皮亚诺(Renzo Piano)Renzo PianoRenzo Piano伦佐·皮亚诺是现代建筑设计领域最具影响力的建筑师之一。
他的设计独特而创新,既注重环境可持续性,又充满人文主义的关怀。
他最著名的作品包括巴黎的乔治·康佩尔艺术中心(George Pompidou Center)和伦敦的尤尔班·卢菲美术馆(Yerba Buena Center for the Arts)。
一款大型多人在线游戏(MMO),想要在短时间内吸引成千上万的玩家。
没有单机游戏作为扶持是很难做到的。
因此,很多成功的设计小组在制作网游时,都会首先考虑在各大家用平台上出一到两款的单机游戏,看看销售情况到底如何。
如果凡响甚高,再考虑将它改编成大型网游。
近几年来,这种单机改网游的现象尤为明显,如《魔兽世界》就是建立在《魔兽争霸》系列的基础上进行再次创作,《战锤OL》也是设置在《战锤》单机版的环境基础上进行开发。
但不管是单机游戏还是网络游戏,也不管是大型游戏还是个人作品,每款作品的成功铸就,其背后都离不开杰出艺术家们所付出的辛勤耕耘。
《游戏开发者》杂志编辑就特意对2009年的游戏产业作出了归纳和总结,在所有金榜题名的游戏中,评选出五十位最具影响力的PC设计师代表。
他们不管身处哪个国度,也不管是商业目的还是个人盈利,更不管艺术画风如何,他们的设计目标就只有一个——创作出自己原创的风格来。
为此,Gamesutra网特意将其中的前十位设计师(和设计小组)名单一一罗列出来,同时对游戏的发售时间,发售平台,游戏类型进行简要的介绍。
下面就让玩家朋友们一起来看看究竟是哪些大人物吧?第十位:来自“伞形散菌”(Amanita)设计工作室的艺术总监Jakub Dvorsky上榜理由:科幻怪诞的艺术风格游戏介绍:由捷克开发小组“伞形散菌”(Amanita)独立创作开发的游戏《机械迷城》,是一款以纯解谜为主,通过鼠标点击来控制角色各种行为动作的冒险类游戏,PC平台的正式版推出是在去年的10月16日,对应操作系统分别为微软的Windows、苹果机(MAC)的OS X系统和双平台的Linux系统。
在发售前半个月,设计小组还特别推出了一款DEMO 版。
它同时对应的平台是PC和苹果机(MAC),发售日期为2009年9月30日。
第九位:来自“电子管”(Valve)工作室的设计小组成员Dhabih Eng, Jeff Ballinger和Jason Mitchell上榜理由:漫画式夸张的艺术风格游戏介绍:《军团要塞2》是一款基于团队作战的第一人称(多人)射击游戏,它由“电子管”工作室独立开发完成。
工作室除了开发本作外,还参与制作了赫赫有名的《半条命(CS)》。
《军团要塞初代》的发售日期是2007年10月10日,对应的平台为PC和XBOX360双平台。
相隔一个月后,出于本作热卖的缘故,在2007年11月22日又再次追加了PS3版本。
此外,游戏商似乎对PC平台的玩家特别眷顾,2008年4月9日继续发布了另一款基于WINDOWS操作系统的独立更新资料包。
2009年,在玩家们的千呼万唤下,《军团要塞2》终于再次驶出水面。
本作在进行艺术设计时,不仅由上面提到的三人负责,还请到了当时人声鼎沸的John Cook和Robin Walker来领衔担当,他们最著名的成名作还当属1996年完成的成名作《Quake》,两人都已经在游戏界打拼了不下十个年头。
第八位:来自“媒体分子”(Media Molecule)工作室的艺术主管Kareem Ettouney 上榜理由:灵巧可爱的艺术风格游戏介绍:《小小大星球》,同样是一款解谜类型的电子游戏,本作的自由度非常高,首先允许玩家对星球中的任何事物进行随意改造,其次,在改造完毕之后,还能由玩家根据摆设的事物来设计自己独有的剧情。
PS3平台上第一款《小小大星球》游戏是于2007年3月7日所发售的,它由总设计师Phil Harrison领衔开发,其开发团队位于加利福尼亚的旧金山港区(“媒体分子”工作室加洲分部)。
最后交给承包商SONY(欧洲)电脑娱乐公司进行出版。
2009年11月,PS3上再次迎来了其全新续作《小小大星球2》,在这块作品中,更是新追加了设定等级的独特要素。
第七位:来自“老绅士”(The Odd Gentlemen)工作室的设计师Matt Korba和Matt Clausen 上榜理由:灰色调的古典艺术风格游戏介绍:《温特伯顿的意外事故(The Misadventures of P.B. Winterbottom)》虽然也是一款解谜类型的家用平台游戏,但它的销售量并不乐观,许多玩家甚至连本作的名字都没听到过。
这是因为“老绅士”工作室所设计的游戏一向只针对XBOX LIVE ARCADE(XBOX360上的收费平台)和智能手机系列,局限性非常大。
但是其解谜要素还是做得非常到位的。
据说游戏的灵感是来自一名北加里弗尼亚大学的学生所写的毕业论文,在论文中提到了人生成长所遇到的许多搞笑事。
本作发售日期定为2009年2月17日,由2K PLAY公司进行合作出版。
由于考虑到产业销售业绩差等原因。
自去年起,工作室终于打破了现有的格局,于2009年4月20日发售了PC主机上的新作。
第六位:来自“香草”(Vanillaware)工作室的艺术总监Jouji Kamitani 上榜理由:充满卡通气息的艺术风格游戏介绍:《胧村正:妖刀传》的主角千子村正是一位非常优秀的铁匠,他所生活的时期位于日本的明治维新时期(即16世纪),在当时村正创办了第一所有名的学校——千子学校,设计主管Oscar Ratti和Adele Westbrook在评价这位传奇人物时,曾说过这样一段话:“他外表看起来虽然像是一位技术精悍的铁匠,但其实内心里充满着暴力倾向,喜欢什么事都随着自己的的意志去做,比如他只会锻造受自己恩宠的宝剑...这一点使他变得极为噬血,因此也常常错杀许多好人,最终差点连自己的生命也受到威胁。
”第五位:来自“AKA白云”(AKA Baiyon)设计团队的设计师Tomohisa Kuramitsu上榜理由:画面抽象的艺术风格游戏介绍:《像素垃圾》是一款由Q-Games公司制作的电子游戏,它只对应PS3平台发售,包括《像素垃圾》在内,这已经是AKA Baiyon工作室至今为止所开发的第三款游戏了,它最早是作为国际版发行于PS3平台之上,发售日期是2008年6月1日。
该游戏的免费DEMO版也在随后的6月25日被正式加入。
虽然游戏全权都由白云工作室代理制作,但也特意请了一些来自东京的抽象派艺术家加盟。
工作室创始人Dylan Cuthbert的工作也不轻,他主要负责的是图片的设计和音轨的抓取。
第四位:来自“扩音器”(Harmonix)工作室的Ryan Lesser上榜理由:节奏鲜明的艺术风格游戏介绍:甲壳虫乐队:摇滚乐团是一款音乐类电子游戏,它是由是扩音器工作室独创的音乐系统所开发完成的,游戏出版商是MTV 游戏公司,而合作商正是大名鼎鼎的电子艺界(EA)。
作为一款典型的第三方平台摇滚音乐游戏,与其他同类作品所不同的是,它不但允许玩家通过使用像音乐设备(吉他)这样的控制器,来模仿和弹奏出自己喜爱的摇滚音乐。
同时还能允许玩家自己谱写喜爱的歌曲。
在该游戏的音轨中,共融入了45首歌动听悦耳的流行音乐,这些音乐全部由甲壳虫乐队所演奏。
另外在LIVE下载内容中,也会提供更多额外的歌曲供玩家下载。
第三位:来自育碧软件(UBIsoft)的艺术总监Mickail Labat上榜理由:追求动作感的艺术风格游戏介绍:由制作人Jordan Mechner带队开发的波斯王子系列。
至今已出了三款,每一款的出版商和发行商都各有不同。
《波斯王子》和《波斯王子2:阴影与火焰》两作,是由Broderbund工作室设计开发的;而最新作《波斯王子:时之砂》则转手交给了Ubisoft开发,记得初代刚公布时,还只是一款横向卷轴型电子游戏,但眨眼间,已经演变成为了一款三维的动作游戏,据说由迪斯尼拍片的最新版《波斯王子》电影,也将会于2010年5月在各大影院与观众上映。
第二位:来自“河马”(The Behemoth)工作室的Dan Paladin上榜理由:适合低龄儿童的幼稚艺术风格游戏介绍:《原始联盟》(XBOX360高清版)是一款独立于平台之上的电子游戏,工作室早在2004年,就有作品被公布于索尼的PS2和任天堂的GAMECUBE两款主机上。
出版商是“O3娱乐”游戏软件公司。
之后2005年5月又公布了另一款PAL制式的《原始联盟》,它对应的主机是PS2和微软的XBOX,封面形象非常卡通,是个动物园。
同月又在GBA上发布了一款重制复刻版《原始联盟》(由TUNA技术工作室制作),并率先在欧洲发行。
最新款游戏《原始联盟高清复刻版》是由Behemoth团队独立制作的,已于2007年2月28日发布在XBOX360版本上。
相比前几作,它的最大特点是分辨率达到了720P(高清级别),但可惜的是,它必须花费点卡在XBOX LIVE Arcade下载才能游玩,下载点数需要800点。
第一位:来自“双重美好”(Double Fine)设计团队的Lee Petty上榜理由:美伦美奂的艺术风格游戏介绍:《Brütal传说》是一款结合了行动-冒险与实时策略的“大杂烩”游戏。
它是由双重美好(Double Fine)设计团队开发制定,出版商同样来自电子艺界(EA)。
游戏目前对应两个版本:PS3和XBOX360。
发售日期都为2009年10月中旬,发售地分别对应北美和欧洲,但都不锁区,也就是国内市场上买到的港版机都能直接进入玩。
《Brütal传说》虽然最早是由Vivendi游戏公司出版,但后来被开发《魔兽世界》的Activision所吞并,成为了Activision其下的一个子部门。
之后又被是电子艺界EA所采撷。
虽然近几年来Activision和Double Fine一直都为买下该游戏的出版权而不断出庭诉讼。
但2009年最后的一次法庭庭审中,经过和解两家公司终于达成了妥协——Activision获得出版权,“双重美好”(Double Fine)设计团队保留其开发权。